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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder


Messaggio consigliato

tieni conto che passando da 3.5 a pathfinder prendi molti più talenti, inoltre secondo me a un personaggio incentrato sullo sbilanciare andrebbe preso anche riflessi in combattimento.

Io ho avuto molte soddisfazioni giocando un personaggio incentrato su sbilanciare/disarmare con riflessi in combattimento (anche perchè entrambe le manovre sostituiscono un attacco nel round (quindi compreso l'ado se causato))

Il suo classico sistema era sbilanciare->ado disarmare->ado attacco

dovrebbe esserci la build nel topic del guerriero

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  • 4 settimane dopo...

ragazzi in Pathfinder come posso applicare il talento delle Razze di Pietra, Canto Metamagico??

Riporto la descrizione del talento (Purtroppo in Inglese, spero si capisca)

When you spontaneously cast an arcane spell that is enhanced by a metamagic feat, you can spend a number of uses of your bardic music ability equal to the number of extra levels that the metamagic feat imposes on the spell rather than raising the spell's effective level. Applying metamagic spontaneously using this method increases the casting time of the spell normally. You cannot use the Metamagic Song feat to add metamagic feats that would make the spell's effective level higher than the highest level of spell that you can cast normally.

il dubbio è nel fatto che il bardo 3.5 ha la musica bardica calcolata 1 volta al giorno per livello, mentre in PF ha i round di musica bardica (4 + Carisma, + 2x(livello-1)[perché il primo non viene contato])

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Se proprio devi convertirlo (cose come queste sulla falsariga di Metamagia Divina tendono a diventare sbroccate), metti che vadano bruciati almeno 2 round per livello extra dello slot e che sia necessaria una prova di Perform adeguata (CD almeno 15 più il livello finale dello slot) perchè funzioni... Il bardo deve essere in grado sia di lanciare l'incantesimo che di utilizzare l'abilità Perform per usare quel talento...

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Se proprio devi convertirlo (cose come queste sulla falsariga di Metamagia Divina tendono a diventare sbroccate), metti che vadano bruciati almeno 2 round per livello extra dello slot e che sia necessaria una prova di Perform adeguata (CD almeno 15 più il livello finale dello slot) perchè funzioni... Il bardo deve essere in grado sia di lanciare l'incantesimo che di utilizzare l'abilità Perform per usare quel talento...

Metamagia Divina invece di Scacciare/Intimorire si potrebbe benissimo spendere gli Incalanare seguendo lo stesso schema: spendi un uso e poi altri aggiuntivi pari alla modifica del talento di metamagia.

Diversamente Canto Metamagico non deve spendere un uso per "attivare" il talento (come Metamagia Divina, che tra l'altro deve essere legato ad un solo talento di metamagia, il che significa prenderlo più di una volta, se si vuole spendere usi di scacciare/intimorire su talenti diversi).

Quindi sono d'accordo sull'idea di spendere 2 round per ogni livello. Tuttavia va notato che ci sarebbe un avanzo di 4 + Car, che non sarebbe male, tuttavia se consideriamo che 2 round equivalgono a un +1, non è nemmeno neanche un gran bonus.

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Se proprio devi convertirlo (cose come queste sulla falsariga di Metamagia Divina tendono a diventare sbroccate), metti che vadano bruciati almeno 2 round per livello extra dello slot e che sia necessaria una prova di Perform adeguata (CD almeno 15 più il livello finale dello slot) perchè funzioni... Il bardo deve essere in grado sia di lanciare l'incantesimo che di utilizzare l'abilità Perform per usare quel talento...

Mah. La prova di intrattenere non la vedo. Basta semplicemente mettere la spesa in musica bardica e limitare al più alto livello lanciabile.

Metamagia Divina invece di Scacciare/Intimorire si potrebbe benissimo spendere gli Incalanare seguendo lo stesso schema: spendi un uso e poi altri aggiuntivi pari alla modifica del talento di metamagia.

Anche qui, limitare l'incremento al massimo livello lanciabile.

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La prova di Intrattenere è la "sicura" contro lo sgravo: se la cosa non è troppo automatica e/o richiede un investimento in azioni/punti abilità, allora la gente non ne abuserà... Altrimenti già mi vedo i bardi con tutto il possibile pompaggio dei round di musica per metamagizzare praticamente ogni incantesimo che lanciano...

