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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)


DarthBobo

Messaggio consigliato

Il fatto è che, l'errore o meglio l'inadeguatezza, della guida è causata dal fatto che si esprime sulle classi SOLO valutandole dalla carta. ciò implica una visione errata nel contesto di una compagnia.

Sono del tutto d'accordo: è il grande problema della guida... Considera le classi come se fossero un 1 vs 1... E' del tutto irrealistico rispetto ad un gioco come D&D che si gioca come minimo in 4-5...

A parte nei duelli, che sinceramente non so voi ma io ne ho visti veramente pochi, non ho mai visto un 1 vs 1...

Mi ripeto quindi: l'utilità di questa guida è molto alta, per avere un'idea, quando si è alle prime armi... Aiuta, per sapere più o meno il potenziale massimo della classe, e il suo grado di varietà della risoluzione dei conflitti...

Ma stringi stringi, questa guida non farà diminuire così tanto l'utilizzo del guerriero o del barbaro, o degli altri tier 4-5, perchè D&D è un gioco corale, in cui i conflitti li si risolve in gruppo, e quindi anche tali personaggi hanno le loro utilità nelle diverse sfide...

Forse MizarNX sono proprio i paletti scelti dalla guida che sono troppo "restrittivi", non so se mi spiego... Conta solo l'abilità della classe "da sola"...

Però faccio il solito esempio personale: gioco una hexblade, ottimo debuffer, in quello non è male;

Se fosse l'unica classe combattente, e se non ci fosse un blaster la sua utilità sarebbe minore, perchè in fondo quello che fa è diminuire il potere degli avversari;

ma vogliamo mettere se l'avversario si becca un -16 ai ts? Quanto ride il blaster di turno con la sua disintegrazione massimizzata (o quant'altro)?

Di questo parlo quando parlo di sinergia...

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Non sono d'accordo, la classifica non si basa sull'uno contro uno...

Anche perchè se cosi fosse sarebbe davvero assurdo il fatto che il warblade ed il bardo stiano sullo stesso livello.

La guida, come gia detto in precedenza, si basa su 2 punti.

-Quante e quali sono le aree di competenza delle classe

-Quanto la classe è abile nelle sue aree di competenza.

Inoltre nelle guida viene scritto più volte che saper fare abbastanza bene un buon numero di cose viene considerato inferiore a saprfare bene un determinata cosa.

Invece qui si sta sostenendo (e anche io l'ho sostenuto) che il guerriero sia in grado, nell'uno vs uno di battere anche classi che si trovano 1o 2 livelli avanti a lui.

Ma la potenza nel guerriero sta appunto nelle sua capacità di usare le sua tattiche complesse, che però anno la tendenza a essere estremamente settoriali, un po coma la colpo karmico più sidestep, devastante, ma inutile non appena il nemico ci batte in portata.

Mentre la carica di un barbaro fa sempre e comunque male, a prescindere dal nemico.

E quindi il barbaro ha più probabilità di superare da solo un incontro del suo Gs di quante non ne abbia un guerriero

E quindi sta in un gruppo pi alto.

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E' giustissimo quello che dici Sasbassar, non si può considerare la classe da sola, perché non si sarà mai da soli. Addirittura per gruppi di poche persone sono stati introdotti i personaggi Eccelsi, che consentono di coprire con più facilità i punti deboli di ogni classe, tentando di ricreare un gruppo eterogeneo nonostante le poche persone.

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-Quante e quali sono le aree di competenza delle classe

Il guerriero MENA, il barbaro MENA. non uscite fuori con, fa lo scout fa l'esploratore ecc ccc.. il solo fatto di avere ascoltare e osservare come abilità di classe non fanno di lui Chuck Norris.

-Quanto la classe è abile nelle sue aree di competenza.

E qui veniamo al dunque: Prese entrambe le classi ESENTI TALENTI il barbaro può:

Andare in ira, avere dex alla CA se attaccato ai fianchi, contro le trappole e movimento veloce, nonchè una RD 5/-

mentre un guerriero può menare soltanto.

