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Articolo: Bounded Accuracy


aza

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Scusa ma che differenza ti fa la capacità o meno di segare un drago nel buttare giù una porta? Se hai 14 in forza la difficoltà è sempre la stessa..cerca di guardare il contesto e non prendere frasi a caso per demolirle con sarcasmo. C'è scritto che se i pg chiedono aiuto alla guardia cittadina questo aumenterà le probabilità di uccidere il drago. Le probabilità che i pg hanno. Saranno comunque loro gli eroi che faranno la stragrande maggioranza del danno, ma se hai a disposizione 20 arcieri che sparano al drago, è giusto che tu ne riceva un beneficio (anche perchè ti sarai sbattuto per ottenere quell'aiuto).

Rimango convinto che certe abilità siano possibili da usare solo con addestramento (se non lo implementano loro faccio presto a deciderlo con il master) e che la tecnica (gradi)debba fare la differenza sul talento grezzo(caratteristiche), ma in certi casi il margine di riuscita deve poterci essere anche per gli altri.

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Se si guarda i D&D del passato il gioco aveva chiaramente due passi e due misure. Il combattimento o lo sfoggio di abilità speciali di classe (magie o abilità del ladro ecc.) aumentava con i livelli così come le sfide che venivano poste. Un mago aveva più incantesmi potenti, un guerriero colpiva CA maggiorni, un ladro scassinava o derubava meglio di prima.

Altre cose che erano per definizione secondarie e date dall'esplorazione si accontentavano di rimanere sempre uguali: guadare un fiume era una prova di Forza, Sentire rumori per tutti era una % fissa così come sfondare le porte!

Il gioco non sottolineava questi aspetti a meno che in una classe non fossero protagonisti, vedasi l'abilità del ladro di sentire rumori che cresce per livello.

Forse non erano regole scritte bene e un pò incoerenti ma avevano un concept di base forte: la classe per livello fa sempre meglio le cose che la rendono unica.

In 3a molte cose "uniche" sono state date a tutti, sopratutto le abilità dei ladri, e una forte contaminazione di giochi a skills ha sfumato la divisione con le classi canoniche, forse perchè si percepivano come troppo rigide.

Però il gusto di veder salire di livelli il PG è rimasto con ovvie problematiche meccaniche e a seguire con le CD variabili di 4a che ne sono una conseguenza diretta nata dal tentativo di rimediare alle storture matematiche di 3a.

Anche se le CD variabili sono molto efficaci come design di gioco sono anche profondamente innaturali e non simulative e tutti i fan Sim di D&D le hanno viste malissimo.

Ora quindi si torna indietro per una strada oserei dire concettualmente antitetica, livellando gli avanzamenti e facendo perdere di unicità certi aspetti delle classi.

L'idea meccanicamente è anche giusta ma non risolve il problema che le prime edizioni evevano risolto mantenendo ben separate le fasi di esplorazione di tutti (secondarie e che non aumentavano con i livelli) con le abilità di classe.

Sincermanete sembra un buon sistema da leggere ma a me dà la sensazione che sia poco D&D.

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@Dark_Sephirot: capisco il tuo esempio di Tekken, ma la differenza fra te e il campione del mondo di tekken può essere di almeno 100 punti, vero, ma non ocnsideri che in 3.x, per esempio, la differenza fra un 1 e un 20 livello è ben maggiore di quella che c'è fra te e il campione del mondo di tekken.

A essere precisi, avevo scritto che nel sistema 3.x la differenza tra me e il campione del mondo sono 5 livelli (dove il quinto livello è il limite della capacità umana, a parere dei designers)

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Io invece ho sempre trovato che la differenza di capacità tra PG di basso e alto livello fosse eccessivamente piccola in termini di realismo. Anche in terza edizione.

Uhm, non penso sia facilmente definibile questa differenza. Trovo casi in cui è sottostimata e casi in cui è sovrastimata.

Per le capacità non di combattimento, in D&D 3.x è decisamente sottostimata.

Un +5 conta decisamente troppo poco.Ci sono sport / attività in cui una piccola differenza di capacità rende impossibile vincere. Scacchi, Tennis, Tekken, Quake.

