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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)


DarthBobo

Messaggio consigliato

guida di abnorme utilità:-D

veramente ben fatta (attendo con ansia il completamento delle spiegazioni delle prime categorie)

vista la poca esperienza del nostro gruppo abbiamo preso come una manna dal cielo la guida per ripartire da 0 con qualche indizio in + su come bilanciarci e su come rendere + gestibile l'avventura al master restando intorno alle categorie 3-4

ho guardato anche l'originale sulle CdP ma senza studiarsi il manuale rende ben poco considerando che non ne valuta l'efficacia in sè ma solo il vantaggio che da a un'ipotetica classe base acquisendola

vantaggio che può esser indicativo ma senza definire le basi da cui si parte rende poco

vedo classi identificate con 0 o -1 che sono sicuramente migliori di classi con +1 se non fosse che partono da basi di livelli completamente diversi

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  • 2 settimane dopo...

Grande darthbobo. Niente da dire sull' individuazione dei pro e dei contro.

Personalmente abbasserei di una classe il warmage, veramente troppo limitato.

Aggiungo come pro al warlock la il fatto che non bisogna sottostimare la possibilità di usare sempre un'invocazione. invisibilità (o invisibilità superiore) non sono di altissimo livello, ma c' è una grande differenza dall'essere SEMPRE invisibile ad esserlo OGNI TANTO

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  • Supermoderatore

Lavoro veramente imponente, complimenti ancora.

Solo un appunto sulla descrizione del Rodomonte:

Weakening Critical [14]: Due punti di danno alla Forza a creature non immuni ai critici. I maghi fanno la stessa cosa ( come minimo ) a liv 1 con raggio dell'indebolimento.

Se il privilegio di classe è di discutibile utilità, Raggio di indebolimento non infligge danni ma una penalità al punteggio.

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Aggiungo in ritardo un commento sui pro e contro del monaco. Sei stato un po' troppo impietoso sui privilegi che prende e sulla descrizione della classe in toto. Non è terribile in 20 livelli. Ci si ritrova con RI, alta clsse armatura (anche altissima sommando 2 caratteristiche e mettendosi dei bracciali) alti tiri salvezza e la ptenzialità di fare male a mani nude. Soprattutto sono cose che puoi fare senza equipaggiamento, il che può rivelarsi molto utile. Ricordo poi che un personaggio in lotta con un monaco è quasi spacciato, potendo il monaco fare tutti i suoi attacchi e l'altro no.

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Aggiungo come pro al warlock la il fatto che non bisogna sottostimare la possibilità di usare sempre un'invocazione. invisibilità (o invisibilità superiore) non sono di altissimo livello, ma c' è una grande differenza dall'essere SEMPRE invisibile ad esserlo OGNI TANTO

Aggiunto ai commenti del warlock ;-)

Lavoro veramente imponente, complimenti ancora.

Solo un appunto sulla descrizione del Rodomonte:

Se il privilegio di classe è di discutibile utilità, Raggio di indebolimento non infligge danni ma una penalità al punteggio.

Vero, infatti ho aggiunto che i danni del rodomonte sono cumulabili.

Ricordo poi che un personaggio in lotta con un monaco è quasi spacciato, potendo il monaco fare tutti i suoi attacchi e l'altro no.

Ci sono troppe categorie di avversari contro cui lottare è inutile:

Mostri di taglia superiore a media ( perchè ti rovinano ) e incantatori a livelli medio-alti ( perchè non si possono bloccare ).

Contro gli avversari di taglia superiore e specializzati in lotta ( con abilità tipo improved grab ) quasi nessun pg è in grado di competere ( quel quasi è nel 90% dei casi un druido ).

C'è troppa differenza nella prova di lotta con i mostri e, se è vero che i monaci possono comunque fare i loro attacchi ( con -4 ) e non possono essere disarmati, ci sono opzioni come il "pin" che li rendono inoffensivi.

Gli incantatori ad alti livelli hanno troppi modi per sfuggire ( teletrasporti vari, libertà di movimento ) e possono comunque usare incantesimi senza componenti somatiche/materiali con una prova di concentrazione.

Esclusi questi ( e gli skillmonkey con artista della fuga ), non è che il monaco sia proprio devastante contro i combattenti "classici"...

