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Mick

Ordine del Drago
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  1. Mick

    Prime impressioni

    My two cents, ho scritto un post sul mio blog se interessa (avendolo già letto forse per voi è poco rilevante). http://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/2012/05/25/dd-next-prime-considerazioni/
  2. Mick

    Game Mastery Guide

    Scusate se sono andato un po' OT, ammetto che sono stato un po' appositamente malizioso perchè volevo sentire qualche opinione a riguardo, ma non volevo alzare nessun flame.
  3. Aha! Fantastico trovare altri seguaci di Greyhawk. Ho anche letto i registri su Ars Arcana, molto belle, e deliziosamente fedeli al canon di Greyhawk. Vorrei solo fare qualche commento: 1) Greyhawk non è una campagna low-magic, nonostante quanto se ne dica. Esistono esempi di magia immensa che permeano il mondo, come e piu di FR. Gugax stesso lo dice in uno dei primi manuali, anche se non ricordo bene quale (sono in ufficio adesso ), Greyhawk è un "high magic fantasy campaign setting". La differenza sta che questa magia non è mai stata stattata alla nausea come FR. Mi spiego meglio: non ci sono personaggi epici di 25esimo livello perchè non era necessario dare una traduzione precisa in termini di gioco di tutto come si fa al giorno d'oggi. Le regole erano leggere, e se un master voleva far fluttuare un disco di diamante grande 100 metri sulla locanda dei PG, questo succedeva e basta. Basta leggere i primi romanzi di Gygax (Gord) per vedere quanta magia ci fosse, ma era magia esotica, inspiegabile, distante. Il veggente di Urnst ad esempio non è mai stato stattato, ma se lo fosse sarebbe un mago di 30esimo, o magari di piu chissà. Su Oerth ci sono gate che portano nel futuro, sulla luna, astronavi, ghiacciai neri ecc. Mancano le statistiche precise che definiscono queste forme di magia, e questo aggiunge potere all'ambientazione. Poi Sargent, che fece la revisione della città di greyhawk e del setting in from the ashes, gli diede un'impronta molto piu medievale, inventò campagne militari, tensioni politiche ecc. che resero il mondo molto piu realistico - per questo si pensa che Greyhawk sia nato cosi, come ambientazione medieval-fantasy quasi alla Martin. In effetti però, il Greyhawk di Gygax e quello di Sargent sono distanti anni luce. Se poi vogliamo personaggi di alto livello, Gygax scrisse l'isola della scimmia, l'avventura dove i PG erano tutti al 18esimo livello. Anche leggendosi la GDQ 1.-7 si può capire che Gygax non trattenesse proprio i pugni quando si trattava di scrivere avventure di alto livello. 2) Nessuno ha menzionato Adventure Begins, che è stato un ottimo supplemento uscito tra FTA e il Gazetteer. Uscito per rilanciare il setting (rilancio che poi non c'è stato) negli ultimi anni della TSR, in realtà è un opera favolosa di rilettura e pulizia di FTA, con una timeline che finalmente includeva tutte le avventure "ufficiali" nella storia di Greyhawk. E' stato un supplemento notevole. Il gazetteer espande il setting fino al 596 e aggiorna un po' la timeline, ma diciamocelo non è fatto bene quanto quello di FR.
  4. Mick

    Greyhawk e materiale

    Io ci gioco da fine anni '80, non sono un guru ma lo conosco abbastanza bene, se ti serve qualcosa chiedi. Non credo ci sia nulla di gratuto. Dipende in che anno vuoi giocare. Se ti serve un compendio piu o meno completo con l'ultima revisione del setting prenditi il Living Greyhawk Gazetteer (596 CY). Suggerisco anche il bellissimo From the Ashes per AD&D2E (586 CY). E ovviamente in primo Boxed Set di Gary Gygax (576 CY)
  5. No non ci sono piu, Pathfinder non ha un sistema che permette di giocare classi mostruose. C'è qualcosa sul bestiario a riguardo di mostri con livelli di classe, ma nulla di specifico per essere usato per dei PC. Occhio che i drow di Golarion non sono una razza... (spolier), per cui immagino giochi ad un'altra ambientazione. Io fossi i te prenderei semplicemente la descrizione degli elfi cosi com'è e scrivi solo che ha capelli bianchi e pelle nera, per le stat tieni quelle degli elfi, magari gicoando un po' con i modificatori razziali della APG.
  6. Mick

