Vai al contenuto

cos'è per voi il buon ruolare?


Messaggio consigliato

Il personaggio fifone, se è stato caratterizzato così e viene interpretato in quel modo, viene interpretato correttamente, per questo è un buon ruolare, non si può dire il contrario. Diciamo che esistono personaggi che sono caratterizzati in modo da risultare difficili da giocare, perchè danno problemi al gruppo, quindi la caratterizzazione di quel tipo andrebbe evitata. Però, se il Master riesce a tenere questo problema sotto controllo per tutti, aggiustando gli scontri in modo da evitare che ci siano problemi eccessivi per il resto dei pg quando quello fifone scappa, il gruppo può stare insieme. E' difficile, però credo che un Master capace abbia la possibilità di limitare o anche eliminare il problema, come anche di fare coesistere personaggi di allineamento buono e cattivo: prevede un minimo di collaborazione con gli altri giocatori, però un Gdr è un gioco di gruppo dove ci si viene incontro perchè chunque si possa divertire.

Link al commento
Condividi su altri siti


e se invece alcuni sono d'accordo e altri no? Chi non è d'accordo rimane fuori? Chi è d'accordo rimane fuori? Ci vuole il plebiscito popolare per fare un pg particolare? E se il master chiede di fare i pg senza sapere quello che fanno gli altri? E se il master dice ai giocatori di fare il pg che preferiscono? E se il giocatore che fa il pg comunica la sua idea solo al master? Oppure addirittura se la tiene per se? Ripeto: se ti fai un pg strambo, per un verso o per l'altro, sii pronto a subire le conseguenze della tua interpretazione. Nel caso particolare, la questione è anche spinosa: per quanto io possa cercare di accettare un pg del genere, prima o poi il problema si pone, specie quando sei l'unico tank del gruppo. Ripeto che pretendere che il gruppo si adatti al proprio personaggio vuol dire limitare gli altri nell'interpretazione. E una interpretazione che vuole costringere gli altri ad adattarsi per non avere i risvolti negativi del proprio personaggio, non è una buona interpretazione. Non è possibile che un chierico debba sprecare centinaia di pf in cure solo per parare sberle un po' più forti. Un guerriero con 150 pf, che è sceso a 90 e si becca 45 danni di critico, sta ancora benissimo. Se questo implica che scappi, per impedirlo l'unico modo è che il chierico vada avanti ad azioni preparate, che non è nemmeno detto che funzionino visto che deve saper valutare le ferite. E un chierico ha anche altro da fare che star lì a fare la baby sitter a un tank inefficiente e problematico. Spiegami come si divertono gli altri giocatori in un gruppo in cui a ogni combattimento c'è il timore che il tank scappi prima di tirare anche un solo colpo e che si devono fare pippe mentali per impedirlo, e sprecare risorse che impiegherebbero meglio per finire il combattimento molto più rapidamente. Ribadisco che un pg del genere verrebbe mollato, dai miei pg, al primo momento utile.

-cut- a noi interessa divertirsi... secondo i tuoi criteri, anche un tank che ha sempre tirato un "1" nei PF è un personaggio inutile... noi ora abbiamo in gruppo un pg con 3 (3!!!!) PF, sappiamo benissimo che è inutile in combattimento e che alla prima avversità cercherà di mettersi in un posto migliore, anche fuggendo... dovremmo abbandonarlo perchè ha avuto sfiga con i dadi? dovrebbe sperare di morire per farne uno più potente? no, lui ruola il suo PG e noi lo supportiamo prendendolo in giro... l'importante non è sopravvivere, ma creare situazioni complicate dalle quali uscire, a volte anche a causa dei nostri difetti... non so se qualcuno giocava in AD&D... noi lì abbiamo avuto il berserker, il nano pazzo che sfondava ogni porta caricandola, l'arciere cieco, lo gnomo curioso (troppo curioso), il mago selvaggio, il paladino troppo paladino... nello stesso gruppo hanno convissuto un ammazzamaghi e un mago (che lanciava incantesimi solo di nascosto)... ne abbiamo avuti per tutti i gusti e non ci siamo mai annoiati o ci hanno mai disturbato, anzi.... a volte giocavamo sui loro difetti.... c'era lo gnomo curioso? bene, chissà chi tirerà quella strana leva!.... c'era lo spadaccino donnaiolo, bene, facciamolo intortare da una nobile fanciulla per ottenere quello che vogliamo... ecc ecc...

Il personaggio fifone, se è stato caratterizzato così e viene interpretato in quel modo, viene interpretato correttamente, per questo è un buon ruolare, non si può dire il contrario. Diciamo che esistono personaggi che sono caratterizzati in modo da risultare difficili da giocare, perchè danno problemi al gruppo, quindi la caratterizzazione di quel tipo andrebbe evitata. Però, se il Master riesce a tenere questo problema sotto controllo per tutti, aggiustando gli scontri in modo da evitare che ci siano problemi eccessivi per il resto dei pg quando quello fifone scappa, il gruppo può stare insieme. E' difficile, però credo che un Master capace abbia la possibilità di limitare o anche eliminare il problema, come anche di fare coesistere personaggi di allineamento buono e cattivo: prevede un minimo di collaborazione con gli altri giocatori, però un Gdr è un gioco di gruppo dove ci si viene incontro perchè chunque si possa divertire.

se il master di impegna a "limitare" questo problema, il problema è inesistente, per cui hai tolto una peculiarità (che è stata scelta dal player, non imposta)... io non lo farei... ecco, io sinceramente una cosa che non concepisco è proprio la coesistenza di player con diverso assetto bne/male... può esserci la necessità di un piccolo passaggio insieme, ma non di tutta una storia, a meno che non venga supportato tutto da un motivo di fondo... l'esempio di raistlin di dragonlance...

