Vai al contenuto

Domande formazione gruppo


Messaggio consigliato

Salve a tutti !!

Io e altri 4 miei amici staimo per iniziare una campagna carina da giocare.....non proprio semplice, dato che siamo tutti alle prime armi....

Proprio per qst ho notato che i miei amici (i giocatori, dato che io sono il DM) sono in difficoltà già con incontri di basso livello e di semplice difficoltà....in pratica sono molto dubbiosi sulle azioni da fare ed esitano ad ingaggiare in mischia il combattimento....quindi restano sempre il più lontano possibile....ma credo sia dovuto al fatto che non hanno capito appieno il ruolo che hanno nel gruppo...

A questo proposito, volevo domandarvi, il gruppo così formato, come vi sembra ?? abbiamo cercato di rispettare tutti i ruoli che il MdG propone....tutti liv 1...

- Mezz'elfo Ardente Euforico:

FOR 11, COS 14, DES 16, INT 10, SAG 13, CAR 16

CA 16, TEMP 13, RIF 13, VOL 14

Poteri a volontà: Colpo adirato, Colpo demoralizzante;

Poteri a incontro: Cobra danzante;

Talento: Impulso rincuorante

Abilità con addestramento: Atletica, bassifondi, intimidire, tenacia

- Genasi Magospada d'Assalto:

FOR 16, COS 13, DES 12, INT 18, SAG 11, CAR 10

CA 20, TEMP 14, RIF 13, VOL 12

Poteri a volontà: Lama della fiamma verde, Spada esplosiva;

Poteri a incontro: Impatto del fulmine;

Poteri Giornalieri: lama turbinante

Come manifestazione elementale ha scelto Anima di tempesta e , grazie al talento, anche Anima di fuoco

Talento: manifestazione extra

Abilità con addestramento: Arcano, Atletica, Diplomazia, Intimidire.

- Eladrin Mago Illusionista

FOR 10, COS 12, DES 15, INT 18, SAG 14, CAR 11

CA 11, TEMP 11, RIF 14, VOL 15

Poteri a Volontà: Dardo fantasma, Imboscata illusoria;

Poteri ad incontro: Ombre afferranti;

Poteri giornalieri: Baratro fantasma, Freccia Acida;

Rituali: Creare accampamento, conversione della simbul, mimetismo del viaggiatore.

Talento: Robustezza

Abilità con addestramento: Arcano, Diplomazia, Dungeon, Intuizione, Storia.

- Elfo Ladro Ingannatore

FOR 12, COS 13, DES 16, INT 10, SAG 13, CAR 16

CA 12, TEMP 11, RIF 15, VOL 13

Poteri a volontà: Colpo svelto, virtuosismo scaltro;

Poteri ad incontro: colpo posizionante, accuratezza elfica;

Poteri giornalieri: colpo sporco.

Talento: Pugnalatore alle spalle

Abilità con addestramento Acrobazia, Furtività, Intuizione, Manolesta, Percezione, Raggirare.

Ora, il Ladro è l'Assalitore, il Mago è il Controllore, il Magospada è il Difensore e l'Ardente è la Guida.....secondo voi cosa non va ? e cosa è migliorabile, anche come tattica di gioco....

Grazie a tutti

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 22
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • Amministratore

fossi in te io non mi preoccuperei troppo per la composizione del gruppo, ma cercherei di risolvere la questione a monte, ovvero incoraggiando i tuoi giocatori a superare il loro "blocco". In reltà, è una situazione che succde spesso, specie quando hai giocatori nuovi che hanno paura di fare la scelta "sbagliata" per cui tendono a giocare in modo molto conservatore, rimanendo fuori dalla mischia, non usando i poteri perché potrebbero servire in seguito etc.

Come risolvere la situazione? Non è facile, diciamo che non si risolverà finché nei tuoi giocatori non "scatta" la consapevolezza che non serve essere troppo prudenti, tu puoi al massimo cercare di facilitare questo momento. Provo a darti alcuni suggerimenti, ma non prenderli come metodi sicuri.

