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Old D&D e i "nuovi" giocatori


TartaRosso

Messaggio consigliato

Thondar stai sostenendo una discussione con ben Lehman ma lui purtroppo è assente

sto commentando un articolo di Ben Lehman che TU hai postato in sua assenza. Se pretendi la sua presenza avresti dovuto pensarci prima

Quelle regole sono state pensate per giocare in quel modo. Probabilmente in parte sì, in parte no (al di là delle dichiarazioni stesse di gygax).

No, quelle regole non sono state pensate per giocare in quel modo perché non ci sono regole per giocare in quel modo... il discorso è semplice.

Se qualcuno vi giocava faceva come quelli che usano D&D per giocare storie di amore: si inventano tutto (ah si, quasi tutto: esiste la prova di carisma). Troveresti interessante uno che consiglia di usare D&D per giocare storie di amore? no perché Ben sta facendo la stessa cosa

Gygax voleva un gioco più supereroico, dove i PG affrontassero i mostri faccia a faccia e li sconfiggessero.

spiegalo a Domon

Arneson invece concepì il gioco originale in modo differente e questo si vede bene nelle regole di D&D.

scusa, in che modo e in quali regole lo si vede per la precisione?

Nonostante i gusti personali di Gygax, comunque, anche il suo modulo più celebre (The Keep on the Borderland) contiene un'indicazione precisa:

Ji ji ma te cosa ci leggi li?

Io ci leggo che

1) dopo averli fatti indebolire combattono. Ed io non ho mai detto che il modo giusto per giocare sia caricare a testa bassa, intendiamoci.

2) che questa tattica funziona solo se il gruppo è debole, ovvero si torna al principio: i Pg devono guadagnarsi i tesori (e diamine che è un principio giustissimo). Si noti anche come viene messa la frase: non è tanto una tattica che i giocatori decidono di usare ma bensì che il DM decide di usare ("it is a device you may use"). Se il DM non vuole i giocatori non vi riusciranno neanche provandoci. E cioè se il gruppo è "normale" (non troppo debole) non riusciranno né in questa tattica né in qualsiasi altra tattica che gli faciliti troppo la vita e che quindi è INUTILE che provino a schivare mostri per rubargli i tesori perché il DM glielo impedirà. Potranno invece guadagnare dei vantaggi in combattimento (e ancora più fuori, tipo con le trappole) tramite tutta quella serie di accorgimenti che rende "bravo" un giocatore (il palo da 3m, lo specchio per guardare dietro gli angoli, un uso accorto degli incantesimi, etc).

credo si riferisse proprio all'ovvietà di non aver bisogno di regole per tutto, ma di gestire secondo punti "ovvi" le varie situazioni che si presentavano nel gioco.

credi male. Vero che non ci saranno state grandi riflessioni riguardanti il gamedesigner all'epoca ma capire che vanno fatte regole per regolare quello che si vuole fare è un principio basilare dell'intelligenza umana che anche un neanderthal capirebbe (non mi riferisco a te, non fraintendermi, nessuna offesa).

Scusa una cosa eh,... io mi sveglio e mi dico "oggi voglio fare un gioco dove rubo tesori guardati da mostri, senza combatterli. Vediamo che regole fare. Regola1: serve per combattere. Regola 2 pure. Regola 3 anche. Fine regole, si, mi sembra ci sia tutto". Ti sembra una cosa normale?

Quel minimo di regole introdotte guarda caso riguarda proprio l'azione che secondo Ben Lehman uno dovrebbe evitare di fare. Fosse così avrebbero potuto evitare di mettercele. E guarda caso il tuo mago da per scontato avere una fiala ma scommetto che non da per scontato avere un pugnale.

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sto commentando un articolo di Ben Lehman che TU hai postato in sua assenza. Se pretendi la sua presenza avresti dovuto pensarci prima

Sì scusa hai ragione, la prossima volta chiederò a ben Lehman di interenire :P .

Il TU maiuscolo inoltre mi piace un sacco :) .

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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quote_icon.png Originariamente scritto da tyrtixcredo si riferisse proprio all'ovvietà di non aver bisogno di regole per tutto, ma di gestire secondo punti "ovvi" le varie situazioni che si presentavano nel gioco.

credi male. Vero che non ci saranno state grandi riflessioni riguardanti il gamedesigner all'epoca ma capire che vanno fatte regole per regolare quello che si vuole fare è un principio basilare dell'intelligenza umana che anche un neanderthal capirebbe (non mi riferisco a te, non fraintendermi, nessuna offesa).

Scusa una cosa eh,... io mi sveglio e mi dico "oggi voglio fare un gioco dove rubo tesori guardati da mostri, senza combatterli. Vediamo che regole fare. Regola1: serve per combattere. Regola 2 pure. Regola 3 anche. Fine regole, si, mi sembra ci sia tutto". Ti sembra una cosa normale?

Il mio "credo" era sarcastico. Mi pare che se Old Geezer dice chiaramente che certe cose nel regolamento non sono presenti perchè ritenute ovvie, lo dica perchè per loro è così, quindi sì, farò le regole che servono per fare le cose che ovvie non sono, mentre lascerò da parte le regole che ritengo inutile fare perchè per me è OVVIO che si faccia in un certo modo, ossia lasciando la libertà di gestire quegli aspetti in autonomia da parte dei giocatori (master compreso, visto che gioca anche lui).