Link al commento
Condividi su altri siti

I giocatori hanno il diritto di scegliersi il proprio allineamento, dato che questo è un gioco di ruolo. Il problema non è che il master "vuole" che i giocatori scelgano allineamenti opposti, però può succedere che un giocatore scelga un allinemento malvagio e non permetterglielo ha il significato di togliere una importante peculiarità del pg, invece riuscire a inscrivere la sua diversità nell'avventura non lo è. Il Master bravo e con fantasia trova il mondo, è lì per quello.

Limitare il problema di cui si sta parlando non è "togliere una peculiarità", perchè si lascia il personaggio libero di agire come vuole e come il giocatore ha il diritto di fare senza dare problemi agli altri. La peculiarità è incoraggiata, non cancellata.

Link al commento
Condividi su altri siti

I giocatori hanno il diritto di scegliersi il proprio allineamento, dato che questo è un gioco di ruolo. Il problema non è che il master "vuole" che i giocatori scelgano allineamenti opposti, però può succedere che un giocatore scelga un allinemento malvagio e non permetterglielo ha il significato di togliere una importante peculiarità del pg, invece riuscire a inscrivere la sua diversità nell'avventura non lo è. Il Master bravo e con fantasia trova il mondo, è lì per quello.

Limitare il problema di cui si sta parlando non è "togliere una peculiarità", perchè si lascia il personaggio libero di agire come vuole e come il giocatore ha il diritto di fare senza dare problemi agli altri. La peculiarità è incoraggiata, non cancellata.

non è incoraggiata... perchè se il master si impegna a non farmi arrivare mai a meno di 1/3 dei pf, è macchinoso e controproducente....

sugli allineamenti, invece, so benissimo che succede, ma poi puntualmente, il cattivo si comporta da buono per il bene del gruppo, per cui è sforzata la ua malvagità, serve semplicemente per poter uscire più facilmente da una situazione, tipo "uccido questo" oppure "me ne frego dell'altro"....

Link al commento
Condividi su altri siti

... allora soprattutto nell'esempio che tu hai citato, signifa che un pg ha preso 100 pf.... ovvero colpi che avrebbero ucciso 20 popolani... secondo te è bello fresco e arzillo?

Certo. Chissenefrega di quanti popolani ci posso uccidere con 100 danni da distribuire. Il mio pg non è un popolano. Il mio pg è un eroe in grado di sopportare il soffio di un drago e caricarlo subito dopo. Il mio pg è uno che prende solo colpi di strisico tranne quello che lo butta giù. I pf sono un concetto astratto, che non indicano solo le ferite. Se tu li vedi solo come ferite, il problema è nella tua comprensione del concetto di pf, non nel fatto che sia maciullato.

state continuando a parlare di "meccaniche di gioco" che in questo contesto stridono con il discorso, visto che si parla di "ruolare"

Tsk. Le meccaniche di gioco definiscono il mondo, che è quello in cui si muovono i pg. Il che implica che sono necessarie a capire come ruolare. Tant'è che il modo di ruolare cambia se stai giocando a dnd, gurps, vampiri, paranoia, cani nella vigna, polaris e via dicendo. Prova ne sia che tu continui a pensare che i pf siano un'indicazione delle sole ferite subite quando è scritto chiaramente che così non è. Se fosse come dici tu ti potrei dare ragione, ma siccome il concetto di pf è ben diverso, questo va a incidere sulla tua visione, che considera maciullato uno che subisce un certo numero id pf, quando non è così. Come vedi le meccaniche cambiano il modo di interpretare.

noi nel nostro gruppo avevamo un pg che era stato soprannominato "il camuffo" perchè appena c'era da combattere, spariva... non è mai stato un problema e ci siamo sempre divertiti

Buon per voi. I miei pg, e molti di quelli dei miei amici lo avrebbero lasciato sparito.

D&D è un gioco di "ruolo" non di "strategia", non "da tavolo"...

Dnd è un gioco. E' sia da tavolo, perchè si gioca a un tavolo, isa di strategia, perchè gli scontri richiedono una tattica, sia di ruolo perchè si richiede interpretazione. -cut-.

nella 1° edizione c'erano così tanti buchi nelle regole, che si andava tutto a braccio, ma non per questo era meno divertente, perchè erano le caratterizzazioni dei personaggi a far andare avanti il gioco, non le regole... si sono state tantissime sessioni in cui neanche tiravamo un dado...è questo il ruolo

Cioè se tiro dadi ruolo meno?

se poi ci volete convincere che D&D è un gioco di strategia e l'unica cosa che conta è mettersi nella posizione giusta per fare l'attacco di opportunità, beh è un altro discorso

Mi sottolinei dove ho mai scritto idiozie del genere, per favore? Prima di mettermi/ci parole che non abbiamo mai detto in bocca, sarebbe utile che tu fossi sicuro di quello che viene detto.

Il personaggio fifone, se è stato caratterizzato così e viene interpretato in quel modo, viene interpretato correttamente, per questo è un buon ruolare, non si può dire il contrario.

