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Quanti manuali?


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Leggendo questa sezione del forum, ho l'impressione che ci sia il diffuso pensiero che, per giocare bene a D&D, siano necessari una miriade di manuali.

Forse la mia posizione sembrerà un pò "eretica", ma... è davvero necessaria una tale mole di materiale, o è possibile divertirsi anche solo con i tre manuali base (Giocatore, Master, e Mostri) e tutt'alpiù il manuale base dell'ambientazione (Forgotter Realms, Eberron, Dark Sun, ecc.)?

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Certo che puoi divertirti solo con i tre manuali base; però dai, il tob è sempre il tob :-)

Edit - Più seriamente, mi sembra ovvio che per divertirsi basta avere voglia di giocare e di stare in compagnia, anche se non si sanno le regole. Aggiungere dei manuali significa aumentare le possibilità sia per i giocatori sia per il master; io ho citato il tome of battle perché è opinione comune che permetta di creare personaggi da mischia più versatili e di conseguenza più performanti e più divertenti da giocare di guerrieri barbari e paladini, solitamente relegati al ruolo di one trick pony. Questo è solo un esempio di ciò che si ottiene aggiungendo manuali, ma non vuol dire affatto che non sia divertente giocare un guerriero puro, in particolare se ti interessa maggiormente l'interpretazione rispetto all'ottimizzazione del personaggio (e teoricamente dovrebbe essere così per tutti, anche se so che è facile cedere al PP).

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Beh, per divertirsi bastano i 3 base (non servono neanche quelli di ambientazione se il master ci si impegna un po'). Tutti gli altri sono espansioni e sono opzionali, dunque se non ti piacciono non li usi. Lo scopo è fornire ai giocatori e al master nuovi spunti, nuove possibilità e l'opportunità di variare, oltre a permettere (nel caso di alcuni manuali) approfondimenti su alcuni aspetti, alcune creature o altro per fornire più dettagli possibili. Come idea è buona, visto che dopo anni che si gioca un gruppo potrebbe aver provato tutto quello che è nei core e cominciare ad annoiarsi; il problema è che con la 3.5 hanno davvero esagerato per cercare di guadagnare e ora tutto il materiale ufficiale è talmente vasto che per quelli come me che non sono espertissimi di ogni manuale risulta dispersivo e immensamente caotico. Alcuni manuali poi sono totalmente inutili e senza senso, palesemente pubblicati solo per fare soldi, oppure sono fatti di fretta, dando vita a prodotti di qualità più bassa. Inoltre alcune cose sono state pensate coi piedi, sbilanciando il gioco e portando sempre più giocatori a ricercare build sempre più complicate per creare personaggi sempre più forti.

Anche io penso che i manuali siano troppi, per questo negli ultimi tempi sto pensando di passare a pathfinder e sto anche cercando di reperire i manuali di altri gdr meno "vasti". Comunque anche giocando in 3.5 dipende tutto da chi gioca, nessuno impedisce di limitarsi ad usare i manuali base.

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Alcuni manuali poi sono totalmente inutili e senza senso, palesemente pubblicati solo per fare soldi, oppure sono fatti di fretta, dando vita a prodotti di qualità più bassa. Inoltre alcune cose sono state pensate coi piedi, sbilanciando il gioco e portando sempre più giocatori a ricercare build sempre più complicate per creare personaggi sempre più forti.

A cosa ti riferisci? BoED :D?

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A cosa ti riferisci? BoED :D?

Ce ne sono un'infinità; di moltissimi manuali si potrebbe eliminare il 90% e rimettere insieme tutti i vari 10% rimasti per fare un unico manuale, ma che vuoi farci, così ci hanno guadagnato di più. Lo stesso Perfetto avventuriero secondo me per metà è da buttare, ci sono delle classi di prestigio indecenti. Invece di fare 6 complete di 150-200 pagine potevano farne 2-3 un po' più consistenti.

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In effetti hai ragione, ci sono millemila classi di prestigio che nessuno intraprenderà mai (e tanta altra roba come talenti, incantesimi, oggetti, creature...) sparse tra davvero troppi manuali. Poi alla fine la maggior parte dei manuali sono conosciuti solo per alcune cose utili se non sgrave/sbilanciate e tutto il resto viene sempre dimenticato... Fanno eccezione giusto il ToB, a mio parere il PH2 (che introduce delle belle classi base) e probabilmente pochi altri.

