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Striker-mago livello 11


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Salve a tutti!

Premetto che questo è il primo personaggio che creo per la 4.0, finora ho giocato da Master, ho visto cosa han fatto i miei compagni,ma ammetto di non essermi impossessato granchè bene delle meccaniche di costruzione di un personaggio.

Ora, avendo comunque precedentemente giocato personaggi melee volevo darmi a un personaggio arcano, in particolare la mia idea (molto 3.5esca) è il classicissimo mago glass cannon.

Vedendo come sono stati sviluppati i personaggi e le meccaniche di gioco so bene di non poter ottenere gli stessi risultati della 3.5, leggevo però che il mago viene presentato soprattutto come controller, mentre io vorrei uno striker.

La mia domanda è: si può fare decentemente?

(Ovviamente so bene che la risposta più ovvia è fare uno stregone, ma non li sopporto proprio!)

Avrei insomma bisogno di qualche consiglio, anche il più spassionato, su razza poteri talenti, path..quello che volete!

Grazie a tutti e scusate la niubbaggine!

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Principali partecipanti

Purtroppo ragionare in termini "3.5eschi" non porta molto lontano...

Il mago è un controllore e difficilmente avrà poteri all'altezza di un assalitore...

Quindi, se proprio il warlock invece dello stregone, non ti piace, come consiglio ti direi di andare su un Genasi Mago.

Come manifestazione ti consiglierei la stormsoul che ti da un ulteriore boost al danno 1 volta per incontro, ed è fondamentale per te è Potenziamento Elementale (Potere Arcano) che ti permette di aggiungere il modificatore di Forza del personaggio ai tiri per i danni ai poteri da mago che hanno come parola chiave acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono; ovviamente farai in modo di avere tutti i poteri combinabili con questo talento.

Caratteristiche io farei (inclusi il mod razziale di +2 a For e Int):

For 16 Cos 13 Des 10 Int 18 Sag 14 Car 8

Poteri di primo sicuramente Onda Tonante, Colonna tempestosa potrebbe essere il secondo.

Come privilegio di classe, nonostante la tua caratteristica principale sia la Forza e non la costituzione, prenderei lo stesso il bastone della difesa.

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Fossi in te lascerei perdere, anche io pensavo di voler essere un Blaster, poi ho scoperto quanta soddisfazione dà intrappolare qualcuno con una stretta ghiacciata di bigby e infliggere lo status Frastornato a tutto ciò che si muove mentre ci si allontana con Sfocatura attiva. Prova il controller, non te ne pentirai.

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In realtà i controllori fanno bene 2 cose: infliggere status e/o fare danni ad area.

Il mago in particolare può essere molto forte per fare danno ad area. Se poi parti a livello 11 grazie ai destini leggendari ci sono opzioni veramente interessanti. Ovvio però non aspettarti di essere molto forte nel fare molto danno ad un singolo bersaglio.

Poi bisogna anche capire cosa preferisci fare. Ti dò alcune alternative:

Genasi blaster (del fulmine) --> è IL Blaster per eccellenza ad area (come suggerito da Crisc)

Blaster/evocatore del freddo --> meno forte come danno ad area, ma con un minimo di controllo e migliore come danno su singolo bersaglio

Poi c'è la build che abbiamo sviluppato per il mago del nostro gruppo che è un po' particolare, mira a fare parecchi danni ad area ma senza perdere troppo in termini di capacità di controllo/difesa. E' un deva/mago del sangue (ma possono essere scelte anche altre razze). A me personalmente piace un casino e a livello 11 inizia davvero ad esplodere (si parla di nove ad AREA di oltre 100 danni al primo round!!), sfruttando la capacità di infliggersi da solo delle ferite per fare più danno.

Se mi dici cosa preferisci posso buttarti giù un'idea di build.

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L'evocatore del freddo dov'è?

