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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Baok

[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità

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non capisco dov'è che si sia perso qualcosa se uno si vuol fare il guerrierokensai perchè gli piace quel concetto può tranquillamente continuare a faro anche ora, solo che non è più obbligato a farlo.

ce alcune classi base dei setting accessori risultino un po meno potenti delle nuove classi base può darsi ma vogliamo parlare di tutte quelle classi base estremamente sgrave come per esempio il mago combattente?

Il dislivello esisteva già prima la 3.5 era tutto fuorchè equilibrata, con questo non intendo dire che pathfinder lo sia, ci saranno sempre classi più forte di altre perchè è implicito nel sistema, solo che il nuovo setting ha dato una livellata qua e là riequilibrando un attimo, ma dopotutto se cercassimo l'equilibrio a tutti i costi c'è la 4 dove tutti fanno tutto con poteri dal nome diverso!

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se uno si vuol fare il guerrierokensai perchè gli piace quel concetto può tranquillamente continuare a faro anche ora, solo che non è più obbligato a farlo.
In che senso se a un giocatore piaceva il Guerriero/Kensai prima era obbligato a farlo? :think:

alcune classi base dei setting accessori risultino un po meno potenti delle nuove classi base può darsi ma vogliamo parlare di tutte quelle classi base estremamente sgrave come per esempio il mago combattente?
Non riesco a capire se in questa frase eri ironico o serio.

E' stato ribadito più volte, come in questa discussione, quanto il Mago Combattente sia più scarso delle altre classi incantatore arcano.

E' potente solo in combinazione con una CdP ignorando le FAQ.

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nel senso che prima per essere competitive certe classi erano costrette a multiclassare, mentre ora non lo sono più, ciò però non esclude che qualcuno multiclassi ugualmente, ma ora lo farà spinto dalla voglia di interpretare una determinata clase di prestigio piuttosto che dalla necessità di aumentare il numero dei danni.

per quanto riguarda il mago combattente ero serio (me ne trovo uno in gruppo e mazzuola più del guerriero, certo è del tutto inutile al di fuori del combattimento)

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ora lo farà spinto dalla voglia di interpretare una determinata clase di prestigio piuttosto che dalla necessità di aumentare il numero dei danni
Necessità che molti non avevano anche nelle precedenti edizioni. ;-)

E' vero che in Pathfinder (per ora) multiclassare non apporta particolari ottimizzazioni, ma esistono Giocatori e DM ai quali le CdP sono sempre piaciute per il ruolo che ricoprivano.

per quanto riguarda il mago combattente ero serio (me ne trovo uno in gruppo e mazzuola più del guerriero, certo è del tutto inutile al di fuori del combattimento)
In quell'edizione qualsiasi incantatore picchia più di un Guerriero, il fatto che lo riesca a fare anche il Mago Combattente non lo rende una delle "classi base estremamente sgrave".

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certo anche prima non tutti i giocatori cercavano la combinazione più powa però con anche un solo giocatore in gruppo a fare la primadonna gli altri si annoiavano con le loro classi base, ora invece il giocatore powa farà sempre di più ma anche i giocatori normali hanno la possibilità di essere influenti.

non ho detto che il mago combattente sia la più sgrava l'ho solo portato come esempio di classe base più potente delle vecchie classi base del core, cmq non mi interessa discutere del mago combattente e stiamo anche finendo ot.

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Ragazzi rileggetevi gli ultimi post...

Non vale nemmeno più la pena di parlare riguardo al topic... Tre domande e siamo al solito trito e ritrito "questo picchia più di quello"...

Non è un'accusa ma un fatto (rileggetevi vi dico). Questo VI intetessa del gioco. Il resto è inutile. Posso capire ma non tutti la pensano così.

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Non vale nemmeno più la pena di parlare riguardo al topic... Tre domande e siamo al solito trito e ritrito "questo picchia più di quello"
Ottimo intervento, questo si che contribuisce al topic e al dialogo.

Questo VI intetessa del gioco. Il resto è inutile. Posso capire ma non tutti la pensano così.
Già, non tutti la pensano così.
ritengo l'Evangelista una CdP molto divertente e non particolarmente potente: poter continuare ad interpretare lo stesso Pg con le sue significative capacità oratorie anche in Pathfinder sarebbe per me molto bello.
Necessità che molti non avevano anche nelle precedenti edizioni.

E' vero che in Pathfinder (per ora) multiclassare non apporta particolari ottimizzazioni, ma esistono Giocatori e DM ai quali le CdP sono sempre piaciute per il ruolo che ricoprivano.

