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Assegnare punti esperienza


ogrim hellsword

Messaggio consigliato

sono master da solo 3 anni e ho sempre avuto un po di problemi nell'assegnare i punti esperienza.

ho comunque provato un metodo che consiste in alcuni calcoli in base alle ferite fatte in combattimento, all'assegnazione di altri punti esp. fuori dal combattimento per azioni degne di nota oppure buone idee e, a fine sessione, assegnare punti esperienza in piu per l'immedesimazione dei pg.

volevo chiedere se vi pare un buon metodo e senno cosa cambiare oppure come assegnarli.

volevo anche chidere poi come risolvere alcuni problemi di livello, nel senso che alcuni miei pg sono piu competenti e\o comunque hanno piu fortuna (solitamente le classi da corpo a corpo). come faccio a risolvere queste disparita di forza e livello oppure è giusto che ci siano?

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  • Amministratore

Premesso che dipende anche dall'edizione che giochi, comunque la mia opinione è che se non ti senti sicuro di come assegnare l'esperienza, dovresti provare a seguire con precisione il metodo del manuale. Non è che ci sia un sistema giusto per dare l'esperienza, però tendenzialmente se segui quello che c'è scritto (i CR per la 3.x, i budget per la 4a) hai meno problemi a valutare le varie situazioni in gioco.

Tieni conto anche che se inizi a dare ricompense individuali, come dici che fai per l'immedesimazione, è inevitabile che si creino delle disparità. Ora, personalmente io non sono un fan di questi metodi, ma in ogni caso se il divario non è eccessivo (che so, hai due personaggi di 8° e due di 2°) va bene anche così.

In alternativa, ti propongo il metodo che uso io: non tengo conto dei punti precisi, ma faccio passare di livello tutti alla fine dell'avventura, cercando di tenere una lunghezza più o meno costante (per la 4a si parla di 8-10 incontri tra combattimenti e quest, per cui più o meno è un livello ogni avventura). Io preferisco avere tutto il gruppo allo stesso livello per facilità di gestione, ma non è obbligatorio.

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  • Amministratore

Significa che il manuale non prevede di dare punti esperienza al di fuori del combattimento, per lo meno per quello che mi ricordo io. Una soluzione semplice è quella di considerare le "quest" e gli avvenimenti principali come uno o più incontri di LI pari a quello del gruppo e dividere l'esperienza così. Tieni conto che il ritmo previsto di avanzamento è 1 livello = circa 13 incontri di LI pari a quello del gruppo, ma con questo sistema puoi considerare gli eventi principali tra questi 13; insomma, non devono essere per forza combattimenti. L'alternativa è, ovviamente, assegnare dei premi di PX a occhio.

Per inciso, può essere che queste cose siano scritte sui manuali 3.5, che non apro da un paio d'anni. ;)

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  • Amministratore

si conosco la regola dei 13 incontri e volevo chiedere se ti sembra giusto assegnare i px egualmente alla fine di un combattimento oppure in quantita diverse a seconda delle azioni svolte e delle ferite fatte?

Il manuale prevede di dividere i PX tra tutti, e la cosa ha un suo perché - mantenere i livelli di esperienza più o meno uguali ti facilita il compito di progettare le avventure.

Se tu preferisci dare l'esperienza in modo individuale, puoi farlo, ma devi tenere conto che la disparità di livelli in D&D significa che i PG di livello più alto hanno più opzioni e "numeri" migliori, il che si ripercuote nel fatto che devi o calibrare gli scontri sui PG più avanti (e quelli indietro hanno problemi) o su quelli più indietro (e per quelli avanti diventa una passeggiata). Poi certo la cosa dipende da quanto sia il divario, se è 1 livello di differenza non cambia nulla, se sono 2 o 3 la differenza inizia a farsi sentire, e il rischio è di creare un loop - i personaggi di livello più alto hanno più possibilità di fare ferite in combattimento, per cui prendono più esperienza, per cui restano ancora più avanti etc.

Naturalmente, questo è un discorso generale - come poi funziona al tuo tavolo con il tuo gruppo dipende anche da altri fattori. Se posti il metodo di cui parli nel primo post posso vedere di risponderti più nello specifico.

e un altra cosa: tu a che edizione giochi?

Io gioco alla 4a, ma direi che conosco piuttosto bene anche la 3.x. ;)

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Anche a me paice il metodo di Subumloc: si calibra l'avventura (o la quest della campagna o chi per esso insomma) in modo che abbia il giusto numero di "prove" o scontri per arrivare a passare di livello al termine di questa. Ciò significa che si passa tutti di livello a fine avventura e si danno i PX superate le prove o gli scontri della avventura in proporzione. Questo ti consente di avere i PG dello stesso livello per tutta la durata dell'avventura, cosa che io trovo molto tranquillizzante.

