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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?


Echo

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Per me il discorso finisce qui.

Cioè hanno dovuto mettere regole aggiuntive e opzionali per mettere una pezza.

Quindi giochi a D&D+Libro delle fosche tenebre+Libro delle imprese eroiche oppure non hai nemmeno quei riferimenti.

Bada bene che il libro non l'ho letto, nemmeno ho intenzione di farlo, pertanto in merito non posso dare giudizi sul fatto che la pezza funzioni o meno, nella mia esperienza i supplementi di D&D ho poca fiducia, ma mi fido del tuo giudizio ;)

Ok, voglio solo precisare che non stavo difendendo quel sistema, anzi.

Siamo d'accordo sul fatto che la meccanica sia incompleta (e resta tale anche con i suddetti manuali, anche se di meno).

Forse non siamo d'accordo sul rischio di buttare l'acqua sporca con il bambino dentro.

Per me l'allineamento è un grosso valore aggiunto in D&D, non una tradizione da tenere in quanto tale.

Ovviamente deve essere fatto bene, e qui è cascato l'asino in più di un'occasione... ma la speranza (forse solo mia e di pochi altri) e l'ultima a morire.

Comunque non ho capito la questione dei puffi. Davvero, non so cosa intendi con quel termine :D

Se intendi che l'allineamento porta a personaggi piatti e stereotipati, non siamo d'accordo.

Le magagne dell'allineamento sono altre, vedi i contini litigi su cosa dovrebbe fare tizio o caio.

Ma il più delle volte questi litigi sono evitabili anche senza avere le sotto-meccaniche di manuali accessori.

E' sicuramente il caso di Echo.

Echo avrebbe semplciemente dovuto dire al gruppo e al master: "gentilmente, mi indicate sul manuale dov'è scritto che devo necessariamente risparmiare una creatura malvagia, anche se indifesa?".

La questione si poteva risolvere così :)

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Scusa Hanzo se un legale non ha delle regole da rispettare(o un codice da fare riferimento) come si fa ha capire se è un legale?Un giocatore di AD&D mi ha detto per fare chiarezza su questo i giocatori che facevano i pg legali stilavano i loro 10 comandamenti ed questo trucco permeteva sia al giocatore ed al master di darsi una regola di quello che poteva o non poteva fare i pg visto che i legali non sono legali perché servono una legge universale(che è impossibile seguire visto che i legali fra loro hanno enormi differenze) ma sono legali perché seguono delle regole con devozione.

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@jazar

Puffi

Cioé i personaggi hanno un carattere e una linea di condotta nel DNA, una volta presa è quella, sei un paladino? Sei Legale buono, sei un bardo? Sei caotico. Sei brontolone? Sei puffo brontolone.

dovevo aggiungere:

e quello è un comportamento tipo che rimane appiccicato al personaggio fino alla morte, indipendentemente dalle cose che ha visto, fatto o provato.

Puffo brontolone brontola sempre, anche se gli capita qualcosa di bello e fantastico avrà da brontolare sempre.

Puffo tontolone sarà sempre quello maldestro e un po' tonto, per il resto dei suoi giorni avrà quel pattern comportamentale.

L'effetto è, in pratica, un personaggio che a livello morale e umano rimarrà sempre lo stesso.

E' un male? No, finché giochi ad ammazzare mostri, a fare l'avventuriero senza troppi problemi, quando però inizi a voler sviluppare e far evolvere la morale del personaggio è un problema.

La cosa poi peggiore è che, anche se un giocatore volesse provare a fare un cambio significativo di scelte, semplicemente non si saprebbe come fare a fare la transizione e sopratutto potrebbe essere punitivo in termini di vantaggi in gioco.

Per l'ultima parte, rispetto ad indicare ciò che è espressamente vietato, aggiungo: ma anche no!

A me un comportamento del genere avrebbe fatto girare le balle come giocatore, perché il mio amico mi sta praticamente dicendo "non mi rompere le balle", non sei in un tribunale, semplicemente, per come la vedo io basta applicare le regole del paladino, cioé crearsi un codice di condotta, lo si fa con il GM e magari consultando gli altri amici che giocano con noi e il tutto finisce li.

