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Chi vince l'iniziativa vince lo scontro?


Sth

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Sth, tu hai chiesto da cosa nasca la convinzione che vincere l'iniziativa significhi vincere lo scontro, posso chiederti da cosa nasce la tua convinzione che non sia così?

gli altri utenti ti hanno risposto in modo esaustivo, ma sembra non servire.

io provo a portare un semplice esempio e vediamo se funziona.

parli sempre di preparazione allo scontro, allora poni il caso di un mago che si debba scontrare contro se stesso. stesse statistiche, stesso equipaggiamento, stessi livelli, stessi incantesimi preparati. due copie esatte che si scontrano. togli anche le variabili del caso, tiri dei dadi medi. in uno scontro uno contro uno secondo te chi vince? chi ha iniziato per primo. il più forte dei due maghi è chi ha iniziato per primo.

nel caso di due guerrieri uguali in tutto e per tutto vince chi inizia a colpire ed a fare danni per primo. qui la preparazione va proprio a farsi benedire, non c'è tattica o strategia, solo sangue :D (se si esclude il ToB)

nel caso di due druidi? idem.

se fossero due chierici? mmm.... anche. la morale è che il più forte è il primo.

noi diciamo che chi inizia vince, tu dici che chi inizia può vedere le sue azioni neutralizzate da un giocatore accorto.

quello che sostieni è dannatamente corretto, ma pensa a cosa ha ottenuto un personaggio che ha neutralizzato le azioni di un altro: nulla. ha rimesso la situazione in parità. nessun vantaggio. nessun punto. ha solo rimesso la palla al centro. dando l'opportunità al primo di rifarsi nel secondo round.

per quanto male possa andare al primo, semplicemente non ottiene nulla.

quindi il primo ha il 50% di possibilità di vincere lo scontro ed il 50% di rimanere incolume. in ogni caso, ci guadagna.

il secondo ha il 50% di possibilità di perdere ed il 50% di giocarsi le sue carte migliori per sopravvivere.

giocare in modalità difensiva, ponendo rimedio al massacro scatenato dagli avversari, è la chiave alla sconfitta.

immagino che gli altri utenti siano d'accordo. sbaglio?

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Principali partecipanti

d'accordissimo drawylya!

c'è però da chiarire una cosa, se si gioca con i soli manuali base allora spezzo una lancia a favore di Sth, in quelli non ci sono incantesimi come Celerity che ti permettono di fare le azioni chiave per vincere, anche se l'ago della bilancia pende lo stesso troppissimo verso gli incantatori, non ci sarà celerity ma contingenza si, e questo da già una bella botta, per non parlare poi di fermare il tempo e la disgiunzione..

sul giocare sulla difensiva come chiave per la sconfitta ho qualche riserva però.

molto spesso nelle nostre campagne abbiamo fatto scontri che sembravano guerre di logoramento, noi barricati in difesa mentre gli altri sprecavano le loro risorse e alla fine abbiamo vinto. ma questo è solo un modo di giocare.

ora che siamo a livello 20 non si può nemmeno pensare di agire in questo modo, adesso gli scontri si chiudono in uno o due round al massimo.

peccato però, noi combattenti stiamo diventando sempre più inutili al cospetto dei supermaghi/chierici/psion..

sta diventando frustrante.

spero che in pathfinder la questione del "se inizio io ti ammazzo" sia stata un pò ridimensionata..

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Sth, tu hai chiesto da cosa nasca la convinzione che vincere l'iniziativa significhi vincere lo scontro, posso chiederti da cosa nasce la tua convinzione che non sia così?

gli altri utenti ti hanno risposto in modo esaustivo, ma sembra non servire.?

Credo che tu abbia frainteso il punto del mio discorso. Io non dico che iniziare prima non dia un vantaggio enorme. Io dico che non assicura SEMPRE la vittoria. Bisogna anche essere adeguatamente preparati ad ogni reazione avversaria. Ad esempio tu hai riportato la situazione di due pg assolutamente identici. Mettiamo invece il caso di un chierico con MMD e persistenti Giusto Potere et similia che si scontri con un mago e vinca l'iniziativa. Se attaccasse a testa bassa potrebbe sicuramente massacrare il mago. Poniamo il caso che si comporti così e il mago abbia una Porta Dimensionale contingente pronta. Risultato: il chierico perde un turno e il mago al turno successivo probabilmente lo annienta. Il succo è questo: il chierico ha dato per scontato che avendo vinto l'iniziativa l'altro fosse completamente impossibilitato a fare qualsiasi cosa, e invece non è così! È ovvio che se avesse agito tenendo conto di tutte le opzioni dell'avversario, probabilmente avrebbe vinto lui. È per questo che io dico che non è vero che chi inizia vinca sempre: bisogna anche agire intelligentemente e tenendo conto che non ci si trova di fronte un sasso che non farà nulla, ma qualcuno che a quei livelli i modi per reagire li ha.