Per quanto riguarda le ricompense individuali, ho scoperto che da master mi piacciono molto, ma da giocatore no, quindi ho deciso di eliminarle. Infatti da giocatore vengono sentite un po' come a totale discrezione del DM, dato che non sono mai riuscita a trovare criteri oggettivi (o che almeno sembrassero tali) per le ricompense individuali. L'unica cosa che ho mai usato, da giocatore ovviamente, e che trovavo funzionasse, è dare i PX per sessione seguendo le regole del manuale pari pari, ma solo ai giocatori presenti. Questo incentiva i giocatori ad esserci sempre, o almeno li convince a essere presenti quando sono un po' indecisi o pigri.

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Il mio metodo per i PX "bonus" a discrezione del master è semplice.

I giocatori, in gruppo o singolarmente ricevono px bonus quando io mi DIVERTO.

Mi capita di darne per PG interpretati particolarmente bene, per soluzioni inaspettate a problemi complessi, per combattimenti gestiti particolarmente bene o per mille altre cose.

In genere comunque mi diverto quando la storia viene costruita in modo costruttivo e partecipe da parte dei giocatori.

Mini aneddoto sull'assegnazione dei PX secondo manuale. Giocando alle 2ed ho fatto 'esperimento di assegnarli come comandato dalle regole. Risultato? Tutti i giocatori di 4° livello e il ladro di 7°.

-.- DOH!

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il metodo di subumloc in qualsiasi caso e inutile nel mio caso dato che conduco una campagna e non avventure singole... anche per questo mi serve trovare un modo per dare punti esperienza individualmente in modo oggettivo ad esempio cosa ne pensate se ogni volta che un giocatore si comporta proprio come farebbe il suo personaggioo cioe pensando nella logica della sua classe e agire di conseguenza riceve 25 PX moltiplicati per il livello?

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Liandon secondo me non funziona 'sta cosa perchè poi chi è che decide quando il PG si è comportato "come il suo personaggio"? Il tutto è paurosamente solo una opinione: si possono inventare mille reazioni diverse tutte adattabili allo stesso PG e magari una per me è adatta e l'atlra no, mentre per te è l'inverso. A me non piacerebbe giocare con un sistema del genere, però tutti i gusti sono gusti.

Il metodo di Sub imho è applicabile anche nelel campagne, basta segnare dei "punti principali" della campagna. Non penso che se la tua campagna è un minimo lunga non ci siano dei punti particolarmente signficiativi che potrebbero valere la pena di un passaggio di livello. Ovvio che se la campagna è tutta in un dungeon, in effetti non c'è altro modo...

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Concordo pienamente con khandra...

Per la mia esperienza (poca) è meglio rispettare il metodo dei manuali per l'assegnazione dei PX...

Anche nel caso di campagne lunghe basta assegnare i PX una volta al giorno (tipo durante il riposo), giusto per avere uno stop "reale"...oppure creare delle mini-trance di PX prestabiliti da dividere tra i vari PG... ;) ;) ;)

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Mi rendo conto che la risposta che segue è molto "old school", ma secondo me merita una riflessione da parte di chi non ha sulle palle una sacco di anni da DM.

Premetto che l'opinione che che vado ad esprimere si riferisce solo ad una situazione non-competitiva. Assegnare px, punti, o quant'altro in un torneo deve seguire regole specifiche, basate su cose quantificabili (ma sono anni che non ne organizzo più, quindi magari ora ci sono metodi diversi, eh!).

Per quanto riguarda le sessione "private", invece le cose stanno diversamente.

Allontanarci da DnD, guardandosi attorno, può dare interessanti riscontri. Infatti ci sono giochi che assengano px (o equivalente) per l'uccisione di mostri, altri che lo fanno per la coerenza nei confronti di tratti caratteriali definiti, altri al raggiungimento di obiettivi, altri anche solo per essere arrivati vivi alla fine della sessione.

E allora qual'è la scelta migliore?

Nessuna. E tutte.

La risposta, secondo la mia personale esperienza è che il metodo migliore è soggettivo e dipende dalle persone coinvolte.

Resta però una cosa che un master deve considerare, mentre sceglie come e quando assegnare px ed è che:

Premiare un comportamento lo incentiva.

Detto in soldoni, se date px per l'uccisione di mostri e basta, i vostri giocatori cercheranno più cose da uccidere che cameriere da sedurre. E viceversa.

Quindi, il metodo che usato per assegnare i px è un po' una dichiarazione di intenti da parte del master a proposito del tono della campagna, dei suoi obiettivi, del suo ritmo.

Assegnare px per il raggiungimento di obiettivi, genera una campagna "story-driven", ovvero dove la cosa più importante è lo svolgimento della storia con tutti i suoi pro e i suoi contro (che non starò a elencare qui, beninteso)

E' piuttosto facile capire che tipo di campagna invoglierà dare px per ammazzare mostri, o per interpretazioni coerenti, o secondo qualunque altro criterio.

Concludendo, possiamo riassumere che è buona regola premiare i comportamenti che volete vedere più spesso.

Che ne pensate? Vi quadra?

