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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Dungeon Master

Tempus Fugit

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Allora, come alcuni (forse) avranno letto nei miei rari post sono il DM di un gruppo di 6 giocatori (4 maschi, 2 femmine), 4 molto esperti, 1 mediamente esperta e 1 poco pratico.

Il problema del tempo non sono i combattimenti, ormai quasi tutti sanno cosa fare e lo fanno velocemente dopo anni di gioco, il problema sono i tempi in città.

Ho stabilito, per non far addormentare la gente, un massimo di due azioni (dove entrare in un negozio e comprare dieci cose è un'azione, andare in un altro negozio e comprare 10 cose è un'altra azione) a testa proseguendo a giro.

Avevo anche inizialmente provato a far rispettare un tempo massimo di 3 minuti cronometrati per ogni giocatore, ma si è visto che è impraticabile. 3 minuti sono comunque "pochi" quando si chiacchiera di prezzi e merci e sono tanti per fare un giro (18 minuti con 15 di attesa per ogni giocatore quando siamo a "pieno carico").

Come mi suggerite di gestire sta cosa? Considerate che il tempo da passare in città è parte imprescindibile della campagna e necessario per non morire come cani durante le missioni.

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Ma devono per forza agire tutti separatamente? Di solito per "rubare" un prezzo migliore si cerca di fare un grosso acquisto in città e non credo che se fanno RPG tu li debba limitare in alcuna maniera. Poi penso che avere dei tempi morti in una qualsiasi sessione sia una cosa non dico scontata ma quasi.

Cmq se il problema è che mentre uno fa qualcosa gli altri dormono dovresti provare a incentivare l RPG e il gioco di squadra non vedo altre soluzioni anche perke' la cosa delle azioni è veramente brutta :-s

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Ma devono per forza agire tutti separatamente? Di solito per "rubare" un prezzo migliore si cerca di fare un grosso acquisto in città e non credo che se fanno RPG tu li debba limitare in alcuna maniera. Poi penso che avere dei tempi morti in una qualsiasi sessione sia una cosa non dico scontata ma quasi.

Cmq se il problema è che mentre uno fa qualcosa gli altri dormono dovresti provare a incentivare l RPG e il gioco di squadra non vedo altre soluzioni anche perke' la cosa delle azioni è veramente brutta :-s

Come incentivi il gioco di squadra durante una contrattazione per una fornitura di armi in un negozio?

Il "problema" (che in realtà è la cosa buona) è che fanno role play durante i giri in città, anche nei negozi. E si separano perché ognuno ha i suoi compiti e i suoi incarichi in città (in pratica ricoprono posizioni di comando di vari servizi cittadini).

Se non facessi la cosa delle azioni c'è chi giocherebbe mezz'ora da solo passando magari il turno a quello dopo che invece vuole solo meditare per due ore col suo personaggio. Si rischia che uno a una sessione fa scena muta per due ore di gioco, non è il caso...

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Se vanno da soli pagano x se vanno tutti insieme gli fai lo sconto comitiva :-p

Cmq sia penso tu possa farci poco se non tenerli lontani da quella città ergo se hai paura che possano "scocciarsi" o al massimo giocare se non sono cose "fondamentali" per il risolvimento di una quest le parti singole in secondi momenti magari via mailing list o durante la settimana se hai la possibilità di incontrarli.

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No, è da escludere come soluzione. Non tutti hanno lo stesso tempo da poter dedicare al gioco fuori sessione e finirebbe per avvantaggiare alcuni rispetto ad altri, oltre che a creare frustrazione per chi non potesse seguire il gioco "come gli altri".

E non li incontro mai in settimana perché abitiamo da parti opposte di Firenze, oltre ad avere vite decisamente piene.

Lo stare in città è parte integrante della campagna e non può essere eliminato. Accetto altri suggerimenti.

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Posso comprendere la tua situazione, nel mio gruppo abbiamo un giocatore che è avido di attenzioni, e ogni volta che deve interpretare il suo personaggio impiega sempre il maggior tempo possibile, andando sempre via lontano per gli affari suoi, lontano dal resto del gruppo, spesso perdendo tempo in inutili chiacchiere, e idiozie, che peraltro sono adatte al nome atrettanto idiota del suo personaggio, Bob.