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Beh, secondo me quelli "da avere", o almeno quelli che penso permetterei se facessi io da master, sono il tob, spell compendium (più per comodità che altro, in modo da avere tutti gli incantesimi a portata di mano), i complete (anche se avrei gradito una versione più compatta), quello delle arti psioniche (adoro gli psion) e anche se non l'ho mai letto mi pare di capire che anche magic of incarnum sia carino. Poi pure arcani rivelati secondo me è un bel manuale, anche se alcuni non saranno d'accordo. Certo, sono comunque tanti, ma non troppi e comunque, ripeto, non obbligatori

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vedila cosi, in 2 parole.

d&d 3.X è fatto male. e se vuoi peresonalizzare non solo a livello d'interpretazione ma anche a livello regolistico un personaggio sei costretto ad usare tanto materiale e creare cose che molti definirebbero "accozzaglie" da power player.

in realtà il manuale piu barato è proprio il manuale del giocatore... quindi vedi un po tu ^^

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Leggendo questa sezione del forum, ho l'impressione che ci sia il diffuso pensiero che, per giocare bene a D&D, siano necessari una miriade di manuali.

Forse la mia posizione sembrerà un pò "eretica", ma... è davvero necessaria una tale mole di materiale, o è possibile divertirsi anche solo con i tre manuali base (Giocatore, Master, e Mostri) e tutt'alpiù il manuale base dell'ambientazione (Forgotter Realms, Eberron, Dark Sun, ecc.)?

Non ho ben capito dato che tu stesso hai tirato fuori il discorso delle ambientazioni.

Ti riferisci ai giocatori che hanno molti manuali contenenti classi, o a DM che dovrebbero limitare i loro manuali?

Perchè sul discorso delle ambientazioni non è detto che il core basti se si vuole scendere in profondità o arricchire l'ambientazione stessa

Ciò detto, le classi che ci sono nel giocatore core sono quelle, le si conosce, e per quanto sia divertente giocarle trovo perfettamente comprensibile che dopo un po' si possa voler cercare qualcos'altro, ormai sono viste e straviste.

Motivo per cui accetto ben volentieri ogni manuale che apporti un contributo fornendo nuove classi, che abbiano meccaniche notevolmente differenti e non siano soltanto cloni di altre già esistenti (es anima prescelta-chierico). Esempi di tali manuali sono il ToB, il magic of incarnum, quello degli psionici e il tome of magic, più qualcosa sparso qui e la.

E, a dirla tutta, mi spiace non abbiano creato classi ispirate a differenti tipi di fantasy o mitologia, come il personaggio di ercole ad esempio.

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Do un mio parere da giocatore più "vecchietto", riaffacciatomi da poco.

In sostanza, la 3.5 ha tante cose che in passato mi chiedevo perché non fossero pensate (ho ad esempio sempre trovato estremamente limitante il dover scegliere una classe e portarlo avanti per tutta la campagna), mentre ad esempio altre cose erano in realtà già presenti anche se limitate sempre alla scelta iniziale (non c' erano le varianti ma i "kit", che erano all' incirca la stessa cosa).

Di traverso però è diventato a mio avviso troppo orientato verso la costruzione del pg, con una spinta a cercare più le combinazioni di classi potenti che non la personalizzazione "vera" del pg.

Comunque, ci si può divertire sia con pochi manuali che con una scelta pressoché illimitata, l' importante è avere un gruppo coeso nel tipo di gioco, e soprattutto il sempre fondamentale master, che è il vero artefice in questo gioco del divertimento suo e degli altri con i giusti paletti a limitare le esagerazioni.

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Se dovessi scegliere, direi che la 3.5 è giocabile al 70% anche solo con:

Manuale del Giocatore

Manuale del Giocatore II

Guida del Dungeon Master

Arcani Rivelati

ToB

Spell Compendium

Magic Item Compendium

I Manuali dei Mostri sono opzionali (si può giocare contro i PNG), ma almeno il I è quasi indispensabile, così come il manuale d'ambientazione, se si gioca in un'ambientazione precostruita.