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@jazar

Puffi

Cioé i personaggi hanno un carattere e una linea di condotta nel DNA, una volta presa è quella, sei un paladino? Sei Legale buono, sei un bardo? Sei caotico. Sei brontolone? Sei puffo brontolone.

dovevo aggiungere:

e quello è un comportamento tipo che rimane appiccicato al personaggio fino alla morte, indipendentemente dalle cose che ha visto, fatto o provato.

Puffo brontolone brontola sempre, anche se gli capita qualcosa di bello e fantastico avrà da brontolare sempre.

Puffo tontolone sarà sempre quello maldestro e un po' tonto, per il resto dei suoi giorni avrà quel pattern comportamentale.

L'effetto è, in pratica, un personaggio che a livello morale e umano rimarrà sempre lo stesso.

E' un male? No, finché giochi ad ammazzare mostri, a fare l'avventuriero senza troppi problemi, quando però inizi a voler sviluppare e far evolvere la morale del personaggio è un problema.

La cosa poi peggiore è che, anche se un giocatore volesse provare a fare un cambio significativo di scelte, semplicemente non si saprebbe come fare a fare la transizione e sopratutto potrebbe essere punitivo in termini di vantaggi in gioco.

Quindi avevo capito bene.

Continuo a vedere il tuo parallelo puffi/avventurieri a dir poco impietoso :)

Vuoi applicare quella camicia di forza che il manuale dice espressamente di non applicare.

Stando al paladino, puoi avere il "Madre Teresa di Calcutta" del caso, il giustiziere senza pietà (fosse anche di bambini in fasce), e tutto quello che ci passa nel mezzo... senza parlare del carattere, che non ha nulla a che vedere con l'allineamento (dunque il paladino brontolone, quello tontolone, etc.).

Poi vabbè, se pretendi un paladino che non abbia proprio nulla del paladino, ma che mantenga i privilegi del paladino, non mi pare un difetto del sistema, ma più una pretesa fine a sé stessa.

Per l'ultima parte, rispetto ad indicare ciò che è espressamente vietato, aggiungo: ma anche no!

A me un comportamento del genere avrebbe fatto girare le balle come giocatore, perché il mio amico mi sta praticamente dicendo "non mi rompere le balle", non sei in un tribunale, semplicemente, per come la vedo io basta applicare le regole del paladino, cioé crearsi un codice di condotta, lo si fa con il GM e magari consultando gli altri amici che giocano con noi e il tutto finisce li.

Te giocatore/master mi vieni a dire come mi devo comportare?

Ci sta tutto che ti risponda "non mi rompere le balle", se non hai nessuna ragione per farlo.

Questo è quanto accaduto ad Echo.

La creazione di un codice di condotta ad hoc è un'HR che può starci finché sta bene a tutti.

Mi pare un lavoro superfluo. Le regole prevedono già dei codici di condotta, non vedo perché non rispettarli. Sono meccaniche di gioco a tutti gli effetti, se non piacciono si può prendere un'altra classe.

E' un po' come dire che che il ladro è limitato perché ha BAB +0 e non +1, dunque si concorda col master che il ladro abbia +1.

Se vuoi il BAB +1, prenditi il guerriero no?

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Ecco, sostanzialmente jazar ha espresso la mia obiezione proncipale: perché mettersi a concordare un codice di condotta con il master e il gruppo quando tale codice esiste già, e non prevede esplicitamente (né implicitamente per come la vedo io, a parte specifiche divinità) che un malvagio indifeso debba essere risparmiato?

Sulla questione dell'allineamento in generale, quella di fenna mi sembra una visione troppo rigida, che non trova neanche riscontro nel manuale. Quest'ultimo infatti non dice che si è incatenati ad un'allinemanto per sempre, anzi, indica chiaramente le linee guida nel caso si cambi allineamento. Personalmente ho sempre giocato in modo che, se il personaggio è influenzato da quello che sta vivendo/ha vissuto tenderà gradualmente a cambiare allineamento, tutto qui.

Devo concordare però sul fatto che le conseguenze di ciò a volte siano troppo puntive, vedi appunto il paladino che perde i suoi poteri. In questo senso il sistema è poco flessibile, ma è anche vero che esistono talmente tante classi e varianti delle stesse, che difficilmente non si troverà qualcosa di vicino al proprio ideale di personaggio.