- "Costringili" a entrare in mischia anche se non vogliono. Usa effetti speciali (trappole, elementi in movimento, terreni speciali come quelli del manuale del DM), mostri con poteri di movimento forzato, "obiettivi" in combattimento da raggiungere (un ostaggio, una leva etc). Fai in modo che i PG che dovrebbero stare in mischia stiano in mischia. Ovviamente mi riferisco soprattutto al magospada e all'ardente, non accanirti sul mago più del necessario - oppure punta il mago, e vedi come reagiscono i suoi compagni. I PG della 4e dovrebbero essere in grado di reggere in mischia, specie perché ne hai tre che sono fatti per combattere in mischia, ma se non ci provano non sanno cosa sono in grado di fare.

- Aumenta i numeri dei nemici. Usa minion e/o mostri di livello più basso. Lo scontro sarà un po' più facile e, allo stesso tempo, con tanti bersagli i PG dovranno per forza darsi da fare (anche perché mi sembra che nessuno abbia grandi effetti ad area).

- Se si sentono bloccati a usare i poteri, per paura di sprecarli, incoraggia le descrizioni delle loro azioni e usa pagina 42. I poteri possono anche fare a meno di usarli, se si sentono abbastanza sicuri di osare a compiere azioni in combattimento sotto lo stimolo del momento. Ovviamente questo è un po' più di lavoro per te, perché c'è bisogno che tu decida se le cose si possono fare o no spesso sul momemto, ma aiuta a superare l'idea che le cose si possono fare solo se hai un potere che lo dice.

- Se hanno ancoraa difficoltà con i ruoli, prova a proporre di cambiare i PG con qualcosa di più "semplice" da usare, magari guerriero e chierico al posto di magospada e ardente, e una selezione di poteri diversa per il ladro.

Ok, questo è tutto quello che mi viene in mente. Scusa se ho dato l'impressione di essere troppo imperativo, tutto quello che ti ho detto fino ad or sono consigli che, se vuoi seguire, vanno integrati con il normale flusso della campagna, non devi fare cose troppo forzate.

Link al commento
Condividi su altri siti

il gruppo è ben formato, forse alcuni difetti a mio parere nella costruzione dei pg ma comunque usabili. (per esempio penso che il magospada dovrebbe avere una cos più alta e un talento magari per aumentare HP che ai primi livelli è utilissimo come Robustezza, però sono punti di vista)

devi far capire ai giocatori che sono tutti (ad eccezione del mago) da mischia. Quindi non devono avere paura di buttarsi.

Per prima cosa devi spiegare al Difensore che Marchiare e controllare la zona di mischia è la sua funzione principale, in questo modo salvaguarda i suoi compagni, è un ruolo certamente non facile ma è lui che deve prendere i danni, altrimenti il party rischia la morte. I danni che prende lui alla fine vengono curati dalla Guida.

A questo proposito bisogna spiegare all'Ardente il suo ruolo. Ovvero quello del curatore, deve stare praticamente attento che nessuno dei suoi compagni muoia e questo (specialmente l'ardente) lo può fare regalando punti ferita temporanei (per questo consiglio colpo egernizzante come at-will) o comunque massimizzando le cure che può fare, a questo proposito bisogna stare attenti, una cura deve essere usata al momento giusto infatti se curi un giocatore con solo 3 danni è come buttare via un'HS e questo si farà sentire negli incontri successivi.

Il ladro è un assalitore da mischia e per fare più danni possibile deve ottenere il vantaggio in combattimento, quindi stando sempre vicino al defender (o il leader dato che anche questo è da mischia) e fiancheggiare il nemico, oppure ottenerlo grazie ad alcuni poteri che guida e difensore possono prendere in futuro. L'unico suo problema è il rischio di prendere tanti danni, evitare che ciò acada è compito del difensore e se accade è compito della guida risolvere.