Prese entrambe le classi INCLUSI TALENTI il barbaro può:

Andare in ira, avere dex alla CA se attaccato ai fianchi, contro le trappole e movimento veloce, nonchè una RD 5/-, notevole danno

in più:

-andare in ira più volte

-rimanere più a lungo in ira

-magari focalizzarlo in uno stile di combattimento tra quelli che a breve elencherò. (Ah PS: tranne l'arco, sarebbe controproducente)

Mentre un guerriero potrebbe solamente:

- menare con doppia arma equagliando quasi i danni di un barbaro mantenendo tali danni anche senza l'ira

- menare con armi a portata efficacemente

- menare con armi a distanza efficacemente

- combattere con lo scudo efficacemente

- menare in sella efficacemente

- tirare in sella efficacemente

- aumentare la propria CA

- colpire avversari multipli nello stesso round

- atterrare un avversario

- disarmare un avversario

- spezzare armi di un'avversario

- effettuare multipli attacchi di opportunità.

ovviamente non tutto riferito allo stesso personaggio, il guerriero può fare solo alcune di queste cose contemporaneamente, mi sembra abbastanza più versatile del classico urlare a squarciagola e trasformarsi in un bestione verde con i pantaloni porpora.

Ma la potenza nel guerriero sta appunto nelle sua capacità di usare le sua tattiche complesse, che però anno la tendenza a essere estremamente settoriali

Apparte l'errore di battitura...spero... il guerriero avrebbe tendenze settoriali? perdonami se ti cito ma:

Mentre la carica di un barbaro fa sempre e comunque male, a prescindere dal nemico.

Questa invece sarebbe essere versatili e malleabili quindi ?

E quindi il barbaro ha più probabilità di superare da solo un incontro del suo Gs di quante non ne abbia un guerriero

Scommettiamo ?

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Non sono d'accordo, la classifica non si basa sull'uno contro uno...

Anche perchè se cosi fosse sarebbe davvero assurdo il fatto che il warblade ed il bardo stiano sullo stesso livello.

La guida, come gia detto in precedenza, si basa su 2 punti.

-Quante e quali sono le aree di competenza delle classe

-Quanto la classe è abile nelle sue aree di competenza.

1) forse mi sono spiegato male: non intendo per 1 vs 1 lo scontro fisico, ma la risoluzione dei conflitti considerando la classe da sola, e quindi idealmente contrapposta alle altre;

2) i tuoi punti sono veri, però quello che intendevo dire io era diverso: si può considerare le aree di competenza, e l'abilità nelle aree di competenza, ma è un errore farlo senza considerare il contesto del gioco, ovvero dell'essere in 4-5, e non da soli ;)

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Ma è proprio questo l'obiettivo della guida: il gruppo in cui una classe si basa indica proprio le probabilità che la classe a livello X, ha di superare un incontro con Gs x senza l'aiuto del party.

Le classi che si trovano al livello uno, come il mago e simili, possono vincere facilmente almeno uno scontro al giorno da soli.

IL fatto che il guerriero sia nel gruppo 5 significa che è estremamente raro che, se c'è un personaggio del gruppo in grado di risolvere l'incontro da solo è estremamente improbabile che sia i guerriero.

L'obiettivo non è dire il guerriero è meno forte del mago: l'obiettivo è dire, se hai un gruppo composto solo da un mago ed un guerriero non accardà quasi mai che il guerriero possa risolvere un incontro (del loro livello) senza l'aiut del mago, mentre diversi incontri potranno essere risolti al mago senza aiuto del guerriero.

E nota che ho detto ch potranno essere risolti solo dal mago, non che necessariamente sarà così.

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A me sembra comunque una esagerazione: avere un paio di combattenti davanti non ha mai fatto schifo... Se un mago dovesse fronteggiare ogni sfida solo con le sue risorse, avrebbe vita breve...

Certo, i vari tier 4-5 hanno meno soluzioni, ma bisogna anche vedere cosa significa "risolvere l'incontro". Perchè se il Marilith punta dritto sul mago invece che sugli altri componenti del gruppo, non so quante possibilità ha il mago... magari lancia celerity? magari poi rimane stordito per un round e non vuole rischiare?

magari invece ha bisogno di qualcuno che gli stia davanti a prendere le sberle al posto suo, e il ruolo di guerrieri e barbari è proprio questo, non solo di "darle"... e nel "darle" comunque ne daranno parecchie: basta scegliere un paio di talenti e il giusto equipaggiamento.