I Perfetti e la Guida del Giocatore, se si gioca in ambientazione, sono l'aggiunta successiva, i Razze di X e quelli ambientali lo step ancora dopo.

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Concordo con chi dice che basterebbero i tre manuali base per giocare, ma dopo qualche campagna io mi annoierei. E' per questo che invece sono stati inventati altri manuali, anche se molti di questi sono inutili. Però io mi diverto ad andare a spulciarli e a cercare le varie CdP e talenti.

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A mio avviso, i manuali veramente essenziali sono i tre base, e con quelli puoi benissimo creare una bellissima campagna. Poi, se non ti basta il tutto e vuoi di più, ci sono tutti gli altri 70-80 manuali, quanti sono esattamente non lo so neanche. Limitarsi ai base può essere noioso, dopo un po', ma decidere di adottare molti o tutti gli altri può essere dispersivo. D'altronde è materiale accessorio, non necessario. Dire che non servono assolutamente è come dire che un albero di natale è perfetto senza alcuna decorazione, ma usarli tutti indiscriminatamente è come riempire eccessivamente di addobbi quello stesso albero.

Per me il giusto equilibrio sarebbe utilizzare i 3 base, con uniti di volta in volta alcuni manuali dell'ambientazione prescelta, e poter poi rendere disponibili a ciascun personaggio i "complete" adeguati in base alle classi ed allo stile del personaggio. Che senso avrebbe, per esempio, concedere il "Complete warrior" ad un mago solo per un talento che ottimizzerebbe la costruzione del personaggio, quando questo personaggio non c'entra niente con i guerrieri? O perchè concedere il "Complete champion" ad un barbaro, quando questi non c'entra nulla con alcuna divinità o qualsivoglia forma spirituale?

I manuali supplementari ambientali possono essere utili, ma solo in sostituzione di quelli di ambientazione.

Altri manuali, come il Manuale del giocatore 2, sono interessanti espansioni delle regole base, mentre altri manuali, come il Tome of Magic e Tome of Battle andrebbero ben valutati prima di essere utilizzati e/o concessi, al loro interno ci sono meccaniche di gioco aliene a tutti gli altri manuali.

I manuali riassuntivi, come lo spell compendium ed il magic item compendium, sono altresì difficili da gestire, al loro interno vi sono troppi incantesimi e troppi oggetti magici: vanno usati con cautela, alcuni elementi di quei manuali rischiano di sbilanciare troppo il gioco, come il Tob ed il Tom.

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Che senso avrebbe, per esempio, concedere il "Complete warrior" ad un mago solo per un talento che ottimizzerebbe la costruzione del personaggio, quando questo personaggio non c'entra niente con i guerrieri? O perchè concedere il "Complete champion" ad un barbaro, quando questi non c'entra nulla con alcuna divinità o qualsivoglia forma spirituale?

scusami ma questa me la devo segnare. mi stai dicendo che è piu importante la scatola che il suo contenuto in pratica.

alcuni elementi di quei manuali rischiano di sbilanciare troppo il gioco,

il problema è che il gioco è gia fortemente sbilanciato a partire dai 3 manuali base. quindi di fatto questa è un'argomentazione un pò debole purtroppo.

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il problema è che il gioco è gia fortemente sbilanciato a partire dai 3 manuali base. quindi di fatto questa è un'argomentazione un pò debole purtroppo.

Non solo straquoto ma aggiungo:li hai visti anche solo gli incantesimi?Un mago può fare TUTTO solo con i manuali base.Io lo dico,tutti gli altri manuali sono solo d'abbellimento come già detto sopra.E il tob è un aiuto per il povero picchione.Credo non ci sia altro da aggiungere :D

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scusami ma questa me la devo segnare. mi stai dicendo che è piu importante la scatola che il suo contenuto in pratica.
No, ma mi sai contare quante dannate volte si è visto inserire in una build qualsiasi di un personaggio 1 livello da barbaro con la variante "totem del leone", solamente per dargli "assaltare"? E quante volte, realmente, si è visto da parte di quei giocatori giocarsi di ruolo la spiritualità che tale barbaro avrebbe dovuto possedere? Non credo che le varianti di classe le mettano a caso in manuali con nomi a caso, solo perchè non sanno dove metterle.