    Colpo vitale

    Yep hai ragione, mi ero confuso.
  7. Mick

    Colpo vitale

    Per me, con i pugni si, visto che sono opzioni che attivi su un attacco normale, con lo stile no perchè è esplicitamente scritto che rigchiede un round ed è "teoricamente" una specie di manovra in se. Ma credo che il discorso dei pugni sia simile a quello dello spring attack - cioè a giudizio del DM. Ma su questo non mi sbilancio, sono curioso di sentire le opinioni di altri.
  8. Mick

    Game Mastery Guide

    Piu forti in cosa? Perchè mi risulta che una sessione di GDR voglia dire ben di piu di mettersi attorno ad un mostro in una stanza di dungeon e tirare dadi su dadi di danno. Una classe può essere meno "forte" in combattimento (che comunque è solo una parte del gioco) ma essere forte in tante altre. Nelle mie campagne nessuna classe si è rivelata piu "forte" del bardo (vedi mille conoscenze). Detto questo facciamo finta che il gioco sia una specie di board game alla heroquest dove le classi sono piu o meno forti a seconda della sola potenza di fuoco - credo che l'unico modo di creare classi perfettamente bilanciate tra loro sia di farle tutte uguali. Tutte con gli stessi dadi vita, gli stessi potenziali di danno ecc. (che volendo è "quasi" quel che è stato fatto nella 4e) cambiando solo la descrizione dell'abilità: il mago ha il lampo d'energia che fa 2d6, il guerriero la spadata che fa 2d6, il chierico la mazzata sacra che fa 2d6 ecc. Ma se vogliamo che rimanga ancora un po' della tradizione di D&D di Gygax, certi "sbilanciamenti " alla fine non sono discutibili. Che ci vuoi fare la HASBRO è una corporazione "senza cuore" con dozzine di impiegati, alcuni dei quali non hanno neppure idea di cosa sia un gioco di ruolo. Le loro politiche sono molto diverse da una piccola casa editrice con un amore sviscerato per il fantasy e D&D come la Paizo. E il risultato si vede. Con questo sia chiaro non ho nulla contro la WOTC, non mi piace il loro nuovo gioco perchè non ha nulla a che vedere con D&D, e credo che anche gli sviluppatori siano tecnicamente bravi, forse, ma 1) abbiano le mani legate da politiche corporative e analisi di mercato riguardo tempi di rilascio e tiplogie di prodotti 2) è gente troppo giovane per avere amato il gioco nella sua tradizione e nelal sua storia. Si è visto piu volte sul forum della Paizo che stanno cercando un giusto bilanciamento tra fare scelte economiche giuste e fare le cose per bene - non credo faranno uscire 60 manuali dei mostri solo perchè sono le cose che vendono di piu al momento. Magari non possono fare solo quello che vogliono, perchè devono campare pure loro, ma finora hanno dimostrato di avere una cura e un amore per i propri prodotti che citando un post precedente, quella della WOTC si sognano.
  9. Mick

    Colpo vitale

    Non vedo perchè no. Smite Evil è un'abilità che attivi con un'azione veloce e che rimane attiva sul tuo PG per la durata del combattimento, e non una manovra di combattimento vera e propria, nel qual caso potrebbero esserci conflitti.
  10. La cosa buffa è che l'articolo è di Jeff Grubb (che tra l'altro scrisse una trilogia di FR che mi piacque un casino - Azure Bonds) che è stato uno dei padri di Forgotten Realms. Si ha sempre l'idea che quel mondo sia sfugggito un bel po' di mano agli autori.
  11. Mick