Per le capacità di combattimento invece è abbastanza equilibrato in 1vs1. Un guerriero di 5° livello vince sempre contro un guerriero di 3° livello ugualmente ottimizzato e ben giocato, spesso contro un guerriero di 4° (questo dipende anche un po' dalla scala dei livelli che è diseguale, tra il 5° e il 6° la differenza potrebbe essere maggiore ma grossolanamente un livello basta a dare un ragionevole vantaggio).

Per il combattimento 1vsX invece è completamente sballato. Un ottimo guerriero spada-scudo perde al 100% contro due decenti combattenti che sappiano collaborare e fiancheggiare, in D&D il vantaggio è ridicolo.

L'idea di questa "precisione limitata" mi piace comunque, per alcune cose:

- Anche un grande eroe davanti ad un numero sufficiente di coboldi deve poter dire: "Son troppi, bisogna scappare". Il fatto che ogni coboldo lo stanchi, che si rischia di subire un colpo ogni tanto, non mi dispiace. Fin tanto che la crescita nel numero di coboldi necessario sia sufficiente a far pensare a qualcosa di epico.

- La standardizzazione della CD nella progressione.

Per le abilità non relative alle armi invece la specializzazione è davvero poca. Era davvero poca prima, mi sembra sia meno ora, spero di sbagliare. Non voglio che un ladro abbia un 50% di scassinare una serratura e un guerriero agile il 35%: se non sai come funzionano i pistoni e le molle che fanno scattare le serrature, quando e perché applicare torsione e quali pistoni muovere, con gli attrezzi da scasso non ci fai niente.

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Scusa ma che differenza ti fa la capacità o meno di segare un drago nel buttare giù una porta? Se hai 14 in forza la difficoltà è sempre la stessa.. cerca di guardare il contesto e non prendere frasi a caso per demolirle con sarcasmo.

Al 20 livello levo, parole dei designers, una percentuale significativa dei pf del drago. Il che vuol dire che sono in grado di fare molto più male. Inoltre, l'articolo parla esplicitamente di avere esattamente la stessa difficoltà. Vogliamo unirlo al fatto che "migliorare ora vuol dire migliorare davvero"? Prendiamo il contesto: prima mi si dice che migliorare significa migliorare davvero, e poi mi si dice che la difficoltà rimane identica al 1 come al 20? O devo prendere il contesto che supporta la tesi che il Next sia l'edizione più meravigliosa del mondo?

In calce ti faccio notare che dove dico che ci sono cose utili per i dm esperti ad esempio, non sono sarcastico.

C'è scritto che se i pg chiedono aiuto alla guardia cittadina questo aumenterà le probabilità di uccidere il drago. Le probabilità che i pg hanno. Saranno comunque loro gli eroi che faranno la stragrande maggioranza del danno, ma se hai a disposizione 20 arcieri che sparano al drago, è giusto che tu ne riceva un beneficio (anche perchè ti sarai sbattuto per ottenere quell'aiuto).

Un drago con il QI di un'ameba forse si. Un drago un secondo furbo no, mi spiace. Dopo che il drago ha fatto un passaggio a soffiare sulle guardie, non ne rimane più molto.

A essere precisi, avevo scritto che nel sistema 3.x la differenza tra me e il campione del mondo sono 5 livelli (dove il quinto livello è il limite della capacità umana, a parere dei designers)

Vero, ma ricordati che i designer dicono anche un mare di boiate: nei fr il 5 livello è il minimo per i png brillanti. Al di là di robe come i lord di waterdeep o cose del genere, si trovano spesso e volentieri esperti di 8 o 10 livello, e non osno comunque considerati sovrumani.

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Certo, se la difficoltà assoluta rimane la stessa allora un +1 ti darà davvero il 5% di probabilità in più. Non è questione di colpire meglio lo stesso mostro, ma di colpire meglio anche gli altri, visto che le CA non varieranno così tanto. E di superare meglio le prove, visto che le cd non cambiano in base al livello(si ok, in teoria anche prima era così, in pratica dopo un po' ti trovavi delle serrature da scassinare a cd 35 per poter dare un minimo di sfida al ladro, manco le avesse costruite Moradin). Per quanto riguarda il drago, già il fatto che spenda un'azione e il suo soffio contro qualcun'altro torna molto utile ai pg, se poi lo fa dopo che gli arceri gli hanno tolto anche un 5-10% di pf è ancora meglio ^_^