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concordo con DeD Seller. Credo si stia travisando tutto; da parte mia, l'intenzione di trasportare alcune cdp da 3.5 a PF nasce dal fatto che molte classi di prestigio nella vecchia edizione erano opere di qualità, che permettevano una caratterizzazione a volte irrangiungibile con le classi base ( l'evangelista, come diceva seller, è un classico esempio).

Non si sta pensando a fare combo, si sta pensando di aggiungere un'altra opzione al già buono multiclassaggio di base per poter avere nuove vie utili a creare personaggi specializzati ( e non power, c'è differenza) in qualcosa.

Siamo tutti d'accordo, ad esempio, sul fatto che ora un monaco coi giusti talenti può essere un lottatore fantastico; però non è ancora piu' divertente interpretare un monaco dedito all'arte di spezzare schiene e giugulari grazie alla vecchia cdp maglio sterminatore? ne permetterebbe una ulteriore caratterizzazione, un' ulteriore passo in avanti per creare personaggi sempre vari e differenti fra loro.

A differenza del nuovo parto Wizards. ( frecciatina:-p)

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ciao a tutti!

presto mollerò le vesti del giocatore per intraprendere quelle del master! abbiamo la possibilità di procurarci il manuale pathfinder core rulebook e ciò mi fa sorgere qualche dubbio.

i vari manuali dei mostri della 3.5 sono utilizzabili con pathfinder o ci son da fare delle conversioni particolari?

lo stesso discorso vale per il manuale del master 3.5?

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Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire...

Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...

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Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire...

Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...

ma esiste un manuale dei mostri di pathfinder?

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precisamente quali sono le differenze dalle altre edizioni nell'ambito del regolamento?
Come segnalato da Black puoi trovare molto materiale nella Prd.

Se sei abituato a giocare in 3.5 ti consiglio di provarla, ha apportato notevoli migliorie alle meccaniche di gioco.

Se invece, da quanto leggo dai tuoi messaggi, al vostro gruppo piace la struttura e i poteri della 4 (e li preferite alla 3.x), imho non troverete PF così esaltante. ;-)

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Un'altro aspetto sul quale si sono concentrati è stato quello di dare ad ogni livello di ogni classe qualche piccolo vantaggio. Non piu 4 livelli di fighter per procurarsi la specializzazione per poi cambiar classe perchè al 5o non hai nulla di interessante da guadagnare. Ovvio che il minmaxing becero si può sempre fare, ma diciamo che hanno cercato di rendere tutti i livelli appetibili e non solo specifiche "milestone".

Diciamo che la maggior parte dei detrattori accusa Pathfinder di non essere stato abbastanza coraggioso con le innovazioni. Io credo che il motivo per cui la versione definitiva è piu simile alla 3.5 della beta sia perchè hanno dato massima importanza alla retrocompatibilità. In pratica l'hanno fatto per permettere a giocatori che hanno speso centinaia di euro in manuali per 3.5 di continuare ad utilizzarli con minime correzioni.

Poi molte altre meccaniche sono state semplificate, alcune skill fuse tra loro, i personaggi hanno molti piu talenti di prima, ecc ecc. Il playtest è stato lungo e abbastanza approfondito.

Quando uscirà l'Advanced Player's Guide poi vedremo un po' quali varianti verranno proposte (credo che rivisiteranno in parte anche l'Arcana Unearthed di Monte Cook tra le altre cose).

Parlo di una scelta strettamente personale: passando a PFRPG, durante le conversioni dei vecchi personaggi, ho abbandonato completamente le vecchie classi di prestigio, cercando di ricrearne alcune con feat e combinazioni di classe. Nel ritornare alla semplicità del regolamento puro, ho ritrovato maggior concentrazione sulla storia e sul gioco di ruolo puro. Le meccaniche sono divertenti da maneggiare ma onestamente trovo il dedalo di prestige class (e feat, e oggetti magici) della 3.5 un po' dispersivo. Cercando una buona conversione del Dragonslayer (Draconomicon) lessi qualche tempo fa in un forum che uno dei motivi per cui stanno andando piano a introdurre nuove prestige class è che vogliono evitare quanto possibile di introdurre prestige class "verticalizzate" su uno specifico aspetto (come quello della caccia ai draghi). Quasi tutte le nuove pc introdotte infatti sono piuttosto flessibili, se ci fate caso. Un diabolista può essere costruito in modo piuttosto diverso da un altro.

