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Non sono per nulla esperto di stregoni ma dato che nessuno risponde provo. Come stirpe consiglio quella draconica, 1 danno in più per ogni dado non è male.

Come talenti i soliti incantesemi intensificati e massimizzati, tiro ravvicinato e tiro preciso per non avere quel fastidioso malus di -4 in mischia.

Se il master te lo fa prendere spell perfection(APG) è assolutamente assurdo, ti permette di applicare talenti di metamagia a un incantesimo senza aumentare il suo costo effettivo in slot, purchè non superi il nono livello. Per esempio tu puoi preparare un raggio rovente intensificato e massimizzato che occuperebbe uno slot di 7° livello con uno slot di secondo livello. Altra cosa utile credo sia elemental spell(APG): scegli un'energia e con un aumento di slot di +1 un incantesimo diventa di quel tipo di energia.

Poi ci sono incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori per aumentare la possibilità di passare l'rd.

Con una cosa così a livelli alti potresti fare in un turno un raggio rovente intensificato e rapido (3 raggi da 6d6 + 18 danni per la stirpe) e poi un altro raggio rovente intensificato e massimizzato(72+12 danni).

Altra roba utile, c'è un tratto sempre sull'apg che ti fa scegliere un incantesimo e ti permette di sottrarre uno all'aumento del livello necessario per castarlo se usi la metamagia.

Questo è quello che mi viene in mente, guarda bene sull'ultimate magic soprattutto, ci sono altri talenti di metamagia utili.

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  • 2 mesi dopo...

Ok gentaglia, abbiamo iniziato una campagna nel mare interno e io ho deciso di prendermi il mio bello stregone stormborn.

Il personaggio è già costruito e quindi cerco consigli su come farlo progredire.

Il master ha concesso 2 difetti da arcani rivelati da cui i talenti in più.

Il party è formato da:

-Guerriero spadaccino a mano libera focalizzato sul disarmare

-Ladro fiancheggiatore e discreto face

-Barbaro armored hulk con un bel martellone folgorante

-Chierico di Iomedae che sembra una scatoletta (sì, il solito chierico in full-plate con l'arma della divinità)

Siamo abbastanza clicheosi, lo so, ma ci piacciamo per questo:lol:

La mia idea era quindi di avere buone abilità da face, e il carisma alto aiuta, anche se la mancanza di diplomazia come abilità di classe si fa sentire, buffare un po' i compagni (il chierico per ora sta facendo molto il picchione che ogni tanto cura), controllare il territorio, debuffare un po' i nemici ed occasionalmente blastare.

Per ragioni di flavor i blast saranno principalmente elettrici/sonori e se il master me lo concede conto di prendere nato dai tre tuoni del perfetto arcanista perché mi piace tantissimo, se esiste un talento simile in PF ditemelo che prendo quello.

Come talenti pensavo di andare giù di metamagia, sì, lo so, mi costa un round completo, ma posso sopravvivere.

Ho scelto di avere l'incantesimo extra invece del Pf al passaggio di livello.

Ed ora il pg:

Basilio Eudonio 18000 px

Umano (taldan) CB [sarenrae]

Stregone (stormborn) 5°

Umanoide medio

Pf: 36

For: 10 +0

Des: 16 +3

Cos: 16 +3

Int: 14 +2

Sag: 14 +2

Car: 20 +5

Appraise:+2 =2

Bluff:+13=5+5+3

Climb: +0=0

Craft: +2=2

Diplomacy: +5=5

Disguise:+=

Fly: +3=3

Intimidate:+13=5+5+3

Knowledge (arcana): +10=5+2+3

Knowledge (nature): +10=5+2+3

Perception: -2=2-4

Sense motive: +2=2

Spellcraft: +10=5+2+3

Stealth: +4=4

Use magic device: +5=5

Improved initiative

Eschew materials

Elemental focus (elettricità)

Greater elemental focus (elettricità)

