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Gruppo senza LADRO


andykaka

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

siamo un gruppo di 3 persone e dobbiamo iniziare una nuova avventura un CHIERICO un barbaro e un DRUIDO. Nella prima avventura che abbiamo svolto era presente un ladro il quale nello scassinare rilevare trappole muoversi silenziosamente era un MOSTRO. Vorrei consigli per poter affrontare l'avventura senza la presenza di un Ladro.

Grazie

Andrea (the cleric)

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Gi8usto per essere sicuri, stiamo parlando di 4e giusto?

Detto questo, la questione è abbastanza semplice - le abilità da ladro se necessarie sono a disposizione di chiunque con il talento Addestramento in un'Abilità (Manolesta) e/o un multiclasse in una delle classi che ha quest'abilità (non necessariamente il ladro). Un secondo talento può fornire un utile Skill Power (Manuale del Giocatore 3) o, se hai multiclassato, farti scambiare un potere di utilità con uno di quelli del ladro (ovviamente questo discorso vale se è DAVVERO importante avere a disposizione skill ladresche).

Inoltre, visto che siete in due a poter lanciare rituali, procuratevi quelli utili in queste situazioni, come Individuare porte segrete, Scassinare, Traveler's Camouflage o Ghost Walk.

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A dirla tutta non è nemmeno necessario saper fare il lavoro di un ladro.

Se il gruppo non ha persone capaci di disattivare trappole o simili è giusto (dal punto di vista dell'interpretazione) che nel momento in cui si imbattono in una di quelle si trovino in difficoltà, e magari cercano altre strade.

Se il master è abbastanza benevolo comunque potrebbe evitare di farvi finire nel piano delle trappole.

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mmmh, io e auster ci troviamo attualmente in un gruppo con 8 giocatori e neanche un ladro (ne nessuno che abbia l'abilità manolesta...) XD e si, è vero che è possibile andare avanti senza ladro, ma noi in realtà da quando il precedente personaggio ladro non c'è più non abbiamo neanche più incontrato una singola trappola.

secondo me è possibile farne a meno se vi spartite le abilità utili. mi spiego meglio: sicuramente il druido avrà un'altissima percezione, e nella 4^ edizione non è più necessario essere ladri per trovare le trappole più complesse.

per quanto riguarda manolesta, ovvero l'affrontare il problema dopo averlo trovato, anche diverse altre classi danno l'accesso a questa abilità (warlock-assaltatore; artefice-guida), ed è quindi possibile trovare un talento multiclasse che concede l'abilità, o il talento addestramento in una abilità... o, se il master lo permette, anche come privilegio di background è possibile aggiungere thivery alla propria lista di classe, e poi ovviamente sceglierla..

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I veri ruoli essenziali sono la guida,il difensore e il controllore,in ordine di importanza.Prima vengono le guide con le loro grandi capacità di cura e supporto al gruppo(chierico,condottiero,sciamano). Poi i difensori che concentrano su di sè l'attenzione dei mostri(paladino,guerriero,guardiano). Infine i controllori che modificano il campo di battaglia e gestiscono lo scontro a favore del gruppo(mago,invocatore,psion).

Ovviamente il master scegliendo gli scontri può annullare le mancanze di un gruppo e pareggiare la situazione,magari dando maggior peso ad assalitori come ladri e warlock.

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Su quest'ultimo post non sono molto d'accordo...

Dal mio punto di vista/esperienza vedo il ruolo del Controllore abbastanza inutile...mentre l'Assalitore abbastanza importante per "tirare giù" i pezzi grossi... ;) ;) ;) Su Guida e Difensore concordo in pieno...

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per i primi livelli, in effetti, il controllore forse è il ruolo un po' meno utile, ma ti assicuro che salendo di livello la tattica diventa sempre più necessaria, ed avere un controllore è quasi più importante di avere un difensore. i controllori danno molti status, e se uno di questi status è frastornato o confuso è possibile far perdere quasi totalmente il turno ad un nemico. idem per gli status immobilizzato e rallentato (se è un po' distante), cosa che permette di occuparsi di piccoli gruppi alla volta. non dobbiamo vedere i controllori SOLO come "palla di fuoco", non son semplici danni AOE, al contrario, sono gli elementi che aiutano a vincere la partita. me ne sono accorto ultimamente perché abbiamo in gruppo un solo controllore su 8 personaggi, ed è davvero prezioso.

a mio parere non ci sono ruoli più o meno importanti, servono tutti e 4 a priori. il difensore aiuta il controllore a non morire e riesce a tenere occupato uno o più nemici, la guida mantiene in vita tutto il party, il controllore dimezza (e certe di più) la potenza del gruppo e delle tattiche nemiche, e l'assalitore serve per finire in fretta lo scontro, poiché non basterebbero i poteri per mantenere lo scontro a lungo.

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I veri ruoli essenziali sono la guida,il difensore e il controllore,in ordine di importanza

Definire un ordine di importanza per i ruoli secondo me non ha alcun senso.

Il gruppo che rende di più è quello bilanciato e coordinato, non quello che si regge sulla gerarchia delle classi (manca la guida a sessione? Tempo di usare più tattica).

Per quanto sia potente e ben costruito un qualunque personaggio, egli sopravvive solo in funzione degli altri membri del gruppo, allo stesso modo per tutti i tipi di ruolo.

L'avere un ladro in gruppo è senza dubbio utilissimo e divertente, sia per le trappole sia per le tattiche in combattimento.

Come ha detto Subumloc si può riparare a questa carenza facendo ricorso a talenti e poteri, ma in generale niente è essenziale in D&D. Soprattutto perché è il master che decide cosa mettere di fronte al gruppo.

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Punti di vista ugualmente validi che denotano l'importanza di un gruppo equilibrato. Personalmente però preferisco un gruppo ricco di guide e difensori(possibilmente condottieri/chierici e paladini/guerrieri) rispetto a uno in cui l'eccezione è rappresentata dal chierico o dal guerriero e la norma sono ladri,monaci e barbari.

Poi giustamente ciascuno la pensa come vuole.

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sni, capisco cosa intendi, ed effettivamente i pareri sono pur sempre pareri. c'è da dire però che senza assalitori un incontro si fa lento, ovvero passano diversi turni, e questo potrebbe portare ad una terribile disfatta, in quanto ai primi livelli dopo i primi 2-3 turni cominciano a mancare poteri ad utilità, e agli alti livelli al massimo dopo 4 round sono finiti i poteri ad utilità (ok, un'altro round lo si può dare ad un giornaliero, volendo anche 2, ma si tratta appunto di giornalieri, una volta usati sono usati e via..). tralasciando la parte puramente di gusto, da un punto di vista puramente matematico ha ragione auster, il bilanciamento è la cosa più proficua. possono esserci rare eccezioni, ma in generale se un gruppo è ben bilanciato rende molto meglio di un gruppo non bilanciato. sarebbe utile avere almeno un membro per ogni ruolo, e quelli extra poi possono fare quello che desiderano (facendo attenzione a non esserci troppi personaggi e pochi curatori: le cure non sono a volontà, anzi, sono abbastanza poche per un gruppo di grandi dimensioni con una sola guida..)

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