Stò pensando ad una meccanica di limitazione simile anche per Metamagia Divina, tipo che, siccome si può usare l'incanalare un utilizzo per round, servano anche tanti round extra di casting quanti ne servono per incanalare il necessario... Questo e il fatto che Incantesimi Persistenti in Pathfinder funziona in maniera totalmente differente toglierebbero a quel talento il grosso della sgravatezza e ne restringerebbero il campo di applicazione pratica, rendendolo un talento utile, ma non immancabile (e la limitazione di slot ribadirebbe il concetto)...

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La prova di Intrattenere è la "sicura" contro lo sgravo: se la cosa non è troppo automatica e/o richiede un investimento in azioni/punti abilità, allora la gente non ne abuserà... Altrimenti già mi vedo i bardi con tutto il possibile pompaggio dei round di musica per metamagizzare praticamente ogni incantesimo che lanciano...

Stò pensando ad una meccanica di limitazione simile anche per Metamagia Divina, tipo che, siccome si può usare l'incanalare un utilizzo per round, servano anche tanti round extra di casting quanti ne servono per incanalare il necessario... Questo e il fatto che Incantesimi Persistenti in Pathfinder funziona in maniera totalmente differente toglierebbero a quel talento il grosso della sgravatezza e ne restringerebbero il campo di applicazione pratica, rendendolo un talento utile, ma non immancabile (e la limitazione di slot ribadirebbe il concetto)...

e renderebbe incanalare rapido un talento utile....

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  • 2 settimane dopo...

ragazzi come si tradurrebbe l'effetto della Fascia dello Sforzo Cosciente?

"... una prova di Concentrazione al posto di un TS su Tempra ..."

si trova sul Perfetto Avventuriero

hai 2 possiblità :

1: farla per incantatori, dando la possibilità di effettuare al posto di un tiro su tempra una prova di concentrazione con una qualsiasi delle tue classi incantatori e nel caso la usi un non incantatore concedere una prova di concentrazione con modificatore 1+ mod caratteristica mentale più alta

2: (più sbilanciata) far sostituire una prova di concentrazione con mod pari a livello + mod caratteristica mentale più alta, considera però che sarebbe un potenziamento notevole...

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  • 3 settimane dopo...
Ospite Aurelio90

Conversione del template "Emissario Arcano" (Eldritch Avatar) da Torre della Alta Stregoneria dell'ambientazione Dragonlance:

Spoiler:  
"Avatar arcano” è un archetipo acquisito da applicare a una qualsiasi creature corporea che non possieda incantesimi divini.

Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in costrutto (sottotipo aumentato). Non ricalcolare abilità, tiri salvezza o bonus d’attacco base. Inoltre ottiene sottotipi in base alle sue capacità magiche (vedi sotto)

CA: Il bonus di armatura naturale aumenta a +4.

Difese/Qualità: La creatura ottiene i tratti dei costrutti e RI pari ai suoi DV + il modificatore di Carisma. Può ancora ricevere benefici dalla magia curativa, ed ottiene la seguente capacità difensiva.

Discorporare (Str): Quando i punti ferita di un avatar arcano scendono a 0, o per volontà della creatura base come azione di movimento, egli svanisce e riappare alla sua locazione base portando con sé tutti i suoi averi. Un emissario arcano che è arrivato a 0 punti ferita non può riformarsi finché non trascorre almeno 1 ora. Solo in questo stato l’avatar arcano può recuperare i suoi punti ferita naturalmente, con lo stesso ritmo della creatura base.

Attacchi speciali: L’avatar arcano conserva i suoi attacchi speciali, ed ottiene il seguente.

Capacità magiche: Un emissario arcano ottiene delle capacità magiche, con effetti permanenti individuazione del magico, lettura del magico e vista arcana (LI pari ai suoi DV).

Inoltre l’emissario arcano ottiene fino a tre domini della lista dei chierici. I domini rappresentano i concetti della magia che uno specifico emissario arcano incarna. Un emissario arcano può selezionare qualsiasi dominio (ad eccezione del dominio di Guarigione) ottenendo le capacità e gli incantesimi di quel dominio, e li incantesimi vengono usati come capacità magiche una volta al giorno (considerare i DV della creatura come livelli da chierico per determinare il livello delle capacità ed LI delle capacità magiche).