Reach spell (+1)

Intensified spell (+1)

Scribe scroll

Magical lineage (fulmine)

Precocious spellcaster (jolt-shocking grasp)

Thunder staff 8 7

Stormchild

Resistenza elettricità 5, sonoro 5

Disattento

Non combattente

Ring of protection +1

Headband of alluring charisma +2

Amulet of natural armor +1

Cloak of resistance +1

Ring of protection +1

0 CD 15 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [6]:

Jolt

Detect magic

Breeze

Light

Message

Mage hand

Touch of fatigue

Read magic

1 CD 16 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [8]:

Shield

Grease

Ray of enfeeblement

Feather fall

True strike

Alter winds

Shocking grasp

2 CD 17 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [6]:

Invisibility

Rope trick

Gust of wind

Al momento, se non ho buff da fare, faccio un po' come palpatine e friggo la gente a distanza con una stretta folgorante da 5d6 o da vicino con una stretta folgorante da 7d6.

Ed ora la progressione:

06 Sostituzione

07 Enlarge spell – Lightning bolt – Elemental spell

08 Sostituzione - +1 Car

09 Thunderbolt – Shout – Maximize spell

10 Sostituzione

11 Overland flight – Quicken spell

12 Sostituzione - +1 Car

13 Dodge – Chain lightning – Thundering spell

14 Sostituzione

15 Ride the lightning – Control weather – Nato dai tre tuoni

16 Sostituzione - +1 Car

17 Whirlwind – Concussive spell

18 Sostituzione

19 Wind stance – Storm of vengeance – Still spell

20 Sostituzione - Stormlord - +1 Car

Consigli su che fare ai livelli più alti?

Concesso tutto quello che c'è qui

Mi quoto perché non ho voglia di riscrevere tutta la pappardella.

Al momento siamo al 6° e io sono sempre andato avanti come stregone.

Le principali differenze stanno nel fatto che ho sostituito un inutile True Strike con un più bello Ingrandire persone; ho imparato Vedere Invisibilità che male non fa e di 3° ho preso Stinking Cloud.

Incantesimi che non devo mancare nemmeno per sbaglio?

Modifiche consigliate alla lista?

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  • 1 mese dopo...

Ciao a tutti sono qui per chiedere consigli su uno stregone illusionista con stirpe shadow(o umbral). Essendo un illusionista e potendo sfruttare shadow evocation e shadow conjuration non dovrebbe avere problema in QUASI nessun campo però mi sembra poi non sia ne carne ne pesce... se potete addirittura postatemi un intera build con consigli su tratti talenti incantesimi ecc. Manuali consentiti: tutti. Grazie mille

[Nota=]Gli Up sono vietati.[/Nota]

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Allora per quanto riguarda la stirpe shadow ev e conj è ottima, ma non è che non è nè carne nè pesce,anzi, è assai ottima. Per come è strutturato PF poi non ti convengono build diverse ma andare avanti di stregone 20. Inoltre magari di da che livello parti, i manuali consigliati, tratti e cosi via ^^

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Lo tengo come riserva nel caso morisse il mio pg principale attualmente siamo al 17(e ci siamo arrivati con non poche difficoltà per questo mi preparo all evenienza xD) i manuali che possiamo usare sono tutti, i tratti tipo prenderei magical lineage shadow evocation, Greater e reactionary... per il resto apparte inc foc illusione e inc foc superiore avevo visto questi tre talenti di metamagia che sono shadow grasp (http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/shadow-grasp-metamagic), tenebrous spell(http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/tenebrous-spell-metamagic) e umbral spell(http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/umbral-spell-metamagic). Un esempio che mi viene è armatura magica: con umbral spell gli do il descrittore oscurità e con shadow grasp qualsiasi cosa si avvicina a me diventà intralciato inoltre se non ha nessun modo di percepire oltre la vista va anche alla cieca... lato negativo non si può essere buffati o curati se non con incantesimi a distanza...