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si ok, in teoria anche prima era così, in pratica dopo un po' ti trovavi delle serrature da scassinare a cd 35 per poter dare un minimo di sfida al ladro, manco le avesse costruite Moradin

in realtà, dopo un certo livello in teoria le ha costruite proprio moradin..

intendo, i personaggi si ritrovano ad affrontare sfide di livello sempre più alto, è normale che le porte standard diventino una prassi superarle come se non ci fossero, un po' meno normale è dover abbattere i portoni in adamantio della città nanica tra le montagne dentecariato.. insomma, con il crescere dei PG mi sembra abbasanza normale che sfide del passato diventino una passeggiata e che si aprano nuove possibilità riguardo ad altre sfide. un personaggio di livello basso dovrà fare i conti con le razioni giornaliere, con le poche monete d'oro per pagare il pedaggio e con il mercante di fagioli che tenta di fregarli. un personaggio di livello alto deve fare i conti con come fare a nutrire una nazione, con le migliaia di monete d'oro utilizzate per tenere in pace un impero e con un mercante planare multidimensionale che vende solo oggetti che costano 10K monete di platino o più. mi sembra abbastanza normale che un personaggio riesca a scassinare il 99% delle porte che si trova davanti in una città senza neanche tirare, un po' meno nel tempo di vecna dove vengono custodite le sue reliquie.. quello che mi sembra normale è che mentre di scassinare le porte di una città al ladro non dovrebbe interessare neanche un po', di scassinare le porte del tempio di vecna si.. anche perchè probabilmente con l'equipaggiamento che troverà su un cultista di vecna ci ripaga una città intera...

insomma, bisogna vedere quanto ci interessa che i personaggi diventino potenti e crescano, perchè non sono solo i punti ferita a fare la differenza tra quanto uno è "potente".. personalmente, mi piace che il mio personaggio mantenga una parvenza di umanità per i primi dieci livelli (e non i primi 6), però poi non mi dispiace vedere un po' di personaggi "pompati" che si possono permettere di sfidare cose grosse.. anche perchè si aprono porte ben più ampie...

bisogna però vedere il tipo di personaggi che si sta gestendo/giocando: se i nostri personaggi sono quelli alla "diablo" che raccolgono tutti gli oggetti grigi per rivenderli, e che farebbero la pelle ad un mercante di carciofi per poche monete di rame anche quando anche un singolo pezzo del loro equipaggiamento comprerebbe una cittadina, beh, li si entra un po' nell'assurdo.. ma credo sia da gestire con i personaggi questo problema, non infilando valori astronomici per impedire al ladro di turno di svaligiare la città senza un motivo apparente (senza contare che le monete di rame pesano...)

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ImHo mi pare che con questo sistema si tenti di abbassare (e non di poco) la potenza bruta dei pg, passando da un high fantasy ad un lore diciamo medio...che puo essere una cosa che piace o no (a me piace per intendersi). Il gioco diventa molto più "survival" sotto certi aspetti, ma anche più "realistico" nella misura in cui appunto chiunque puo tentare di sfondare la stessa porta incorrendo nelle stesse difficolta. Ovviamente ci sono dei distinguo da fare: se io guerriero di 20° con for14 e il mio amico mago di 1°con for 14 la prendiamo entrambi a spallate la probabilità è e deve essere la stessa, mentre se le do un'asciata da 4d6+12 faro sicuramente piu male del misero pugnale del mago 1d4+2 (per dire). quindi in realta è tutta una questione di come si ruola la faccenda.

se poi una volta su 1000 il guerriero riesce a fare il lavoro del ladro di 20° scassinando solo perche ha fatto 20...bhe ragazzi allora l'unica soluzione è non tirare più i dadi, ma che gioco sarebbe a quel punto?

il fatto poi che gli abitanti di una citta si uniscano contro un drago non la vedo poi male, anzi naturale: perchè non dovrebbero difendere le proprie case, i propri cari? ok, all'atto pratico farebbero pochi o punti danni, ma leverebbero un sacco di attacchi e scusate se è poco....

personalmente apprezzo queste idee che hanno buttato giu: ho sempre trovato più divertenti i bassi livelli, dove ogni azione è una sfida e si è non di molto superiori a dei normali popolani e con questo sistema si riesce a trasportare questo flavour agli alti livelli senza tirare in ballo per forza divinita o simili.