C'è un punto molto semplice dal quale si smonta in buona parte la tua tesi: tu sei ancora convinto che "guadagnarsi il tesoro" significhi per loro SOLO averlo tramite scontro col guardiano dello stesso, ma non vi sono regole che prevedono che si debba OBBLIGATORIAMENTE uccidere il guardiano per avere il tesoro. La mancanza di regole che ti permette, quindi, di ottenere il tesoro senza uccidere a tutti i costi il mostro, è quindi voluta, come dice Old Geezer, dato che è abbastanza ovvio che si possa dialogare/intrappolare/fregare il guardiano in qualsiasi modo (ed è anche evidente che creare regole per qualsiasi cosa ci venga in mente di fare col guardiano, è un assunto a dir poco ridicolo), mentre si ritiene necessario creare un impianto di regole laddove tu debba svolgere la complessa azione del combattimento, senza le quali non sarebbe possibile neppure iniziare a giocare.

Tu dici che sono necessarie le regole per le cose che "secondo te" sono quelle più importanti verso le quali puntavano, mentre a leggere i commenti/playtester e game designer di esperienza, mi pare dicano l'opposto, ovvero che per loro quelle regole servivano per fare ciò che non si può fare senza.

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Cosa dice l'articolo?

L'articolo dice:

- il vecchio D&D è un gioco con altissima mortalità

- il nuovo D&D invece è esplicitamente concepito per sostenere scontri in sequenza e vincerli

- per trionfare nel vecchio D&D, ovvero conquistare dei tesori senza crepare, ci vuole grande attenzione e abilità

- questo approccio può essere scioccante per i giocatori moderni, che si aspettano di affrontare lo scontro a muso duro e uscirne vittoriosi con poco sforzo

Continui a insistere sul fatto che Ben Lehman sostenga che non bisogna combattere e che lo scopo del gioco è altro.

Queste sono due affermazioni. Una è vera:

- Ben Lehman sostiene lo scopo del gioco è inscritto nelle meccaniche ed è conquistare i tesori, non combattere i mostri

A questo punto si può battere i piedi e piangere in cinese, citare brani del manuale che parlano di sconfiggere i mostri: non serve a nulla. Le regole sono chiarissime e i px si prendono al 90% raccattando tesori e non uccidendo mostri. Punto. Chi afferma il contrario dice una menzogna, e lo sappiamo tutti perché le regole di D&D le conosciamo: un px per ogni mo. Lo scopo del gioco è razziare tesori e sopravvivere.

La seconda affermazione che gli attribuisci è falsa:

- Ben Lehman sostiene che non bisogna combattere.

Ben Lehman non dice nulla di simile! Ciò che sostiene è che il dungeon va affrontato in modo chirurgico. Non si va nel dungeon girando a caso e ammazzando di volta in volta tutto ciò che si vede fino a svuotarlo - come si usa fare nel D&D contemporaneo. Lo scopo del gioco è razziare tesori e sopravvivere. Combattere i mostri e ucciderli o esserne uccisi è un'opzione sempre molto realistica, vicina, e infatti il gioco è duro e letale e avventuroso e mozzafiato.

Se e solo se questo punto è chiaro si può parlare del resto. Far ammazzare i nemici tra di loro è un'ottima tattica; i sopravvissuti saranno prede più facili. E magari si arrenderanno, visto che esistono i tiri di morale. Attirare i mostri in una trappola è un'ottima tattica. Il fatto che la trappola faccia loro perdere pf qualifica questa tattica come combattimento? No. Evocare un muro di pietra per imprigionare i nemici, diventare invisibili per attirare la sentinella lontano dal campo e ucciderla indisturbati, sono esempi di tattiche utilizzabili. Evitare la stanza della medusa e razziare tesori in luoghi dove ci sono coboldi e non mostri che ti pietrificano con lo sguardo è una tattica. Ma anche diventare invisibili e attirare la medusa in un'altra stanza con suoni ad hoc, per poi bloccare la porta con un blocca porte o una sedia sotto la maniglia o un cuneo di legno, sono ottime tattiche. Non ci sono regole sui cunei di legno? A me pare che i manuali spieghino bene che i giocatori possono fare cose simili. Altrimenti sarebbe Heroquest.

Questo è giocare al vecchio D&D. Ci sono abilità e incantesimi per questo, e c'è il ruolo centrale dell'inventiva e della fantasia. Non ci sono regole che spieghino come usare un palo di tre metri o uno specchietto, ma ci sono specchietti e pali come parte delle regole ed è previsto che essi siano usati secondo la fantasia ed il buon senso. Lo specchietto non dà un bonus al TS, come farebbe oggi: è uno specchietto e i PG sono liberi di usarlo come credono.

I PG sono di fronte a un fossato pieno d'acido, largo 5 metri. Dietro esso, una parete liscia come vetro e alta 30 metri. Devono salire in cima. Il mago lancia levitazione e sale dieci metri portando con sé a corda e il rampino. Una volta in alto, lancia il rampino e si trascina a forza di braccia fino alla cima della parete, galleggiando nell'aria. Legata alla vita ha un'altra corda il cui capo è tenuto dal guerriero. Il mago assicura il suo capo della corda a una sporgenza rocciosa; il guerriero fissa il suo capo in basso. Ecco una possibilità di salire.

I giocatori di oggi vorrebbero una regola per lanciare il rampino fino a 5m di distanza e una per vedere se si aggrappa. La mancanza di queste regole nel vecchio D&D non è un difetto di design. E' ciò che diceva Old Geezer: hai un incantesimo di levitazione e una lista di equipaggiamento con corda e rampino. Hai un fossato e una parete rocciosa descritti dal DM. E che vuoi ancora? Le regole per lanciare? Le regole per legare? Ci sono già tutte le regole di cui c'è bisogno, la descrizione di un incantesimo, la lista dell'equipaggiamento, e l'affermazione esplicita che i PG possono interagire con l'ambiente come vogliono.