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Il codice sul manuale del giocatore è ridicolo visto quanto è generico, uccidere un nemico indifeso per quello che mi riguarda è un atto malvagio e senza onore eppure secondo te un paladino può tranquillamente farlo agendo in maniera compassionevole ed onorevole, c'è evidentemente un problema nel come è scritto sto codice se non aiuta a prendere la Giusta scelta morale, perchè un codice serve a questo, ma solamente a farsi una vaga idea di dove andare a parare.

Il paladino dovrebbe essere un personaggio che cerca di sopprimere parte della sua individualità per aderire il più possibile al codice di condotta siccome un processo di questo genere non è assolutamente facile ed indolore, sarebbe bene fare un codice più esteso e dettagliato possibile così che sia chiari quali sono gli argomenti lasciati alla coscienza individuale e quali no, e in un gioco in cui si combatte da mattina a sera non esista nessun accenno nella descrizione della divinità sul comportamento verso i nemici sconfitti, quelli che si arrendono e quelli che scappano.

Sarebbe bene che esistessero delle meccaniche per gestire i conflitti tra la formazione del paladino e il codice.

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Uccidere un nemico indifeso è ovviamente un atto malvagio, ci mancherebbe, ma non è questo il caso. Qui si parlava di un lupo mannaro che tentava di sbranarci che ha avuto la peggio in combattimento senza morire, mi sembra un po' diverso. Forse sono io che non ho una visione corretta del Paladino, non saprei.

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Ne nelle regole del paladino, ne nelle regole legate all'allineamento si cita "l'estremo" che tu ci tieni a sottolineare.

Scusa Hanzo, ma devo dissentire... ho sotto mano il manuale del giocatore, e sulla descrizione del paladino c'è scritto solo:

ALLINEAMENTO: i paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allinemanto; inoltre i paladani giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.

Il codice di condotta del paladino (secondo me) è come il comportamento irreprensibile che devono tenere i carabinieri nella vita privata (mio padre era carabiniere, quindi sò perfettamente di cosa parlo); quindi non è un di più, rispetto all'allineamento, ma qualcosa che deriva da esso.

E inoltre questo non vuol dire che una persona normale (non-paladina e non-carabinere) non possa tenere lo stesso atteggiamento irreprensibile, se proprio lo vuole e ci riesce.

Per quanto mi riguarda, Echo ha fatto bene, e hanno sbagliato i suoi compagni e il suo master... individuazione del male ha segnalato creatura malvagia, si o no?

P.S.: Echo, giusto per curiosità, ma il lupo mannaro sarebbe morto dissanguato di lì a pochi minuti, giusto?

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Il codice sul manuale del giocatore è ridicolo visto quanto è generico, uccidere un nemico indifeso per quello che mi riguarda è un atto malvagio e senza onore eppure secondo te un paladino può tranquillamente farlo agendo in maniera compassionevole

La compassione che si chiede al paladino è destinata agli innocenti, non certo alle creature malvagie.

"Alhandra, una paladina che combatte il male senza pietà e che protegge gli innocenti senza alcuna esitazione, è legale buona"

Tratto dal manuale del giocatore.

Striderà pure con la comune accezione di bontà ma, ripetiamo, D&D non vuole, e non può nemmeno volendo, riprodurre la comune accezione di bontà, tanto più perché è cosa piuttosto soggettiva.

Non sarebbe funzionale alle dinamiche di gioco e porterebbe solo ad inutili digressioni filosofiche su cosa è bene e cosa non lo è.

Qui abbiamo a che fare con meccaniche di gioco, scritte con i piedi, ma pur sempre meccaniche.

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Non direi sbagliata. È che ognuno ha una visione un po' diversa di cos'è un paladino.

Da qui le problematiche che avete incontrato.

Premetto che Non sono un esperto di d&d ma mi sembra di capire che il problema nasca dal fatto che il manuale non dice nulla al riguardo di quale tipo di comportamento il tuo tipo di paladino deve avere verso i nemici.

Quindi sì va di sensibilità personale. Che è diversa per ognuno di noi.

L'ulteriorr problema nasce dal fatto che questo ha anche conseguenze regolistiche (se il paladino agisce contro i propri principi perde dei benefici).