Quindi per te un buon modo di ruolare è fare un personaggio che si pretende venga accettato anche se perosne normali lo rifiuterebbero? Secondo te ruola meglio uno che mette costantemente a rischio la vita del gruppo limitando il divertimento degli altir rispetto a uno che fa un pg un po' più stereotipato ma che rende più divertente il tutto? Ancora, pensi che sia meglio ruolare uno che scappa dai combattimenti che uno che ha qualche vezzo di cui fa sfoggio fuori dagli stessi? La buona interpretazione non può e non deve limitarsi ai soli scontri, altirmenti non è buona interpretazione.

Diciamo che esistono personaggi che sono caratterizzati in modo da risultare difficili da giocare, perchè danno problemi al gruppo, quindi la caratterizzazione di quel tipo andrebbe evitata. Però, se il Master riesce a tenere questo problema sotto controllo per tutti, aggiustando gli scontri in modo da evitare che ci siano problemi eccessivi per il resto dei pg quando quello fifone scappa, il gruppo può stare insieme.

E se c'è un barbaro che carica a testa bassa, oltre al guerriero fifone? Come li gestisce gli scontri il master?

E soprattutto perchè il master non può mettere scontri impegnativi? Non ha diritto di divertirsi anche lui?

-cut-

-cut-

secondo i tuoi criteri, anche un tank che ha sempre tirato un "1" nei PF è un personaggio inutile...

Secondo i miei criteri è inefficiente e molto sfigato. E dubito seriamente che si possa divertire. Ma dove ho giocato io l'eventualità di tiri di pf pari a 1 è assolutamente impossibile, dato che gli 1 li ignoriamo sui pf. E anche se fosse avrebbe comunque il bonus di cos. In ogni caso, se lui si diverte e sopravvive, ben venga. Ma se mi rendo conto che non è efficiente, a meno che non abbia rapporti particolari ocn il mio pg, dubito che me lo tirerei dietro. Pensa che un giocatore ha buttato via il suo pg appena fatto in 5 minuti in un gruppo in cui giocavo, perchè, interpretando non ci aveva convinto, ed eravamo molto sospettosi. Come vedi, anche se probabilmente sarebbe stato utile, non abbiamo avuto problemi a non accettarlo. Giusto per sistemare la questione di ciò che interessa o meno ai miei pg, e che tu non hai assolutamente diritto di ipotizzare.

noi ora abbiamo in gruppo un pg con 3 (3!!!!) PF, sappiamo benissimo che è inutile in combattimento e che alla prima avversità cercherà di mettersi in un posto migliore, anche fuggendo... dovremmo abbandonarlo perchè ha avuto sfiga con i dadi? dovrebbe sperare di morire per farne uno più potente?

Se avete un master che non ha problemi a gestire scontri con un pg che alla prima palla di fuoco crepa, buon per voi. Personalmente non mi divertirei con un pg del genere, e da master farei in modo di fargli ritirare i pf o la stat, o anche entrambe, dal momento che per tenerlo in vita dovrei evitare di utilizzare una marea di opzioni, appiattendo il tutto. Se il vostro master è in grado di gestirlo anche ai livelli più alti, bene. Anche se mi piacerebbe sapere classe e puntegigo di cos di questo sfortunello.

no, lui ruola il suo PG e noi lo supportiamo prendendolo in giro... l'importante non è sopravvivere, ma creare situazioni complicate dalle quali uscire, a volte anche a causa dei nostri difetti...

Se l'importante non è sopravvivere, perchè il vostro caro amico si squaglia? E soprattutto, spiegami cosa c'entrnao situazioni complicate dalle quali uscire con il fatto che uno rischia di crepare a ogni passo. Santa miseria, non puoi nemmeno mettere una trappola senza il rischio di ammazzarlo.

non so se qualcuno giocava in AD&D... noi lì abbiamo avuto il berserker, il nano pazzo che sfondava ogni porta caricandola, l'arciere cieco, lo gnomo curioso (troppo curioso), il mago selvaggio, il paladino troppo paladino... nello stesso gruppo hanno convissuto un ammazzamaghi e un mago (che lanciava incantesimi solo di nascosto)... ne abbiamo avuti per tutti i gusti e non ci siamo mai annoiati o ci hanno mai disturbato, anzi.... a volte giocavamo sui loro difetti.... c'era lo gnomo curioso? bene, chissà chi tirerà quella strana leva!.... c'era lo spadaccino donnaiolo, bene, facciamolo intortare da una nobile fanciulla per ottenere quello che vogliamo... ecc ecc...

-cut- Il problema rimane: uno si può divertire anche senza dover fare per forza cose strambe. Se voi vi divertite con party totalemente difettati, e siete tutti d'accordo va benissimo. Si può ben fare. Peccato che il punto del mio discorso riguarda una situazione diversa.

I giocatori hanno il diritto di scegliersi il proprio allineamento, dato che questo è un gioco di ruolo. Il problema non è che il master "vuole" che i giocatori scelgano allineamenti opposti, però può succedere che un giocatore scelga un allinemento malvagio e non permetterglielo ha il significato di togliere una importante peculiarità del pg, invece riuscire a inscrivere la sua diversità nell'avventura non lo è.

I giocatori hanno il diritto di scegliere fra le opzioni che il master mette a disposizione, e fra queste c'è l'allineamento. I motivi possono essere i più vari. Un master deve potersi anche divertire quando masterizza. E che non permetter eun allineamento malvagio implichi eliminare una "importante peculiarità" è tutto da dimostrare.