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però è anche vero che D&D ha sempre avuto un flavour differente, dove si combattono draghi appunto e questo sarebbe abbastanza improbabile per un umano comune.. per carità, anche io preferisco i livelli bassi agli alti, mi danno molta più soddisfazione, però è anche vero che mentre uno può limitarsi a giocare i bassi livelli del gioco, se non implementano gli alti livelli è difficile riuscire a "crearseli" (bisognerebbe appunto crearsi un gioco nuovo..)

anche a me piace molto l'idea della città contro il drago, sa molto di classica favola dove un intero villaggio si arma di fionde e forconi e pur con grosse perdite riesce a cacciare il drago.. non mi dispiace per nulla, però ho paura che i pg finiscano per influenzare l'esito della battaglia tanto quanto uno di quei popolani, con l'unica differenza che riesce a reggere più soffi... questo un po' mi dispiacerebbe.. ancora però è presto per poter trarre conclusioni..

senza contare che in pratica quello che fanno è moltiplicare il fattore dado e depotenziare il fattore personaggio, che non mi fa impazzire come idea..

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Certo, se la difficoltà assoluta rimane la stessa allora un +1 ti darà davvero il 5% di probabilità in più.

SE. Se la difficoltà assoluta rimane la stessa ti da' un 5% in più. E anche ammesso che sia vero, mi spieghi perchè prima mi dice che quando si migliora lo is fa davvero, e invece quando devo sfondare una porta la difficoltà rimane esattamente la stessa, ossia non miglioro?

Non è questione di colpire meglio lo stesso mostro, ma di colpire meglio anche gli altri, visto che le CA non varieranno così tanto.

Mi devo aspettare un drago con ca tipo 20, o se è fortunato (il drago, dico), 25?

E di superare meglio le prove, visto che le cd non cambiano in base al livello(si ok, in teoria anche prima era così, in pratica dopo un po' ti trovavi delle serrature da scassinare a cd 35 per poter dare un minimo di sfida al ladro, manco le avesse costruite Moradin).

Quando mi permetto di ridere in faccia a un drago che mi ha appena soffiato, si, ci vuole esattamente una serratura costruita da Moradin, per rappresentare una sfida seria.

Per quanto riguarda il drago, già il fatto che spenda un'azione e il suo soffio contro qualcun'altro torna molto utile ai pg, se poi lo fa dopo che gli arceri gli hanno tolto anche un 5-10% di pf è ancora meglio ^_^

Non ho mai detto che nel raggio del soffio non siano inclusi anche i pg. E anche se fosse, se i pg non reggono più di due soffi, i popolani ne reggono uno. Un 5-10% di pf a passaggio vuol dire che ci vogliono 10 o 20 passaggi di drago per tirarlo giù. Il che si traduce in 10 o 20 soffi. Se in 10 o 20 soffi il drago non è riuscito a radere al usolo la città con tutto quello hce c'è dentro, il problema diventa il design dei mostri.

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Non ho mai detto che nel raggio del soffio non siano inclusi anche i pg. E anche se fosse, se i pg non reggono più di due soffi, i popolani ne reggono uno. Un 5-10% di pf a passaggio vuol dire che ci vogliono 10 o 20 passaggi di drago per tirarlo giù. Il che si traduce in 10 o 20 soffi. Se in 10 o 20 soffi il drago non è riuscito a radere al usolo la città con tutto quello hce c'è dentro, il problema diventa il design dei mostri.

Basta non mettere tutti gli arcieri in fila per quattro, "Rimanete compatti! Più compatti! Aspettato il drago! COMPATTI! Perché non rimanete compatti? Personaggi, dove andate? Accumulatevi sugli arcieri! Se vi stringete c'entra un secondo strato di arcieri sopra il primo!".

Sparpaglia gli arcieri nella prateria a sparare frecce per tutto il raggio dell'arco lungo e più e possono rappresentare un pericolo per qualsiasi drago. Il che non vuol dire, ovviamente, che il drago non li possa uccidere tutti. Ma che possa essere vero anche il viceversa, in funzione del numero di arcieri e della potenza del drago. Che è un'opzione in più dal punto di vista della narrativa.

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Basta non mettere tutti gli arcieri in fila per quattro, "Rimanete compatti! Più compatti! Aspettato il drago! COMPATTI! Perché non rimanete compatti? Personaggi, dove andate? Accumulatevi sugli arcieri! Se vi stringete c'entra un secondo strato di arcieri sopra il primo!".