Per questo secondo me il parlare insieme prima di cosa ci sì aspetta faccia il paladino a grandi linee rimane una buona soluzione.

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@jazar

Direi di tirare un punto, prima di annegare nella divagazione.

1) il sistema degli allineamenti è fatto male.

Tu ti auguri che migliori e possa essere un valore aggiunto. Io non mi interesso della questione, mi limito a constatare che è una cosa vaga e spesso causa discussioni e problemi.

E' una cosa vaga perché, prendilo con le molle, storicamente era la divisione delle bande da guerra di Chainmail che è stata riportata tale e quale nel primo D&D (però dovrei controllare, ho sempre preso in parola, ma meglio dare un occhiata).

Fra l'altro a che mi ricordi io nel primo D&D gli allineamenti erano solo quelli legati alla legge.

In una gioco di guerra ha senso, in un gioco dove si combattono i cattivi nel dungeon o si ammazzano i mostri ha senso.

2) Se intendi che l'allineamento porta a personaggi piatti e stereotipati, non siamo d'accordo.

Dipende da cosa si intende con questo.

Piatto e stereotipato significa Joe l'idraulico (se hai seguito negli anni la campagna repubblicana saprai che è la casalinga di Voghera statunitense).

Io penso che la varietà di personaggi e la loro aderenza o meno da stereotipi varia dalla fantasia del giocatore.

Penso però altrettanto che un sistema dove si penalizza la scelta di infrangere un codice di condotta, spinga a non infrangere quel codice di condotta.

Se parcheggi fuori dalle strisce ti do la multa, non invita di certo a parcheggiare alla cavolo di cane no?

Cioé in sostanza il sistema stesso non spinge ad una crescita morale, o, se preferisci, un evoluzione in tal senso del personaggio.

3)

La creazione di un codice di condotta ad hoc è un'HR che può starci finché sta bene a tutti.

Spiegami una cosa. Nello stesso paragrafo, dello stesso manuale, c'è scritto: il paladino deve essere legale buono e seguire strettamente un codice di condotta.

La prima è una regola, la seconda come fa ad essere una HR?

Io la mia spiegazione te l'ho data, per me è una regola, solo che non hanno mai inserito la parte sul cosa farci o sul come creare sto codice di condotta.

4)

Le regole prevedono già dei codici di condotta, non vedo perché non rispettarli. Sono meccaniche di gioco a tutti gli effetti, se non piacciono si può prendere un'altra classe

Permettimi di dissentire: questi codici non esistono o sono vaghi, o addirittura, per alcuni, impliciti.

In questo caso sono a domandarti dove li si trova sul manuale, se hai tempo e voglia copia incollali pure, così si potrà notare la differenza.

Nel caso specifico, le divinità nel manuale base di D&D sono spiegate in maniera vaga, al massimo hanno aggettivi come dio della punizione o robe simili, come è possibile ricavarne un codice di condotta se non attraverso il mutuo accordo su cosa sia essere seguace di un culto? O lo si fa durante il gioco, quando il GM o chi per lui ti dice, "no, questo non ci sta rispetto al tuo dio", ponendo quindi un veto di tipo estetico; o lo si fa perché si discute con i propri amici al tavolo che fanno delle obiezioni di tipo estetico (caso Echo); oppure, preventivamente ci si mette daccordo su cosa significhi quel codice di condotta.

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no la tua visione è corretta è che il codice è scritto male =) perchè lascia alla coscienza del paladino scelte troppo grosse per poter essere un vero codice morale.

La tua scelta potrebbe essere perfettamente in linea con il tuo allineamento (che sono anche loro tremendamente generici e quindi andrebbero bene per un sistema ad allineamenti relativi più che assoluti), con la tua divinità e con il tuo essere paladino se tu fossi un seguace della fiamma argentea, se invece eri un paladino del Padre misericordioso (divinità inventata di facile comprensione) il tuo atto non sarebbbe minimamente accettabile.

La moralità di un azione complessa è terribilmente difficile da giudicare anche quando si ha un sistema assoluto piuttosto chiaro, figurati nel guazzabuglio causato da decine di dei per ogni allineamento.

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@fenna

Più che altro mi pare che non ci capiamo nemmeno quando diciamo la stessa cosa.