Il Master bravo e con fantasia trova il mondo, è lì per quello.

Grazie da parte mia e da parte di tutti i master che non se la sentono o non vogliono, per i più svariati motivi, avere pg con allineamenti opposti nel party. Saremo tutti dei pessimi master, pazienza. Vorrà dire che i nostri gruppi ci abbandoneranno tutti perchè, ohibò, togliamo questa fondamentale opzione ai giocatori. Proprio gli leghiamo le mani, nevvero? PEnsa, io addirittura li lascio praticamente con una sola scelta, dal momento che impedisco di usare il BoED. Non lo voglio e non voglio che venga usato, e non lo faccio usare. Pensa, poveri giocatori che praticamente, fra il non avere allineamenti opposti e l'impossibilità di usare il BoEd, praticamente poverini non possono fare assolutamente nulla di particolare, avendo solo tutto il resto di dnd a disposizione. Poverini, vero? Pensa, addirittura, come si possono sentire frustrati a chiedermi di fare i kender nei forgotten realms, e io sono così sadico che glie lo concedo, e gli impedisco di usare il BoED. Sono proprio un master tiranno, vero?

Limitare il problema di cui si sta parlando non è "togliere una peculiarità", perchè si lascia il personaggio libero di agire come vuole e come il giocatore ha il diritto di fare senza dare problemi agli altri. La peculiarità è incoraggiata, non cancellata.

E quindi se il gruppo ti da' un calcio nel sedere perchè nel mezzo del ocmbattimento llo lasci con le braghe calate per la decima volta, non ti lamentare. La coerenza interpretativa non deve essere solo di chi ha un'idea particolare o peculiare. Se io faccio un fedele del Cavaliere Rosso, in combattimento sono uno stratega, pianifico le mie mosse, e non vedo perchè per questo debba essere tacciato di essere interessato solo a vincere o perchè non possa dare il benservito a uno che conosco da poco o non conosco affatto e che si rivela inaffidabile.

Link al commento
Condividi su altri siti

Andiamo, una cosa è ruolare un pg, una cosa e ruolarlo all'interno di un gruppo (perchè di questo si tratta no? Avere un pg all'interno di un gruppo); adesso, chi non si trova d'accordo con Blackstorm è del parere che ha perfettamente senso che un paladino si unisca ad un gruppo dove tutti gli altri personaggi sono di allineamento malvagio? Se sì, perchè? Perchè se io interpreto un mago, e vedo che chi dovrebbe fare da prima linea se la svigna appena vede che le cose si fanno un pelo difficili, non dovrei cercarmi un'altra persona, più valida con cui combattere? Se io interpreto un ladro CN che non si fa problemi a rubare, magari facendo ricadere la colpa sui miei compagni, cosa dovrebbe fare il pg che fa un chuerico LN di St. Cuthbert? Dire: ok, non fa nulla, cerca di stare più attento in futuro?

Link al commento
Condividi su altri siti

Ragazzi giù il tono di un po' di tacche, anche se non sono moderatore di sezione, seriamente, non è un bello spettacolo.

Finita la reprimenda, andiamo a rispondere al topic.

La domanda è tutt'altro che semplice.

Il perché è lapalissiano dalle stesse risposte date al topic: non esiste qualcosa come "il ruolare bene".

La difficoltà sta nei termini usati: "ruolare" e "bene". "Il" è chiaro invece.

Il gdr si gioca fra un gruppo di persone e basta. Non fra un gruppo di persone e il mondo intero, non ci sarà nessun broadcasting a dire che la partita è stata divertente, che i giocatori hanno giocato su livelli alti ecc ecc

Allora come si fa a stabilire quel "bene"?

La cosa si risolve evidentemente nel gruppo di persone che gioca. Punto. Se il gruppo si diverte a giocare non a stare insieme a bere birra o patatine, ma a giocare a quel gioco nel modo in cui giocano, i giocatori stanno giocando bene. No! Sbagliato, ma si stanno divertendo a giocare a quel gioco, ed è quanto ci si possa aspettare da un gioco no? Si aggiunga: la frase scritta poc'anzi non significa "l'importante è divertirsi".

Non ci sono segreti di Fatima da scoprire, o mostri di Locness dell'interpretazione.

Quando diventa fumosa la questione? Quando se ne parla sui forum.

Ciò che accade nelle discussioni da forum è riproporre antologiche discussioni e disquisizione di sapore "Gygaxiano", cioé dal sapore di uno che dava degli attorucoli a tutti coloro che non mettevano, nella scheda del loro avventuriero, oggetti capaci di evitare al personaggio di finire nelle trappole - sparse in ogni stanza - posizionate da lui. La cosa curiosa è che qualche decennio dopo, i seguaci di Vampiri dicevano che era la loro la strada giusta per giocare di ruolo, ma andava in tutt'altra direzione, così poi faranno i giocatori di AD&D ecc ecc.

Andando nel piccolo e senza scavare nella storia; guarda le risposte a questo topic, sembrano tutti daccordo, con qualche divergenza, con definizioni laterali, ma simili, su cosa sia quel "bene", ma appena si entra nel dettaglio, magari con qualche esempio ecco sorgere i problemi: sorgono divergenze anche nettissime su cosa è bene o meno.