Non solo straquoto ma aggiungo:li hai visti anche solo gli incantesimi?Un mago può fare TUTTO solo con i manuali base.Io lo dico,tutti gli altri manuali sono solo d'abbellimento come già detto sopra.E il tob è un aiuto per il povero picchione.Credo non ci sia altro da aggiungere :D

Si parla di quanto una classe ce l'ha più grosso in confronto ad un'altra, o si parla di giocabilità?

Non parlavo di potenza di una classe in confronto ad un'altra, ma di meccaniche. Le meccaniche dei manuali base sono le basi, non puoi discuterci. Se ti sembra che a livello di capacità alcune classi sono sbilanciate puoi discuterci, ma considera che tutti i manuali editi sino ad ora non hanno fatto altro che accentuare questo squilibrio. Non ditemi che il Tome of battle è un manuale per guerrieri, monaci, ladri, paladini o ranger: le tre classi base di quel manuale sono delle cose totalmente diverse dalle classi combattenti da me citate, le manovre e le posizioni ne sono la prova. Sono incantatori? No. Sono combattenti? Sì, ma le loro capacità vanno ben oltre quelle di un personaggio combattente com'è stato concepito nei manuali base, e sono decisamente fuori dalla norma, decisamente Powerplay. Una volta ho visto uno Swordsage di 20° livello sbarazzarsi in un turno da solo di 2 balor, con una semplice arma magica (niente di potentissimo o particolarmente efficace contro i demoni, solo adeguatamente potenziata per il suo livello) e con una "Belt of battle". A parer mio le manovre e posizioni sono cose da Pokémon o al massimo Cavalieri dello Zodiaco, non da D&D.

Ovviamente tutto IMHO.

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No, ma mi sai contare quante dannate volte si è visto inserire in una build qualsiasi di un personaggio 1 livello da barbaro con la variante "totem del leone", solamente per dargli "assaltare"? E quante volte, realmente, si è visto da parte di quei giocatori giocarsi di ruolo la spiritualità che tale barbaro avrebbe dovuto possedere?

mi sa che ti stanno antipatici i barbari con assaltare :P

scherzi a parte, quello è un problema di come giocano i giocatori. non ha a che fare con le regole ma con la loro capacità di interpretare. non puoi prendertela con chi scrive i manuali.

Non credo che le varianti di classe le mettano a caso in manuali con nomi a caso, solo perchè non sanno dove metterle.

questa è una considerazione tutta tua. ma non porti nulla sul tavolo per giustificarla. anzi...

secondo la tua argomentazione un talento come "mantenere la posizione", o anche "tiro multiplo superiore" e potrei andare avanti, solo perche presentati sul manuale delle arti psioniche non debbano essere presi da personaggi non psionici. oppure, se l'ambientazione non le prevede, siano preclusi a tutti i giocatori anche talenti che non hanno a che vedere con la psionica ma che sono semplicemente stati presentati li. ha senso? se per te lo ha allora ribadisco quanto detto sopra: valuti piu la copertina che il contenuto.

Si parla di quanto una classe ce l'ha più grosso in confronto ad un'altra, o si parla di giocabilità?

tu, allora per chiarire, di che parli? perche dal prossimo quote parli proprio chi chi lo ha piu grosso. è contradditorio eh

Non parlavo di potenza di una classe in confronto ad un'altra, ma di meccaniche. Le meccaniche dei manuali base sono le basi, non puoi discuterci.

se ti danno fastidio meccaniche diverse da quelle base, vabbè è un altro discorso. ma aggiungere nuove opzioni con le varianti alle classi ecc non è inserire nuove meccaniche. quindi gia hai cambiato discorso qua.

Se ti sembra che a livello di capacità alcune classi sono sbilanciate puoi discuterci, ma considera che tutti i manuali editi sino ad ora non hanno fatto altro che accentuare questo squilibrio.

allora, è risaputo che un mago, un druido gia a livelli medi con solo i manuali base siano di gran lunga al di la di ogni possibilità di un guerriero, barbaro o chi per loro. è cosi punto. e usando tutti i manuali editi la cosa rimane esattamente cosi. c'è poco da fare. e piu vai avanti peggio è. a livelli bassissimi di contro un mago1 è assolutamente un personaggio con un peso specifico pari a 0 a livello di meccaniche.