Un guerriero o un barbaro non potranno usare il loro spadone a 2 mani ma, se sono previdenti, un'arma leggera di riserva ce l'avranno di sicuro ( fosse anche un triste guanto d'arme ).

Anche se non fosse così, ci sono sempre le prove contrapposte ( anzi, forse è meglio fare prove contrapposte contro un monaco ). Perchè una prova di lotta è bab+taglia+forza:

un monaco avrà anche il vantaggio del talento lottare migliorato ( cosa non automatica per gli altri e si può sperare che il guerriero non ce l'abbia, altrimenti son dolori ), ma il bab è a favore degli altri e la forza anche ( mi aspetto che un guerriero o un barbaro abbiano in media più forza di un monaco, per via della MAD di quest'ultimo ).

Un monaco se la gioca, ma non mi stupirei se la prova di lotta fosse inferiore nella maggior parte dei casi a quella degli altri "picchiatori".

Più si sale di livello, più il vantaggio del monaco ( se c'è ) diminuisce e gli svantaggi aumentano. Contro chiunque.

Per un monaco entrare volontariamente in lotta non è nella maggior parte dei casi molto produttivo ( le prende quasi da tutti... ). Al limite può essere meno in difficoltà dei guerrieri quando un orso crudele decide di "abbracciarlo" :lol:

E nelle rare occasioni in cui i pg sono senza equipaggiamento preferisco comunque un barbaro nudo con Ira, Pounce, Power attack, Leap attack, Shock trooper ed un randello a 2 mani ( non pensate male :mrgreen: ) rispetto al monaco...

In effetti ammetto che questa classe proprio non mi piace, ma le precedenti osservazioni spero siano tutte abbastanza oggettive.

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Purtoppo non posso più modificare il post.

Ma si parlava di raggio di indebolimento vs Weakening Critical, non di costituzione.

Comunque sia arrivare 0 in qualunque caratteristica vuol dire essere praticamente morti ( paralizzati, svenuti, ecc..) se i nemici sono ancora in giro... ed un colpo di raggio dell'indebolimento si fa sentire molto di più come effetto di un colpo con weakening critical ( ed è anche più affidabile, perchè i critici capitano a caso ).

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  • Supermoderatore

Comunque sia arrivare 0 in qualunque caratteristica vuol dire essere praticamente morti ( paralizzati, svenuti, ecc..) se i nemici sono ancora in giro... ed un colpo di raggio dell'indebolimento si fa sentire molto di più come effetto di un colpo con weakening critica

:eek: Giusto per concludere: ti consiglio di rileggere le differenze tra danni e penalità, stai confrontando pane e acqua. Il mio esempio sulla COS era per farti capire cosa accade, e analogo discorso vale per la FOR.

La tua affermazione su Raggio di indebolimento è falsa: non può portare il punteggio a 0, perchè è una penalità.

Critico indebolente si.

:bye:

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La tua affermazione su Raggio di Indebolimento è falsa: non può portare il punteggio a 0, perchè è una penalità.

Come riportato nella GDM a pagina 295 nonchè nella descrizione dell'incantesimo a pagina 276 del MDG.

Ora però mi sorge un dubbio: le "penalità", come spiegato sempre nel MDG a pagina 317, non hanno tipo e si sommano sempre con altre penalità tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte a meno che non sia indicato diversamente.

Ne consegue quindi che le penalità alla Forza causate da due Raggi di Indebolimento non sono cumulabili? O in questo caso per "penalità" non si intende "quella" penalità spiegata sul MDG ma tutt'altra cosa?

In quest'ultimo caso Raggio di Indebolimento non potrà portare Forza a 0 ma con 8 danni di media (per 1d6+5 a LI10) fa sicuramente "più male" di un Critico Indebolente ed anche quando ridotta ad 1 la Forza di un personaggio, specie se combattente, fa la differenza non trovi?

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D&D_Seller hai ragione, ma quando dicevo che arrivare a 0 in una caratteristica = essere morti, stavo solo facendo un discorso generale.

Due raggi di indebolimento non possono sommarsi e vale il punteggio maggiore ( ma penalità da fonti diverse probabilmente si sommano - grazie teioh ).

Comunque per chiarezza dovevo scrivere:

Weakening Critical [14]: Due punti di danno alla Forza a creature non immuni ai critici. I maghi ottengono un effetto simile ( come minimo ) a liv 1 con raggio dell'indebolimento.