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  • Supermoderatore

Io non dico che iniziare prima non dia un vantaggio enorme. Io dico che non assicura SEMPRE la vittoria.
E' vero, ma l'assunto che lega iniziativa e vittoria è basato sull'ottimizzazione reciproca dei contendenti.

Per questo trovo calzante l'esempio portato da dragwylya e la sfida con se stessi; se un Popolano 20° vincesse l'iniziativa contro un Pg di 20° potrebbe fare ben poco.

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Io non dico che iniziare prima non dia un vantaggio enorme. Io dico che non assicura SEMPRE la vittoria.

una pianificazione attenta non potrà mai sostituire una bella botta di qulo. così come è difficile creare un pg a prova di qualunque disgrazia. d&d si basa sul caos. un mago di 5° livello può essere ucciso anche da un popolano di 1° in carica che ha ottenuto due 20 naturali col suo tiro per colpire usando un bastone acuminato...

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  • Supermoderatore

Non è proprio un esempio calzante visto che quella regola è inseribile a discrezione del DM, oltretutto si consiglia di permetterla solo ai pg e ai png/mostri importanti (quindi non il primo popolano che passa).

Alla fine il fattore fortuna non influisce così tanto se si parla di personaggi ottimizzati (al di là del tiro iniziativa), perché le volte in cui la fortuna risolve uno scontro svantaggioso sono talmente poche da non poter essere considerate rilevanti.

Comunque Sth, se parliamo sempre di personaggi di 20, un chierico che carica e si vede svanire il mago sotto al naso ha ancora un'azione veloce da compiere prima di passare il turno; a quel punto la cosa peggiore che potrebbe fare sarebbe mettersi in salvo.

Ricordo comunque che di contingenze un mago può averne al massimo una attiva su sé stessa (a meno che non stiamo parlando di Creare Incantesimi Contingenti) e la probabilità che quella contingenza serva e si attivi proprio in quel caso specifico (parlando di duelli 1v1) direi che è piuttosto bassa... molto meno della probabilità di vincere l'iniziativa a parità di punteggio. Quindi si, ovviamente è possibile vincere uno scontro 1v1 iniziando per secondi, ma la probabilità è talmente bassa e l'evento è talmente imprevedibile che non ha senso considerarla; se fai un test di più scontri tra lo stesso mago e vari avversari, praticamente ogni volta che perde l'iniziativa perde anche lo scontro. Questo è il senso di ciò che si dice, poi è ovvio che esistono le eccezioni, che può essere una improbabile contingenza, o un personaggio mago/incantatrix con previsione persistente.

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il punto è che se si parla di TO e c'è un mago di 20° livello di mezzo, moltissime classi (per non dire quasi tutte) partono svantaggiate. un mago in teoria può benissimo attivare celerity con contingenza dicendo "la prossima volta che vengo colto alla sprovvista si attiva l'incantesimo". in tal caso l'avversario può avere anche +1000 all'iniziativa che tanto il mago agisce prima, castando poi time stop massimizzato e quant'altro.

la cosa non è molto diversa se non ci sono maghi nello scontro, ad esempio prendiamo un barbaro BF ottimizzato e un druido, entrambi possono chiudere lo scontro nel primo round, se vince l'iniziativa il barbaro gli fa una carica seguita da un attacco completo e lo fa implodere. se il druido vince lo oneshotta con una magia su volontà.

è difficile tuttavia stabilire chi ha ragione in questo topic, credo che tutto dipenda da quali manuali concedano i rispettivi DM, se vengono consentiti tutti i manuali della 3.5 allora caro Sth c'è ben poco da dire, a livello 20 il 99% di coloro che vincono l'iniziativa hanno la vittoria in pugno.

al contrario, se non ci sono a disposizione molti manuali (e quindi le ottimizzazioni pesanti non sono possibili), spezzo una lancia in tuo favore Sth.

in questo caso l'iniziativa può essere determinante per l'andamento di uno scontro ma le possibilità che la battaglia volga a favore del PG che ha perso l'iniziativa aumentano leggermente.

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La questione è più semplice:

Mago A vs Mago B

Mago A vince iniziativa => Mago B non può effettuare azioni immediate perché è colto alla sprovvista.

Turno di Mago A: Disgiunzione di Mordenkainen Rapida (tramite verga metamagica) + qualsiasicosauccidaunmagosenzabuffneoggettimagici (time stop + spell ritardati; dito della morte, carne tremante...)