Il che mi porta a dire che - senza entrare nel dettaglio del fatto che bene e male sono categorie di ordine morale e che sarebbero termini da usare con cautela, ma credo che sia chiaro l'uso generico che ne si è fatto nella discussione - il termine "bene" non sia facilmente applicabile in maniera universale.

Ovviamente è la mia personale opinione.

Passiamo al "ruolare".

E' un termine talmente generico che non saprei, non è nemmeno definito, quindi sarebbe utile capire cosa vuoi dire.

Se con ruolare intendi giocare di ruolo, allora vedi punto sopra.

Se con ruolare intendi come viene vissuto il rapporto giocatore/personaggio, allora un opionione te la posso dare.

Nel secondo caso il termine farebbe riferimento al rapporto personaggio/interprete, mutuando il processo dal teatro.

Credo che sia comparare i due medium sia un errore madornale, se non in linea teorica e spingendo molto la fantasia, i due medium hanno poco a che spartire, molto poco.

A livello di esperienza assumono connotati completamente differenti per i partecipanti, al limite dell'antitesi, l'unico spazio di contatto è l'improvvisazione, ma stiamo parlando di una branca talmente minima del teatro e che a sua volta assume connotati ludici - se pensi alle regole dei match di improvvisazione teatrali, stai pensando, per la definizone di gioco di Mimeisis data da Caillois[1] -.

Inoltre questa sovrapposizione, non solo non è precisa, anzi risulta fuorviante, non rende nemmeno onore al medium gdr, alla malleabilità e alle caratteristiche intrinseche che lo rendono un esperienza differente e bella da provare.

Lo dico non per alzare un polverone, ma, parlando di esperienze personali, un decennio fa ho iniziato a giocare di ruolo perché non c'era una compagnia teatrale in zona, poi sono finito per appassionarmi al gioco di ruolo e lo preferisco al teatro: all'oggi preferisco giocare di ruolo che recitare una parte in uno spettacolo teatrale.

Quindi che fare?

Essere più chiari per evitarsi i pipponi dello zio fenna :D

[1]http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=teoria:fondamenti_ludologia

Link al commento
Condividi su altri siti

D@rK-SePHiRoTH-

Pronti! :D

Scusami la sintesi, ma dopo il pippone di prima un po' di sintesi non guasta, non prenderla come un modo marziale di esporre, è che sono in vena di scrivere e il rischio è che diventi grafomane.

Due cose

Cosa 1

la frase "l'importante è divertirsi" viene utilizzata genericamente per chiudere i discorsi sul gdr, è la frase da bar dei forum di gdr, sai quelle che aleggiano nell'aria come la luisona del bar sport [1]. Non è questo il caso e non è questa l'accezione.

Cosa 2

Quello che intendo è semplice ed è contenuto nella frase.

I giocatori - per giocatori intendo tutti quelli che partecipano alla sessione - godono della compagnia del prossimo, per l'amicizia, la stima, le battute e la simpatia reciproca, ma si devono divertire per il gioco: altrimenti perché giocare? Vanno al bar che fanno prima no?

Attenzione! Non peroro la causa di chi dice "non ci deve essere troppo cazzeggio", penso solo che se c'è troppo cazzeggio è perché si è scarsamente interessati a giocare.

Se ci si diverte solo per la compagnia e non per il gioco prodotto al tavolo, per me c'è qualcosa che non va, qualcosa di guasto nel gioco prodotto dal tavolo.

Questa è la differenza.

Se vuoi apriamo un topic per approfondire: come dico sempre i topic sono gratis.

[1]http://it.wikiquote.org/wiki/Stefano_Benni

Link al commento
Condividi su altri siti

Rispondo sia a robyfc che a Blackstorm, dicendo a Black di abbassare il tono, su un forum non si dimostra nulla, per quello c'è la vita reale.

L'allineamento è una importante peculiarità perchè mostra come il personaggio si rapporta al mondo, non può essere censurato, il GdR è un gioco libero. Io sostengo che un Master che interviene per permettere a giocatore di potersi comportare come vuole incoraggia sicuramente l'interpretazione. A questo punto arriverà la frase "allora tutti possono fare quello che gli pare". Risposta: un gioco di ruolo è fatto da persone con le quali si può parlare. Il Master parlerà ai giocatori delle varie peculiarità dei personaggi per trovare un modo per farli stare positivamente assieme. Se il pg fifone è un problema il Master gli permetterà di fuggire quando arriva a un terzo degli HP però cercherà di capire perchè il pg si comporta così, parlando con il giocatore. Potrebbe essere a causa di un'esperienza passata, che il Master userà per una storia che porterà il pg a superare quella paura e a comportarsi secondo il suo modello. Se il giocatore non vuole, gli si dice che per gli altri giocatori è un problema e che, coerentemente con il loro ruolare, lo moleranno il prima possibile. Probabilmente, il giocatore capirà, perchè capirà che il gruppo intero ha il diritto di divertirsi e di ruolare come vuole e cercherà di cambiare il proprio atteggiamento. Il Master gli potrebbe dire che può scappare, ma che, dato che potrebbe volere aiutare il suo gruppo, se supera un tiro salvezza sulla Volontà, tornerà in battaglia. Bastano piccole cose.

Per me, un Master sbaglia a vietare scelte sull'allineamento, perchè un giocatore ha il diritto di scegliere come vuole quello che lo riguarda, su qualunque cosa. Blackstorm, se ti senti offeso per la mia frase sul "bravo Master" non devi, perchè io non volevo offendere, ho solo rilevato che un Master che fa stare bene il party in vari modi, modi che permettono ai giocatori di divertirsi facendo le proprie scelte e contemporaneamente collaborando e stando con gli altri, è un Master che sa come equlibrare e rendere più giocabile il GdR, stop.

