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Prove per guarire sulla morte


Anthalis

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Faccio un altro esempio per scrupolo.

Joe Guerriero al 1° livello ha 32 punti ferita e 12 impulsi curativi (ciascuno dei quali gli restituisce 8 pf). Dopo una lunga giornata di avventura si ritrova con solo 7 punti ferita e un paio di impulsi, quando un orco lo colpisce infliggendogli 12 danni. Joe Guerriero è a -5 e sviene. Alla fine del suo turno successivo e di tutti gli altri deve fare un tiro salvezza; se ne fallisce 3 è morto.

A questo punto le possibilità sono:

- Un compagno fa una prova di Guarire a CD 15. Se ce la fa Joe è stabilizzato; non deve più fare tiri salvezza a meno che non prenda altri danni, ma i suoi punti ferita restano -5. Fino alla fine dell'incontro è ko, poi se riesce a riposare può recuperare pf.

- Un compagno fa una prova di Guarire a CD 10 per fargli usare il recuperare energie (second wind). Joe spende un impulso e torna a 8 pf (gli 8 dell'impulso partendo da 0). Questo può essere fatto solo se Joe non aveva già recuperato energie per conto suo durante l'incontro.

- Un compagno usa una pozione di cura. Joe spende un impulso e va a 10 pf (parte da 0, le pozioni curano un numero fisso di punti ferita, in questo caso 10).

- Il chierico del gruppo usa Parola Guaritrice. Joe spende un impulso, e in più recupera 1d6 + il modificatore di Saggezza del chierico. Ora Joe è a 15 pf (8 dell'impulso +3 di dado +4 di Saggezza del chierico). La stessa cosa vale più o meno per tutti gli altri leader.

Questa è più o meno la casistica completa. Se poi c'è altro da aggiungere vediamo :)

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  • Risposte 27
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Principali partecipanti

  • 4 anni dopo...

Scusate il necroposting, ma mi appressto a giocare in 4° per la prima volta, e volevo delucidazioni.

Per prima cosa, su cosa baso il "ts contro morte"?

Cioè, cosa determina il suo valore, e qual'è la CD?

Faccio un altro esempio per scrupolo.

Joe Guerriero al 1° livello ha 32 punti ferita e 12 impulsi curativi (ciascuno dei quali gli restituisce 8 pf). Dopo una lunga giornata di avventura si ritrova con solo 7 punti ferita e un paio di impulsi, quando un orco lo colpisce infliggendogli 12 danni. Joe Guerriero è a -5 e sviene. Alla fine del suo turno successivo e di tutti gli altri deve fare un tiro salvezza; se ne fallisce 3 è morto.

A questo punto le possibilità sono:

- Un compagno fa una prova di Guarire a CD 15. Se ce la fa Joe è stabilizzato; non deve più fare tiri salvezza a meno che non prenda altri danni, ma i suoi punti ferita restano -5. Fino alla fine dell'incontro è ko, poi se riesce a riposare può recuperare pf.

- Un compagno fa una prova di Guarire a CD 10 per fargli usare il recuperare energie (second wind). Joe spende un impulso e torna a 8 pf (gli 8 dell'impulso partendo da 0). Questo può essere fatto solo se Joe non aveva già recuperato energie per conto suo durante l'incontro.

Ok, ma se Joe ha già speso l'impulso curativo durante l'incontro, si ritrova solo a 0... esatto?

Inoltre, in che condizioni è: sveglio o svenuto?

- Un compagno usa una pozione di cura. Joe spende un impulso e va a 10 pf (parte da 0, le pozioni curano un numero fisso di punti ferita, in questo caso 10).

- Il chierico del gruppo usa Parola Guaritrice. Joe spende un impulso, e in più recupera 1d6 + il modificatore di Saggezza del chierico. Ora Joe è a 15 pf (8 dell'impulso +3 di dado +4 di Saggezza del chierico). La stessa cosa vale più o meno per tutti gli altri leader.

Aspetta, aspetta... mi stai dicendo che bere una pozione di cura o essere curato da altri consuma i TUOI impulsi curativi? :sorry:

Ma ne sei sicuro?

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Provo a risponderti io

Scusate il necroposting, ma mi appressto a giocare in 4° per la prima volta, e volevo delucidazioni.

Per prima cosa, su cosa baso il "ts contro morte"?

Cioè, cosa determina il suo valore, e qual'è la CD?

Nella quarta edizione i tiri salvezza sono diversi dalle precedenti edizioni.

Qui, in buona sostanza si tira un dado da 20 alla fine del proprio turno. Se fai 10 o piu' e' un successo, meno di 10 e' un fallimento. Punto, non esistono CD.

Ci possono essere dei bonus al tiro salvezza, tipo i nani che hanno un bonus di +5 contro i veleni (quindi salvano con 5 o piu' contro il veleno), ma non esiste la classe di difficolta' come nell'uso delle abilita'.