La cosa a strana è che tu stesso riconosci questi punti. Il vero argomento del contendere è se la regola mo=px sia concepita appositamente, come afferma Ben Lehman (o meglio Luke Crane), oppure se sia stato un caso. L'argomento del contendere è, quindi, se il game design dell'originale D&D sia buono oppure no.

Io continuo a credere che Dave Arneson, che voleva un gioco che desse ampio spazio alla fantasia e all'inventiva dei giocatori, sapesse bene cosa stava facendo quando ha messo quella regola. Il fatto che il gioco, giocato con questa mentalità e con accortezza, funzioni alla grande, è una prova del suo ottimo design. La regola 1mo=1px è molto particolare e apparentemente bizzarra, eppure è il fondamento intorno a cui gira l'intero gioco. L'ipotesi che una meccanica controintuitiva e che però funziona benissimo sia il risultato di casualità ed errore è assolutamente insostenibile secondo ogni buon senso.

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Sì scusa hai ragione, la prossima volta chiederò a ben Lehman di interenire

per quanto assurdo mi sembra ovvio che se vuoi che lui sia in grado di rispondere deve intervenire, sempre che tu non pretenda di postare un articolo e impedire alla gente di commentarlo perché lui non può rispondere.

Ma piuttosto, molto più interessante... secondo te con D&D ci si può fare tutto? e se risponderai di no, come penso tu abbia fatto in tante altre occasioni (ma magari sbaglio) mi spieghi perché certe cose posso farcele e certe altre no? non dipenderà forse dalle regole presenti nei manuali?

Mi sembra strano che quando un qualsiasi utente viene a raccontarci che con D&D ci gioca lo sviluppo interiore di un PG in preda ai rimorsi (o cose simili) siamo tutti a dargli contro perché non ci sono regole per farlo, mentre quando Ben Lehman viene a raccontarci che D&D va giocato (affermazione ben più forte) rubando i tesori senza combattere non gli dai ugualmente contro visto che non ci sono regole per farlo.

Mi pare che se Old Geezer dice chiaramente che certe cose nel regolamento non sono presenti perchè ritenute ovvie

già, ma questo in riferimento all'interpretazione che comunque senza regole viene peggio (crede male pure lui, ma eravamo agli inizi, si può capire).

E tuttavia in confronto al wargame da cui sono partiti hanno fatto un bel passo avanti per ciò che riguarda regole per l'interpretazione: se non altro hanno messo il master che fa reagire il mondo in base alle loro azioni e che è superpartes.

C'è un punto molto semplice dal quale si smonta in buona parte la tua tesi: tu sei ancora convinto che "guadagnarsi il tesoro" significhi per loro SOLO averlo tramite scontro col guardiano dello stesso, ma non vi sono regole che prevedono che si debba OBBLIGATORIAMENTE uccidere il guardiano per avere il tesoro. La mancanza di regole che ti permette, quindi, di ottenere il tesoro senza uccidere a tutti i costi il mostro, è quindi voluta, come dice Old Geezer, dato che è abbastanza ovvio che si possa dialogare/intrappolare/fregare il guardiano in qualsiasi modo (ed è anche evidente che creare regole per qualsiasi cosa ci venga in mente di fare col guardiano, è un assunto a dir poco ridicolo), mentre si ritiene necessario creare un impianto di regole laddove tu debba svolgere la complessa azione del combattimento, senza le quali non sarebbe possibile neppure iniziare a giocare.

Tutto sbagliato, non so da che parte farmi.

1) anche ammesso fosse tutto vero (ma non lo è) resta che provare a giocare come consiglia Ben Lehman sarebbe disfunzionale perché voluto o meno quelle regole non ci sono e servirebbero.

2) guadagnarsi il tesoro si può fare in molti modi, peccato che ci siano regole per farlo in un sol modo. Convincere il DM che il tuo inganno funziona non è proprio un modo per guadagnarselo, tanto più che potrei usare la stessa tattica ogni volta (salvo eccezioni o con poche differenze).

3) la mancanza di regole per ottenere il tesoro senza uccidere il mostro NON è voluta, Old Geezer non parla di quella e continua a non venirgli in mente visto che il gioco verte sull'uccisione di mostri. Del resto ripeto che ci sono decine di frasi nei manuali da cui si vede che si sottintende che i PG combattano. Ad esempio fin da OD&D per i draghi è indicata la percentuale che parlino e che dormano. Nota come si preoccupino eccome di fare regole (per quanto grezze) che ci dicano se un drago sia disposto al dialogo. Perché la regola vale solo per i draghi? perché è classica la scena del dialogo col drago (effettivamente estremamente mortale) mentre lo è di meno con le altre creature. Se ne deduce che le altre creature vadano attaccate a vista (confermato dal fatto che spesso per loro è scritta la stessa cosa) mentre i draghi no. Non solo, c'è anche la percentuale che dorma: perché il DM non può deciderlo da solo? non è una cosa ovvia? pare di no, perché è un'altra scena classica. In compenso quando sia parla di cosa succede a un drago che dorme non si discute affatto della possibilità che si svegli mentre rubi il tesoro (che secondo te dovrebbe essere l'azione ovvia da compiere) ma si parla di cosa succede se lo attacchi (evidentemente è questo che avevano in mente).