Sparpaglia gli arcieri nella prateria a sparare frecce per tutto il raggio dell'arco lungo e più e possono rappresentare un pericolo per qualsiasi drago.

Il che rende gli arcieri praticamente inutili, primo perchè se sono sparsi il drago può prenderli a gruppi più piccoli, e i gruppi più piccoli non gli levano il 5-10%, secondo perchè il drago, a meno che non sia un idiota (spero si possa dare dell'idiota a un drago... ultimamente dubito di molte cose), non si farà tutta la prateria, e terzo la densità delle frecce diventa molto più bassa.

Il che non vuol dire, ovviamente, che il drago non li possa uccidere tutti. Ma che possa essere vero anche il viceversa, in funzione del numero di arcieri e della potenza del drago. Che è un'opzione in più dal punto di vista della narrativa.

Sicuramente: rimango dell'idea che ci voglia ben più di una ventina di arcieri per uccider eun drago, e a meno di una fortezza, è difficile che una cittadina ne abbia così tanti.

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Il che rende gli arcieri praticamente inutili, primo perchè se sono sparsi il drago può prenderli a gruppi più piccoli, e i gruppi più piccoli non gli levano il 5-10%, secondo perchè il drago, a meno che non sia un idiota (spero si possa dare dell'idiota a un drago... ultimamente dubito di molte cose), non si farà tutta la prateria, e terzo la densità delle frecce diventa molto più bassa.

No, perché? Tutti nel raggio dell'arco lungo, 100ft, 20 caselle x 20 caselle = 400 caselle. 20 arcieri possono mettersi comodi, ognuno in uno spazio di 20 caselle e sparare sempre tutti insieme al drago senza che un soffio possa prendere più di un paio.

Sicuramente: rimango dell'idea che ci voglia ben più di una ventina di arcieri per uccider eun drago, e a meno di una fortezza, è difficile che una cittadina ne abbia così tanti.

Concordo. Ma possono aiutare molto, se insieme ci sono dei personaggi che infastidiscono il drago a sufficienza da non fargli perdere un turno per ammazzare due arcieri.

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Credo che aldilà dell'esempio del Drago (che calza, ok: ma se cerchiamo nella letteratura fantasy, ne Lo Hobbit Smaug è ucciso da un gruppo di guardie, anche se il colpo finale viene comunque portato da Bard L'Arciere, assimilabile ad un Eroe), l'intento degli sviluppatori credo sia quello di evitare che un pg dopo un certo livello possa potenzialmente massacrare interi villaggi da solo.

L'intento potrebbe essere semplicemente quello di cercare di tenere con "i piedi per terra" i pg.

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Si secondo me ti devi proprio aspettare un drago con ca 20 o giu di lì. In compenso avrà più punti ferita di un esercito intero.

Stai mischiando difficoltà assoluta e relativa:

difficoltà assoluta = la cd per sfondare una porta di legno è 15

difficoltà relativa = il mio pg con 8 in forza fa una fatica bestia a sfondare la porta, il tuo con +5 e l'addestramento in "sfondare porte (+3) ci riesce con semplicità"

un bardo di 20° livello con forza 7 farà comunque più fatica di un barbaro di 1° con forza 18.

L'addestramento in sfondare porte non cambia la difficoltà assoluta (la cd) ma aumenta effettivamente le mie probabilità di buttare giù quella porta.

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difficoltà relativa = il mio pg con 8 in forza fa una fatica bestia a sfondare la porta, il tuo con +5 e l'addestramento in "sfondare porte (+3) ci riesce con semplicità"

un bardo di 20° livello con forza 7 farà comunque più fatica di un barbaro di 1° con forza 18.

E qui c'è il vero problema del d20, di cui si parlava prima.

Il tuo PG con 8 in forza, per quel che si è capito, riesce nell'intento di sfondare la porta con CD 15 con il 25% di probabilità. Il mio, uno degli uomini più forti del mondo addestrato in sfondare porte (!!), ci riesce con il 70%.

Se una porta può essere sfondato dal tuo PG gracilino che non ha mai sfondato una porta in vita sua, non vedo come possa essere qualcosa che il campione del mondo di sfondamento porte sbaglia quasi una volta su tre.