Nel caso del combattimento, ritengo giusto che il fighter, combattente per antonomasia, sia quello che "picchia di piu". La flesisbilità donata al fighter permette di ricreare quasi qualsiasi tipo di combattente senza bisogno di aggiungere pc assurde (gladiatori, cacciatori di yeti ecc).

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Ho ordinato un manuale base in libreria, tra un po' mi arriva e allora desideravo chiedere a chi già l'ha letto e magari usato per qualche serata in compagnia di amici, quali sono le differenze salienti dal d&d 3.5, ho già letto parte del sito in inglese.

Ho notato che è tutto molto simile al 3.5 e non sembrano esserci particolari differenze.

Le classi rissaiole hanno più talenti e abilità, han revisionato gli incanti, alcune meccaniche, ma nel gioco cosa cambia nella sostanza? Quali sono i capitoli più importanti da vedere prima di giocare e le differenze più eclatanti dalla precedente versione?

Altra cosa, ho diritto al pdf dato che ho acquistato il libro?

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Ci sono cambiamenti in ogni parte del gioco, un po' come ce ne furono tra 3.0 e 3.5, anche se stavolta ce ne sono di più...

Sono cambiate le razze, per renderle adeguate alle razze non core della 3.5 ed eliminare alcune brutture... Nessuna razza ha una classe preferita fissa...

Sono cambiate le classi, fondamentalmente per ribilanciarle ed eliminare i livelli morti... Quasi tutte hanno qualcosa da scegliere ogni tot livelli... Si premia chi prosegue nella classe preferita con 1 punto abilità o un punto ferita extra per ogni livello in essa che prende...

Sono cambiate le Abilità, sia singolarmente che come sistema di meccaniche... Non esistono più le abilità di classe incrociata e ogni grado costa 1 punto abilità, ma se si mettono gradi in un'abilità di classe, si ottiene un bonus di +3... Ci sono state eliminazioni e fusioni rispetto alle abilità della 3.5 e non ci sono più le sinergie...

Sono cambiati i talenti, ridimensionando quelli palesemente troppo forti, potenziando quelli palesemente troppo scarsi, offrendo molte nuove opzioni ad alto livello, soprattutto per guerrieri e combattenti... La varietà è aumentata e sono più equilibrati...

Sono cambiati gli incantesimi, con pesanti modifiche in quelli più problematici e nuove meccaniche per il volo e la concentrazione: una nuova abilità per il primo, niente abilità e solo il livello di incantatore per la seconda...

Sono cambiati gli oggetti magici, per lo più con piccoli aggiustamenti individuali, ma anche cambiamenti più importanti, come per i bastoni, che hanno solo 10 cariche ma possono essere facilmente ricaricati con gli slot degli incantatori... Costruire oggetti magici non richiede più una spesa in PE, ma serve una prova di abilità per completare l'opera (Spellcraft o il Craft relativo all'oggetto costruito)...

Sono cambiati i mostri, abbastanza pesantemente, con il passaggio da tipo a sottotipo di alcune categorie, come gigante o elementale, l'introduzione degli archetipi veloci, l'eliminazione dell'avanzamento prefissato, regole di avanzamento e creazione più dettagliate, precise e semplici, molte aggiunte tra le "regole comuni" a tutti i mostri, eccetera... Brillano per la loro assenza i mostri classici di D&D coperti da copyright e alcune categorie o creature si ritrovano coi nomi cambiati per lo stesso motivo...

Ovviamente ci sono una miriade di altri piccoli cambiamenti qua e là, ma un elenco più preciso è impossibile da farsi...

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Ragazzi Ho fatto questa domanda da un'altra parte ma credo vada un po' OT rispetto a quello che era la discussione percio' apro un vero e propio caso qui:

Postiamo tutti gli incantesimi che vogliamo convertire da 3.5 a Pathfinder,tutti quegli incantesimi che utilizzano prove particolari,che danno bonus o malus ad abilita' o a prove Es Ape ronzante(visto ceh la concentrazione ora e' molto piu' difficile di prima e altro...comincerei io con questo:

Melf’s Unicorn Arrow di 3° liv faceva danno+ Spinta(Bull Rush)con CD della prova per chi resisteva di 21 e ogni 5 punti di differenza spostava 1 quadretto in piu'...ma con le regoloe di pathfinder 21 e' facile per chi la subisce,invece prima era degna di nota...almeno 1,5m ti spostava. spiego meglio: prima era prova forza contrapposta,percio' 21 era buono,ora col DMC= BAB+bonus For+bonus Dex+bonus+bonus Taglia+10 anche il piu' scarso di 5° liv ha un 18-20...non parliamo dei mostri.

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