E a questo livello molte delle cose che non sono già immuni ai critici probabilmente non saranno sconvolte dalla perdita di 2 punti di forza.

Però usciamo dal tunnel: il paragone era per dimostrare che l'abilità non è utile ( al livello in cui la ottiene soprattutto ).

Critico indebolente potrà anche "tecnicamente" portare a 0 la forza, ma in pratica? Capita davvero?

A colpi di 2 punti di danno se entra un critico, ci vorrebbero secoli....

Raggio di indebolimento ( 1d6+5 ) si fa sentire molto di più come effetto, non porterà a 0 ma anche ad 1 di forza ben pochi riescono a muoversi sotto il peso dell'equipaggiamento.

Non è un confronto tra pane a acqua come dici: se non si riesce a bloccare completamente una creatura, che siano stati inflitti danni o penalità conta poco, visto che l'effetto è in pratica uguale ( -X ai tpc e ai danni ).

A fare un paragone esatto bisognerebbe confrontare weakening critical di un rodomonte di 14° ( con talenti/equipaggiamento che aumentano la minaccia del critico ) con un mago di 14° ed il suo ray of enfeeblement + talenti di metamagia.

Il secondo funziona quando vuoi, contro chi vuoi e soprattutto uccide molto più del primo, anche se è "solo" una penalità.

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Si potrebbe dire lo stesso per la capacità speciale del Ladro "Colpo Menomante" (che può prendere però già al 10° lv) anzi direi che è probabile che chi ha creato il Rodomonte vi si sia ispirato dato che entrambi causano 2 danni alla Forza solo che questo è attivato dal furtivo (e alla stessa maniera non funziona su chi è immune).

Due raggi di indebolimento non possono sommarsi e vale il punteggio maggiore

Grazie per il chiarimento, ne consegue che anche incantesimi come Veleno o Spruzzo d'Ombra (dal manuale d'ambientazione di Forgotten Realms, causa 2 danni alla Forza e stordisce) non sono "cumulabili" ma fra di loro sì.

E allora mi sorge spontanea un'altra domanda a questo punto forse ovvia: quando un animale come un serpente inietta (per ferimento) un veleno nel corpo della vittima causa un danno primario e uno secondario ma qualora la vittima fallisse uno o entrambi i TS e subisse danni alla/e caratteristica/che e venisse poi morsa di nuovo questa sarebbe "immune" a quello stesso veleno? O sarebbe immune solo al veleno di quella creatura che l'ha precedentemente morsa? Mentre se i TS venissero superati non avrebbe questa "immunità"?

Sono un n00b, ho guardato e tanto per l'incantesimo Veleno che per i veleni "naturali" trattasi di DANNI alle caratteristiche e non penalità quindi sono cumulabili...

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  • Supermoderatore

...ne consegue che anche incantesimi come Veleno o Spruzzo d'Ombra (dal manuale d'ambientazione di Forgotten Realms, causa 2 danni alla Forza e stordisce) non sono "cumulabili" ma fra di loro sì.

Come tu stesso hai corretto dopo no, i danni alle caratteristiche sono sempre cumulabili, anche con l'incantesimo stesso, in quanto non rientrano nella categoria bonus/malus.

:eek: Le penalità di sorgenti differenti si sommano, e da regolamento resta il dubbio se possono ridurre in ogni caso la caratteristica sotto l'1 in maniera cumulativa. In ogni caso ci sono alcuni topic aperti sull'argomento; ti rimando a questi per non andare OT nel caso avessi dubbi.

Saluto quindi DarthBobo e mi complimento ancora per l'ottimo lavoro svolto.

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Vorrei proporre una variante per l'equilibrio tra le classi, oltre ai sistemi già visti:

L'aumento di caratteristiche col livello.

Gruppo1: Ogni 8 livelli

Gruppo2: Ogni 6 livelli

Gruppo3: Ogni 4 livelli

Gruppo4: Ogni 3 livelli

Gruppo5: Pattern 2 2 3 2 3

Gruppo6: Ogni 2 livelli

- Perchè?

Perché un sistema point buy avvantaggerebbe troppo la classi combattenti nei primi livelli, senza però risultare efficace ad alti livelli.

In questo modo, invece, l'incremento è costante, e si fa sentire man mano che si progredisce.