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sono d'accordo con te furore dato che sto conducendo una campagna che e ormai diventata quello che hai detto chiamarsi stry-driven: dato che sto dando px ogni volta che raggiungono un obbiettivo (solitamente sconfiggere degli esaminatori in alcune città) stanno facendo solo quello dimenticandosi del resto del mondo e delle cose che potrebbe offrire...

quindi per la campagna nuova e meglio fatta della precedente che sto progettando il metodo di assegnazione di px sara: in combattimento simile a quello descritto nel manuale di dnd solo che invece di 13 incontri dello stesso livello per salire di un livello saranno circa una ventina per rendere la campagna piu lunga; dall'altro lato per evitare che i pg si concentrino solo sul combattimento darò a fine sessione dei px ulteriori per come si sono comportati fuori dal combattimento cercando di rendere la cosa piu oggettiva possibile, ad esempio sse il giocatore si è immedesimato nel suo pg quindi se ha agito come avrebbe potuto fare il suo stesso pg valutando quindi il suo allineamento e le sue caratteristiche. i punti a fine sessione quindi saranno 0 se non si e immedesimato come prima descritto oppure 25x livello se ha giocato discretamente, 50x livello se ha giocato bene e infine 75x livello se ha giocato ottimamente.

per essere ancora piu oggettivo e imperziale chiederò a tutti gli altri giocatori e al diretto interessato cosa ne pensano di come ha giocato in quella sessione.

cosi mi sembra che possa andare abbastanza bene come oggettivita nei px fuori da combattimento e come completezza nell'assegnare i px in ogni occasione senza tralasciare nessuna parte del gioco.

cosa ne pensate?

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Un metodo di assegnazione PX in una campagna casalinga è totalmente a discrezione del master, dato che conduce campagna e avanzamento dei personaggi, a meno che i giocatori non vogliano forzatamente seguire le regole da manuale.

Io personalmente non ho MAI seguito il manuale per quanto riguarda la progressione dei PG.

Il criterio che uso è semplicemente a eventi, durante la campagna ad ogni conclusione di macroevento ciò porta alla progressione dei PG, solitamente ogni macroevento accade con una periodicità abbastanza fissa, a meno di sessioni improntate sulla divagazione completa dallo scopo principale del gruppo in quel momento. Tengo inoltre in considerazione se un giocatore ha saltato parecchie sessioni per dilazionare così i passaggi di livello tra giocatori che ci sono sempre e giocatori che hanno saltato alcune serate.

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  • 3 mesi dopo...

Ciao, faccio il master (D&D 3.5) da alcuni anni e anche io ho avuto problemi nell 'assegnare l' esperienza. Premetto che non utilizzo il sistema del manuale in quanto non mi ricorda quello di un gioco online. Dopo vari tentativi ho trovato un metodo che mi sembra appropriato: calcolo una base di exp uguale per tutti in base alla giocata, durante la sessione ho una tabella pronta con i nomi dei pg e 4 elementi di valutazione ( interpretazione e partecipazione, combattimento, ingengno e storia [ovvero idee e azioni necessarie per progredire nella campagna e si distingue da ingegno che sono le buone idee in generale]. Durante la giocata segno con una croce ogni comportamento che mi sembra degno di essere premiato e a fine sessione rifinisco globalmente. Sulla base di questa tabella (senza troppo rigore matematico) assegno fino al 50% in più dell exp base ai vari personaggi mentre gli assenti prendono il 50% dell exp base (in modo da non rimanere troppo indietro).

Mi trovo molyo bene con questo sistema perchè permette di premiare i giocatori non solo per il combattimento che per quanto importante penso sia solo una parte del gioco e in piu stimola i giocatori a migliorare anche negli altri aspetti per ottenere piu esperienza. Se volete provateci

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  • 9 mesi dopo...

Per un gruppo che non basa totalmente il gioco sul macellamento dei mostri e il disattivare trappole, assegnare l'esperienza derivante soltanto da essi mi pare un po' riduttivo, pertanto ho adottato un metodo che consiste nell'aggiungere una percentuale che può aumentare il totale dei punti esperienza fino al 50%. Mi spiego meglio, dal momento che i personaggi giocano il loro allineamento in modo corretto ottengono un 5% in più all'esperienza, se lo giocano in modo davvero superlativo un 10%, idem per la razza, la classe, "la fede" e la collaborazione con il proseguire dell'avventura/clima di gioco.

Voi adottate qualche metodo non ordinario per assegnare i punti esperienza (magari più efficente del mio)?

Nel mio metodo ritenete che si potrebbe aggiungere qualche elemento che fa aumere ancora la %, e secondo voi, essa dovrebbe essere portata ad un massimo del 100%?

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Nelle prime volte che masterizzavo, assegnavo i PE alla fine di ogni sessione, valutando 3 componenti: Avanzamento (nella storia, uguale per tutti), combattimento, interpretazione.

Quando ho cominciato a masterizzare seriamente un paio di anni fa, davo un tot di PE ogni manciata di sessioni, facendo una valutazione più che altro dell'interpretazione.

Ma mi sono stancato presto di stare a fare calcoli. Ora semplicemente dico "sei passato" ogni 10-15 sessioni.

L'unica cosa per cui credo sia utile dare i PE, è darli per l'interpretazione per motivare i PG a interpretare.

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