Se un araldo arcano ottiene uno dei seguenti domini esso viene incluso come sottotipo: Acqua, Aria, Bene, Caos, Fuoco, Legge, Male, Terra.

Debolezze: Poiché un emissario arcano è una proiezione magica di un luogo di potere, è vulnerabile agli incantesimi e capacità antimagiche ed è colpito da quegli effetti che colpiscono le creature evocate. Un dissolvi magie che supera la RI della creatura la costringe a discorporarla per 1d4 round come se fosse un oggetto magico soppresso.

Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +4, Carisma +4. Come costrutto, un emissario arcano non possiede un punteggio di Costituzione.

GS: +2 (un dominio), +3 (due domini), +4 (tre domini)

Allineamento: L’allineamento cambia in neutrale. Se la creatura ha sottotipi basati sull’allineamento allora sono inclusi quell’allineamento (ad esempio se ha dominio Legge è di allineamento legale neutrale).

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Gigante dell'invidia" (Legend & Liars - Giant Lore).

Un gigante dell'invidia è un gigante non morto che era ossessionato dalla sua mortalità, che dopo la sua dipartita ha rifiutato la sua condizione di morte e prova rancore e invidia nei confronti delle creature viventi.

Spoiler:  
GS: Lo stesso della creatura base +3

Allineamento: L’allineamento cambia in neutrale malvagio.

Tipo: Il tipo cambia in non morto (sottotipo aumentato).

CA: Il bonus di armatura naturale aumenta di +2.

Capacità difensive: Un gigante dell’invidia ottiene RD 10/bene e resistenza ad incanalare +2.

Mischia: Un gigante dell’invidia ottiene due attacchi con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del gigante dell’invidia.

Attacchi speciali: I seguenti attacchi speciali hanno CD 10 + ½ DV razziali + modificatore di Carisma.

Assimilazione di Forza (Sop): Quando un gigante dell’invidia colpisce una creatura vivente con il suo attacco con lo schianto, la creatura deve effettuare un TS Tempra o subisce 2d6 danni alla Forza. Il gigante dell’invidia ottiene bonus temporaneo alla Forza pari ai danni provocati, e il bonus permane per 24 ore.

Consumare (Sop): Un gigante dell’invidia è in grado di consumare il corpo di una creatura vivente morta ottenendo diversi benefici. Il gigante dell’invidia ottiene un quantitativo di PM (Punti Magia) pari ai DV della creatura consumata, e può usare una delle seguenti capacità magiche consumando un valore di PM uguale al livello dell’incantesimo (LI pari ai DV del gigante dell’invidia): comando, foschia occultante, frantumare, lentezza, parassiti giganti e rintocco della morte. Le CD di ogni capacità magica sono basate sul Carisma.

Qualità speciali: Un gigante dell’invidia ottiene le seguenti capacità.

Passo silenzioso (Sop): Un gigante dell’invidia è completamente silenzioso nei movimenti. Non si applicano le penalità alle prove di Furtività basate sulla taglia e quando si muove più della metà e fino alla propria velocità normale, e può effettuare prove di Furtività mentre attacca, corre o carica.

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Carisma +4. Essendo un non morto, un gigante dell’invidia non ha punteggio di Costituzione.

Abilità: Bonus razziale +6 alle prove di Furtività e Percezione.

Talenti: Un gigante dell’invia ottiene Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Riflessi in Combattimento e Schivare.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Gigante furioso" (Legend & Liars - Giant Lore).

Un gigante furioso è un gigante che in seguito ad un particolare evento è divenuto un essere dove alberga una furia cieca e devastante, una furia che lo consuma anche nei momenti di lucidità, pronto a reagire alla minima provocazione (vera o presunta).

Spoiler:  

GS: Lo stesso della creatura base +2.

Allineamento: Qualsiasi caotico.

Velocità: Un gigante furioso ottiene +3 m sulla sua velocità al terreno.

Mischia: Un gigante furioso ottiene 2 attacchi con gli schianti come attacco primario. Il danno dello schianto è basato sulla taglia quanto segue sulla tabella:

[TABLE]

[TR]

[TD]Taglia

[/TD]

[TD]Danno

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Grande

[/TD]

[TD]2d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Enorme

[/TD]

[TD]3d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mastodontico

[/TD]

[TD]4d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Colossale

[/TD]

[TD]6d6

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

CA: L’armatura naturale aumenta di +2.