Nel caso del pg morente con 20 naturale di dado, addirittura usa un impulso curativo (se gliene rimangono, senno' resta morente). Se era a pf negativi riparte da zero e somma l'impulso curativo, rinvenendo.

Ok, ma se Joe ha già speso l'impulso curativo durante l'incontro, si ritrova solo a 0... esatto?

Inoltre, in che condizioni è: sveglio o svenuto?

Aspetta. Impulso curativo e' una cosa, Recuperare energie e' un'altra.

Impulsi curativi ne hai tot a disposizione (tra due riposi estesi), dipendono da classe, costituzione, talenti, .... Ne puoi usare finche' ne hai da un certo punto di vista.

Recuperare energie e' una azione (standard di solito, minore per i nani pero' ad esempio) che ti fa usare un impulso curativo (e +2 alle difese, ma lasciamo stare il resto). Ci sono anche poteri che ti fanno usare impulsi curativi pero'. Quindi recuperare energie e' una per incontro, impulsi curativi quanti ne hai, se qualcosa ti permette di usarli (tipo recuperare energie, ma devi esser cosciente per usare questa azione)

Aspetta, aspetta... mi stai dicendo che bere una pozione di cura o essere curato da altri consuma i TUOI impulsi curativi?

Ma ne sei sicuro?

Si... Manuale del gicatore 1, pagina 255, Pozione Guaritrice e altre (e aggiungo, recupera in certi casi meno pf dell'impulso... ma se e' morente piuttosto di non usarlo...)

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Scusa, forse non ho risposto in maniera esauriente

Ok, ma se Joe ha già speso l'impulso curativo durante l'incontro, si ritrova solo a 0... esatto?

Inoltre, in che condizioni è: sveglio o svenuto?

Finche' i pf non sono maggiori di zero sei svenuto.

Se non hai impulsi curativi, qualsiasi forma di guarigione ti porta ad almeno 1 pf, quindi rinvieni. Quindi se non hai impulsi curativi disponibili vai almeno a 1, se ne hai recuperi i pf.

Nel caso specifico che citi pero', se Joe ha gia' usato l'azione di recuperare energie non succede nulla... puo' solo essere stabilizzato (quindi prova a CD 15) perche' non gli hanno somministrato una cura, per quanto ne so io....

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Provo a risponderti io

Nella quarta edizione i tiri salvezza sono diversi dalle precedenti edizioni.

Qui, in buona sostanza si tira un dado da 20 alla fine del proprio turno. Se fai 10 o piu' e' un successo, meno di 10 e' un fallimento. Punto, non esistono CD.

Ci possono essere dei bonus al tiro salvezza, tipo i nani che hanno un bonus di +5 contro i veleni (quindi salvano con 5 o piu' contro il veleno), ma non esiste la classe di difficolta' come nell'uso delle abilita'.

Nel caso del pg morente con 20 naturale di dado, addirittura usa un impulso curativo (se gliene rimangono, senno' resta morente). Se era a pf negativi riparte da zero e somma l'impulso curativo, rinvenendo.

Aspetta. Impulso curativo e' una cosa, Recuperare energie e' un'altra.

Impulsi curativi ne hai tot a disposizione (tra due riposi estesi), dipendono da classe, costituzione, talenti, .... Ne puoi usare finche' ne hai da un certo punto di vista.

Recuperare energie e' una azione (standard di solito, minore per i nani pero' ad esempio) che ti fa usare un impulso curativo (e +2 alle difese, ma lasciamo stare il resto). Ci sono anche poteri che ti fanno usare impulsi curativi pero'. Quindi recuperare energie e' una per incontro, impulsi curativi quanti ne hai, se qualcosa ti permette di usarli (tipo recuperare energie, ma devi esser cosciente per usare questa azione)

Si... Manuale del gicatore 1, pagina 255, Pozione Guaritrice e altre (e aggiungo, recupera in certi casi meno pf dell'impulso... ma se e' morente piuttosto di non usarlo...)

Aggiungo, per completezza, che non serve il 20 di dado, ma devi fare 20 o più esempi:

- Sei umano hai un +1 ai t.s. ti basta un 19

- Un alleato ti concede di fare un t.s. con bonus +3 , ti basta un 17 (occhio che se fallisci conta nel novero dei 3)

PS le pozioni in 4^ non sono troppo performanti

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Aggiungo, per completezza, che non serve il 20 di dado, ma devi fare 20 o più esempi:

- Sei umano hai un +1 ai t.s. ti basta un 19

- Un alleato ti concede di fare un t.s. con bonus +3 , ti basta un 17 (occhio che se fallisci conta nel novero dei 3)

Hai perfettamente ragione, il totale deve essere almeno 20.

Chiedo scusa per la svista, ricordavo male.

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