Se mastichi l'inglese vai qui:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25095865/The_Power_of_Knowledge_-_The_Wizards_Handbook?pg=1

E' una guida stupenda sul mago. Veramente molto ben fatta.

Verso il fondo trovi le varie build. Quella a cui mi riferivo io sull'evocatore del freddo è denominata: "Eladrin Cold Evoker/Blaster"

Trovi anche altre build, tra cui un paio di Genasi/Blaster molto forti. (personalmente ti consiglio la seguente: Lightning Blaster Evoker/Lightning Scourge)

Peraltro, anche se in inglese, la guida è stata fatta da un'italiana (Nausicaa), che è anche molto disponibile se la contatti in privato, a noi ci ha dato diversi buoni consigli e delucidazioni per ottimizzare il nostro mago.

Delle build che ti dicevo invece non c'è quella del nostro mago che è un po' diversa.

Una cosa importante è anche quali manuali ti concede il tuo DM, dato che può fare davvero la differenza.

Curiosità: cosa vogliono fare i tuoi compagni?

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Un rune priest, un battlemind e l'altro un seeker.

Manuali i tre base e l'arcane power.

A questo punto mi sa che dovrò proprio cambiare personaggio!

Ma grazie per il link wizard, me lo leggerò bene comunque!

Ps: informazione di servizio, non trovo una tabella con il budget iniziale per la creazione del personaggio, esiste una cosa del genere?

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Allora ho provato a fare un mago genasi blaster basato sull'elemento tuono, ho scelto come poteri at will appunto Onda Tonante e Colonna tempestosa, che però non mi sconfinferano del tutto, inoltre guardavo qualcosa ad elemento tuono per la staff, ma non ho trovato niente..al contrario ho visto che sulla guida che mi ha postato Tenaka i poteri at will sono: Arc Lightning e StoneBlood e che esiste una Lightning Staff..Qualcuno sa dirmi in che manuale si trovino?Grazie!

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Allora ho provato a fare un mago genasi blaster basato sull'elemento tuono, ho scelto come poteri at will appunto Onda Tonante e Colonna tempestosa, che però non mi sconfinferano del tutto, inoltre guardavo qualcosa ad elemento tuono per la staff, ma non ho trovato niente..al contrario ho visto che sulla guida che mi ha postato Tenaka i poteri at will sono: Arc Lightning e StoneBlood e che esiste una Lightning Staff..Qualcuno sa dirmi in che manuale si trovino?Grazie!

C'è scritto sempre in quella guida. Ad esempio se guardi nella sessione per i poteri a volontà vedi che c'è scritto:

Arc Lightning (HoFL) --> cioè viene da Heroes of Fallen Lands (HoFL appunto XD)

Stone Blood --> (Red Box)

Per la Lightning staff è in realta quello che viene detto un "Weaplements" --> cioè un arma magica usata come strumento. Del resto il bastone è sia uno strumento che un'arma da mischia, quindi può essere incantato con le magie tipiche delle armi normalmente usate da guerrieri&Co. In particolare se guardi sul manuale del giocatore 1 trovi le armi magiche fulminanti, la Lightning staff è esattamente quello. L'utilità di una simile arma è che ha come potere a volontà quello di trasformare tutto il danno che fa in danno da fulmine e quindi se usata come strumento fa sì che qualsiasi magia lanciata faccia danno da fulmine (e quindi entrare in combo con tutti gli altri poteri talenti che prendi).

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C'è scritto sempre in quella guida. Ad esempio se guardi nella sessione per i poteri a volontà vedi che c'è scritto:

Arc Lightning (HoFL) --> cioè viene da Heroes of Fallen Lands (HoFL appunto XD)

Stone Blood --> (Red Box)

Per la Lightning staff è in realta quello che viene detto un "Weaplements" --> cioè un arma magica usata come strumento. Del resto il bastone è sia uno strumento che un'arma da mischia, quindi può essere incantato con le magie tipiche delle armi normalmente usate da guerrieri&Co. In particolare se guardi sul manuale del giocatore 1 trovi le armi magiche fulminanti, la Lightning staff è esattamente quello. L'utilità di una simile arma è che ha come potere a volontà quello di trasformare tutto il danno che fa in danno da fulmine e quindi se usata come strumento fa sì che qualsiasi magia lanciata faccia danno da fulmine (e quindi entrare in combo con tutti gli altri poteri talenti che prendi).