Per assurdo, prendiamo il caso in cui ci sono 4 gracili maghi for 8 e il campione mondiale sfondamento porte di cui sopra. Tutti e cinque si scagliano a turno contro una porta.

L'evento A: "Solo grazie al campione del mondo di sfondamento porte ci siamo riusciti!" è circa equiprobabile all'evento B: "Il campione non c'è riuscito, per fortuna uno dei maghi ce l'ha fatta."

L'evento A capita circa una volta su cinque, l'evento B capita una volta su cinque, l'evento C: "Non ci è riuscito nessuno" una volta su dieci e l'evento D: "Si è aperta con o senza il campione" nel restante 50% (circa).

Ricapitolando:

Nel 60% dei casi non cambia niente avere il campione mondiale.

Nel 20% dei casi il campione mondiale viene umiliato da uno dei maghi.

Nel 20% dei casi solo grazie al campione si supera l'ostacolo.

Molto poco epico, per un personaggio che sfonda porte per vivere.

Nel mondo in cui vivo io, quattro gracili nerd e un grosso lottatore esperto nel ******o sfondamento porte (!) non competono proprio sullo stesso piano in proposito allo sfondare porte.

Se ce la può fa uno dei nerd, il campione ce la deve fare sicuramente.

Se una porta può resistere al campione, non ci deve essere nessuna possibilità per le ragazzine.

Più o meno questo si può ottenere, tenendo uguali i bonus, tirando 1d10 invece di 1d20 e modificando le CD di conseguenza. Non mi dispiace come HR, ci potrei pensare.

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Credo che aldilà dell'esempio del Drago (che calza, ok: ma se cerchiamo nella letteratura fantasy, ne Lo Hobbit Smaug è ucciso da un gruppo di guardie, anche se il colpo finale viene comunque portato da Bard L'Arciere, assimilabile ad un Eroe), l'intento degli sviluppatori credo sia quello di evitare che un pg dopo un certo livello possa potenzialmente massacrare interi villaggi da solo.

L'intento potrebbe essere semplicemente quello di cercare di tenere con "i piedi per terra" i pg.

Premesso che lo hobbit e ISdA hanno un loro senso a parte, ma quello che mi chiedo è se alla wizards si sono anche solo lasciati sfiorare dal dubbio che i giocatori potrebbero NON volere stare con i piedi per terra. E andrebbe un po' a cozzare con il concetto di eroe.

Si secondo me ti devi proprio aspettare un drago con ca 20 o giu di lì. In compenso avrà più punti ferita di un esercito intero.

Cioè passa da essere quasi incolpibile a essere quasi inabbattibile.

Stai mischiando difficoltà assoluta e relativa:

difficoltà assoluta = la cd per sfondare una porta di legno è 15

difficoltà relativa = il mio pg con 8 in forza fa una fatica bestia a sfondare la porta, il tuo con +5 e l'addestramento in "sfondare porte (+3) ci riesce con semplicità"

un bardo di 20° livello con forza 7 farà comunque più fatica di un barbaro di 1° con forza 18.

L'addestramento in sfondare porte non cambia la difficoltà assoluta (la cd) ma aumenta effettivamente le mie probabilità di buttare giù quella porta.

Certo. Il fatto è che non mi convince. Se una sfida deve essere sempre una sfida, allora vuol dire che a un certo punto non migliorerò davvero. Ovvero, se una cd 17 deve essere una sfida impegnativa, e io la passo con un 5 di dado, allora non E' una sfida impegnativa. Ergo, ne deduco che se non alzano le cd, abbasserano i pg. Ovvero i pg miglioreranno, ma non "per davvero". Miglioreranno, ogni tanto, a picoclissimi passi. Cosa che mi fa dedurre che al 20 livello, quando la cd 17 dovrà ancora esser euna sfida un minimo impegnativa, io mi troverò con uno odue punti in più al massimo, per superare la cd. In compenso avrò 12 milioni di pf, così potrò reggere quei 50 contadini che mi vogliono menare. Anzi, no, non li reggerò nonostante i miei mille pf, perchè sarà impossibile avere una ca decente...

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Cioè passa da essere quasi incolpibile a essere quasi inabbattibile.

Cambia molto però.

Se è incolpibile, 10 arcieri o 1000 arcieri non hanno possibilità.

Se è inabbattibile perché ha 2000hp e ogni arciere gliene fa 10 per round, vuol dire che venti arcieri in dieci round lo abbattono.

