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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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Baok

[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità

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non capisco dov'è che si sia perso qualcosa se uno si vuol fare il guerrierokensai perchè gli piace quel concetto può tranquillamente continuare a faro anche ora, solo che non è più obbligato a farlo.

ce alcune classi base dei setting accessori risultino un po meno potenti delle nuove classi base può darsi ma vogliamo parlare di tutte quelle classi base estremamente sgrave come per esempio il mago combattente?

Il dislivello esisteva già prima la 3.5 era tutto fuorchè equilibrata, con questo non intendo dire che pathfinder lo sia, ci saranno sempre classi più forte di altre perchè è implicito nel sistema, solo che il nuovo setting ha dato una livellata qua e là riequilibrando un attimo, ma dopotutto se cercassimo l'equilibrio a tutti i costi c'è la 4 dove tutti fanno tutto con poteri dal nome diverso!

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se uno si vuol fare il guerrierokensai perchè gli piace quel concetto può tranquillamente continuare a faro anche ora, solo che non è più obbligato a farlo.
In che senso se a un giocatore piaceva il Guerriero/Kensai prima era obbligato a farlo? :think:

alcune classi base dei setting accessori risultino un po meno potenti delle nuove classi base può darsi ma vogliamo parlare di tutte quelle classi base estremamente sgrave come per esempio il mago combattente?
Non riesco a capire se in questa frase eri ironico o serio.

E' stato ribadito più volte, come in questa discussione, quanto il Mago Combattente sia più scarso delle altre classi incantatore arcano.

E' potente solo in combinazione con una CdP ignorando le FAQ.

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nel senso che prima per essere competitive certe classi erano costrette a multiclassare, mentre ora non lo sono più, ciò però non esclude che qualcuno multiclassi ugualmente, ma ora lo farà spinto dalla voglia di interpretare una determinata clase di prestigio piuttosto che dalla necessità di aumentare il numero dei danni.

per quanto riguarda il mago combattente ero serio (me ne trovo uno in gruppo e mazzuola più del guerriero, certo è del tutto inutile al di fuori del combattimento)

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ora lo farà spinto dalla voglia di interpretare una determinata clase di prestigio piuttosto che dalla necessità di aumentare il numero dei danni
Necessità che molti non avevano anche nelle precedenti edizioni. ;-)

E' vero che in Pathfinder (per ora) multiclassare non apporta particolari ottimizzazioni, ma esistono Giocatori e DM ai quali le CdP sono sempre piaciute per il ruolo che ricoprivano.

per quanto riguarda il mago combattente ero serio (me ne trovo uno in gruppo e mazzuola più del guerriero, certo è del tutto inutile al di fuori del combattimento)
In quell'edizione qualsiasi incantatore picchia più di un Guerriero, il fatto che lo riesca a fare anche il Mago Combattente non lo rende una delle "classi base estremamente sgrave".

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certo anche prima non tutti i giocatori cercavano la combinazione più powa però con anche un solo giocatore in gruppo a fare la primadonna gli altri si annoiavano con le loro classi base, ora invece il giocatore powa farà sempre di più ma anche i giocatori normali hanno la possibilità di essere influenti.

non ho detto che il mago combattente sia la più sgrava l'ho solo portato come esempio di classe base più potente delle vecchie classi base del core, cmq non mi interessa discutere del mago combattente e stiamo anche finendo ot.

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Ragazzi rileggetevi gli ultimi post...

Non vale nemmeno più la pena di parlare riguardo al topic... Tre domande e siamo al solito trito e ritrito "questo picchia più di quello"...

Non è un'accusa ma un fatto (rileggetevi vi dico). Questo VI intetessa del gioco. Il resto è inutile. Posso capire ma non tutti la pensano così.

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Non vale nemmeno più la pena di parlare riguardo al topic... Tre domande e siamo al solito trito e ritrito "questo picchia più di quello"
Ottimo intervento, questo si che contribuisce al topic e al dialogo.

Questo VI intetessa del gioco. Il resto è inutile. Posso capire ma non tutti la pensano così.
Già, non tutti la pensano così.
ritengo l'Evangelista una CdP molto divertente e non particolarmente potente: poter continuare ad interpretare lo stesso Pg con le sue significative capacità oratorie anche in Pathfinder sarebbe per me molto bello.
Necessità che molti non avevano anche nelle precedenti edizioni.

E' vero che in Pathfinder (per ora) multiclassare non apporta particolari ottimizzazioni, ma esistono Giocatori e DM ai quali le CdP sono sempre piaciute per il ruolo che ricoprivano.