Se per i tuoi giocatori i tuoi divieti sugli allineamenti vanno bene, meglio per voi, divertitevi.

Io dico che anche se difficile da inserire in un gruppo e non utile per il divertimento degli altri giocatori, il personaggio di cui si sta parlando viene ruolato bene. Se il gruppo non va bene, sarà il gruppo a decidere cosa fare. Però non si può dire che sia in generale un modo errato di ruolare, che ritengo sia la capacità di interpretare e rapportare logicamente il personaggio al mondo dove vive.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per me, un Master sbaglia a vietare scelte sull'allineamento, perchè un giocatore ha il diritto di scegliere come vuole quello che lo riguarda, su qualunque cosa.

Il master ha diritto di bandire interi manuali, figuriamoci gli allineamenti. Ti dico solo questo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il master ha diritto di bandire interi manuali, figuriamoci gli allineamenti. Ti dico solo questo.

a parer mio il master ha i diritti che gli vengono concessi dai player, noi parliamo prima di tutte queste cose e vengono messe ai voti, siamo 5 persone ed ognuna ha diritto di esprimere la sua possibilità. è ovvio che se il master chiede che "non si usi questa cosa, per questo motivo" i giocatori tengono in grande considerazione questo aspetto e tendenzialmente sono propensi ad accettarla, ma non è scontato... oltretutto noi siamo con "master che gira" il più delle volte lo faccio io, ma quando qualcuno ha un'avventura, mi metto da parte e masterizza un altro, il che mi aiuta a staccare un po' la spina, darmi più tempo per costruire la nuova missione e mi dà spunti... senza considerare che far fare un po' il master anche agli altri, li aiuta a capire le difficoltà che si possono avere...

Link al commento
Condividi su altri siti

Per qualche giorno non mi sono connesso e la discussione si è accesa.

Io ero e sono fra quelli che non vedono così male il tank fifone. So che avere in gruppo un tank fifone porta grossi problemi alla strategia, visto che tutti si aspettano che il tank si metta in prima fila a prenderle mentre gli altri, magari, sbrogliano la situazione, ma questo non preclude per forza la presenza di un tank fifone.

Se ogni giocatore sceglie il suo PG come gli pare, è ovvio che alla fine ci saranno delle conseguenze. Per cadere in una banalità, la vedo dura che in una lunga campagna un LB conviva in un gruppo con un CM, oltre che per una breve alleanza mirata a raggiugnere un obiettivo contingente. Quindi, a seconda di com'è "l'allineamento medio" del gruppo, uno dei due finirà per andarsene.

Quindi, se io mi invento il tank fifone e lo piazzo "a freddo" in un gruppo, dopo il primo combattimento un po' difficile scoppia il caos. Sia fra i PG, perché gli altri non lo vorranno più con loro, sia fra i giocatori, perché quello che ha visto morire il suo PG, per colpa del PG tank fifone che è scappato, non sarà troppo contento.

Però se i giocatori, insieme, inventano una storia e, all'interno di questa, rientra il tank fifone, non vedo perché criticarlo.

Mi piacerebbe sapere da Hie, che, involontariamente ha fatto partire questa animata discussione interna alla discussione, come il gruppo di cui faceva parte ha gestito quel tank fifone e se tutti quei problemi che sono stati ipotizzati si sono poi verificati.

Link al commento
Condividi su altri siti

Noi interpretiamo degli avventurieri e solitamente la campagna tende ad enfatizzare le gesta di questo manipolo di eroi.

La profondità di un eroe senza macchia stereotipato, è più o meno pari a quella di un fiume in secca. Sarà un personaggio "funzionale", che contribuirà solo positivamente alla risoluzione dei problemi che si pongono al gruppo, sarà considerato forte in quello che sa fare; ma non stupirà nessuno il fatto che lo faccia perche quello è "il suo lavoro".

Dal mio punto di vista (di master) un personaggio del genere ha generalmente un BASSISSIMO apporto allo sviluppo della trama in quanto la sua palese previdibilità porterà la storia a svolgersi nel modo più banale e scontato possibile, sarebbe come leggere un libro di cui sappiamo già il finale.

Se invece pensiamo ai personaggi incontrati in libri e film, si denota subito una caratterizzazione estremamente diversa, e per mettere in luce i loro pregi, se ne rimarca inevitabilmente i difetti.

I difetti del personaggio che si sceglie di interpretare, è bene che siano tali da riuscir a trasparire nel corso dell'avventura, altrimenti il personaggio non presenterebbe molte differenze dallo stereotipo di cui parlavo sopra.

Dal mio punto di vista (di master) un personaggio del genere ha un grosso contributo a livello di trama. Ricordando poi le vecchie avventure giocate, saranno proprio tali situazioni inaspettate ad esser ricordate con maggior esaltazione, piuttosto che ricordare quanti danni sia riuscito ad assorbire il "tank" o di quanti danni ha fatto il barbaro con il suo critico.

Sempre dal mio punto di vista di master, ed è importante dirlo perchè fa cmq parte in un certo qual modo delle meccaniche di gioco, se dovesse capitare una situazione in cui sarei costretto a scegliere a chi donare la morte tra due differenti PG...