Pensa addirittura che la volta scorsa con del metagame l'ho attaccato dicendogli di finirla, perchè sinceramente ci stavamo scazzando tutti, tant'è che ho avuto tutta l'approvazione del resto del gruppo, anche se alla fine abbiamo perso circa 5 minuti solo per spiegare che non stava avvenendo alcun combattimento.

La tua situazione non è identica, nè rassomigliante a quella che ti ho presentato, ma presenta il medesimo problema: impossibilità di mantenere l'attenzione sveglia di tutti i giocatori, durante le sessioni. Cosa spesso dovuta a vari fattori, ed i modi di risolverla sono variabili.

Nel tuo caso, io farei gironzolare i personaggi mandandoli come minimo a gruppi di 2, è impossibile che ognuno se ne vada per gli affari suoi... e se anche così fosse, inventa una coalizione delle varie associazioni, in modo da mandarli in giro assieme. Fare 5 minuti per ogni coppia di giocatori risparmi la metà del tempo, anche a terzetti è una buona scelta, magari facendo interagire i PG di proposito, magari mandandoli nello stesso posto per motivi diversi, o simili. Dopo un paio di situazioni come queste, se i giocatori sono interessati davvero a giocare a D&D (e non solo ad abbattere mostri) inizieranno a seguire di più la storia, anche quando loro non sono coinvolti. Altrimenti tanto varrebbe mandare tutti quanti a casa, attaccare un GDR online come World of Warcraft, e iniziare a giocare lì, così si risparmia tempo, fatica e pazienza.

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5 minuti la coppia = 15 minuti per fare un giro

3 minuti a testa = 18 minuti per fare un giro

Non risparmio moltissimo. Inoltre rischia sempre uno di giocare l'altro di guardare, no? Se vanno in un negozio di articoli magici il barbaro non ha motivo di interagire o quasi, come se vanno a riferire al Consiglio Reggente della città il personaggio monaco asceta non ha molto da dire...

Probabilmente è un problema irrisolvibile, me ne rendo conto...

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Bhe mi pare abbastanza normale difficilmente tutti i personaggi avranno gli stessi interessi. Come giustamente diceva nemesis l' unica opzione è quella di accorparli con una missione fra gilde e cose simili e quindi farli girare sempre insieme. Questo ovviamente non vuol dire che tutti parteciperanno alla stessa maniera ma sarà una loro scelta. Poi voglio dire se 3 persone fanno GDR per 15 minuti non mi pare una cosa sbagliata magari potresti fargli impersonificare qualche png con ruolo secondario quando stanno senza far nulla

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Ciao,

non so se il suggerimento è valido (e anche se lo è probabilmente ti porta via un po' di sbattimento aggiuntivo..) ma visto che se ho capito bene hanno dei ruoli di responsabilità all'interno di organizzazioni/associazioni, potresti fare in modo che periodicamente, quando sono in città, debbano prendere delle decisioni "tattiche" e che magari possano occuparsi di questa cosa consultando materiale scritto (lasciandoti così libero di parlare con chi fa altro).

Mi spiego con un esempio banale:

Se c'è il PG che prende decisioni sugli scambi commerciali magari deve decidere se esportare il prodotto X verso il paese Y oppure è meglio per ora investire importando il prodotto Z dal paese T.

Se, per dire, ha una sorta di tabella (semplice, niente di trascendentale) in cui ci sono i vantaggi/svantaggi delle varie operazioni, può spendersi un po' di tempo a decidere cosa fare anche in relazione alle cose che sa sull'ambientazione, agli eventi recenti etc, allo scopo di "ottimizzare" le risorse o i profitti. Una specie di "mini-mini-gioco".. non so se mi sono spiegata.

Si possono fare cose simili con il PG che sovrintende la gilda dei ladri, o l'accademia, o l'esercito.. e affinchè non siano cose "inutili", a parte dargli esperienza se prendono decisioni giuste si può anche proprio cogliere l'occasione per spunti di gioco (Il barone TIZIO non ha gradito l'interruzione della fornitura di ferro.. e vi manda un ambasciatore incazzato).