Non ditemi che il Tome of battle è un manuale per guerrieri, monaci, ladri, paladini o ranger: le tre classi base di quel manuale sono delle cose totalmente diverse dalle classi combattenti da me citate, le manovre e le posizioni ne sono la prova.

il problema è che tu sei fermo al concetto di classe. purtroppo in d&d 3.x non puo funzionare questa cosa. non esiste "il guerriero" o "il barbaro". dovrebbe, ma non funzionano. hanno fatto male il gioco cosi che se fai davvero la classe pura avrai un personaggio POCO personalizzato, STEREOTIPATO e POCO performante.

Sono incantatori? No. Sono combattenti? Sì, ma le loro capacità vanno ben oltre quelle di un personaggio combattente com'è stato concepito nei manuali base, e sono decisamente fuori dalla norma, decisamente Powerplay.

vanno oltre lo stereotipo. se tu non ci sai andare e non sai immaginare niente di diverso da cio che hai sempre visto è un problema tuo. ma non avvalora di certo la tua tesi.

riguardo all'essere powerplay: un mago che ferma il tempo per 3,4 round, piazza un mostro da XXXX dadi vita con portale e si teletrasporta via prima che esca da fermare il tempo tu lo chiami "normale" o bilanciato. solo perche nel tuo immaginario comune il mago fa quelle cose. solo perche questo sta nei manuali base e quindi cosi deve essere. e bada che di boiate come l'esempio che ti ho citato è pieno... e tutte vanno a favore di un senso unico.

vuoi limitare il powerplay? vuoi che tutto sia bilanciato? cambia gioco perche d&d3.x semplicemente non ti permette nulla di tutto cio, nemmeno e sopratutto utilizzando i manuali base da soli.

A parer mio le manovre e posizioni sono cose da Pokémon o al massimo Cavalieri dello Zodiaco, non da D&D.

questo è il punto. se fossero poi, a livello di "chi ce lo ha piu grosso", assolutamente inutili e scarsissime, saresti qui a dire che il tob non va lo stesso usato perche powerplay? non credo. diresti che non va usato perche "è fuori dal tuo concetto classico di d&d"? beh il discorso è diverso allora. un conto è parlare di bilanciamenti e powerplay, un conto è parlare di "concezione di cio che deve essere d&d e cosa non lo deve essere" per ciascuno di noi. sicuramente avremmo tutti idee diversel chi piu conservatrici e chi meno.

ma appunto, sono due discorsi diversi e non andrebbero mischiati. insomma, o canti o fischi si dice da qualche parte ^_^

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Scusate se interrompo la diatriba, ma mi permetterò di dare il mio modesto contributo, assai meno elaborato del vostro, tuttavia.

Si può fare Power Playing con i soli manuali base? Certo.

Avendo a disposizione tutti i manuali, e ottimizzando un personaggio, si possono o no ottenere personaggi infinitamente più potenti di quelli che si otterrebbero con i soli manuali base? Certo. Con questo non voglio dire che i personaggi creati con i soli manuali base non siano forti, o non siano PP. Dico solo che, avendo tutti i manuali, creo personaggi MOLTO più PP. Farò un esempio banale: facendo il DM per campagne in PbF qui sul forum mi è capitato un'infinità di volte che qualcuno mi chiedesse di utilizzare il talento Swift Ambusher (non sono sicuro del nome, se sbaglio correggetemi), presentato sul Complete Scoundrel. Io di solito non concedo materiale dai manuali non tradotti, non perché non sappia l'inglese ma perché non li possiedo e non ho intenzione di procurarmeli e di leggerli. Naturalmente questo viene detto ai giocatori già prima; ma loro mi chiedono lo stesso il talento. Ora, vedete bene che, più sono i manuali, più possibilità ci sono per rendere potente il personaggio.

Naturalmente, ripeto, ciò non vuol dire che con i soli manuali base non si possa fare PP. Vuol solo dire che più sono i manuali, più PP si può fare.

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