Il mago è il controllore, questo vuol dire che mentre difensore, guida e assalitore si occupano di una piccola parte dei nemici il mago tiene lontani gli altri, controlla la situazione da lontano senza rischiare di entrare a contatto con le mazzate perchè è fragile, controllare vuol dire non solo tenere a distanza i nemici ma anche poterli rendere affetti da diversi debuff (immobilizzato, rallentato, prono, stordito, accecato ecc. ecc.) il suo lavoro può essere determinante, quando mette una di queste condizioni su un nemico e tale condizione da vantaggio ai tuoi alleati il ladro può fare il suo sporco lavoro.

in sostanza il gruppo è ben amalgamato ma devi far capire i propri ruoli.

Mago: deve tenere lontani parte dei nemici e metterli sotto "condizioni"

Ladro: acquisire il vantaggio più che può e picchiare senza curarsi del prendere danno quello ci pensano difensore e guida

Guida: curare quando necessario e favorire il lavoro degli altri membri

Difensore: prendere le botte al posto degli altri, marchiare e rendere difficile il fatto che i nemici possano colpire gli altri giocatori.

Link al commento
Condividi su altri siti

il fatto che siano così premurosi di non sprecare risorse, in realtà, puoi renderlo a tuo favore, non è per forza una cosa così negativa. in fondo è normale per personaggi alle prime armi essere un po' "timidi", e magari dimenticare il fatto di essere eroi, anche se, in realtà, basta mettere qualche incontro di basso livello e poi chiudere la giornata per dimostrare loro che non hanno usato tutte le loro carte, quasi facendo loro dispiacere di non avere usato i propri poteri migliori per quella giornata. oppure prova la terapia d'urto, mettici qualche eladrin e falli cominciare con passo fatato per metterli in mischia già dal primo round, o accerchiandoli in modo che non possano tirarsene fuori (anche se questo "costringe" un po' i giocatori). in ogni caso, non è un dramma così forte, a mio parere. quello che ha detto sub, riguardo alle azioni in combattimento che non sono contemplate dai poteri, sono pienamente d'accordo: ci sono miriadi di cose che si può fare anche senza un potere, se un pg entra nello stato mentale di final fantasy che non può fare altro che i propri poteri beh, a quel punto sarei tirchio pure io con i miei, ma se si utilizzano gli elementi di scenario, come appunto trappole, è facile rendere anche solo una spallata una mossa vincente. oppure qualcosa di attivabile, non ho idea dell'ambientazione, tipo un grosso tronco marcio che potrebbe cadere da un momento all'altro su un nemico spinto da una forza, che può essere una prova del forzuto di gruppo, insomma, elementi scenici che possono, in parole spicce, creare "poteri ad incontro" per i personaggi, cosa che dovrebbe anche aiutarli a comprendere meglio la situazione di combattimento e a farli sentire più "vivi".

fare entrare bene in testa il loro ruolo, d'altra parte, è altrettanto importante, e se sono proprio alle prime armi puoi proprio far loro una dimostrazione, puoi descrivere uno scontro che sta avvenendo poco distante da loro tra un gruppo di png ed un branco di mostri, descrivendo loro le mosse e magari incoraggiandoli ad intervenire, nel caso la situazione dei png stia volgendo al peggio.

ed infine, prova a dar loro motivazioni più grandi, a terminare prima il combattimento. ora, non parlo di cose drastiche come una cascata di lava che lentamente riempie la stanza, forse per quella aspetterei il rango leggendario, ma qualcosa come "se non si impedisce al goblin di attivare la leva in fondo alla stanza dopo poco ne arriveranno altri" questo si, in questo modo il difensore sarà tentato ad entrare subito in mischia con il suddetto goblin, sperando di impedirgli di tirare la leva. insomma, fai in modo, almeno per i primi scontri, che siano motivati a mettersi in determinati posti (anche piattaforme che devono essere premute tutte contemporaneamente per fare in modo che il nemico ne sia indebolito,e guarda caso sono proprio in mezzo alle file nemiche). insomma, fare in modo che tutti abbiamo qualcosa da fare, che siano "costretti" ad usare al meglio i loro pg, li aiuta a percepire il vero potenziale del gruppo. incoraggiare il gioco di squadra (a mio parere il lato migliore di questa edizione di D&D) non è così difficile, magari per i primi scontri puoi anche dare dei consigli te, nulla di speciale, e che non si abituino, ma una specie di "addestramento" dal parte del master.