Ma soprattutto vuol dire che 10 arcieri comunque aiutano il gruppo, che vale la pena cerca l'aiuto della guarnigione cittadina prima di affrontare un drago.

In pratica si rendono i gruppi più impegnativi, sommando l'output di danno linearmente invece di rendere il singolo quadraticamente più forte con il livello (aumentando AC e HP). Non mi dispiace, è una possibiltà in più (invece di creare gli incontri con mostri sempre più potenti, una tribù sufficientemente numerosa e variegata di orchi può mettere in difficoltà chiunque) e può portare a tante opzioni di interpretazione in più.

In compenso avrò 12 milioni di pf, così potrò reggere quei 50 contadini che mi vogliono menare. Anzi, no, non li reggerò nonostante i miei mille pf, perchè sarà impossibile avere una ca decente...

Esatto, l'idea è questa. 50 contadini li ammazzi senza problemi, non ti feriscono esplicitamente ma ti stanchi e prendi qualche colpo di striscio (perdi qualche HP). Niente che tu non possa recuperare con una breve pausa per riprendere il fiato. Un esercito di cento persone in armatura e scudo, con una fila di balestrieri che lo punta dall'alto, può anche essere che il guerriero debba alzare le mani e arrendersi.

Certo. Il fatto è che non mi convince. Se una sfida deve essere sempre una sfida, allora vuol dire che a un certo punto non migliorerò davvero. Ovvero, se una cd 17 deve essere una sfida impegnativa, e io la passo con un 5 di dado, allora non E' una sfida impegnativa. Ergo, ne deduco che se non alzano le cd, abbasserano i pg. Ovvero i pg miglioreranno, ma non "per davvero". Miglioreranno, ogni tanto, a picoclissimi passi. Cosa che mi fa dedurre che al 20 livello, quando la cd 17 dovrà ancora esser euna sfida un minimo impegnativa, io mi troverò con uno odue punti in più al massimo, per superare la cd.

Concordo, mentre mi piace in combattimento non mi piace affatto per le prove non relative alle armi.

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Cambia molto però.

Se è incolpibile, 10 arcieri o 1000 arcieri non hanno possibilità.

Se è inabbattibile perché ha 2000hp e ogni arciere gliene fa 10 per round, vuol dire che venti arcieri in dieci round lo abbattono.

Ma soprattutto vuol dire che 10 arcieri comunque aiutano il gruppo, che vale la pena cerca l'aiuto della guarnigione cittadina prima di affrontare un drago.

Dammi del giocatore all'antica, ma 20 ariceri non sopravvivono 10 round. Non ne sopravvivono nemmeno 5, a meno che non siano davvero gonfi come pf. E comunque, mi aspetto, per un drago, una ca decisamente più elevata di un 25.

Esatto, l'idea è questa. 50 contadini li ammazzi senza problemi, non ti feriscono esplicitamente ma ti stanchi e prendi qualche colpo di striscio (perdi qualche HP). Niente che tu non possa recuperare con una breve pausa per riprendere il fiato.

Sicuro? I suddetti 50 contadini potrebbero anche uccidermi. Perchè la mia ca non sarà così alta. Nel caso del drago dicevi che un'alta ca è molto diversa da alti pf. Vero. La differenza è che tu puoi rider ein faccia a un drago, ma 50 contadini con la zappa ti scotennano. E questo perchè loro hannoo 50 round per ogni round tuo. Anche che ne abbatti 5 a round, loro hanno un totale di 275 round, contro i tuoi 10. E la statistica mi insegna che, ammesso che ti prendano solo ocn il 20, sono almeno 12 critici. Che si traducono in 72 danni. Che, mettila come vuoi, non sono pochi. Esempio molto limite, ma l'articolo sembra piuttosto chiaro: aumenta il numero dei nemici di basso livello, aumenta la difficoltà. La differenza è che un drago non sarà un problema a quei livelli, ma i ocntadin iocn la zappa si. Ho strane reminiscenze di una edizione in cui una melma poteva picchiar eun drago.

Concordo, mentre mi piace in combattimento non mi piace affatto per le prove non relative alle armi.

Infatti quello hce trovo fastidioso è la discrasia: teoricament ein combattimento migliori per davvero, ma da come la mettono, fuori non migliori poi proprio per davvero.

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