4) l'azione del combattimento non è affatto più complessa dell'azione dello svicolare il mostro. Inoltre col background da wargamer che avevano erano certo ben consci che sarebbe bastato un valore di attacco ed uno di difesa e che tutta la menata dei livelli era inutile. Invece guarda caso hanno inventato un sacco di parametri, un sacco di opzioni e un sacco di variabili su questa azione a detta vostra marginale. Inutile aggiungere che se vuoi un gioco dove rubi i tesori senza farti vedere non ti serve affatto una regola per combattere: se ti vedono hai perso. Scommetto che a cercare ci siano anche boardgame dell'epoca che funzionavano così (ovviamente non wargame e non GdR che non ne esistevano altri)

- Ben Lehman sostiene lo scopo del gioco è inscritto nelle meccaniche ed è conquistare i tesori, non combattere i mostri

A questo punto si può battere i piedi e piangere in cinese, citare brani del manuale che parlano di sconfiggere i mostri: non serve a nulla. Le regole sono chiarissime e i px si prendono al 90% raccattando tesori e non uccidendo mostri. Punto. Chi afferma il contrario dice una menzogna, e lo sappiamo tutti perché le regole di D&D le conosciamo: un px per ogni mo. Lo scopo del gioco è razziare tesori e sopravvivere.

questo è un procedimento molto moderno di capire lo scopo del gioco dal reward system. All'epoca però non c'era questa consapevolezza e del resto neppure oggi c'è. In D&D 3° i PX li guadagni principalmente per uccidere i mostri: prova a dirlo in giro e vediamo in quanti ti danno ragione o invece in quanti di dicono che lo scopo è creare storie, interpretare, etc etc.

Se leggo il manuale trovo scritto quale sia lo scopo del gioco e mi sembra una indicazione molto più chiara e meno interpretabile sul pensiero degli autori. Ben più importante è poi la lettura delle regole da cui si vede come il gioco funzioni bene, che fosse o meno la loro intenzione.

A questo punto si può parlare di indicazioni contradditorie e quindi: è più facile che sia sbagliata un'unica indicazione indiretta o decine e decine esplicite e dirette?

La cosa a strana è che tu stesso riconosci questi punti. Il vero argomento del contendere è se la regola mo=px sia concepita appositamente, come afferma Ben Lehman (o meglio Luke Crane), oppure se sia stato un caso. L'argomento del contendere è, quindi, se il game design dell'originale D&D sia buono oppure no.

quello è un prototipo, ovviamente non è così buono ma non c'è da criticarli, hanno fatto pure troppo. Però al di là di tutto l'errore grave adesso è di Ben Lehman che sta consigliando un modo di giocare che, volutamente o meno, non funziona e non funziona soppratutto per un gamedesigner moderno (ovvero forgita). Può anche darsi che all'epoca non volessero regole per attaccare i rampini (e viste alcune chicche che si possono trovare non credo proprio sia vero, semplicemente non hanno fatto in tempo a inserirle nel prototipo) ma oggi sappiamo perfettamente che non si può giocare delegando al DM una serie innumerevoli di decisioni critiche fondamentali al gioco tanto che per ovviare alla difficoltà di avere regole "per tutto" si è pure inventato la conflict resolution "abbandonato" il physical engine. Anzi, spesso si critica D&D per la mancanza di regole (ovvero per l'autorità lasciata al DM) su cose secondarie e trascurabili, figuriamoci ora se ci mettiamo a giocare D&D rendendo primarie azioni che non sono minimamente coperte da regole.

Ben Lehman sta dicendo che se ti dessi 100 PX per ogni conquista fatta con D&D ci potresti dovresti giocare storie d'amore (ovvero roba per niente coperta da regole) e in tanti state dicendo che ha ragione.

Il fatto che il gioco, giocato con questa mentalità e con accortezza, funzioni alla grande, è una prova del suo ottimo design.

no, veramente non funziona alla grande. Si tratta di giocare senza usare le regole quindi è il DM che funziona, caso mai

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Le tue idee su cosa sia un gioco "forgita" sono luoghi comuni.

La conflict resolution non è la panacea di tutti i mali e D&D non è un gioco narrativista. L'originale D&D, giocato per come è concepito, ha un ottimo game design; la grande responsabilità del DM non è un difetto ma una caratteristica di questo design. L'ampia discrezionalità del DM e il sistema a task resolution non sono una forma di gioco superata, basta che siano usati consapevolmente e per uno scopo adeguato.

Infine: l'unica indicazione indiretta, come la definisci, è il vero e proprio design del gioco, ed è un design molto efficace. E' ciò di cui parla l'articolo. Le decine e decine di indicazioni esplicite sul fatto che lo scopo del gioco sia affrontare i mostri frontalmente, ucciderli tutti e svuotare il dungeon, sui manuali non ci sono.

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E dopo aver dato del ******** anche a Old Geezer, vediamo un pò Thondar rispetto a chi è meglio nella prossima discussione, il genio del male dei gdr! Hahahahahha

Ma come, fino a tre post fa dicevi che anche un demente ci arriva, che servono (??) regole per il tipo di gioco a cui voglio aspirare, e ora invece

All'epoca però non c'era questa consapevolezza e del resto neppure oggi c'è.

e

(crede male pure lui, ma eravamo agli inizi, si può capire).

con D&D ci gioca lo sviluppo interiore di un PG in preda ai rimorsi (o cose simili) siamo tutti a dargli contro perché non ci sono regole per farlo, mentre quando Ben Lehman viene a raccontarci che D&D va giocato (affermazione ben più forte) rubando i tesori senza combattere non gli dai ugualmente contro visto che non ci sono regole per farlo.

se secondo te queste due affermazioni sono sulla stessa linea siamo messi bene, a parte questo comunque, Old Geezer teneva a puntualizzare, nei quote di Vodacce, quanto ai giocatori come te siano necessarie regole per effettuare cose che per loro al tempo erano così ovvie che non vi erano bisogno delle famose "regole" per farlo, si fa e basta...

L'evoluzione del mio ultimo pg in una campagna a 13a era (in betatest, dove tutte ste menate ridicole di regole non ci sono mai mai) dal punto di vista caratteriale è stata notevole, passando da un chierico ligio al dovere, fino ad arrivare al termine quasi impazzito.