Se avete dubbi sulla disposizione dei punteggi, provate a calcolare i bonus di classe pura a livello 24 per ogni gruppo.

- Cosa succede quando un personaggio multiclassa?

Gli incrementi di caratteristica funzionano in modo simile al BaB frazionale di Unearthed Arcana.

Un PG del gruppo 6 ottiene, a ogni livello, un ipotetico bonus "+1/2" (o "+0,5").

Un PG del gruppo 4 invece ottiene "+1/3" (o "+0,333...") a ogni livello.

Ogni volta che questa cifra raggiunge un nuovo numero intero, il PG può beneficiare di un bonus caratteristica.

- Crea problemi?

Francamente non riesco a individuarne alcuno, anzi, è piuttosto leggera e comunque non sufficiente a risolvere il problema in modo definitivo: i caster sono sempre i più forti, anche con qualche incantesimo in meno e CD un po' più basse. Lo scopo di questa HR non è rendere possibile uno scontro PVP tra un Chierico e un Paladino. Lo scopo è fare sì che quel Chierico non rubi la scena al Paladino facendo l'Incredibile Hulk quando invece dovrebbe curare. E in questo credo che questa HR possa essere molto d'aiuto.

Vorrei che questo post venisse aggiunto nell'OP.

Spero che qualcuno possa trovarlo utile.

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  • Supermoderatore

Ma scusate arrivare a 0 in una caratteristica non vuol dire essere morti, vale solo per la costituzione!

[OT] Si, infatti nei post dove si faceva riferimento a "caratteristica 0 = morte" si parlava di COS.

Per sapere cosa accade con 0 nelle altre caratteristiche singolarmente trovi una lista completa nel glossario nella GdDM. ;-) [/OT]

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Vorrei proporre una variante per l'equilibrio tra le classi, oltre ai sistemi già visti:

L'aumento di caratteristiche col livello.

Gruppo1: Ogni 8 livelli

Gruppo2: Ogni 6 livelli

Gruppo3: Ogni 4 livelli

Gruppo4: Ogni 3 livelli

Gruppo5: Pattern 2 2 3 2 3

Gruppo6: Ogni 2 livelli

- Perchè?

Perché un sistema point buy avvantaggerebbe troppo la classi combattenti nei primi livelli, senza però risultare efficace ad alti livelli.

In questo modo, invece, l'incremento è costante, e si fa sentire man mano che si progredisce.

Se avete dubbi sulla disposizione dei punteggi, provate a calcolare i bonus di classe pura a livello 24 per ogni gruppo.

- Cosa succede quando un personaggio multiclassa?

Gli incrementi di caratteristica funzionano in modo simile al BaB frazionale di Unearthed Arcana.

Un PG del gruppo 6 ottiene, a ogni livello, un ipotetico bonus "+1/2" (o "+0,5").

Un PG del gruppo 4 invece ottiene "+1/3" (o "+0,333...") a ogni livello.

Ogni volta che questa cifra raggiunge un nuovo numero intero, il PG può beneficiare di un bonus caratteristica.

- Crea problemi?

Francamente non riesco a individuarne alcuno, anzi, è piuttosto leggera e comunque non sufficiente a risolvere il problema in modo definitivo: i caster sono sempre i più forti, anche con qualche incantesimo in meno e CD un po' più basse. Lo scopo di questa HR non è rendere possibile uno scontro PVP tra un Chierico e un Paladino. Lo scopo è fare sì che quel Chierico non rubi la scena al Paladino facendo l'Incredibile Hulk quando invece dovrebbe curare. E in questo credo che questa HR possa essere molto d'aiuto.

Vorrei che questo post venisse aggiunto nell'OP.

Spero che qualcuno possa trovarlo utile.

Secondo me la soluzione migliore resta quella di cercare di accordarsi per giocare classi con non più di 2 gruppi di differenza. Però è una possibilità.

( Anche se non ho capito esattamente il pattern per il gruppo 5... )

Il tuo sistema, più che fornire bonus sostanziosi ai gruppi deboli, cerca di bilanciare le cose penalizzando quelli più forti ( metodo comunque valido per provare a diminuire la disparità tra le classi ).

Qualche problemino però lo vedo.

Rispetto al metodo tradizionale, un barbaro ( o una qualunque altra classe del gruppo 4), riceverebbe solo 2 punti caratteristica in più in 20 livelli. Meglio di niente ma , come dici tu stesso, così non si risolve il problema.