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concordo con DeD Seller. Credo si stia travisando tutto; da parte mia, l'intenzione di trasportare alcune cdp da 3.5 a PF nasce dal fatto che molte classi di prestigio nella vecchia edizione erano opere di qualità, che permettevano una caratterizzazione a volte irrangiungibile con le classi base ( l'evangelista, come diceva seller, è un classico esempio).

Non si sta pensando a fare combo, si sta pensando di aggiungere un'altra opzione al già buono multiclassaggio di base per poter avere nuove vie utili a creare personaggi specializzati ( e non power, c'è differenza) in qualcosa.

Siamo tutti d'accordo, ad esempio, sul fatto che ora un monaco coi giusti talenti può essere un lottatore fantastico; però non è ancora piu' divertente interpretare un monaco dedito all'arte di spezzare schiene e giugulari grazie alla vecchia cdp maglio sterminatore? ne permetterebbe una ulteriore caratterizzazione, un' ulteriore passo in avanti per creare personaggi sempre vari e differenti fra loro.

A differenza del nuovo parto Wizards. ( frecciatina:-p)

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ciao a tutti!

presto mollerò le vesti del giocatore per intraprendere quelle del master! abbiamo la possibilità di procurarci il manuale pathfinder core rulebook e ciò mi fa sorgere qualche dubbio.

i vari manuali dei mostri della 3.5 sono utilizzabili con pathfinder o ci son da fare delle conversioni particolari?

lo stesso discorso vale per il manuale del master 3.5?

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Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire...

Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...

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Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire...

Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...

ma esiste un manuale dei mostri di pathfinder?

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precisamente quali sono le differenze dalle altre edizioni nell'ambito del regolamento?
Come segnalato da Black puoi trovare molto materiale nella Prd.

Se sei abituato a giocare in 3.5 ti consiglio di provarla, ha apportato notevoli migliorie alle meccaniche di gioco.

Se invece, da quanto leggo dai tuoi messaggi, al vostro gruppo piace la struttura e i poteri della 4 (e li preferite alla 3.x), imho non troverete PF così esaltante. ;-)

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Un'altro aspetto sul quale si sono concentrati è stato quello di dare ad ogni livello di ogni classe qualche piccolo vantaggio. Non piu 4 livelli di fighter per procurarsi la specializzazione per poi cambiar classe perchè al 5o non hai nulla di interessante da guadagnare. Ovvio che il minmaxing becero si può sempre fare, ma diciamo che hanno cercato di rendere tutti i livelli appetibili e non solo specifiche "milestone".

Diciamo che la maggior parte dei detrattori accusa Pathfinder di non essere stato abbastanza coraggioso con le innovazioni. Io credo che il motivo per cui la versione definitiva è piu simile alla 3.5 della beta sia perchè hanno dato massima importanza alla retrocompatibilità. In pratica l'hanno fatto per permettere a giocatori che hanno speso centinaia di euro in manuali per 3.5 di continuare ad utilizzarli con minime correzioni.

Poi molte altre meccaniche sono state semplificate, alcune skill fuse tra loro, i personaggi hanno molti piu talenti di prima, ecc ecc. Il playtest è stato lungo e abbastanza approfondito.

Quando uscirà l'Advanced Player's Guide poi vedremo un po' quali varianti verranno proposte (credo che rivisiteranno in parte anche l'Arcana Unearthed di Monte Cook tra le altre cose).

Parlo di una scelta strettamente personale: passando a PFRPG, durante le conversioni dei vecchi personaggi, ho abbandonato completamente le vecchie classi di prestigio, cercando di ricrearne alcune con feat e combinazioni di classe. Nel ritornare alla semplicità del regolamento puro, ho ritrovato maggior concentrazione sulla storia e sul gioco di ruolo puro. Le meccaniche sono divertenti da maneggiare ma onestamente trovo il dedalo di prestige class (e feat, e oggetti magici) della 3.5 un po' dispersivo. Cercando una buona conversione del Dragonslayer (Draconomicon) lessi qualche tempo fa in un forum che uno dei motivi per cui stanno andando piano a introdurre nuove prestige class è che vogliono evitare quanto possibile di introdurre prestige class "verticalizzate" su uno specifico aspetto (come quello della caccia ai draghi). Quasi tutte le nuove pc introdotte infatti sono piuttosto flessibili, se ci fate caso. Un diabolista può essere costruito in modo piuttosto diverso da un altro.