Non faccio micro-quoting, ma visto che hai suddiviso in punti, ne approfitto.

1) il sistema degli allineamenti è fatto male.

Tu ti auguri che migliori e possa essere un valore aggiunto. Io non mi interesso della questione, mi limito a constatare che è una cosa vaga e spesso causa discussioni e problemi.

E' una cosa vaga perché, prendilo con le molle, storicamente era la divisione delle bande da guerra di Chainmail che è stata riportata tale e quale nel primo D&D (però dovrei controllare, ho sempre preso in parola, ma meglio dare un occhiata).

Fra l'altro a che mi ricordi io nel primo D&D gli allineamenti erano solo quelli legati alla legge.

In una gioco di guerra a senso, in un gioco dove si combattono i cattivi nel dungeon o si ammazzano i mostri ha senso.

Siamo d'accordo: il sistema che gestisce gli allineamenti è fatto male.

Pare che per me sia fatto meno male di quanto non lo sia per te.

Bene.

Il tenerselo nonostante tutto, perché ci vedo anche qualcosa di buono, è solo una questione di gusti... Non mi sembra il caso di aggiungere altro.

2) Se intendi che l'allineamento porta a personaggi piatti e stereotipati, non siamo d'accordo.

Dipende da cosa si intende con questo.

Piatto e stereotipato significa Joe l'idraulico (se hai seguito negli anni la campagna repubblicana saprai che è la casalinga di Voghera statunitense).

Io penso che la varietà di personaggi e la loro aderenza o meno da stereotipi varia dalla fantasia del giocatore.

Penso però altrettanto che un sistema dove si penalizza la scelta di infrangere un codice di condotta, spinga a non infrangere quel codice di condotta.

Se parcheggi fuori dalle strisce ti do la multa, non invita di certo a parcheggiare alla cavolo di cane no?

Cioé in sostanza il sistema stesso non spinge ad una crescita morale, o, se preferisci, un evoluzione in tal senso del personaggio.

Veramente intendo l'esatto contrario. Mi sembrava che tu dicessi che l'allineamento in D&D portasse ad avventurieri "puffi". Se ho sbagliato a capire, chiedo venia.

La questione della penalizzazione è del tutto relativa.

Il sistema penalizza chi parcheggia fuori dalle strisce... o incentiva a non parcheggiare fuori dalle strisce?

Personalmente guardo sempre il sistema con occhio tecnico.

In pratica abbiamo un giocatore che decide di interpretare un personaggio, accettando specifiche sue caratteristiche. Tali caratteristiche non potrà sfruttare al meglio, qualora prendesse certe decisioni.

E' il caso del paladino... ma in una qualche misura è il caso di qualsiasi classe si interpreti.

Se io ho un guerrierio altamente specializzato con lo spadone, siginfica che ho accettato delle sue caratteristiche specifiche. Se poi decido di passare all'arco e frecce, nessuno mi restituirà tutti i talenti spesi per sfruttare lo spadone.

Che cosa vogliamo dire... che il sistema penalizza la libertà del giocatore, o incentiva all'interpretazione di personaggi che abbiano una certa coerenza?

3)

Spiegami una cosa. Nello stesso paragrafo, dello stesso manuale, c'è scritto: il paladino deve essere legale buono e seguire strettamente un codice di condotta.

La prima è una regola, la seconda come fa ad essere una HR?

Io la mia spiegazione te l'ho data, per me è una regola, solo che non hanno mai inserito la parte sul cosa farci o sul come creare sto codice di condotta.

Attenzione... stai facendo dire una cosa che il manuale non dice: quello "strettamente" ce lo stai aggiungendo tu.

Il manuale dice:

"Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta..."

Al paladino non è richiesto di essere sempre integerrimo, è richiesto di non fare gravi violazioni del suo codice.

La tua è una HR, almeno per come l'hai descritta, perché parlavi di creare un codice di condotta con il master. Io ho solo detto che non c'è niente da creare, perché il codice già c'è.

Al massimo si può discutere col master in termini quantitativi.

Ad esempio il codice dice che non bisogna mentire. Bene, si può chiarire con il master quale possa essere una bugia così grossa da violare decisamente il codice di condotta, e quali possono essere quelle più tollerabili, magari di tanto in tanto.