Per carità: che le classi appartenenti al famigerato "tier 1" siano forti al limite dello sgravo è un semplice dato di fatto.

Che però possanno risolvere tutti gli incontri del tutto da soli, e che le capacità di combattimento dei tier 4-5 siano nulla in confronto, sarei cauto nel dirlo.

Fatto sta poi che D&D non è la sagra del "faccio tutto io". E' un gioco da giocare in party. E' costruito per essere giocato in party, e va considerato sotto quest'ottica, ovvero come un gioco in cui le sfide sono fatte per essere risolte dal gruppo.

I punti di forza di una classe sopperiscono ai punti di debolezza delle altre...

Per questo non ha senso considerare le classi avulse dal contesto...

Se si fa la considerazione "eh ma il mago può risolvere tutto da solo" invito chicchessia a giocare da solo con un mago e basta e fare le medesime avventure che dovrebbe fare un party del suo livello (ovvero, se non sbaglio, almeno 4 incontri al giorno di LI pari al livello del gruppo, e quindi del personaggio; e per le trappole? o_O). Vediamo quanto sopravvive senza un party :D Questa sarebbe una bella sfida :D

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@Fabio pellegrini:

intendo dire che un barbaro che carica fa sempre mlto male: al massimo potrebbe avere il problema di venire bloccato da un ado mentre carica, ma è un probema che può risolvere.

I guerrieri si cosa si specializzano:

Attacco rapido?: letale contro altri combattenti umanoidi, ma difficilmente ci allontaniamo abbastanza da bestioni mastodontici

Lavorare sugli ado con robillar's gambit e simili: idem come sopra: può essere letale, ma basta che il nemico abbia una portata maggiore della nostra e ci ha fregati

Sbilanciare: idem come sopra, non funziona contro una buona quantità di mostri, tra cui quelli troppo grossi, quelli che fluttuano ecc..

Disarmare/Spezzare: ottimi finché c'è qualcosa da spezzare o da far cadere di mano al nemico, ma a meno che tu non voglia metterti a tagliare le unghie ad un drago(e metterci lo smalto, tanto che ci sei).

Caricare: non lo facciamo bene come un Barbaro.

Quanto all'errore... vado a nascondermi per un po che è meglio....

@Sebassar

Io infatti parlo di capacità potenziale: se serve una forza ma mischia, qualunque mago di ventesimo preferirà unasre evoca mostri IX e mandare la creature ad aiutare il guerriero, piuttosto che sendere 1000 punti esperienza per chiamare un mostro che fa tutto da solo.

Un mago può "potenzialmente" risolvere una buona qunatità di incontri da solo, non è detto che lo faccia.

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Gente forse qualcuno non l'ha capito. Ma per incontro si intende una qualsiasi difficoltà che trova il gruppo. Quelli del tier 1 stanno lì perchè sono in grado di risolvere tutte le difficoltà bene( anche se non è detto che lo facciano).

Poi sta di fatto che il barbaro picchia meglio del guerriero, grazie anche alle abilità che aumentano di livello in livello. Ha pure il DV più alto! Si muove di più, ha resistenza ai danni anche se irrisoria. Ha vari bonus contro le trappole. Ha più punti abilità. Ha più abilità. Quindi anche fuori del combattimento potrebbe fare qualcosina in più-

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Bellissima guida e utilissima soprattutto per saper dosare la forza del party.

Io vi posso dire la mia esperienza personale: io ho sempre (o quasi) giocato un guerriero e un mio amico il barbaro. Le nostre capacità di ottimizzazione sono molto differenti per il semplice motivo che io ho più "conoscenze" per costruire pg picchiatori. Ora ogni volta che ci trovavamo in situazioni ideali per noi, io "arrancavo" sempre cercando di tenere il passo in base alla quantità di danno inflitto (cosa fondamentale per un picchiatore puro). E' vero giocavamo al 20° lv e quindi tutto era altissimo. Ma io mi ero creato un pg che dovesse fare solo quello e mi ci ero impegnato un poco, lui no.