Capacità difensive: Un gigante furioso ottiene guarigione rapida 5.

Attacchi speciali: Un gigante furioso ottiene presenza terrificante (12 m) e la capacità di andare in ira come un barbaro di livello pari ai suoi DV (se un gigante furioso ha livelli da barbaro la capacità si cumula).

Debolezze: Un gigante furioso subisce penalità -4 ai TS Volontà contro gli effetti di influenza mentale. Inoltre non può mai prendere 10 o 20 alle prove di abilità.

Caratteristiche: Forza +4, Costituzione +4, Saggezza -4, Carisma +4.

Talenti: Un gigante furioso ottiene Attacco Poderoso come talento bonus se non lo possiede già.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Caduto" (Anger of Angels)

Un caduto è un esterno buono, un agente del bene che a causa della sua condotta e della sua arroganza è stato ripudiato dalle potenze celesti e corrotto dalle forze del male.

Spoiler:  
Caduto (GS +0)

“Caduto” è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi esterno buono con sottotipo agathion, angelo, arconte o azata.

Allineamento: L’allineamento cambia in malvagio. Se il caduto ottiene il sottotipo daemon diventa neutrale malvagio; se ottiene il sottotipo demone diventa caotico malvagio; se ottiene il sottotipo diavolo diventa legale malvagio. Un caduto che possiede capacità da antipaladino è caotico malvagio.

Taglia e tipo: La taglia rimane invariata, ma perde il sottotipo buono e agathion, angelo, arconte o azata. Ottiene il sottotipo malvagio e uno dei seguenti sottotipi: daemon, demone o diavolo.

Capacità difensive: Un caduto perde le sue capacità difensive basate sul suo sottotipo agathion, angelo, arconte o azata ed ottiene le capacità difensive sul suo sottotipo daemon, demone o diavolo. Capacità difensive della creatura base basate sull’allineamento bene (come tiri salvezza, RD o rigenerazione) cambia in male.

Mischia/Distanza: Gli attacchi naturali di un caduto, così come le armi che impugna, vengono considerate malvagie allo scopo di superare la RD.

Attacchi speciali: Un caduto conserva i suoi attacchi speciali tranne per quanto segue.

Un caduto perde tutti i suoi attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche basate sul bene e, se possibile, tali capacità vengono sostituite da capacità simili basate sul male. Ad esempio l’attacco con lo sguardo di un ghaele può uccidere creature buone dotate di 5 DV o meno, e creature buone e non malvagie che possiedono più di 5 DV rimangono impauriti per 2d10 round. Un deva astrale caduto perde le sue capacità magiche aura sacra, barriera di lame, individuazione del male, dissolvi il male e punizione sacra e ottiene aura sacrilega, individuazione del bene, dissolvi il bene e punizione sacrilega. Poiché non esiste una versione malvagia di barriera di lame il deva astrale caduto perde tale capacità magica senza poterla rimpiazzare. Questa perdita non viene applicata su capacità magiche, incantesimi e capacità speciali derivate da livelli di classe.

Se il caduto utilizza incantesimi e capacità del dominio del Bene o capacità basate sui livelli d paladino, perde tali capacità e sostituisce tali incantesimi e capacità con quelli del dominio del Male e utilizza capacità basate sui livelli da antipaladino.

Caratteristiche: Saggezza -2, Carisma +2.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "drago ferale" (Advanced Bestiary).

Il drago ferale è un drago puro degenerato ridotto ad una bestia feroce, un immenso rettile carnivoro che agisce spinto dal suo istinto. Non parla, non ragiona e non comunica in alcun modo, attirato dagli oggetti luccicanti e disprezzato dai suoi simili più intelligenti. Un drago ferale è sconsigliato come gregario.

Spoiler:  
Drago ferale

“Drago ferale” è un archetipo ereditario, applicabile a qualsiasi drago puro.

Allineamento: Un drago ferale è neutrale: la riduzione del intelletto lo rende non meno simile di un animale.

GS: Il GS di un drago ferale è pari ai suoi DV divisi per 2 o il suo GS base -4, quale due sia il più alto.

CA: L’armatura naturale si abbassa di 2 punti.

Difese/Qualità: Un drago ferale perde la sua riduzione del danno e resistenza agli incantesimi e capacità magiche e soprannaturali. Mantiene le sue capacità straordinarie.