4)

Permettimi di dissentire: questi codici non esistono o sono vaghi, o addirittura, per alcuni, impliciti.

In questo caso sono a domandarti dove li si trova sul manuale, se hai tempo e voglia copia incollali pure, così si potrà notare la differenza.

Nel caso specifico, le divinità nel manuale base di D&D sono spiegate in maniera vaga, al massimo hanno aggettivi come dio della punizione o robe simili, come è possibile ricavarne un codice di condotta se non attraverso il mutuo accordo su cosa sia essere seguace di un culto? O lo si fa durante il gioco, quando il GM o chi per lui ti dice, "no, questo non ci sta rispetto al tuo dio", ponendo quindi un veto di tipo estetico; o lo si fa perché si discute con i propri amici al tavolo che fanno delle obiezioni di tipo estetico (caso Echo); oppure, preventivamente ci si mette daccordo su cosa significhi quel codice di condotta.

Ho già detto che il manuale base è incompleto. Con i FR si è fatto già un lavoro migliore, spiegando quali sono i dogmi (doveri richiesti) delle divinità. Ma è anche vero che sul manuale base, non è esplicitamente richiesto che i paladini siano ligi a particolari dogmi. Vale il codice di condotta generico, e se si vuole aggiungere dell'altro con il master, si fa un lavoro non richiesto (HR).

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@jazar

1) ok

2) anche io guardo con occhio tecnico, ma non legato ai numeri, ma magari a come le meccaniche vadano ad influire sul gioco ;) I puffi sono sempre coerenti con loro stessi, con i comportamenti che ci si aspetta che abbiano. Ecco il perché del paragone irriverente. Non dico che non ci siano delle possibilità di variare, sono certo che qualcuno l'abbia fatto, però il sistema di gioco non puntano in quella direzione, IMHO si intende.

3) hai ragione, dovevo riportare, come fatto nel commento #20 le regole:

paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allinemento. Inoltre i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà

I paladini giurano solennemente che è differente dal seguire strettamente in effetti, a mio avviso è più pregnante perché indica il fatto che ad un certo punto hanno deciso di giurare che seguiranno un codice.

Poi però ho il dubbio che per codice generico tu intenda questo:

Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.

Che però è molto difficile da riportare è talmente vago che non dice nulla.

Metterò sempre al primo posto la protezione del mio popolo è vago uguale, ma almeno se il personaggio intraprende un azione contro il suo popolo (da specificare quale sia) sai che sta infrangendo il codice.

4) Ok, ma i manuali base SONO il gioco. La restante parte sono regole opzionali. Quindi sono opzioni, non obblighi.

Direi che non siamo su posizioni così differenti, semplicemente è stato utile chiarirsi.

Grazie del tuo tempo e della disponibilità.

P.S.

Chainmail ha un indicazione della suddivisione in Law Neutral e Chaos, però non so se c'è nel primo.

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e non prevede esplicitamente (né implicitamente per come la vedo io, a parte specifiche divinità) che un malvagio indifeso debba essere risparmiato?

Io direi che ti lascia ampio margine. Puoi giustiziare il malvagio lì stesso per i suoi crimini, in quanto graziare il malvagio o un giusto processo non sempre devono essere concessi. La gente pensa all'allineamento del paladino come ad una gabbia dorata. E' dorato, ma non è una gabbia, è uno strumento.

Sarebbe - diversamente - preoccupante se tu applicassi lo stesso metro di giudizio da paladino con tutti quelli che incontri. Ci sono malvagi che necessitano di essere graziati per ricominciare una vita nuova, ci sono malvagi che devono essere uccisi senza pietà, e ci sono malvagi che invece devono essere combattuti con la diplomazia. Il ventaglio di possibilità è enorme.

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Come ho detto prima è solo un'idea di base; ogni gruppo dovrebbe crearselo da solo, discutendone PRIMA di giocare (o dopo, se durante il gioco sono sorte delle discussioni).

Ovvio che, se il giocatore aveva una certa idea del paladino, ma poi le aspettative del master e del resto del gruppo lo obbligano a giocare un paladino che non sente suo, o a cambiare classe per continuare a divertirsi, il problema è più grave; per questo dico che certe "linee guida" andrebbero decise prima.

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