la scelta dei personaggi mi sembra ottima, anche se si, forse un po' complessa nel suo genere (un paladino no? ed un chierico? forse per le prime sessioni era meglio utilizzare solo il manuale del giocatore 1, per dare un idea delle classi base e dei ruoli base), ma comunque tutti splendidi da interpretare (mi piace moltissimo che sia il ladro sia il mago abbiano scelto un cammino meno diretto, e molto più sull'inganno, anche se in maniere differenti, cosa che potrebbe portare anche a qualche risvolto nella campagna stessa; adoro l'ardente, l'ho giocato per una sola sessione e me ne sono innamorato, giocare soprattutto quello euforico è un'esperienza esaltante! il magospada è l'unico che non mi ha mai attirato a dire il vero, forse perchè vedo difficile giocare un genasi soprattutto, non riesco ad entrare nella loro psicologia).

Link al commento
Condividi su altri siti

Prima di tutto considera che sono 4 e non 5, che e' la dimensione di gruppo che il manuale prende come standard.

Inoltre, anche se un gruppo (anche al 1° livello) e' effettivamente in grado di gestire anche scontri difficili, e' piu' pappa per giocatori veterani e smaliziati. Non avere paura di fare incontri piu' semplici se vi divertite di piu', il divertimento innanzitutto.

Per quanto riguarda la dimensione del gruppo, gli incontri consigliati sul Manuale dei mostri (o nelle avventure pubblicate) sono tutti per 5 personaggi quindi vanno adattati. Sul Manuale del Dungeon Master si consiglia di ridurre in proporzione il numero di PX del "budget", che va abbastanza bene (ma se i PG fossero 3 o meno, meglio semplificare ben di piu').

Sconsigliati i mostri di livello piu' alto dei PG, soprattutto di 3 livelli o piu' (anche se sul manuale c'e' scritto che in teoria possono affrontare mostri fino a 4 livelli in piu'), SOPRATTUTTO al primo livello non andare oltre il 2, o se lo fai, fallo con mostri dalle difese comunque basse. I PG non hanno ancora oggetti magici che li aiutino.

Per quanto riguarda la loro "timidezza", soprattutto con la mischia, beh a parte il difensore volendo potrebbero scegliere classi a distanza se lo preferissero... io piu' che costringerli con artifici gli parlerei e gli farei notare come i loro personaggi rendano al meglio proprio in quelle situazioni (il ladro prima di tutti).

Buon gioco!

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie a tutti per le risposte !! farò tesoro di ogni cosa che mi avete consigliato !!

In realtà, la campagna che sto proponendo al gruppo è una di quelle pubblicate, così facciamo esperienza un po' tutti....

A conferma di ciò che ho detto su vi faccio un esempio:

in pratica i pg senza avere ancora completato l'incontro (purtroppo interrotto per motivi superiori) sono : l'erdente morente stabilizzato a -3 pf, gli altri due sanguinanti e un altro quasi intatto....nonostante, gli avversari siano due coboldi frombolieri e 4 coboldi gregari e 2 drachi guardiani (che sono rimasti nascosti)

E qst tutto perché, a parte qlc tiro sfortunato (e mio fortunato) hanno attaccato solo dalla distanza...e quindi, anche l'assalitore e il difensore....-.-'

ho deciso di creare qst avventura introduttiva proprio per fargli prendere confidenza con i pg......infatti ogni volta per decidere cosa devono fare, impiegano tanto tanto tempo....per qst incontri che dovrebbero essere rapidi, durano ore ore ed ore....

E dato che ci siamo, vi faccio un'altra domanda : il fatto che i pg (o cmq i giocatori) parlino anche durante il turno non loro come deve essere gestito ?? Nel senso che, per esempio, tocca ad un pg, e un altro che non ha ancora agito o ha già agito, parla dicendogli cosa deve fare...io ho cercato di spiegare che cmq se un round dura, nel gioco, circa 10 secondi, è innaturale che parli dato che per parlare ha, tra l'altro, un'azione gratuita....poi sec me, se parlano nei turni non loro, non fanno divenire sicuro il giocatore di qll che deve fare....no ?? ditemi voi....