Per contro, le classi del primo gruppo ( con solo 2 punti scheda bonus ) se non iniziano con almeno un 17 nella loro caratteristica primaria, in 20 livelli non riuscirebbero nemmeno ad arrivare al punteggio minimo (19) necessario per lanciare incantesimi di 9°.

E' vero che esistono gli oggetti che aumentano le caratterestiche, ma la 3a edizione è già di suo troppo dipendente dagli oggetti magici: meglio non accentuare ancora di più la cosa.

E poi non vorrei giocare una classe con delle capacità che funzionano solo se e quando trovo l'equipaggiamento adatto... ( Questo è uno dei motivi per cui soffrono le classi "non magiche". Andrebbe eliminato, non inflitto anche alle altre - IMHO ).

Avevo visto di sfuggita la prima versione che avevi postato e devo dire che, prima delle modifiche, mi ispirava di più. :-D

Poi, e vale anche per tutti i sistemi che ho postato prima, c'è sempre lo stesso problema: sono tutti difficilmente applicabili quando entrano in gioco le CdP.

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ba non concordo molto sulle posizioni di alcune classi,

soprattutto per la base oggettiva che si fa finta di dare in questa lista.

Mi piacerebbe capire quali siano stati i criteri logici sul come è

stata sviluppata la classificazione. Per dirne una molto banale, forse:

chi mi dimostra che il mago rispetto ad uno stregone è più forte??

su quale base uno stregone viene messo in seconda posizione?

per i talenti bonus che il mago ha in più rispetto l'altra classe??

Solo dei talenti in più posso creare questo squilibrio nella classificazione??

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ba non concordo molto sulle posizioni di alcune classi,

soprattutto per la base oggettiva che si fa finta di dare in questa lista.

Mi piacerebbe capire quali siano stati i criteri logici sul come è

stata sviluppata la classificazione. Per dirne una molto banale, forse:

chi mi dimostra che il mago rispetto ad uno stregone è più forte??

su quale base uno stregone viene messo in seconda posizione?

per i talenti bonus che il mago ha in più rispetto l'altra classe??

Solo dei talenti in più posso creare questo squilibrio nella classificazione??

Si basa su tutto il feedback degli utenti dato sin dall' uscita della terza edizione. Dopo tutto questo tempo, dopo mille manuali e varianti si riesce a tracciare un quadro piuttosto preciso dei rapporti di potenza fra le varie classi...

Per rispondere al tuo esempio, é oramai risaputo che il mago sia più forte di uno stregone: conosce più incantesimi (giocando spesso a livelli alti-epici, mi sono reso conto molto bene che conoscere solo 3 incantesimi di 9° é a dir poco debilitante per un incantatore), attraverso varianti arriva a lanciarne di più dello stesso stregone e non parliamo neanche degli incantesimi epici.

Tuttavia, nemmeno io sono d'accordo su di una cosa: la posizione del Ladro Magico. Io l'avrei messo nella parte bassa del gruppo 5, se non addirittura nel gruppo 6. La sua capacità di rubare incantesimi non é quasi mai utilizzabile in battaglia contro i nemici, e ci si vede costretti ad elemosinare incantesimi dagli altri incantatori. Furtivo da 5d6, abilità non proprio eccelse a causa del MAD, e IMHO la lista di incantesimi, per quanto buona (alla fine si hanno i principali incantesimi fino al 4°, buttali via), non compensa assolutamente le lacune.

Rubare resistenza agli incantesimi potrebbe essere una capacità buona per supportare i caster "seri", ma con qualche accorgimento un caster può aggirare da solo questo problema. E poi prende questa capacità al 15°, piuttosto tardi.

Tutto IMHO eh XD

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Si basa su tutto il feedback degli utenti dato sin dall' uscita della terza edizione. Dopo tutto questo tempo, dopo mille manuali e varianti si riesce a tracciare un quadro piuttosto preciso dei rapporti di potenza fra le varie classi...

Per rispondere al tuo esempio, é oramai risaputo che il mago sia più forte di uno stregone: conosce più incantesimi (giocando spesso a livelli alti-epici, mi sono reso conto molto bene che conoscere solo 3 incantesimi di 9° é a dir poco debilitante per un incantatore), attraverso varianti arriva a lanciarne di più dello stesso stregone e non parliamo neanche degli incantesimi epici.