Intanto grazie mille ancora!Purtroppo quei manuali non ci sono permessi, quindi niente poteri at-will!

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  • 11 mesi dopo...

Salve a tutti, riuppo questa vecchia discussione perchè ho un nuovo quesito da porvi sullo stesso personaggio.

Siamo alla soglia dell'epic tier, appena passati a 20, ma ci aspettano diversi scontri pesanti quindi penso che a breve passeremo di nuovo al 21.

Alla fine sono riuscito a fare comunque un blaster mago abbastanza efficace, basato su thunder e lightning, col paragon path del melec keth janissary.

Stavo guardando i vari destini epici e non saprei bene cosa scegliere, quindi vorrei chiedervi un consiglio o se volete anche solo delle opinioni spassionate.

Arcimago: classico, potente, ma non so..mi ispira poco. Lo scarterei onestamente, sebbene i daily facciano sempre comodo.

Arcilich: inizialmente lo avevo scartato a prescindere, ma accidenti l'ho guardato bene ed è molto bello. +2 int, resistenza a necrotico e poison che nell'avventura in cui siamo servirebbe, aura di danno tutto al 21! Forse l'utility e pure il potere di 30 si sposano poco col mio personaggio, ma qualcosa si fa.

Sage of Ages: inizialmente la mia prima scelta, poi mi son venuti i dubbi. Il potere di 24 è utilissimo, un d20 di scorta è ottimo..l'utility inizialmente mi pareva bellissima poi però mi son reso conto che senza oggetti o talenti vari arcana mi arriva a 30 a 36, buono, ma servirebbe un bel po più alto perchè l'utility fosse veramente ottima e valesse la pena aspettare così tanto.

Storm sovereign: la scelta è più flavour ma che credo sarebbe per ruolo perfetta per il personaggio, non è particolarmente potente, anche se il bonus alla cos mi permetterebbe di prendere presto l'improved tome of readiness.

voi che ne dite?

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  • 5 mesi dopo...

In realtà i controllori fanno bene 2 cose: infliggere status e/o fare danni ad area.

Il mago in particolare può essere molto forte per fare danno ad area. Se poi parti a livello 11 grazie ai destini leggendari ci sono opzioni veramente interessanti. Ovvio però non aspettarti di essere molto forte nel fare molto danno ad un singolo bersaglio.

Poi bisogna anche capire cosa preferisci fare. Ti dò alcune alternative:

Genasi blaster (del fulmine) --> è IL Blaster per eccellenza ad area (come suggerito da Crisc)

Blaster/evocatore del freddo --> meno forte come danno ad area, ma con un minimo di controllo e migliore come danno su singolo bersaglio

Poi c'è la build che abbiamo sviluppato per il mago del nostro gruppo che è un po' particolare, mira a fare parecchi danni ad area ma senza perdere troppo in termini di capacità di controllo/difesa. E' un deva/mago del sangue (ma possono essere scelte anche altre razze). A me personalmente piace un casino e a livello 11 inizia davvero ad esplodere (si parla di nove ad AREA di oltre 100 danni al primo round!!), sfruttando la capacità di infliggersi da solo delle ferite per fare più danno.

Se mi dici cosa preferisci posso buttarti giù un'idea di build.

Mi ha colpito questa build del mago del sangue potresti darmi i dettagli?

Io ho un mago eladrin di 11 livello mago del sangue e vorrei ottimizzarlo al meglio, grazie.