E infine un'utlima cosa che non ho capito bene come gestire sono le luci....cioè, come faccio a far agire i pg se non c'è luce ? o cmq solo con una luce di una torcia ?

Grazie a tutti

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Per il parlare: lì ti devi regolare tu, soprattutto se parlano tra giocatori (e non tra PG, intendo). Trova una misura ragionevole e basta. Se esagerano è ovvio che il gioco non va avanti.

Per le luci: solitamente le fonti luminose hanno una distanza e ti dicono se la luce è forte o debole. Nei quadretti di luce debole vedono bene solo quelli con visione crepuscolare o scurovisione, gli altri vedono occultato (-2 agli attacchi). Alcune fonti luminose sono nel manuale del giocatore, comunque dovrebbe essere scritto nell'avventura.

Link al commento
Condividi su altri siti

noi prima parlavamo tranquillamente nel turno degli altri giocatori senza problemi, poi uno dei miei compagni ha scoperto che è uscito (o deve uscire) un oggetto di 20° lvl che ti permette di dire a un tuo compagno cosa fare nel suo turno.... di conseguenza nn si può più parlare a meno che in possesso di tale oggetto.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

A parte che non ho mai sentito di una cosa del genere (per cui magari fatti dire il nome dell'oggetto), è una questione di buon senso: non so neanche se parlare sia contata come azione, ma è ovvio che c'è una differenza tra dire al mio compagno "attacca l'orco" come PG e "secondo me dovresti usare Punizione Invigorente, punto azione e caricare lui, passa di qua sennò ti fa un attacco di opportunità, e non dimenticarti di marchiarlo".

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco appunto...il parlare avviene esattamente così "secondo me dovresti usare Punizione Invigorente, punto azione e caricare lui, passa di qua sennò ti fa un attacco di opportunità, e non dimenticarti di marchiarlo"....ed è qst che non tollero....anche perché nessuno poi diventa sicuro di ciò che deve fare e quindi si rallenta un sacco...

Link al commento
Condividi su altri siti

mmmmh.. non lo so, io son sempre stato dalla parte della tattica, ovvero i giocatori possono parlarsi tra loro per incentivare il gioco di squadra. sono stato in un gruppo in cui era impossibile parlarci in un turno non nostro (tanto che dovevamo ritardare l'azione per ricevere risposta ad una domanda fatta ad un alleato), e la cosa si è rivelata un fallimento totale: l'unità di gruppo è andata a farsi benedire, tattiche pari a zero (ovvero ognuno per se), e un personaggio (il mio) morto per una totale mancanza di coesione, quando bastava dirsi due parole per intendersi. ed eravamo di liv 6, con 8 giocatori (si, 8! ci abbiamo messo un annetto ad arrivarci al 6° livello..), e nonostante avessimo affrontato insieme parecchie battaglie ancora nessuno aveva idea di come comportarsi.

bisogna ricordare sempre che siamo eroi, e che abbiamo un intelletto al di sopra della media (alcuni), quindi dovrebbe essere facile prevedere ciò che l'alleato (che tra le altre cose ci convivi da diverso tempo) ha intenzione di fare. ovvero parlare delle possibili tattiche.

non so voi, ma con il mio gruppo è stato impossibile creare tattiche senza parlare tra di noi.

certo, dire "secondo me dovresti usare quel potere, in combo con quel talento che poi arrivo io ed uso un'altro potere in combo con l'oggetto" è una cosa sbagliata, proprio al fine del gioco stesso, che discorsi del genere si fanno al master in off game, per spiegargli che cosa fai in pratica, non tra pg. invece cose del genere "chiudiamoli sulla destra, te occupi l'uscita così che non possano fuggire, io ne trascino uno indietro e ce ne occupiamo uno alla volta" è già molto più di ruolo, e a mio parere molto più divertente.

infine, parlare è un'azione gratuita, che si, può essere effettuata anche all'interno dei turni degli avversari.