P.S. mi scuso ancora per l'up di prima :)

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  • 1 mese dopo...

buon giorno a tutti, sto per iniziare una campagna pf ambientata nei Forgotten realms e dopo aver giocato vari non caster in pf ho deciso questa volta di fare un caster completo, ma essendo la prima volta che ne creo uno in pf volevo chiedere a voi esperti di commentare la build, elementi a disposizione tutto quello presente nel pathfinder srd, tranne gli elementi di terze parti.

Prima di tutto, house rules, ne usiamo una sola ma decisamente importante in ambito incantatori, mana al posto degli slot, magie di 1° costano 1 mana, di 2° 3 mana, di 3° 5 mana e cosi via, a ogni livello di incantesimo in più il costo è sempre +2 mana, il mana massimo è calcolato alla stessa maniera, se avessi a disposizione 3 magie di primo e 1 di secondo al giorno il mio mana sarebbbe 3x1 + 2x1 = 5 mana al giorno, in caso finissi il mana si possono usare i punti vita in ratio 1:1 (ouch).

detto questo razza umano, per privilegio di classe alternativo, piu magie conosciute, praticamente oro liquido, ma non penso di usufruirne per i primi livelli dove mi darebbe solo magie di 0 conosciute,pensavo di utilizzarlo dal quarto in poi, e nei primi 3 livelli predere il punto ferita extra.

Le caratteristiche sono state rollate, io puntavo al point buy con 18 punti, ma la maggioranza ha voluto i dadi, ergo questi sono i risultati: 11 12 14 14 15 16, per regola karmika il mio prossimo pg avrà caratteristiche infime, ergo punterei a far sopravvivere questo il più possibile :D

Ecco la mia build iniziale come l'ho pensata:

Umano Stregone lv 1

for 11

cos 14

dex 15

int 14

sag 12

car 16+2=18

vita: 6 + 2 cos + 3 robustezza +1 umano = 12

mana: 3 magie di primo: 3

talenti: iniziativa migliorata, robustezza, eschew material

sui talenti: il mio piano dovrebbe prevedere al 3 creare oggetti meravigliosi, al 5 e al 7 focus conjuration e improved summoning, questi ultimi 2 li prendere i perhè dal mio punto di vista summon monster 3 è il primo di evocazione che conviene prendere cosi ad occhio, saltanto i primi 2, e infatti lo prenderei intorno al livello 6/7

Stirpe Arcana, Famiglio corvo, vola e parla, il master considera i famigli inutile e ha tentato di convincermi a prendere l'altra opzione ovvero l'oggetto che ti da uno slot in più che con il suo sistema sarebbe praticamente altro mana, ma trovo molto più interessante avere il famiglio

Magie:[0]Detect Magic, Prestidigitazione,Light, Acid Splash. [1]Spruzzo colorato, Mount.

Non intenderei specializzarmi in nessun ramo in particolare e cercare di prendere una buona varietà di buff/debuff/blast in modo di aver sempre qualcosa di utile, commenti?

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Da una prima lettura mi pare che alcune cose siano molto confuse, quindi commento a modo mio, poi vedi ciò che ti piace dei miei commenti e traine tesoro ;)

Prima di tutto, l'opzione di classe preferita non si sceglie come ci pare, ma una volta scelta al primo livello resta la stessa per sempre (non è che i primi 3 livelli prendo i pf, e poi gli incantesimi, o prendo sempre l'uno o sempre l'altro), quindi il mio primo consiglio è di prendere (ovviamente) gli incantesimi bonus per livello (una cosa no-sense a mio avviso, ma visto che c'è, utilizziamola!).

Per quanto riguarda la distribuzione delle caratteristiche, non credo ci sia nulla da dire; personalmente l'avrei impostata in un'altra maniera (cos 15, sag 14 e dex 12), ma va bene anche così.