Boh, spero sia d'aiuto :)

Claudia

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Sono un DM e posso capirti. La proposta di Auredia non è affatto male, a patto che tu abbia tempo di creare tutti questi "piccoli" diversivi prima della sessione. Se come me non hai molto tempo per curare questi piccoli aspetti, l'unica cosa da fare è parlare con i giocatori. Nella mia campagna il gioco di ruolo è fondamentale, e situazioni come quella descritta da te sono tutt'altro che rare, e forzare i personaggi ad andare tutti insieme sarebbe una contraddizione al gioco di ruolo. Quindi nella mia campagna i giocatori non si lamentano, visto anche che osservare un altro giocatore come gioca di ruolo non è affatto noioso. E' vero, a volte qualche giocatore può annoiarsi perchè è meno coinvolto di altri, ma nell'attesa di solito i miei leggono qualche manuale o parlano tra loro di questioni relative alla campagna o ai loro pg.

Una cosa fondamentale da far capire ai giocatori è che è difficile gestire un gruppo di 6 giocatori (il numero perfetto sarebbe 4 in effetti), e che quindi questi tempi morti sono normali. In definitiva posso dirti che è impossibile risolvere questo problema, però ogni giocatore potrebbe aiutare il master evitando tempi morti durante il suo turno (tipo spulciando il manuale perchè non si ricorda bene cosa comprare), e trovare il giusto compromesso tra gioco di ruolo e tempo dedicato al suo turno.

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Nonostante non sia giocatore da molto tempo posso dire di conoscere il problema, è un po' diverso perchè ci sono persone che giocano per combattere e altre che giocano per interpretare e ovviamente i primi si trovano spesso in fasi di noia

Non dico di avere la soluzione assoluta ma due semplici e banali proposte:

1)Parlare con la gente (out game :lol:) e cercare di capire cosa ne pensano loro, se si sentono troppo annoiati ad attendere si prova semplicemente a proporgli di girare in gruppo, sono sicuro che si tratti di persone intelligenti, potranno capire che tanta gente per un breve periodo di tempo "rubano" comunque tanto tempo,

Lasciare al gruppo lo stesso tempo del singolo e magari fare 2 giri di discussione può aiutare a smorzare la noia (anche se rischia di fonderti il cervello)

Io non so quali compiti svolgano i personaggi (né a che livello siano, né cosa abbiano di importante da comprare tutte le volte) ma diciamo che se il mago deve andare a prendere ogni volta qualche Kg di sterco di toro per lanciare Forza del Toro puoi evitare la trafila e fargli comprare "X mo di componenti non costose" e gli fai stilare una lista (se proprio ti serve)

Inoltre puoi ridurre la trattativa (che è bella, per carità!) fornendo sconti fissi se i PG sono clienti abituali (magari con un qualche variazione di prezzo nel tempo in base a inflazione, costanza e abbondanza negli acquisti, ecc) , se sono "negozi" la cosa è accettabile, se vivono in mezzo ai Bazar con pescivendoli schiamazzanti che trattano anche il prezzo della polvere è un'altra questione

2)La seconda soluzione si presenta più ardua invece: un co-master! Ad esempio a me piace seguire le sessioni anche se non gioco come PG o come master: mi piace ascoltare le storie, vedere le reazioni, i comportamenti, ecc. lo faccio a volte con un gruppo con cui giocavo (e con cui ora non gioco più perchè hanno spostato il giorno e mi coincide con un'altra sessione)

A trovare una persona del genere saresti a cavallo (più o meno), la istruisci su cosa concedere, cosa no e poi nei momenti di maggior "affluenza" ti smezzi il lavoro e di conseguenza il tempo impiegato (inoltre "distrae" i giocatori in modo che non siano onniscenti su ciò che combinano i compagni)

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oppure semplicemente mentre uno ruola con il master gli altri si mezzoruolano il resto

tipo:

A va a comprarsi un armatura

gli altri ruolano su cosa servirebbe al gruppo, salta fuori che C potrebbe prenderla tranquillamente

quando tocca a C, A si rende conto che se F prendesse un oggetto per B sarebbe meglio per il gruppo

e così via

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Quando facevo il master usavo questa tattica. Siccome io ero l'unico a non fumare quando un giocatore doveva fare qualcosa di singolo che andava troppo per le lunghe mandavo tutti gli altri a fumare. Avevo così ritagliato un po' di tempo per occuparmi del singolo giocatore. Stessa cosa facevo quando mi servivano quei dieci minuti per preparare un mostro o la griglia o una mappa veloce. Li mandavo tutti a fumare mentre io finivo i preparativi.