...secondo voi chi sceglierei?

a) Il personaggio funzionale, con scarsissimo apporto alla trama ed alle situazioni interpretative create in-game.

B) Il personaggio caratterizzato, origine di molte situazioni divertenti ed impreviste.

Visto che non sono uno di quei master che preferisce lasciare che tutto venga deciso dai dadi, direi proprio che al 90% il personaggio del punto "b" sarebbe quello che alla fine la spunterebbe e potrebbe raccontare di come ha quasi rischiato la vita.

Il personaggio del punto "a" molto probabilmente si ripresenterebbe alla sessione successiva con un PG non molto diverso da quello che già aveva.

Una cosa che mi lascia poi senza parole, è l'idea diffusa del gruppo che non riesce a far fronte alle missioni impartite del master perchè "non efficente". Questa è la cosa più assurda che abbia mai sentito, ma purtroppo è un idea radicata profondamente in molti giocatori.

Il gioco di ruolo tra amici, non è nè un MMORPG nè un videogame di qualsiasi altro tipo, le avventure e gli scontri non sono dei pacchetti preconfezionati.

Il master con vari accorgimenti, farà in modo che se una missione deve essere completata, il gruppo deve avere comunque la posssibilità di farlo a meno di palesi errori commessi. Se il gruppo è più forte della media, gli scontri saranno resi più duri e difficili, se il gruppo ha invece un profilo più basso gli scontri saranno meno pesanti. Alla fine della favola in entrambi i casi avremmo un gruppo che ha superato una difficile situazione sempre "per un pelo", con evidente soddisfazione dei giocatori, di qualsiasi tipo essi siano!

Per un piccolo piacere edonista voglio giusto raccontarvi la giocata più difficile "interpretativamente parlando" che abbia mai fatto.

Sistema e ambientazione non hanno molta importanza, perchè quando si parla di "ruolare" il sistema ha veramente poca voce in capitolo, fattostà che il mio personaggio era un Samurai dall'elevato senso dell'onore e della giustizia. Era una donna che per intricati motivi di BG si fingeva uomo, e come tale voleva dimostrare di essere in grado di fare addirittura meglio, tutte le cose che era in grado di fare un uomo. Prima dell'evento che vado a raccontarvi, numerose sono state le giocate che hanno girato attorno alla sua vera natura, da quelle semplicemente interpretative a quelle anche legate ai combattimenti; ad esempio come HR quando venivo colpito si tirava casualmente la locazione del corpo dove ero preso, se il danno era nel "busto alto" evitavo di farmi curare quella zona per non lasciar trasparire la mia vera natura.

Fattostà che alla vigilia di un importante battaglia campale l'intero gruppo aveva commesso un enorme errore di valutazione, ed aveva lasciato incustodito un importante e pricolosissimo artefatto. Il signore feudale era ovviamente su tutte le furie per questo, ed il mio personaggio fattosi avanti "ha giurato sul proprio onore" il recupero di tale oggetto (nello stessi momento una metaforica lacrima rigava il mio volto da giocatore). Partiti quindi verso il luogo dove avevamo abbandonato l'artefatto, non ha sorpreso nessuno che dell'artefatto non ce ne fosse nemmeno l'ombra (qui una seconda lacrima mi rigò il volto). Il gruppo ha quindi intrapreso una breve ricerca nella zona per capire che fine potesse aver fatto tale oggetto, e gli indizi trovati non lasciavano presagire nulla di buono. Al calare della notte però il gruppo decise di desistere e tornare indietro a mani vuote, anche perchè nell'indomani ci sarebbe stata un importante battaglia. Il mio personaggio invece, con una scusa si è attardato dal gruppo dicendo di voler fare ancora degli ultimi controlli prima di rientrare. Il mio personaggio con frasi criptiche ha salutato per quella che avrebbe potuto essere l'ultima volta i suoi cari compagni d'arme, poi è partito da solo verso l'ignoto, da solo verso il recupero del pericoloso artefatto, abbandonando così il gruppo e allontanandosi dalla storia principale.

Chiaramente moltissimi disquisizioni su tale difficile scelta sono possibili, ma è difficile comprenderle senza aver mai conosciuto il personaggio in questione.

Come lieto epilogo, alcune sessioni più tardi il mio personaggio è rientrato nel gruppo, e acclamato è stato il suo ritorno per un PG a cui tutti si erano affezioniati proprio per i suoi modi di fare.

Alla fine di tutto in sintesi estrema ciò che voglio dire è:

Volete ruolare bene? Allora costruite il vostro personaggio pensando ai pregi ed ai difetti in modo che possano effettivamente trasparire nel corso dell'avventura.

Chiaro è il fatto che tali demarcazioni non dovranno nè essere troppo "invasive" perchè porterebbero forse eccessivo squilibrio, ma non dovranno essere nemmeno troppo "lievi" perchè a quel punto è come se non ce ne fossero.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me va fatta una scelta quando si inizia a giocare a d&d (nel senso quando ci si appresta a giocare a d&d).

Scelta logica e intelligente: un personaggio si aggrega ad altri personaggi che gli sono davvero utili. Sia come capacità che hanno, sia come affidabilità sia come allineamento, ecc...