Non mi sono servite regole per fargli cambiare carattere, raddoppiare la personalità o quant'altro, nè per interpretarlo nei confronti dei png e dei pg, ma comprendo bene perchè tu invece ne senta la necessità. E' la differenza fra i giocatori ottenuti dalle nuove edizioni di D&D (e tutta la masnada di regolamenti annessi, compresi buona parte di quelli new wave) fatti per business, quindi diretti ad un pubblico per necessità più ampio e in media molto meno capace.

Sì caro mio, ci si può nascondere, si può fare interazioni diverse e quant'altro, anche senza la necessità di regole che coprano punto per punto ciò che DOVRESTI fare interpretando, e non viceversa, e non mi dire che non è così: nella 3.5 le tue tanto care regole per nascondersi sono arrivate a far sparire, contro ogni logica normale, un pg nel mezzo del deserto, che combatte contro l'avversario.

Se queste regole servivano ad arrivare a sti punti, beh, diciamocelo, potevo fare a meno di edizioni stile final fantasy.

(mo chiudo davvero, tanto sto discorso non porta da nessuna parte, lui è il genio indiscusso del gdr e gli altri, compresi quelli che i gdr li fanno, sono dei neanderthal, come da lui stesso detto...mi immagino che discussione costruttiva possa uscirne).

Le tue idee su cosa sia un gioco "forgita" sono luoghi comuni.

La conflict resolution non è la panacea di tutti i mali e D&D non è un gioco narrativista. L'originale D&D, giocato per come è concepito, ha un ottimo game design; la grande responsabilità del DM non è un difetto ma una caratteristica di questo design. L'ampia discrezionalità del DM e il sistema a task resolution non sono una forma di gioco superata, basta che siano usati consapevolmente e per uno scopo adeguato.

Infine: l'unica indicazione indiretta, come la definisci, è il vero e proprio design del gioco, ed è un design molto efficace. E' ciò di cui parla l'articolo. Le decine e decine di indicazioni esplicite sul fatto che lo scopo del gioco sia affrontare i mostri frontalmente, ucciderli tutti e svuotare il dungeon, sui manuali non ci sono.

Infatti, dal mio secondo post, era a questo che puntavo.

La conflict resolution, secondo me, è diventata un male. Perchè? Per il semplice motivo che tende a regolare le interazioni nello stesso modo in cui si regola il combattimento: azione e reazione non esistono quasi più e l'interazione diventa temporalmente molto breve, tendendo a non lasciare spazio a narrazioni di lungo termine e con implicazioni a lungo termine.

Inoltre, potrei aggiungere che il cercare di "sconfiggere" l'avversario non è un risultato che, nelle relazioni interpersonali, è sempre auspicabile, anzi...dall'articolo di Lehman mi piaceva vedere come lui, designer new wave, trovasse che il sistema di gioco dell'OD&D mettesse in evidenza proprio il fatto che il combattimento non è sempre auspicabile, che le soluzioni al possibile conflitto/ostacolo sono molteplici e che, alla fine dei conti, non fosse neppure possibile delineare tutte le possibilità che le regole dovrebbero coprire (impossibilità delle regole a riprodurre un mondo coerente...).

Evidentemente Lehman accetta, in quell'articolo, i limiti imposti dalla mancanza di regole e ne fa un punto di forza, invece di uno di debolezza, dato che questa mancanza viene interpretata come la possibilità di fare, ed è così infatti, ciò che si ritiene più giusto; anzi, Lehman fa risaltare proprio il fatto che il giocatore moderno (compresi i suoi e gli uscenti dal filone new wave e forgita) tendano a volere la pappa scodellata, ovvero un sistema che impone un certo railroading delle azioni da fare, qualcosa di imposto e inquadrato dalle regole, così si fa prima e non c'è bisogno di scervellarsi a capire come affrontare l'ostacolo...e se non ci si riesce, ovviamente è colpa di qualcun'altro....

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Nota - %2$s

La discussione deve tornare ad essere civile e vivibile per tutti, se ci fosse lo strumento metterei in slow down il thread (praticamente chiedere ai partecipanti di postare un topic al giorno e non di più) non c'è.

Quindi invito a:

- non fare attacchi personali ed a evitare l'uso di tu, o di repliche alla persone, replicate piuttosto alle idee;

- tentare di mantenere il civile rispetto delle altrui opinioni;

- possibilmente evitare di postare lenzuolate di parole e/o multiquotare;

I primi due sono un obbligo.

L'ultimo è un consiglio e da mod e da utente.

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Visto che Tyrtix ha citato 13th age volevo fare delle puntualizzazioni:

1) le discussioni sulle regole non ci sono state in gioco. alla fine della partita o durante la settimana ogni giocatore mi faceva notare cosa non era piaciuto del regolamento che poi riassumevo e spedivo agli autori

2) 13th age non ha regole nel manuale sulla personalità. gli autori semplicemente consigliano di utilizzare quelle ci piacevano di più citando Burning Wheel, over the Edge e Sorcerer come quelle che apprezzavano di più. Durante la campagna non si sono utilizzate perché puntavo a testare bene le regole già presenti e non quelle opzionali. A differenza di tyrtix non mi dispiacerebbe regole ben definite su questo aspetto ma quelle che ho trovato nei vari gdr o non mi piacciono o non le considerò adatte a D&D ma se qualcuno ha trovato un sottosistema di interazione sociale interessante sarei felice di conoscerle

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Nota - %2$s Post uniti. I doppi post sono vietati dal regolamento

Le tue idee su cosa sia un gioco "forgita" sono luoghi comuni.

ti spiace evitare di tergiversare su argomenti che non ho affontato e rispondere invece alle domande?

