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Pathfinder diventa un MMORPG


Subumloc

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  • Amministratore

E' possibile che gli ultimi soldi siano stati aggiunti dagli stessi beneficiari (giusto per far quadrare l'operazione). Se manca anche un solo dollaro il progetto non viene finanziato.

Questo sarebbe contro il codice di condotta di Kickstarter e porterebbe a delle conseguenze legali. Immagino non sia questo il caso.

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  • 2 settimane dopo...

Oggi ho voglia di tradurre una parte del blog del 23 gennaio sul pvp in PFO.

Obiettivo

In Pathfinder Online, il combattimento PvP intende essere la maggior fonte di conflitto: difendere le proprie risorse dai giocatori nemici sarà una sfida ben più difficile che proteggerle dai mostri ad intelligenza artificiale. Tuttavia, il nostro obiettivo è fornire una lista graduata di fattori di rischio per il PvP. Un giocatore che sta solo esplorando dovrebbe essere ad un rischio minore rispetto ad un giocatore che sta raccogliendo rare risorse, il quale sarà a rischio minore rispetto ad un giocatore in un insediamento in guerra.

Ciò significa che il PvP include potenziali conseguenze per tutti i giocatori coinvolti, alcuni delle quali piuttosto forti. Il nostro intento è far sì che il PvP serva come una importante minaccia ai giocatori che cercano di arricchirsi nelle terre selvagge e allo stesso tempo scoraggiare i giocatori ad uccidere a caso, in particolare a scoraggiare dall'uccidere i nuovi giocatori che stanno solo esplorando.

A tal fine, ci sono un certo numero di rischi inerenti all'attaccare un giocatore senza provocazione. Questi rischi dovrebbero essere idealmente abbastanza forti da rendere un attacco senza motivazione contro un altro giocatore fruttuoso solo quando c'è un potenziale grande profitto. Anche allora, i banditi potrebbero provare ad estorcere un bersaglio piuttosto che fare un attacco immediato. Aggiustare questi sistemi sarà un processo continuo con l'obiettivo di creare un giusto livello di rischio in contrasto alle ricompense per il PvP.

Notare che essere in guerra aggiusta molte aspettative del PvP, e queste saranno spiegate completamente il una prossima discussione riguardo la guerra in PFO.

Circa fra una settimana discuteremo più in dettaglio il sistema delle taglie, delle maledizioni di morte, e di altri sistemi che si intrecciano nelle conseguenze al PvP.

Bandiere

Ci sono diversi tipi di bandiere che possono essere poste su un personaggio giocante, e queste bandiere sono spesso visibili a tutti coloro che possono vedere il personaggio contrassegnato. Se il giocatore ha una di queste bandiere, le conseguenze nell'attaccarlo sono ampiamente ridotte. Un giocatore può avere più bandiere in una volta, e tutte durano differentemente:

  • Aggressore: un giocatore che attacchi un altro personaggio giocante in un combattimento impari ottiene la bandiera Aggressore. Puoi ottenere questa bandiera anche solo assistendo (buffando o curando) un giocatore con la bandiera. Questa bandiera scompare dopo breve tempo la fine del combattimento, ma permette alla vittima e ai suoi alleati di contrattaccare senza subire essi stessi penalità. Questa bandiera si applica in tutto il mondo, a meno che il bersaglio non abbia una di queste bandiere o è in guerra col tuo insediamento.
  • Criminale: questa bandiera è data ai giocatori che infrangono una legge stabilita dall'insediamento che controlla l'esagono in cui si trovano. Questa dovrebbe durare per abbastanza tempo dopo aver infranto la legge. Le azioni illegali sono dichiarate dal sistema dell'insediamento dai personaggi in carica, ma spesso includono l'omicidio (per esempio, uccidendo un bersaglio in un attacco non provocato). Non ottieni la bandiera nell'infrangere una legge in un insediamento con cui sei in guerra.
  • Intruso: entrare in un insediamento che ti ha proibito di entrare (per una reputazione troppo bassa o per altre meccaniche) ti darà la bandiera Intruso, che persisterà finchè ti trovi nell'area e per brevemente dopo. Questa bandiera può essere applicata per l'essere entrati in altre aree dove entrare è sufficente per permettere agli altri di attaccarti.
  • Ladro: i personaggi ottengono il diritto a depredare i PNG e i giocatori che sconfiggono in combattimento. Il diritto a razziare si sblocca dopo circa 5 minuti, così che chiunque possa depredare il corpo. Depredare un corpo "sbloccato" cui non avevi originariamente diritto a depredare ti marchierà come un Ladro. Questa bandiera dura per un discreto periodo di tempo dopo l'atto.
  • Odioso: certe azioni incredibilmente malvagie (come animare non morti o usare schiavi in un progetto di costruzione) può brevemente contrassegnare il personaggio con la bandiera Odioso. Queste azioni sono considerate universalmente sbagliate, e gli altri giocatori non sono puniti nel tentare di fermare un giocatore Odioso dal fare queste cose.
  • Traditore: lasciare un gruppo di personaggi giocanti o di PNG dopo averli traditi può risultare in questa bandiera. Queste bandiere durano per abbastanza tempo, tale da permettere al giocatore di essere punito per qualsiasi azione aveva preso contro il precedente gruppo.
    Spoiler:  
    In inglese la bandiera si chiama Traitor/Betrayer. A chi tradisce un gruppo di personaggi giocanti viene la bandiera Traitor, e a chi tradisce un gruppo PNG la bandiera Betrayer. Purtroppo in italiano entrambe le parole si traducono con traditore, quindi se ne perde il senso.