Per quanto riguarda i talenti, sono 2 talenti discreti, ma forse si poteva puntare ad altro (tipo già qualche incantesimo focalizzato), ma visto che non hai scritto che tipo di stregone avresti voluto giocare, non mi sbilancio più di tanto.

Per quanto riguarda la stirpe, io l'arcana non la posso proprio sopportare xD, e comunque io sono completamente daccordo col tuo master per quanto riguarda i famigli; gli unici famigli che non li odio, ma mi sono indifferenti, sono quello da +2 a tempra (il topo se nn erro) e il dinosauro che dà +4 a iniziativa.

Per le magie, l'unica che non avrei preso è cavalcatura (poi non so in che gruppo sei, magari ce l'hanno tutti), perchè almeno personalmente, quando prendiamo una missione, chiediamo sempre un prestito di cavalli (che normalmente ci forniscono); quindi avrei scelto un classico mani brucianti, o un utilissimo UNTO.

Capisco il discorso di non specializzarsi, ma diciamo che in linea generale è già una prerogativa dello stregone; tuttavia è sempre bene prediligere una cosa sulle altre, in modo da saper fare tutto, in particolar modo quella cosa lì...

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Prima di tutto, l'opzione di classe preferita non si sceglie come ci pare, ma una volta scelta al primo livello resta la stessa per sempre (non è che i primi 3 livelli prendo i pf, e poi gli incantesimi, o prendo sempre l'uno o sempre l'altro), quindi il mio primo consiglio è di prendere (ovviamente) gli incantesimi bonus per livello (una cosa no-sense a mio avviso, ma visto che c'è, utilizziamola!).

cito testualmente quanto riportato nel manuale di gioco: "ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita un personaggio guadagna O 1 punto ferita O 1 grado abilita. La scelta della classe preferita non puo essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un punto ferita O un grado abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello."

adesso alla luce di quanto letto, per lo meno quello che ho interpretato io, credo che l'unica cosa che non si possa cambiare sia la scelta della classe preferita (scelta che va fatta se decidi di multiclassare), non la scelta se assegnare un punto ferita o abilita...quella non puo essere cambiata una volta scelta per uno specifico livello, ma non dice da nessuna parte che se avanzo di livello non possa fare un'altra scelta...e credo anche che sia la cosa piu sensata allorche il punto ferita o il grado dipende dalle esperienze che un pg ha fatto durante le varie avventure....se si è allenato di piu alla resistenza fisica (1 pf in piu) o se ha speso il tempo per studiare o esercitarsi in altro (1 grado abilita)...se sbaglio chiedo scusa anticipatamente.

ps. anche noi usiamo il mana al posto degli slot ed è di una praticita estrema xD

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Perfetto, esattamente il tipo di discussione costruttiva che cercavo! Andiamo con ordine.

Non si finisce mai di imparare, il mio errore sul bonus di classe preferito deriva dal fatto che il mio precedente master lo applicava nella maniera da me descritta, comunque nessun problema, ciao 1 punto vita, benvenuto suono fantasma.

Unto! Come ho potuto dimenticarlo, cavalcatura.sarà ritardato al lv2 , non sottovalutatela, è una magia multi uso, utile per scappare, fare come muro di carne e trova anche le trappole.

Si, basandosi sui bonus il dinosauro famiglio vince su tutti ma , ma rimango dell'idea che il corvo sia piu interessante.

Inviato dal mio MT27i con Tapatalk 2

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a essere sincero io leggo altro...pero come ho detto prima mi posso sbagliare, puo darsi che la traduzione abbia sballato un po le cose...pero è innegabile che se leggi "non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello" chiaramente non esclude la possibilita di cambiare scelta al livello successivo....viceversa se la frase fosse finita semplicemente con "non puo essere cambiata una volta fatta la scelta", come avviene per la scelta della classe preferita, non ci sarebbe alcun dubbio su l'impossibilità di cambiare ad ogni livello

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