Successivamente io mi sono ritrovato a masterizzare un gruppo (sempre 20° lv) i cui picchiatori principali erano il classico chierico con DMM e un guerriero puro con archetipo cavaliere della morte. Ora per cercare di equilibrare le disparità delle classi ho adottato il metodo di consentire un certo mdl a determinate fasce. E un po' (poco) gli equilibri si sono appianati. Quando si parlava di picchiare e basta la situazione era contenibile per me, poi però quando la polvere si è abbassata ed è ripreso il roleplay il chierico ha incasinato la maggior parte degli eventi che avevo già costruito.

Ora mi rendo conto che i 2 esempi da me portati non c'entrano nulla l'uno con l'altro. E' per ribadire, IMHO ovviamente, che tale suddivisione è quanto mai azzeccata e veritiera, tenendo conto del fatto soprattutto che si dà per assodato la medesima capacità di ottimizzare le varie classi.

PS: volevo dare fama a dartbobo ma è sparito il pulsante, sapete dirmi nulla?

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@Fabio pellegrini:

intendo dire che un barbaro che carica fa sempre mlto male: al massimo potrebbe avere il problema di venire bloccato da un ado mentre carica, ma è un probema che può risolvere.

I guerrieri si cosa si specializzano:

Attacco rapido?: letale contro altri combattenti umanoidi, ma difficilmente ci allontaniamo abbastanza da bestioni mastodontici

Lavorare sugli ado con robillar's gambit e simili: idem come sopra: può essere letale, ma basta che il nemico abbia una portata maggiore della nostra e ci ha fregati

Sbilanciare: idem come sopra, non funziona contro una buona quantità di mostri, tra cui quelli troppo grossi, quelli che fluttuano ecc..

Disarmare/Spezzare: ottimi finché c'è qualcosa da spezzare o da far cadere di mano al nemico, ma a meno che tu non voglia metterti a tagliare le unghie ad un drago(e metterci lo smalto, tanto che ci sei).

Caricare: non lo facciamo bene come un Barbaro.

Quello che intendo dire io invece è che SI il barbaro farà molti più danni del guerriero in questi campi. ( e non sempre come sopra ) tuttavia il guerriero avrà sempre il vantaggio di una CA maggiore, di una maggiore potenza contro mostri multipli (sempre che siano raggiungibili) , avrà molto più potenziale contro un mostro umanoide di quanto non ne abbia un barbaro. solo che, nel caso del barbaro queste cose vengono conteggiate, nel caso di un guerriero no.

Perchè ?

Quanto all'errore... vado a nascondermi per un po che è meglio....

Ahahahah tranquillo :) io ho problemi con le z e le s a volte

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la metterei giù così:

un guerriero di piu rispetto al barbaro hai + talenti. Se nei venti livelli riesce a specializzarsi in 2 cose mooolto bene allora si confronta con un barbaro. Il barbaro ha dalla sua meno talenti, ma abbastanza per specializzarsi in 1 cosa, in quella cosa, grazie all'ira, la riduzione del danno e + pf sarà migliore del guerriero (spezzare, sbilanciare, fare danno).

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Il fatto che abbia così tanti talenti lo dovrebbe aiutare a superare il barbaro nella proprio "area di specializzazione", dopotutto il barbaro avendo così pochi talenti si specializzerà, nella maggior parte dei casi, nell'essere un ubercharger mentre il guerriero può fare SIA l'uber... SIA un buon damage dealer "statico", se mi passate il termine, o in movimento con la catena dell'attacco rapido e il PH2 anche se non potrebbe fare benissimo entrambe.

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vero, 2 specializzazioni. Qui ritorna la questione: la specializzazione sulla carica e faccio male è quasi sempre valida, altre specializzazioni lo sono meno (mostri piu grossi non sbilanciabili, ecc..), la versatilita (fare 2 cose bene) è inferiore alla potenza(fare 1 cosa benissimo).

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  • Supermoderatore

Spero di non essere troppo inopportuno, ma vorrei riprendere alcuni presupposti e considerazioni del topic per esprimere le mie opinioni a riguardo:

Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto.

Se considerate solo i manuali base, allora il bardo non merita assolutamente un posto nel gruppo 3.

[...]

Ma... considerando tutti i manuali, talenti e CdP, si possono fare build con il bardo per ricoprire molti ruoli: buffer, damage dealer, volto del gruppo, incantatore, persino tank. Spesso facendo anche più di un ruolo contemporaneamente.