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Praticamente due pacchetti di sigarette a sessione :D come assicurare una lunga vita sana ai tuoi giocatori! :P

In alternativa potresti pensare un qualche gioco di quelli di breve durata in cui non ci sia bisogno di sapere ciò che è successo prima, in modo che i giocatori possano scambiarsi fra gioco da tavolo e gioco di ruolo

Non ho molte idee, mi viene in mente "Il Verme è Tratto" e "Carcassonne" (base! Già rischi che sia lungo, se poi aggiungi le espansioni è la fine) ma sono sicuro che ci siano anche altri giochi

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Praticamente due pacchetti di sigarette a sessione :D come assicurare una lunga vita sana ai tuoi giocatori! :P

No. Di solito è una sigaretta prima mentre io cominciavo a preparare, una dopo quando mettevo a posto e due in mezzo. Conoscendoli, senza la sessione avrebbero fumato di più.

Il brutto è adesso con le parti invertite. Io sono l'unico nel gruppo che non fuma e mi scazza parecchio interrompere la sessione con pause di quindici minuti per sigaretta. Però giustamente siamo in una dungeonmasterocrazia con tutti gli altri giocatori che lo sostengono. Quindi mi devo adattare.

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Quando facevo il master usavo questa tattica. Siccome io ero l'unico a non fumare quando un giocatore doveva fare qualcosa di singolo che andava troppo per le lunghe mandavo tutti gli altri a fumare. Avevo così ritagliato un po' di tempo per occuparmi del singolo giocatore. Stessa cosa facevo quando mi servivano quei dieci minuti per preparare un mostro o la griglia o una mappa veloce. Li mandavo tutti a fumare mentre io finivo i preparativi.

Mmh, nessuno di noi sette fuma...

Ciao,

non so se il suggerimento è valido (e anche se lo è probabilmente ti porta via un po' di sbattimento aggiuntivo..) ma visto che se ho capito bene hanno dei ruoli di responsabilità all'interno di organizzazioni/associazioni, potresti fare in modo che periodicamente, quando sono in città, debbano prendere delle decisioni "tattiche" e che magari possano occuparsi di questa cosa consultando materiale scritto (lasciandoti così libero di parlare con chi fa altro).

Mi spiego con un esempio banale:

Se c'è il PG che prende decisioni sugli scambi commerciali magari deve decidere se esportare il prodotto X verso il paese Y oppure è meglio per ora investire importando il prodotto Z dal paese T.

Se, per dire, ha una sorta di tabella (semplice, niente di trascendentale) in cui ci sono i vantaggi/svantaggi delle varie operazioni, può spendersi un po' di tempo a decidere cosa fare anche in relazione alle cose che sa sull'ambientazione, agli eventi recenti etc, allo scopo di "ottimizzare" le risorse o i profitti. Una specie di "mini-mini-gioco".. non so se mi sono spiegata.

Si possono fare cose simili con il PG che sovrintende la gilda dei ladri, o l'accademia, o l'esercito.. e affinchè non siano cose "inutili", a parte dargli esperienza se prendono decisioni giuste si può anche proprio cogliere l'occasione per spunti di gioco (Il barone TIZIO non ha gradito l'interruzione della fornitura di ferro.. e vi manda un ambasciatore incazzato).

Boh, spero sia d'aiuto :)

Claudia

Un altro ottimo suggerimento. Grazie a tutti, continuate a condividere le vostre idee, mi siete davvero utilissimi!

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Io faccio in questo modo: quando i pg arrivano in una città o tornano nella loro città e devono fare acquisti / controllare cose varie / ecc... questa parte non la faccio giocare di ruolo. Piuttosto chiedo al singolo giocatore cosa vuole fare. Se si tratta di qualcosa di veramente unico e molto molto importante allora faccio la parte in game, altrimenti dico al giocatore come vanno le cose, magari gli faccio fare qualche tiro di dado e finisce lì.

Per dire, non sto a fare role playing se un pg vuole comprarsi qualcosa. Gli dico di dirmi cosa vuole comprare e gli dico il prezzo, al limite gli faccio fare un tiro di abilità. Oppure se un pg è il capo delle guardie (o ha un grado militare rilevante) non sto a fargli giocare di ruolo il giro delle guardie, cosa è successo in sua assenza, ecc.., gli dico piuttosto in modo più sbrigativo "parlando con le guardie viene a sapere che..." .

Come metodo funziona bene. Il role playing lo lasciamo quando agisce il gruppo di pg e quando si tratta di qualcosa di unico o di veramente importante se riguarda un solo pg o una parte del gruppo di pg

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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