Quando il vostro personaggio è stato contrassegnato in uno di questi modi, diventate un bersaglio. Altri giocatori in cerca di PvP possono combattervi con ridotte conseguenze. Giocatori che stanno ruolando di essere i guardiani di una specifica area, o sono di un certo costume, o per cento altre motivazioni che possono immaginare, si attiveranno a darvi la caccia. Dipendentemente dalla durata della bandiera e dal suo tipo, potreste trovare di essere diventati il bersaglio di molti altri giocatori.

Il Gioco Più Pericoloso

Quando i giocatori raccolgono risorse lontane dalla civiltà e le trasportano a casa, saranno ad un elevato rischio di essere ingaggiati da forze ostili. Dovranno preoccuparsi di creature mostruose che abitano l'area, e dovranno essere specialmente preoccupati da altri giocatori che cercano di approfittare del loro duro lavoro. Questo crea una potente dinamica di gioco. Andare fuori a raccogliere quelle risorse sarà un sentiero per la ricchezza. Ma per avere successo, avrete bisogno di aiuto nel proteggere il vostro gruppo di raccolta, il vostro sistema logistico e il vostro sistema di trasporto. Persone che cercano di estrarre ricchezze senza una sufficente protezione si ritroveranno probabilmente assediate da tutti i lati da coloro che vogliono prendere con la forza ciò che è stato raccolto.

Sostanzialmente, sentiamo che dovrebbe essere probabile per coloro che trasportano preziose risorse essere attaccati da altri giocatori, con una probabilità che aumenta in base al valore della risorse e alla distanza da percorrere. L'economia di gioco renderà prezioso arrivare in città con un gran numero di risorse precisamente perchè ci sono persone là fuori che tenteranno di rubarvele: se riuscite ad arrivare al mercato, potrete appliccare un sovrapprezzo a causa di tutte le altre persone che non ce l'hanno fatta.

Decidere quanto trasportare, quante guardie portarsi dietro, e se combattere o fuggire quando vedete un bandito dovrebbero essere significante scelte come viaggiatore. Al contrario, i giocatori banditi dovrebbero decidere se vale la pena attaccare tutti, e se è meglio tendere un agguato o tentare di estorcere il viaggiatore con le buone (se stanno fermi e consegnano, ciò non provocherà nessuna conseguenza).

Se siete interessati al PvP, questo sarò un modo per voi per perseguire tale stile di gioco cotruttivamente senza preoccuparsi di essere condannati dalla comunità per essere dei disturbatori, o senza preoccuparsi di incorrere in significanti penalità di gioco imposte dal sistema di gioco.

Alla fin fine, se state uccidendo altri giocatori non interessati al PvP e senza alcun beneficio, vogliamo rendere il costo di tale azione alto abbastaza da convincervi a fare qualcos'altro, poichè quello è il genere di cose che fa smettere alle persone di giocare. Tuttavia, se sanno di possedere qualcosa di prezioso e combattere o scappare da voi è il prezzo per il profitto, improvvisamente diventa proficuo per tutti. E per tali opportunità dovrebbe valere la pena rischiare le conseguenze.

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