Attacchi speciali: Un drago ferale non possiede un livello da incantatore e perde tutti gli incantesimi e capacità magiche. Perde anche le sue capacità soprannaturali ad eccezione dell’arma a soffio. Mantiene i suoi attacchi speciali straordinari.

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -4 (minimo 1), Costituzione +4, Intelligenza -15 (minimo 1), Saggezza -4 (minimo 1).

Abilità: Ricalcare i punti abilità del drago ferale.

Talenti: Riconsiderare i talenti del drago.

Linguaggi: Un drago ferale perde la capacità di comprendere e comunicare qualsisi linguaggio. Un drago ferale con Intelligenza 3 o superiore può comprendere il Draconico (anche se non può parlare).

Tesoro: Doppio dello standard.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Primitivo" (Advanced Bestiary)

Una creatura primitiva è una creatura che ha subito un processo regressivo, il progenitore delle creature attualmente esistenti. Risulta essere più forte e robusto ma meno brillante dei suoi cugini più evoluti.

Spoiler:  
Creatura primitiva

“Primitiva” è un archetipo ereditario, applicabile a qualsiasi creatura vivente dotata di un punteggio d'Intelligenza.

GS: Se questo template rende la creatura particolarmente forte esso ottiene GS +1.

CA: L’armatura naturale aumenta a +2.

Mischia: Una creatura primitiva ottiene un attacco primario con lo schianto basato sulla taglia.

Caratteristiche: Forza +4, Costituzione +4, Intelligenza -4 (minimo 1), Carisma -2 (minimo 1).

Qualità: Una creatura primitiva ottiene fiuto e visione crepuscolare.

Abilità: Se la creatura possiede DV razziali, perde tutti i suoi punti abilità Ricaloclare usando (2 + modificatore di Int) x DV. Una creatura primitiva ottiene Furtività, Percezione Scalare e Sopravvivenza come abilità di classe e bonus razziale +4 alle prove di Furtitivà e Sopravvivenza.

Talenti: Una creatura primitiva ottiene Allerta, Robustezza e Tempra Possente come talenti bonus se già non li possiede.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Pianta di carne" (Advanced Bestiary).

La pianta di carne è un vegetale che è mutato dall'influenza della magia, dalla contaminazione di sostanze tossiche o il risultato di una strana linea evolutiva. Le ossa sono visibili fra le radici radici, le vene pulsanti sui rami e il legno è più simile alla cartilagine, nutrendosi di sangue anziché di acqua.

Spoiler:  
L'archetipo "pianta di carne" è acquisito, applicabile a qualsiasi creatura vegetale.

GS: +1

Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in aberrazione con il sottotipo aumentato. Non ricalcoare BAB, TS o punti abilità. La taglia rimane invariata.

Sensi: Una pianta di carne ha percezione tellurica 6 metri.

Velocità: Ogni forma di velocità aumenta a +3 m. Se la creatura base è priva di una velocità sul terreno, ottiene velocità 3 m.

CA: Il corpo di una pianta di carne è fatta di muscoli, organi e cartilagine. L'armatura naturale della creatura viene rimpiazzata quanto segue in base alla sua taglia:

[TABLE]

[TR]

[TD]Taglia

[/TD]

[TD]Armatura naturale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Media o inferiore

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Grande

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Enorme

[/TD]

[TD]+5

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mastodontica

[/TD]

[TD]+9

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Colossale

[/TD]

[TD]+14

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Difese/Qualità: Una pianta di carne ottiene guarigione rapida 2 e la capacità fiuto.

Attacchi speciali: Una pianta di carne ottiene il seguente attacco speciale.

Salasso (Str): La pianta di carne rilascia una tossina che impedisce la coagulazione del sangue. Se una pianta di carne infligge danni letali ad una creatura vivente con le sue armi naturali infligge 2 danni da sanguimanto (Guarire CD 15 o un qualsiasi incantesimo di cura rimuove questa condizione). Attacchi cumulativi non infliggono danni da sanguinamenti cumulativi. Una creatura immune ai veleni è immune a questa capacità Questa tossina non è da considerarsi un veleno.

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +4, Costituzione +4. Se la pianta di carne è priva di un punteggio d'Intelligenza, essa guadagna Intelligenza 1.