Questo per maghi generici; per un mago ottimizzato di un certo tipo potrebbe essere anche più semplice.

Stessa cosa per un guerriero vs mago:

Guerriero vince iniziativa

Turno di Guerriero: Belt of battle (o qualsiasi cosa per lanciare uno spell rapido) => CAM su sé stesso, poi carica (con relativi bonus LA + ST); oppure move + ready an action (se si hanno Riflessi in Combattimento, Mage Slayer e portata 3m) e la swift "quellochevuoi" (magari CAM, magari air walk se sta volando, magari teleport).

time stop+spell ritardati non è molto utile perché gli spell che ritardi si attivano non prima del tuo prossimo turno. Quindi rimane il tempo per l'avversario di reagire.

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non è solo questione di essere "straspecializzati" (anche perchè le CD le alzi con "incantesimi focalizzati" e non specializzandoti), ma di aver buildato bene... il mio mago elfo del sole, al 13° livello ha 25 di intelligenza base, 31 con addosso la fascia dell'intelletto +6; ciò vuol dire che le CD dei suoi incantesimi sono 20+livello e senza talenti di sorta!

considerando che ora del 20° livello riceverà un altro +7 (2 incrementi e tomo +5) arriverà a 38, il che corrisponde ad un bonus di +14, e le CD diventano 24+livello

aggiungendo incantesimi focalizzati superiore si sale a 26+livello, e ciò senza andare a considerare modi più insoliti di aumentare ancora l'intelligenza del suddetto mago...

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desiderio e tomo forniscono lo stesso tipo di bonus, quindi non si cumulano (e a questo punto meglio il tomo che non mi costa PX)!

P.S.

un magheto tipo il mio, che pur avendo perso 2 CL per strada, nel 1° round lancia fino a 6 incantesimi senza contare eventuali celerity e time stop, come dici che sia messo se vince l'iniziativa?

facendo finta di non avere addosso i buff persistenti da 24 ore (e quindi qualcosa me lo devo castare al momento) succede ciò

basta una semplice sequenza di:

polymorph --> wartroll (meno forza del sun giant, ma stordisce quando colpisce, ottimale!)

heroics --> mageslayer

wraithstrike (persistente)

bite of werebear

velocità/volare

i 5 di cui sopra lanciati tutti assieme come azione di movimento!

a questo punto basta arrivare ad avere l'altro mago a portata (in modo che col passo da 1.5 metri non possa uscirne)

ora qualsiasi cosa faccia (incantesimi rapidi a parte) subisce un ado e non può castare in difensiva! se lo attacco, perde l'incantesimo e se non casta è morto!

se casta rapido parte il ring of spellbattle!

una contingenza me la sarò preparata anche io no? (anche solo "se qualcuno tenta di dispellare un mio incantesimo, greater dispell sul counter")

equipaggiato con darth rope per avere 9 metri di portata, anche senza la competenza! perchè? perchè tralasciando che c'era in giro un potenziamento +1 che ti fa considerare competente nell'arma anche se non lo sei, colpendo SEMPRE a contatto anche ad avere un -4 non se ne risente troppo!

direi che sono più o meno a posto se vinco no?

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  • 3 settimane dopo...

be non è vero che chi inizia prima a combattere è avvantaggiato, dipende sempre da chi hai davanti( che tipo di calsse sei tu e il tuo avversario, il livello di differenza ecc...). e sopratutto tanta tanta fortuna ai dati, se per esempio mi esce sempre 1 è finita, se invece mi esce sempre critico e confermato anche, e il mio avversario non fa tanti danni quanti ne faccio io, potrei avere la vittoria in tasca

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d

basta una semplice sequenza di:

polymorph --> wartroll (meno forza del sun giant, ma stordisce quando colpisce, ottimale!)

heroics --> mageslayer

wraithstrike (persistente)

bite of werebear

velocità/volare

i 5 di cui sopra lanciati tutti assieme come azione di movimento!

e come fai che non l'ho capito??? :S

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una pianificazione attenta non potrà mai sostituire una bella botta di qulo. così come è difficile creare un pg a prova di qualunque disgrazia. d&d si basa sul caos. un mago di 5° livello può essere ucciso anche da un popolano di 1° in carica che ha ottenuto due 20 naturali col suo tiro per colpire usando un bastone acuminato...

il così detto fattore fortuna:lol:

P.S:chiedo scusa ma non potevo trattenermi:-D

Tornando in topic:ai lv alti,a meno che il tuo avversario sia ottimizzato molto meglio di te,è difficile vincere se perdi l'iniziativa:o hai molta fortuna o te la giochi molto ma molto bene,o entrambe

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