Scelta pratica: il giocatore sa che gioca con altri giocatori e sa che se ogni personaggio ragiona per logica la stragrande maggioranza dei gruppi di avventurieri che si vedono nelle avventure non avrebbero senso. Perchè andare all'avventura con un pg che la pensa in modo molto diverso da me (inteso come mio pg)? Perchè non cercare un guerriero più prestante? Perchè stare in un gruppo dove ci sono due ladri e manca un barbaro (per esempio)? ecc... Beh però con un minimo di senso pratico e con la consapevolezza che il gruppo di pg deve avere un minimo di efficacia (in tutti i campi) e deve essere giocabile (per esempio no paladino e personaggio malvagio insieme)

Io prediligo la scelta pratica. Il motivo è che siccome tutti sono lì per divertirsi è giusto che ognuno faccia il pg che più gli piace. Certo, con le limitazioni che dà il DM e cercando di avere un gruppo di pg almeno accettabile.

Poi in fase di preparazione dei personaggi se per esempio vengo a sapere che un giocatore vuole fare un paladino allora ne parlo nel gruppo e il gruppo decide se permettere il paladino ed evitare pg malvagi oppure il contrario. Eccezione per le avventure/campange in cui i pg non hanno obiettivi da raggiungere. In questo caso l'inevitabile aspro scontro che prima o poi ci sarà tra un paldino e un personaggio malvagio non è un problema e anzi potrebbe essere un evento che arricchisce il ruolare, dando per scontato che il malvagio sia in grado di camuffare la sua malvagità almeno finchè non viene scoperto.

Sui personaggi "sfortunati" nelle statistiche del personaggio, la scelta se giocarlo o no la lascio al giocatore. Però gli dico che in ogni caso il suo pg deve trovare un ruolo nel gruppo. Per esempio, un guerriero specializzato nel corpo a corpo che si ritrova con 8 incostituzione (per esempio), se il giocatore vuole giocarlo gli e lo permetto, però il pg deve cmq avere un ruolo nel gruppo. Magari al posto che andare in prima linea questo pg starà vicino al mago e lo difenderà dagli attacchi. Mentre un pg specializzato nel corpo a corpo che si limita a scappare dagli scontri oppure a nascondersi e basta, beh, non lo vedo bene. Lo accetterei solo se il giocatore mi dà una spiegazione plausibile sul comportamento di questo pg. E cmq dopo 5-6 scontri in cui il pg avesse un comportamento di questo tipo direi al giocatore di riflettere su che futuro può avere un pg così. Al limite gli consiglierei di pensare ad un altro ruolo per il suo pg senza arrivare a togliere il pg dal gioco.

Un'ultima cosa, praticità si, però che permetta di giocare. Se vedo che un pg rovina il gioco agli altri (perchè troppo debole, perchè troppo diverso, altri motivi) chiedo al giocatore di apportare dei cambiamenti o di sostituire il personaggio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il master ha diritto di bandire interi manuali, figuriamoci gli allineamenti. Ti dico solo questo.

Qui sono concorde con robyfc: il Master è una persona che ha a che fare con altre persone, quello che può fare o non fare viene comunque deciso dall'intero gruppo.

Harlan ha espresso una idea che mi pare simile alla mia, quindi sono d'accordo con lui. Anche Vaarth, Zandramas e reutrerth hanno detto più o meno cose simili alle mie e mi trovo sulla loro stessa lunghezza d'onda. Il Master collabora con i giocatori che fanno le proprie scelte, cambiando qualcosa se è utile perchè il gruppo lavori bene insieme. Ci si "viene incontro".

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me va fatta una scelta quando si inizia a giocare a d&d (nel senso quando ci si appresta a giocare a d&d).

Scelta logica e intelligente: un ...

Scelta pratica: il giocatore sa ...

A me sembra che ci siano tre tipi di gruppi di giocatori o, per meglio dire, tre stereotipi di gruppi.

Mi beccherò una sequele di critiche, ma per me sono questi:

1) Gruppo di giocatori tattici ed ultraesperti. Conoscono un mucchio di manuali e un sacco di manovre. Fanno dei PG ottimizzati e i loro gruppi riescono a ricoprire tutti ruoli necessari (tank, controller, ecc.) in maniera efficiente. In questo gruppo un tank fifone non ci sarà mai e un PG di questo tipo verrà visto come una sorta di bestemmia.

2) Gruppo casuale. Ognuno fa il PG che ha voglia di giocare in quel momento. Così, alla fine, nel gruppo ci sarà un distruttore CM sadico che va in giro a squartare tutti quelli che lo guardano male e anche i loro familiari e un monaco irreprensibile con VdP che si muove scansando le formiche per evitare di creare del dolore inutile. Oppure uno stregone, un ladro, un assassino e un bardo che, fuori dai combattimenti, si pestano i piedi per fare il face, mentre durante i combattimenti, due diventano invisibili, uno si nasconde e il quarto, con armatura leggera e pochi PF, si trova tutti i nemici addosso. Qui ci può essere un tank fifone, come ci può essere di tutto, tanto è un gruppo che, se si vuole giocare bene, dopo un po' scoppia.

3) Gruppo di romanzieri. La trama prima di tutto. I PG hanno un background complesso che, magari, li vede legati gli uni agli altri con una serie di avvenimenti che non sono mai stati giocati, ma che i giocatori hanno inventato discutendone fra di loro. Dovendo privilegiare la trama rispetto alle regole, a volte alcune regole vengono infrante e capita spesso che ci siano HR. Questo è il posto ideale per un tank fifone.

E' una generalizzazione che spero non offenda nessuno, ma in base al tipo di gruppo di cui si fa parte, il personaggio incriminato può avere un senso oppure no.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...