Link al commento
Condividi su altri siti

ok...e sono d'accordo con te.....solo che, dopo che un pg ha concluso il suo turno, qst'ultimo inizia a dire a qll che viene dopo di lui "allora, che poteri a distanza hai ?? qll che fa più danni ?? ma hai qlc effetto ?? ma ...ma ecc ecc...." sec me è sbagliatissimo.....nel senso che io ho cercato di dire, nella sessione trascorsa, che cmq, è vero che il parlare è un'azione gratuita effettuabile sempre, però cmq sia, è irrealistico che cmq in 10 sec che dura un round, un pg si mette a ricordare tutti i poteri, ricordare se hanno effetti ecc ecc ecc....la tattica è fondamentale...però cmq si deve creare con un minimo di gioco di ruolo....anche perché, se tutti fanno come il pg indicato , tutti gli altri, non saranno mai sicuri dei propri poteri e delle proprie capacità....

Poi sec me dire " ma secondo voi è meglio usare qst, o qll, faccio qst o qll" è anche sbagliato....perché cmq sennò non sarai mai sicuro....magari, fare delle azioni in combinazione con altri si...e qst è tattica.....però devi almeno conoscere i tuoi poteri...no ?

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, bisogna ricordare che e' sempre un gioco.

Pretendere che abbiano un minimo di cognizione dei loro poteri invece e' sacrosanto.

Se pero' noti che il turno rallenta tanto parlane ai giocatori e introduci per un po' delle regole tipo "avete un minuto per giocare il turno", misurato con una clessidra tipo quella che usano molti giochi da tavolo... se protestano, prova a giocargli cosi' i mostri per un turno, dopo quella mezzora forse si renderanno conto di dov'e' il problema. Un po' di ironia vale 1000 parole :D

Da parte tua, ora che ci confermi che stai giocando un'avventura pubblicata, devi di sicuro adattare il numero dei mostri. 2 liv. 1 + 4 gregari + 2 liv. 2 sono tantini per 4 PG, soprattutto se lo scontro non doveva essere difficile.

(P.S.: se usi meno abbreviazioni ti si capisce meglio... ;D )

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Giusto per capirci: a me la tattica sta benissimo, anzi! in 4e se non ci si tiene presente tra giocatori si finisce a fare più danno che altro. Quello che dicevo sopra era un esempio, l'importante è che sia fatto entro un limite ragionevole. Un turno non può durare un quarto d'ora per decidere il corso d'azione.

Link al commento
Condividi su altri siti

E' scritto nel manuale del DM, ma adesso non mi ricordo esattamente a che pagina (ne parlano sicuramente piu' volte nel capitolo dedicato alla costruzione degli incontri).

Per adattare un incontro il manuale suggerisce di sommare il numero dei PX dei mostri, dividere per 5 (che e' il numero di PG standard appunto) e moltiplicare per il numero di PG effettivi. Poi ridurre o aumentare i mostri fino a raggiungere il nuovo totale.

Se il PG in piu' o in meno e' uno solo, cioe' con gruppi di 4 o 6, funziona abbastanza bene, ma con 3 o 7 PG e' meglio togliere/aggiungere un po' di piu', perche' ogni PG non da' solo un contributo al gruppo, ma aiuta anche gli altri a rendere meglio, quindi piu' ti allontani dal gruppo standard e piu' la differenza si sente.

Per adattare un incontro di livello diverso invece non basta diminuire/aumentare il numero dei mostri ma sarebbe meglio diminuire/aumentare il loro livello (o sostituirli con mostri simili di livello piu' adeguato).

Le regole per modificare i mostri sono sul manuale del DM a pagina 180 circa (dopo gli archetipi), c'e' una tabella che ti dice cosa devi fare a seconda del loro ruolo.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

lo stendardo che ti permette di parlare nel turno di un tuo compagno per suggerigli cosa fare, fatto sta che comunque lui e altri Dm hanno bannato tale oggetto perchè reputano stupido non poter comunicare

Se l'oggetto che dicevi è quello, permette agli alleati di comunicare telepaticamente e di conoscere le posizioni altrui anche senza vederle. Da lì a dire che senza questo oggetto non si può parlare, mi sembra una lettura a dir poco forzata dell'oggetto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...