Ho parlato di gamedesigner forgiti dicendo che sono contrari a lasciare la decisione al libero arbitrio del DM, ovvero che sono contrari alla regola zero. Non sei d'accordo?

La conflict resolution non è la panacea di tutti i mali e D&D non è un gioco narrativista.

Non ho detto né l'una né l'altra cosa. Ho detto (e cancellato, c'è il suo perché) che la conflict resolution permette di coprire vari ambiti con più facilità della task resolution. Tu piuttosto pari affermare che conflict resolution implichi gioco narrativista... no, vero? perché questo sarebbe un luogo comune (ed errato).

L'originale D&D, giocato per come è concepito, ha un ottimo game design

no, ha grandi difetti. Inoltre è stato pensato per essere giocato EUMATE o la massimo hack & slash. Se invece lo giochi stile evita il mostro i difetti non sono gravi, sono enormi.

la grande responsabilità del DM non è un difetto ma una caratteristica di questo design.

caratteristica che secondo i gamedesigner forgiti è un difetto. E su questo non hanno torto. Del resto è innegabile che se di un gioco non usi le regole non stai giocando a quel gioco. E un'altra cosa: non è vero. Quando hanno voluto hanno fatto eccome regole per evitare i mostri (tipo quelle del drago che ho nominato prima).

Infine: l'unica indicazione indiretta, come la definisci, è il vero e proprio design del gioco, ed è un design molto efficace.

no, è solo uno dei tanti elementi di design e preso da solo non è affatto efficace. Ma il punto non è nenache questo: anche fosse resta i lfatto che per giocare come dice Ben Lehman servono regole che non ci sono.

Le decine e decine di indicazioni esplicite sul fatto che lo scopo del gioco sia affrontare i mostri frontalmente, ucciderli tutti e svuotare il dungeon, sui manuali non ci sono.

te ne dico giusto una. In copertina: wargame.

Ed è inutile che continui a far finta che io abbia detto che i mostri vanno affrontati frontalmente: non l'ho detto, lo sanno tutti. Ho detto che non puoi giocarci a pac man

E dopo aver dato del ******** anche a Old Geezer, vediamo un pò Thondar rispetto a chi è meglio nella prossima discussione, il genio del male dei gdr! Hahahahahha

non gli ho dato del *******, gli ho dato dell'insesperto. Tu pensi fosse esperto di GdR? quanti ne conosceva?

Ma come, fino a tre post fa dicevi che anche un demente ci arriva, che servono (??) regole per il tipo di gioco a cui voglio aspirare, e ora invece

puoi alterare quanto vuoi le mie parole, tanto poi le raddrizzo e la figura ce la fai te.

La consapevolezza di come funzioni il reward system non c'è neppure oggi. La consapevolezza che se vuoi fare un gioco dove ti nascondi devi fare regole per nascondersi ce l'avevano anche i neandertal. Se in una nazione la schiavitù è vietata non si fanno leggi su come trattare gli schiavi o quanto meno se ne fanno poche. Ci siamo?

se secondo te queste due affermazioni sono sulla stessa linea siamo messi bene

si, secondo me lo sono, secondo te no? perché?

Old Geezer teneva a puntualizzare, nei quote di Vodacce, quanto ai giocatori come te siano necessarie regole per effettuare cose che per loro al tempo erano così ovvie che non vi erano bisogno delle famose "regole" per farlo, si fa e basta...

Old Geezer, come ti ho già detto, parlava di interpretare, non di svicolare dal mostro e rubargli il tesoro. Inoltre si sbaglia perché puoi interpretare senza regole ma regole fatte come si deve te lo fanno fare meglio.E scommetto che anche Ben Lehamn è d'accordosu questo, per quanto ora paia dimenticarselo.

nella 3.5 le tue tanto care regole per nascondersi sono arrivate a far sparire, contro ogni logica normale, un pg nel mezzo del deserto, che combatte contro l'avversario.

probabilmente perché non sai le regole

La conflict resolution, secondo me, è diventata un male. Perchè? Per il semplice motivo che tende a regolare le interazioni nello stesso modo in cui si regola il combattimento: azione e reazione non esistono quasi più e l'interazione diventa temporalmente molto breve, tendendo a non lasciare spazio a narrazioni di lungo termine e con implicazioni a lungo termine.

Inoltre, potrei aggiungere che il cercare di "sconfiggere" l'avversario non è un risultato che, nelle relazioni interpersonali, è sempre auspicabile, anzi...dall'articolo di Lehman mi piaceva vedere come lui, designer new wave, trovasse che il sistema di gioco dell'OD&D mettesse in evidenza proprio il fatto che il combattimento non è sempre auspicabile, che le soluzioni al possibile conflitto/ostacolo sono molteplici e che, alla fine dei conti, non fosse neppure possibile delineare tutte le possibilità che le regole dovrebbero coprire (impossibilità delle regole a riprodurre un mondo coerente...).

Evidentemente Lehman accetta, in quell'articolo, i limiti imposti dalla mancanza di regole e ne fa un punto di forza, invece di uno di debolezza, dato che questa mancanza viene interpretata come la possibilità di fare, ed è così infatti, ciò che si ritiene più giusto; anzi, Lehman fa risaltare proprio il fatto che il giocatore moderno (compresi i suoi e gli uscenti dal filone new wave e forgita) tendano a volere la pappa scodellata, ovvero un sistema che impone un certo railroading delle azioni da fare, qualcosa di imposto e inquadrato dalle regole, così si fa prima e non c'è bisogno di scervellarsi a capire come affrontare l'ostacolo...e se non ci si riesce, ovviamente è colpa di qualcun'altro....