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  • 6 mesi dopo...

Mi ha colpito questa build del mago del sangue potresti darmi i dettagli?

Io ho un mago eladrin di 11 livello mago del sangue e vorrei ottimizzarlo al meglio, grazie.

Anche io sto giocando come mago eladrin, per ora di 5' livello e spulciando varie opzioni su come potenziarlo (danni) ho notato che un talento del manuale di poteri arcani ti consente di usare come strumento la spada lunga.

Ora...devo controllare meglio se ne vale la pena (la spada sostituisce la bacchetta) in teoria, spendendoci qualche talento: duplice strumento di must, e tutti quei talenti che potenziano i danni sia degli strumenti che delle armi (+1 a bla bla bla se usi tot) al momento di sommare i danni dovrebbero uscire delle belle cifre che saltano fuori su ogni tipo di incantesimo senza contare di che elemento sono (tuono, fuoco, freddo, etc...) poi si passa a potenziare anche quelli...

Ho guardato velocemente quindi me ne devo accertare, ma a prima vista sembra che il regolamento non vieti la somma del potenziamento della spada come "arma da mischia" con il potenziamento da "strumento".

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non viene vietato per tre semplici motivi:

1) regola base: bonus dello stesso tipo non si sommano. bonus di potenziamento non si cumula con bonus di potenziamento (per evitare ogni dubbio: il talento "dual implement spellcaster" non fa sommare il bonus di potenziamento del secondo oggetto, bensì da un bonus - senza tipo - al danno del primo strumento pari al bonus di potenziamento del secondo strumento.)

2) un oggetto può avere un singolo incantamento. non puoi creare una "spada vorpal gelida +6" o ti crei una spada vorpal +6 o una spada gelida +6.

3) quando usi un'arma magica come strumento, sommi il bonus di potenziamento derivato dall'essere magica ai tiri per colpire ed ai danni. quindi, il bonus è singolo (spada magica +2) e vale sia per gli attacchi in mischia che per gli attacchi magici portati tramite l'arma come strumento. notare che non si somma la competenza per gli attacchi che la usano come strumento.

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Ho spiegato male, il tipo dei danni era quello generato dall'incantesimo lanciato, non dell'arma.

Capito bene il duplice strumento.

Quindi, ad esempio: nella mano principale ho una spada +2 con cui lancio l'incantesimo, e nella secondaria un globo +1.

possiedo i talenti:

- inc. 2 strumento

- magia spada eladrin

- arma focalizzata (manuale 1, +1 danni al gruppo scelto d armi)

- soldato eladrin (+2 danni spada lunga e lance, di cui ti da la competenza)

al momento di lanciare l'incantesimo con la spada, se colpisce in teoria farei:

2 (potenziamento spada) + 1 (globo) + 1 (talento arma focalizzata) + 2 (soldato eladrin)

giusto ?

Per quanto riguarda il fatto che il tipo di danni non sono cumulabili ok, ma questi dovrebbero essere dei bonus di talento ai danni che prevedono l'utilizzo della spada lunga, che per lanciare l'incantesimo uso appunto.

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purtroppo, sia "soldato eladrin" che "arma focalizzata" forniscono bonus di talento che non sono cumulabili (inoltre, per infliggere danni con un incantesimo dovresti avere "strumento focalizzato: spada lunga" e non "arma focalizzata", poichè nel talento di arma focalizzata specifica che il bonus lo fornisce ai poteri con la parola chiave "arma", mentre gli incantesimi richiedono "strumento"). effettivamente soldato eladrin non specifica che i danni devono essere fatti con poteri con la parola chiave "arma", quindi tecnicamente si somma anche ai poteri "strumento" quando usi quell'arma come strumento.

quindi, in totale fai:

2 (potenziamento della spada) + 1 (bonus dato dal secondo strumento - globo) +2 (soldato eladrin) = +5

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