Nel caso del combattimento, ritengo giusto che il fighter, combattente per antonomasia, sia quello che "picchia di piu". La flesisbilità donata al fighter permette di ricreare quasi qualsiasi tipo di combattente senza bisogno di aggiungere pc assurde (gladiatori, cacciatori di yeti ecc).

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Ho ordinato un manuale base in libreria, tra un po' mi arriva e allora desideravo chiedere a chi già l'ha letto e magari usato per qualche serata in compagnia di amici, quali sono le differenze salienti dal d&d 3.5, ho già letto parte del sito in inglese.

Ho notato che è tutto molto simile al 3.5 e non sembrano esserci particolari differenze.

Le classi rissaiole hanno più talenti e abilità, han revisionato gli incanti, alcune meccaniche, ma nel gioco cosa cambia nella sostanza? Quali sono i capitoli più importanti da vedere prima di giocare e le differenze più eclatanti dalla precedente versione?

Altra cosa, ho diritto al pdf dato che ho acquistato il libro?

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Ci sono cambiamenti in ogni parte del gioco, un po' come ce ne furono tra 3.0 e 3.5, anche se stavolta ce ne sono di più...

Sono cambiate le razze, per renderle adeguate alle razze non core della 3.5 ed eliminare alcune brutture... Nessuna razza ha una classe preferita fissa...

Sono cambiate le classi, fondamentalmente per ribilanciarle ed eliminare i livelli morti... Quasi tutte hanno qualcosa da scegliere ogni tot livelli... Si premia chi prosegue nella classe preferita con 1 punto abilità o un punto ferita extra per ogni livello in essa che prende...

Sono cambiate le Abilità, sia singolarmente che come sistema di meccaniche... Non esistono più le abilità di classe incrociata e ogni grado costa 1 punto abilità, ma se si mettono gradi in un'abilità di classe, si ottiene un bonus di +3... Ci sono state eliminazioni e fusioni rispetto alle abilità della 3.5 e non ci sono più le sinergie...

Sono cambiati i talenti, ridimensionando quelli palesemente troppo forti, potenziando quelli palesemente troppo scarsi, offrendo molte nuove opzioni ad alto livello, soprattutto per guerrieri e combattenti... La varietà è aumentata e sono più equilibrati...

Sono cambiati gli incantesimi, con pesanti modifiche in quelli più problematici e nuove meccaniche per il volo e la concentrazione: una nuova abilità per il primo, niente abilità e solo il livello di incantatore per la seconda...

Sono cambiati gli oggetti magici, per lo più con piccoli aggiustamenti individuali, ma anche cambiamenti più importanti, come per i bastoni, che hanno solo 10 cariche ma possono essere facilmente ricaricati con gli slot degli incantatori... Costruire oggetti magici non richiede più una spesa in PE, ma serve una prova di abilità per completare l'opera (Spellcraft o il Craft relativo all'oggetto costruito)...

Sono cambiati i mostri, abbastanza pesantemente, con il passaggio da tipo a sottotipo di alcune categorie, come gigante o elementale, l'introduzione degli archetipi veloci, l'eliminazione dell'avanzamento prefissato, regole di avanzamento e creazione più dettagliate, precise e semplici, molte aggiunte tra le "regole comuni" a tutti i mostri, eccetera... Brillano per la loro assenza i mostri classici di D&D coperti da copyright e alcune categorie o creature si ritrovano coi nomi cambiati per lo stesso motivo...

Ovviamente ci sono una miriade di altri piccoli cambiamenti qua e là, ma un elenco più preciso è impossibile da farsi...

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Ragazzi Ho fatto questa domanda da un'altra parte ma credo vada un po' OT rispetto a quello che era la discussione percio' apro un vero e propio caso qui:

Postiamo tutti gli incantesimi che vogliamo convertire da 3.5 a Pathfinder,tutti quegli incantesimi che utilizzano prove particolari,che danno bonus o malus ad abilita' o a prove Es Ape ronzante(visto ceh la concentrazione ora e' molto piu' difficile di prima e altro...comincerei io con questo:

Melf’s Unicorn Arrow di 3° liv faceva danno+ Spinta(Bull Rush)con CD della prova per chi resisteva di 21 e ogni 5 punti di differenza spostava 1 quadretto in piu'...ma con le regoloe di pathfinder 21 e' facile per chi la subisce,invece prima era degna di nota...almeno 1,5m ti spostava. spiego meglio: prima era prova forza contrapposta,percio' 21 era buono,ora col DMC= BAB+bonus For+bonus Dex+bonus+bonus Taglia+10 anche il piu' scarso di 5° liv ha un 18-20...non parliamo dei mostri.

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