Tuttavia, nemmeno io sono d'accordo su di una cosa: la posizione del Ladro Magico. Io l'avrei messo nella parte bassa del gruppo 5, se non addirittura nel gruppo 6. La sua capacità di rubare incantesimi non é quasi mai utilizzabile in battaglia contro i nemici, e ci si vede costretti ad elemosinare incantesimi dagli altri incantatori. Furtivo da 5d6, abilità non proprio eccelse a causa del MAD, e IMHO la lista di incantesimi, per quanto buona (alla fine si hanno i principali incantesimi fino al 4°, buttali via), non compensa assolutamente le lacune.

Rubare resistenza agli incantesimi potrebbe essere una capacità buona per supportare i caster "seri", ma con qualche accorgimento un caster può aggirare da solo questo problema. E poi prende questa capacità al 15°, piuttosto tardi.

Tutto IMHO eh XD

allora non è per niente OGGETTIVO, è soggettivo e si basa "banalmente" su di una statistica fatta in seguito alla raccolta dei commenti di alcuni utenti. Io personalmente trovo, parlando di personaggi puri e senza equip, che in un gruppo uno stregone possa essere più decisivo di quanto non sia un mago. Tu dici che un mago a livelli alti può aumentare il numero di cast di lancio, ma il problema non è l'aumentare il numero, ma è PREPARARE il lancio. "tu mago" devi preparare ogni cosa, in una giornata prepari un fermare il tempo, una disgiunzione, un desiderio, uno stregone che seleziona questi tre cast non li usa uno solo per volta, ma li usa a suo piacimento finché a slots.

Metti il caso di uno scontro fra due gruppi, uno ha il mago e l'altro lo stregone, se il mago "prova" un fermare il tempo lo stregone può, senza farsi troppi scrupoli, controincantarlo senza pentirsi di aver perso quell'incantesimo per quel giorno.

In un contesto più complesso e più ampio il mago non è il "più potente" ma forse il più "versatile" potendo sfruttare una gamma di incantesimi più vasta, che comunque, come dici tu, a livelli più alti può non essere un problema anche per lo stregone. Metti il caso che un mago prenda talenti per aumentare gli slots di cast, uno stregone potrebbe altresì prendere talenti per conoscere più incantesimi.

Resta il fatto che a parità uno stregone ha più cartuccie.

A parità di caratteristiche ed equip, il punto di forza del mago è nella possibilità di conoscere, per assurdo, tutti gli incantesimi, ma la sua pecca è di non poterli usare quando vuole. Quindi, almeno per me, non è il più potente.

E sicuramente non è potente come un druido o un chierico che possono accedere a talenti epici che li rendono davvero duri. Ci sono talenti epici da druido che gli permettono di trasformarsi in Bestie Magiche e Draghi, mentre il chierico ha la possibilità di convertire ogni suo incantesimo in quelli del dominio.

A mio giudizio il mago è sopravvalutato, al più lui può stare in Secondo gruppo, ma non al di sopra di uno stregone per dirla tutta.

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Essendo una cosa soggettiva, ogni singolo giocatore o DM ha la sua personale lista di classi per gruppi, in cui le dispone secondo i suoi parametri e secondo ciò che pensa sia meglio...

Probabilmente cambia anche il numero di gruppi da persona a persona...

Tanto per fare un esempio, io non sono d'accordo sulla maggior parte dei posizionamenti presentati in questo topic, salvo il samurai nel gruppo 6 perchè è davvero una ciofeca, e le classi da PNG non le avrei nemmeno considerate...

Nel gruppo 1 addirittura non ci avrei messo nessuno, perchè ritengo che nessuna classe di D&D sia tanto versatile in ogni momento della sua carriera (manco chierico e druido, perchè comunque devono potersi preparare prima per un certo ruolo o una certa situazione e quindi non possono adattarsi sul momento alla situazione che cambia come presupporrebbe l'appartenenza a tale gruppo)...

Quindi è normale che per te lo stregone sia meglio del mago mentre per me o per altri non sia così o che io metta il guerriero e il ladro non più in basso del terzo gruppo quando molti li considerano degli scarsoni...

Come tutte le cose soggettive, anche questa classifica è quindi da prendersi con le molle, ma d'altronde è un po' quello che il disclaimer consigliava all'inizio...

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