Quando però entra in combattimento fornendo a tutti un bonus di +10 ( e oltre ) al tpc e ai danni ( ispirare coraggio+world of creation+song of the heart+badge of valor+incantesimi e magari dragonfire inspiration), con attivo velocità ( che può lanciarsi da solo ) ed impugnando un'arma a 2 mani per sfruttare attacco poderoso ( preso con la magia heroics ), allora le cose cambiano.

Questo rappresenta bene l'assenza di un metro di misura durante la creazione delle categorie. Se con la dovuta ottimizzazione ogni classe può salire di qualche posizione, si suppone che le categorie siano definite a partire da classi base non ottimizzate, altrimenti bisognerebbe decidere "quanta ottimizzazione" è lecito considerare (CdP o non CdP; multiclasse o non multiclasse, e quanti livelli per quella classe; solo core, con tutti i manuali, con materiale online e Dragon/Dungeon Magazine) per posizionare la classe X nel gruppo Y.

Il mio non è un capriccio, è un invito alla coerenza. Se il bardo è inequivocabilmente nel gruppo 3 avendo considerato la totalità del materiale (per modo di dire, perché nei fatti un sublime chord/mage of the arcane order, ad occhio, dovrebbe salire di un paio di posizioni), perché allora si distingue tra fighter Dungeoncrasher e non, o tra binder con vestigia online e non? O si usa lo stesso metro di giudizio per tutte le classi, oppure si gioca a fare una scaletta personale delle proprie classi preferite, per quanto verosimile possa essere (ci tengo a precisare che questa è una critica rivolta soprattutto all'autore del topic originale, e non a DarthBobo o Cydro).

Veniamo ora al secondo, più importante, problema di questa graduatoria.

Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo.

è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza

Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ).

L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione.

Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità.

Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni.

Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento.

Il problema fondamentale è la disparità tra quelli che sono i presupposti del topic e ciò che effettivamente valuta questa lista.

Il topic si propone come la soluzione per chi non è molto esperto e non sa bene come organizzare un gruppo equilibrato di D&D, dove per equilibrato si intende qualsiasi cosa sia in grado di mettere a proprio agio il DM e far divertire tutti i giocatori.

Nei fatti la graduatoria, come si evince dai presupposti, sembra valutare l'attitudine di una classe ad essere God, quindi il consiglio finale che fornisce è: fate un gruppo con lo stesso livello di "God-aggine" (passatemi il termine). Questo è, a mio modesto avviso, quantomai sbagliato. Un gruppo ha bisogno, generalmente, di un God, un Tank, e un Damage Dealer (in breve DD). Certamente un gruppo formato da tre God potrebbe funzionare meglio, ma non è necessario al corretto funzionamento dello stesso (ovviamente stiamo parlando relativamente al combattimento). Quando all'inizio si dice:

Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari.

Ebbene non si sta considerando che un "mago che fa esplodere i pianeti" è un blaster che ha la stesso ruolo del barbaro DD, ed è in virtù del fatto che le due classi stanno ricoprendo lo stesso ruolo che una delle due si sente meno utile. Se si giocasse tenendo conto dei ruoli in combattimento un barbaro DD non dovrebbe avere nulla di cui lamentarsi relativamente ad un mago God. Questo, è il consiglio che andrebbe fornito a chi riscontra problemi del genere.

Per fare un esempio, un gruppo composto da mago God (gruppo 1), scout o rogue DD (gruppo 4), e knight Tank (gruppo 5), non rispetta il vincolo dei "2 livelli di differenza", ma funziona alla perfezione. Dirò di più, il mago bacerà costantemente i piedi al knight monoclasse che, con un minimo di accortezza nei riguardi di Carisma e CA, spamma test of mettle salvandogli il fondoschiena.

Quindi, imho, andrebbe rivisto l'incipit del topic, e le F.A.Q.

Inoltre si potrebbe fare una graduatoria delle classi che più si adattano ai ruoli di Damage Dealer (ad esempio, uno stregone o un warmage sarebbero superiori al mago o al chierico) e Tank (knight e crusader ftw).

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  • 3 settimane dopo...

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