No

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Temo che il grosso equivoco della discussione sia uno.

1) Lehman parte da un principio che sono le cose che vengono riportate dai giocatori dell'epoca, che hanno ricominciato a giocare e sopratutto a formare comunity basate sull'old school e quindi a parlare di come venivano usate le regole di quel gioco in quel periodo da chi c'era, non da chi l'ha giocato dopo, non da chi si è vantato di averlo giocato dopo;

2) fare una discussione su dove portano le regole di D&D ora, è un po' riportare in auge la one true way (si proprio quella che ha fatto del male fisico alla cultura nel nostro hobby), la cosa che mi è piaciuta è che Lehman analizza le variabili del gioco da un assunto differente e tenta di spiegare perché gente come Old Geezer giocava in una certa maniera, ma sopratutto perché è così difficile per noi, oggi, capire come quel tipo di gioco si potesse sviluppare con le regole di quel D&D;

Conflit -> il Mondo dell'apocalisse, uno dei giochi più seminali e con uno dei sistemi più usati (da studiare come varia il sistema nelle varie tematiche affrontate dai giochi) è a task, c'è un gm che narra, che dice quello che vuole, ha grandi libertà di narrare quello che vuole, ma deve seguire le regole del gioco. Non barare.

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Ho parlato di gamedesigner forgiti dicendo che sono contrari a lasciare la decisione al libero arbitrio del DM, ovvero che sono contrari alla regola zero. Non sei d'accordo?

La regola zero non è la discrezionalità del DM ma la regola che permette al DM di barare quando desidera. Questo ignorare le regole non fa parte dell'originale D&D.

Quindi D&D può avere un buon design anche secondo le teorie forgite. Si veda Luke Crane che lo considera un esempio di buon game design.

Agli altri punti ho già risposto nei post precedenti.

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1) Lehman parte da un principio che sono le cose che vengono riportate dai giocatori dell'epoca, che hanno ricominciato a giocare e sopratutto a formare comunity basate sull'old school e quindi a parlare di come venivano usate le regole di quel gioco in quel periodo da chi c'era, non da chi l'ha giocato dopo, non da chi si è vantato di averlo giocato dopo

Ben Lehman non sta facendo un resoconto storico ma sta dando suggerimenti su come giocare ora, su come secondo lui (o secondo altri) il gioco funzioni bene. Inoltre non è partito tanto da affermazioni fatte da altri (o magari l'ha fatto, ma non è quello che ha detto) ma da deduzioni logiche basandosi su due fatti: 1) i combattimenti sono mortali 2) il reward system. Per quanto io abbia dei dubbi su come e quanti giocassero a evitare i mostri il punto della mia critica è un altro: Ben Lehman sta suggerendo di giocare e sta dicendo che il gioco funziona bene se lo si gioca senza usare le regole (perché non ci sono regole per sgattaiolare dai mostri o quanto meno ce ne sono pochissime, che lo abbiano fatto apposta o meno). Questa è un'assurdità bella e buona e lo dovrebbe essere soppratutto per quei giocatori come te che ne capiscono qualcosa di teoria del gioco moderna.

Ripeto anche a te la domanda a cui nessuno vuole rispondere: se modificassi il reward system e dicessi che prendi 100Px ogni cameriera sedotta pensi che D&D diventerebbe adatto a giocare dei playboy? sarebbe consigliabile giocare playboy?

eppure è quello che sta dicendo lui: i dungeon sono mortali, il reward system mi da Px per una certa azione (trovare tesori nel suo caso, sedurre nel mio) quindi nonostante non ci siano regole suggerisco di evitare i combattimenti (o i dungeon, che sono comunque pericolosi) e fare l'azione che mi PX.

E in realtà il suo consiglio è più assurdo del mio visto che i mostri più forti custodiscono i tesori più grossi e danno PX, seppur pochi, quindi avrebbe comunque (un pò di) senso combatterli, contrariamente a quanto dice lui.

Lehman analizza le variabili del gioco da un assunto differente e tenta di spiegare perché gente come Old Geezer giocava in una certa maniera, ma sopratutto perché è così difficile per noi, oggi, capire come quel tipo di gioco si potesse sviluppare con le regole di quel D&D

fenna, ma Old Geezer faceva quel tipo di gioco SENZA usare le regole di D&D! O meglio, usando solo la regola DM=Dio e non venirmi a dire che ora ti piace. Chissene frega se secondo loro era normale giocare senza regole... trovare normale un bug del sistema (perché oggi sappiamo essere un bug del sistema) non fa altro che renderlo più grave.

Conflit -> il Mondo dell'apocalisse

non ho detto che solo le conflict possano coprire tutti i casi, non ho detto che le task non possano mai, quello che ho detto sulle conflict l'ho scritto sbarrato perché sapevo essere inesatto ma utile per lac omprensione del discorso (a volerlo capire).

La regola zero non è la discrezionalità del DM ma la regola che permette al DM di barare quando desidera. Questo ignorare le regole non fa parte dell'originale D&D. Quindi D&D può avere un buon design anche secondo le teorie forgite. Si veda Luke Crane che lo considera un esempio di buon game design.

Al di là di tutto, giocare senza usare le regole non è un buon design per le teorie forgite (e non vedo come potrebbe esserlo per qualsiasi teoria).

Quanto alle domande a cui avresti risposto te ne sei dimenticata qualcuna che ti riporto:

1) quali regole ci sarebbero per prendere i tesori custoditi dai mostri senza combattere i mostri stessi?