Abilità: La pianta di carne perde qualsiasi bonus di Furtività derivato dalle sue sembianze di pianta o dalla capacità di camuffarsi con i colori degli ambienti naturali. Se ottiene un punteggio d'Intelligenza ottiene punti abilità come se fosse una aberrazione.

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Ospite Aurelio90

Conversione del template "Lich del terrore" (Advanced Bestiary).

Il lich del terrore è un lich che ha raggiunto l'apoteosi del suo potere grazie a magie oscure e terribili rituali ancora più segreti e orribili rispetto alla trasformazione di un lich, e il procedimento è sempre differente per ogni singolo lich così come per la costruzione del filatterio. Solitamente il lich dovrebbe condurre la sua esistenza da non morto per migliaia di anni, attingendo a poteri derivati da canali di energia negativa o proveniente dai piani malvagi, menomando od uccidendo creature buone quali unicorni ed angeli per usare i loro corpi come componenti del rituale che potrebbe culminare con la distruzione di un artefatto maggiore buono o il sacrificio di una intera città.

A differenza delle linee guida generali, qui ho modificato il GS del lich per terrore dato che, per averlo, bisogna prima essere un lich. E un lich ha già +2 al suo GS, e questo template tende a potenziarlo portando il suo GS a +4 in totale. Quindi, un lich del terrore mago di 15° avrà GS 18.

E per farvi un'idea di come può essere un lich del terrore rispetto ad un lich normale, nel primo spoiler un video

Spoiler:  

Spoiler:  
“Lich del terrore” è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi lich che abbia un livello d’incantatore 15 o superiore.

GS: +2

Sensi: Un lich del terrore ottiene scurovisione 36 m, o la sua scurovisione viene aumentata di 36 m quale che sia il migliore.

Velocità: Un lich del terrore ottiene velocità di volare (perfetta) uguale alla sua velocità sul terreno. Questa è una capacità soprannaturale.

CA: Il bonus di armatura naturale viene incrementata a +7.

Capacità difensive: Il lich ottiene RD 15/contundente e bene. Inoltre la capacità rigenerazione del lich riduce il tempo a 1d4 giorni.

Mischia: L’attacco di contatto paralizzante di un lich del terrore infligge 2d8 danni. Inoltre le armi naturali di un lich del terrore, come quelle impugnate da lui, vengono considerate magiche e malvagie allo scopo di superare la RD.

Attacchi speciali: Un lich del terrore ottiene i seguenti attacchi speciali.

Incanalare energia (Sop): Un lich del terrore può incanalare energia negativa come un chierico malvagio di livello pari al suo GS.

Incantesimi potenziati (Str): Tutti gli incantesimi della scuola di necromanzia, con sottotipo male vengono lanciate come fossero influenzati dal talento Incantesimi Potenziati, e tutte le sue capacità vengono usate come se fossero influenzati dal talento Capacità Magica Potenziata. Questi incantesimi e capacità magiche non richiedono slot di incantesimi più alto né incrementi di lancio. I talenti Capacità Magica Potenziata e Incantesimi Potenziati non possono essere utilizzati per influenzare questi incantesimi.

Sguardo di paura (Sop): Qualunque creatura entro 18 metri che guardi il lich del terrore deve effettuare un TS Vol (CD 10 + ½ DV del lich del terrore + modificatore di Carisma) o viene colpita da un effetto di paura (LI pari ai DV del lich del terrore). Il lich del terrore può effettuare un attacco con lo sguardo verso uno specifico bersaglio come azione standard, obbligando quel bersaglio ad effettuare un nuovo TS contro l’attacco con lo sguardo in aggiunta a quello effettuato al suo turno.

Tessitura degli incantesimi (Str): Gli incantesimi di un lich del terrore sono così potenti da risultare difficili da contrastare. Si applica penalità -4 a qualsiasi prova di dissoluzione per dissolvere un incantesimo o una capacità magica lanciati da un lich del terrore.

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Intelligenza +4, Saggezza +4, Carisma +4.

Abilità: Un lich del terrore conserva i suoi bonus razziali derivati dall’archetipo lich. Inoltre, ottiene bonus cognitivo +4 alle prove di Conoscenze (qualsiasi), Linguistica, Sapienza Magica e Uitlizzare Congegni Magici.

Talenti: Un lich del terrore ottiene Incanalare Extra, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia) e Incantesimi Inarrestabili come talenti bonus se già non li possiede.

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