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Cos'è Pathfinder?


Tuor

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Buona Sera a tutti,

Girando per il web sono incappato in un GDR che prima non avevo mai sentito nominare: Pathfinder. 

Qualcuno lo considera un gioco a sé stante, qualcuno una sorta di 3.75, su qualche sito lo definiscono: "Uno sgorbio regolistico nato dalla 3e", ora vi chiedo, per voi, cos'è Pathfinder? Datemi una definizione, un opinione, una storia di una vostra personale esperienza. Qualsiasi cosa possa servirmi a farmi un'idea del gioco.

Grazie a Tutti in anticipo. 

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Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. 
Ma autorevole, ho esperienza. 

Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. 

Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. 
Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono  tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. 
Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". 

L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma...

Path comunque ha sicuramente dei meriti.
- Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto
- Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. 
- Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate
- Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. 
- Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti. 

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46 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

come StarFinder del resto .

Aggiungo StarFinder al quesito.

 

37 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. 

Potresti spiegare i 2 effetti citati?

40 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

l'abisso di potere tra caster e non caster,

Cosa che detesto.

 

40 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture.

Cosa che detesto ancora di più.

41 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono  tantissime opzioni...

Mi sa troppo di 3.x: manuali e fonti ufficiali sparse in giro per riviste e centinaia di manualetti.

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2 ore fa, Tuor ha scritto:

Potresti spiegare i 2 effetti citati?

- Albero di Natale: ogni pg è addobbato con oggetti magici. Anelli, cinture, cappe, guanti, occhiali, cappelli, stivali, etc. Come addobbi natalizi. Banalizza il senso degli oggetti magici.

- Illusione della scelta. Devi prendere un talento e hai 10 opzioni tra le quali scegliere. Due sono ottime, due ingiocabili, sei sono comunque molto sotto la decenza, ma comunque potrebbero brillare in due o tre occasioni. I mostri e le trappole sono buildati su personaggi che scelgono una delle due opzioni ottime. La domanda è: hai davvero 10 opzioni, oppure solo 2? Path è famoso per avere classi con 20 archetipi dei quali 3 buoni e 10 così così e 7 poco interessanti e utili. Scarso interesse ad equilibrare tutto, troppi cuochi a lavorare sulla stessa zuppa.

- Starfinder è letteralmente Path fantascientifico, ambientato nel futuro narrativo dell'ambientazione. Si scosta leggermente di più dalla 3.5 ma non aspettarti miracoli.

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Come detto da Pippomaster, Path offre forse "troppe" cose.

Tantissime razze giocabili a loro volta suddivise in vari sottotipi che possono anche stravolgere i bonus/malus raziali.

Molte classi di ogni tipo dallo psionico al barbaro passando per il sintesista., più classi che sono al fusione di due classi simili fra loro ed ognuna con il suo archetipo... un'infinità di cui però alla fine saranno usate le solite 5-6 classi.

Un fantastiliardo di talenti, oltre la metà dei quali eccessivamente situazionali (impalare) oltre che strettamente legati a una classe o a una razza, oppure, di fatto, impossibili da acquisire per i mille mila pre-requisiti richiesti (od anche se ci arrivi il bonus che ti danno diviene ridicolo per il livello che si ha al momento dell'acquisizione)

Ha dei vantaggi? Bhè dipende dai gusti. Personalmente apprezzo molto di più lo stregone di pathfinder (con le diverse linee di sangue (bloodlines)) che non quello della 5ed, così come la classe del oracolo.

Sul minestrone di culture di golarion, il termine "minestrone" è riduttivo: vai dall'antico egitto alla rivoluzione francese passando per i vichinghi, l'antica cina e la jungla tropicale, senza dimenticare una sana dose di fantascienza futuristica (gli androidi sono una "razza" giocabile...). Sono convinto che a lavoro finito i designer si siano dati una pacca sulla spalla commentando "non ci siamo lasciati sfuggire nulla!"

La differenza di forza pg vs bestie/mostri npc si presenta abbastanza rapidamente a vantaggio dei pg.

Anche come armi e armature presenta di tutto dall'armatura in pietra a quella in adamantio, dalla clava all'archibugio, ed anche qui, considerando le armi esotiche, alla fine quelle veramente utili/funzionali sono una decina o meno.

Detto questo, personalmente mi sono sempre divertito a giocarci. Sarà, anzi è, più complesso e cervellotico della 5ed, ma mi permette di creare letteralmente il personaggio che voglio anche se sub ottimale.