2) cosa significa la frase sul Manuale del DM pg 47: "in ogni caso ricordatevi sempre di adeguare il livello di forza dei mostri in modo da far si che i Pg si guadagnino i loro tesori"

3) Arneson in che modo concepì D&D e da quali regole lo si vede?

4) cosa ci leggi in quella frase a riportata presente sulla B2?

5) è più facile che sia sbagliata un'unica indicazione indiretta o decine e decine esplicite e dirette?

6) se modificassi il reward system e dicessi che prendi 100Px ogni cameriera sedotta pensi che D&D diventerebbe adatto a giocare dei playboy? sarebbe consigliabile giocare playboy?

7) come spieghi che in certi casi hanno dato regole su come evitare i mostri?

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Mi domando se voialtri vi divertite ad allungare le discussioni e a non farvi capire.

Nel momento in cui uno esprime la propria opinione in teoria dovrebbe anche avere interesse a spiegarsi ed evitare di lasciare le cose il più fumose e confuse possibile, ed invece...

Ma che vi vergognate di dire come la pensate?

Io vedo un continuo spostare l'attenzione da quello che è il punto della domanda a particolari insignificanti e secondari. Questo quando va bene, perché negli altri casi alla domanda non si risponde per niente per poi far finta di avere risposto dopo che la discussione ha cambiato pagina e ovviamente ci si rifiuta caparbiamente di rispondere nuovamente, neanche con un copia incolla di questa fantomatica risposta.

@Ji ji: il discorso di cui sopra vale per te, ma solo per te.

Alle domande da 1 a 5 NON hai risposto, salvo per la 5 di cui dici che quell'unica indicazione indiretta è molto importante. Ovviamente non è vero, ma va bè, almeno una risposta l'hai data.

La risposta alla 6 è no.

Oh, perfetto! questo si che spiega tutto! Non sarai stato troppo chiaro?

Apparte gli scherzi volevi farmi fare un altro post? ok, eccolo: perché no?

E dopo probabilmente ti chiederò cosa cambia rispetto all'altro caso, ma mi raccomando, aspetta un altro post, non dirmelo subito.

Vediamo quanto tempo ci vuole a farti esprimere la tua opinione.

La 7 è irrilevante.

ecco, anche a questa non hai risposto.

Non ti ho chiesto se è rilevante, ti ho chiesto come lo spieghi.

Non so se l'hai notato ma qualcuno dice che a loro regole del genere non interessavano e non le hanno messe appositamente mentre invece le hanno messe quando gli è parso.

Per concludere ripeto il punto della mia critica: il modo di giocare proposto da Ben Lehman è pessimo. Un gravissimo errore di design.

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Alle prime 5 domande ho già risposto. Le risposte sono nei miei post precedenti. Non ho intenzione di scrivere muri di testo per rispondere domande a cui c'è già risposta. Non mi interessa nemmeno convincere di qualcosa un utente specifico. Questa è una discussione pubblica che può essere letta da chiunque e io ho espresso la mia opinione in modo chiaro e preciso. Gli ultimi post non hanno aggiunto nulla di sostanziale o meritevole di ulteriori argomenti.

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Nota - %2$s

Ultimo avviso per chi è sordo.

- non fare attacchi personali ed a evitare l'uso di tu, o di repliche alla persone, replicate piuttosto alle idee;

- tentare di mantenere il civile rispetto delle altrui opinioni;

Questi sono un obbligo.

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Ho letto la discussione e premetto che mi baso solo su D&D 3.5 (le altre ambientazioni/ edizioni non ho mai avuto modo di studiarmele).

Combattimento vs Fuggire dal combattimento. La prima ha un numero di regole maggiori. Ni, semplicemente il combattimento ha un insieme di situazioni che vengono analizzate meglio perché è possibile farlo. Perché se è possibile classificare e regolamentare le azioni che si possono fare in un combattimento, risulta impossibile mettere una regola per ciascuna situazione di non combattimento che si potrebbe andare a creare nel mondo di gioco.

Porto come esempio l'interazione sociale con i PNG. Ha senso creare delle regole che ci permettono di affrontare lo scontro in maniera pacifica, oppure in maniera aggressiva? Sì, e infatti sono state create due abilità apposite (diplomazia e intimidire). Ha senso creare una regola che ci permette di imbrogliare qualcuno? Sì, e infatti esiste raggirare. Ora chiedetevi se ha senso creare una regola che mette in relazione tutte le variabili (azioni compiute dai PG prima e durante lo scontro sociale) che si possono presentare. No, perché sarebbero troppe e troppo complicate. Non ha senso mettere una regola che implica che il PG prima abbia rapito la figlia del mercante che si vuole ricattare o se il PG è particolarmente ben vestito durante lo scontro verbale con il nobile. Le due cose infatti possono essere gestite con le abilità a nostra disposizione, senza doverne aggiungere.

Stesso dicasi per evitare i combattimenti. Qualcuno (scusate non mi ricordo chi) ha portato l'esempio di una scalata e del modo con cui si può attraversare. E non è necessaria una regola specifica, perché ci vengono fornite le regole necessarie a farlo.

Nello specifico le regole per usare la magia, per lanciare gli oggetti, per creare nodi e assicurare le corde e quelle per scalare.

Tra le altre cose, thondar, le regole del combattimento occupano le pagine da 133 a 160 (27 pagine in totale) a queste si possono aggiungere tutte quelle dei talenti (per buona approssimazione) ma non quelle delle abilità (approssimazione che credo possa ben compensare quella già fatta) per un totale di una quarantina di pagine su un manuale di 300 e passa. Da qui ad affermare che i 3/4 del manuale sono dedicati al combattimento siamo fuori strada. Se invece si dice che i 3/4 dei supplementi pubblicati sono dedicati al combattimento, allora forse posso darti ragione...

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