Quanto a manuali e manualetti credo che ne abbia immensamente meno rispetto (alla fine quelli veramente importanti sono pochissimi) a D&D, oltre al fatto che le regole ed opzioni per razze e classi sono liberamente disponibili.

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Il 2/10/2023 at 12:24, Albedo ha scritto:

Come detto da Pippomaster, Path offre forse "troppe" cose.

Tantissime razze giocabili a loro volta suddivise in vari sottotipi che possono anche stravolgere i bonus/malus raziali.

Molte classi di ogni tipo dallo psionico al barbaro passando per il sintesista., più classi che sono al fusione di due classi simili fra loro ed ognuna con il suo archetipo... un'infinità di cui però alla fine saranno usate le solite 5-6 classi.

Un fantastiliardo di talenti, oltre la metà dei quali eccessivamente situazionali (impalare) oltre che strettamente legati a una classe o a una razza, oppure, di fatto, impossibili da acquisire per i mille mila pre-requisiti richiesti (od anche se ci arrivi il bonus che ti danno diviene ridicolo per il livello che si ha al momento dell'acquisizione)

Ha dei vantaggi? Bhè dipende dai gusti. Personalmente apprezzo molto di più lo stregone di pathfinder (con le diverse linee di sangue (bloodlines)) che non quello della 5ed, così come la classe del oracolo.

Sul minestrone di culture di golarion, il termine "minestrone" è riduttivo: vai dall'antico egitto alla rivoluzione francese passando per i vichinghi, l'antica cina e la jungla tropicale, senza dimenticare una sana dose di fantascienza futuristica (gli androidi sono una "razza" giocabile...). Sono convinto che a lavoro finito i designer si siano dati una pacca sulla spalla commentando "non ci siamo lasciati sfuggire nulla!"

La differenza di forza pg vs bestie/mostri npc si presenta abbastanza rapidamente a vantaggio dei pg.

Anche come armi e armature presenta di tutto dall'armatura in pietra a quella in adamantio, dalla clava all'archibugio, ed anche qui, considerando le armi esotiche, alla fine quelle veramente utili/funzionali sono una decina o meno.

Detto questo, personalmente mi sono sempre divertito a giocarci. Sarà, anzi è, più complesso e cervellotico della 5ed, ma mi permette di creare letteralmente il personaggio che voglio anche se sub ottimale.

Quanto a manuali e manualetti credo che ne abbia immensamente meno rispetto (alla fine quelli veramente importanti sono pochissimi) a D&D, oltre al fatto che le regole ed opzioni per razze e classi sono liberamente disponibili.

 

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per me pathfinder ha rappresentato la quintessenza della 3 edizione, forse l'edizione di DND più divertente alla quale ho giocato.

Grazie mille per le vostre opinioni, è proprio questo che volevo: un riscontro su un argomento che a quanto mi pare di capire é molto controverso. Spero di ricevere molte altre opinioni in futuro.

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Pathfinder è stato il mio primo approccio al mondo dei GdR. Volevo iniziare a giocare, e nel negozio di miniature/manuali/giochi da tavolo del paesino vicino c'era un gruppo disposto ad accettare un giocatore novello. Il regolamento da usare per la campagna in partenza sarebbe stato proprio Pathfinder.
Devo dire che, per un neofita totale, il primo impatto è stato........brutale! 😅 Rispetto a D&D 5E (che comunque non mi fa impazzire, è il GdR per antonomasia ma come regolamento ha i suoi limiti pure lui) è molto più matematico e cervellotico, offre moltissime opzioni e variabili e sfumature che bisogna capire, interpretare, saper gestire. Sicuramente ad alcuni può piacere, io con il tempo ho capito di apprezzare maggiormante sistemi di gioco più minimali ed immediati.
La camapagna ad un certo punto si è arenata, ma comunque mi ha avvicinato a questo mondo fantastico e non posso che esserne felice.
Ma tra tutti i sistemi con cui ho giocato/fatto da master in seguito (5E, vari sistemi OSR, Werewolf Apocalypse, Coriolis, Tales From The Loop, Awaken ed altri che sicuramente sto dimenticando) credo sia stato il più complicato da padroneggiare. A distanza di quasi una decina di anni da quella prima campagna, il manuale è sullo scaffale a prendere la polvere...ogni tanto lo sfoglio per nostalgia, ma non credo tornerei mai a giocarci.

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