    Game Mastery Guide

    Ci sono alcune regole (come quelle per le malattie mentali) ma come detto è per lo piu un libro per il DM, asoslutamente superfluo portarselo al tavolo da gioco (come non era invece nella 3.5 e precedenti). Il manuale di gioco rimane il core. Sto leggendo adesso la gamemastery e vi assicuro, leggetela è favolosa. Io gioco/arbitro ormai dall'84 ma ho trovato talmente tanti spunti per la mia campagna che l'ho praticamente riscritta da zero. E' stata scritta con passione da veri amanti del genere , e soprattuto da gente con passioni anche al di fuori del gdr, che spaziano dalla letteratura pulp alla fisica, e si sente. Davvero bellissima. Se fossi un DM (opps... volevo dire GM) e ci fosse un solo manuale da leggere quest'anno, sarebbe questo. Da notare che il 99% del manuale è applicabile a qualsiasi sistema.
  12. Mick

    Chierico

    L'agathinon era un aasimon (cioè angelo) apparso nel Monster Manual II della 1 edizione (e forse anche nel manuale dei piani della 1e non ricordo). I guardinal apparirono nel secondo monster manual di planescape (che andrebbe visto anche solo per le illustrazioni). Hanno fatto un po' un mischione, forse hanno preso il nome dagli agathion del mondo "reale" (http://en.wikipedia.org/wiki/Agathion) e non da vecchi supplementi, spesso lo fanno dirivedere creature fantastiche da altre fonti come faceva Gygax (vedi i morlock, gli shoggoth ecc.).
  13. La cosa che mi ha lasciato un po' sorpreso è che neppure le sottorazze dei semiumani hanno piu modificatori. Non ci sono piu elfi alti, grigi e silvani ma solo una razza elfica. Si è tornati un po' indietro nel tempo (ma credo sia meglio cosi, con l'apg hai già abbastanza flessibilità con le abilità razziali).
  14. L'unica conversione pallosa da fare è quella dei domini degli dei, tutto il resto è abbastanza automatico. Io ho giocato per un po' a Forgotten Realms con il regolamento di Pathfinder e devo dire che convertire il chierico di Dumathoin/Runecaster e l'elfo selvaggio psionico è stata un po' macchinoso. Per il runecaster visto che non ci sono divinità razziali in Pathfinder (+ o meno) abbiamo scleto domini simili ma il risultato non è stato esaltante. Per le rune abbiamo inventato un sistema nostro (simile a quello delle scroll). L'elfo Psionico l'abbiamo convertito in sorcerer e abbiamo inventato una bloodline psionica. Se giochi in Golarion non hai problemi di sorta e come detto prima, tutte le avventure e i supplementi sono curatissimi. Adesso gioco a Greyhawk e qualche conversioncina per le religioni ho dovuta farla. Fortunatamente adesso c'è l'APG, ci sono domini e sottodomini aggiuntivi e un tot di abilità e classi nuove che permettono una conversione ancora piu curata (un mio npg "cavaliere dello scudo sacro" che era un semplice fighter adesso è diventato un cavalier.
  15. Mick

    Ranger

    Drizzt è un prodotto dell'Unearthed Arcana della 1 edizione, di Gygax tra l'altro. In quel manuale c'erano tabelle incrociate dove venivano indicati i livelli massimi per certe razze applicati a certe classi, e una di queste combinazioni, casualmente era il drow ranger. Ci crediate o no, avevo già visto dei drow ranger prima dell'uscita di "Crystal Shard". Sempre in quel manuale, veniva data la possibilità ai drow di combattere con due armi senza penalità. Semplicamente leggendo il manuale per bene, è venuto fuori il drow ranger con due armi, non è stata tutta questa creatività. Stiamo a vedere come implementeranno ninja e samurai nel supplemento sulle avventure orientali che sta bollendo in pentola [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  16. Mick

    Advanced Player Guide

    E' arrivato anche a me il cartaceo, finalmente. E devo ancora finire di leggermi la Gamemastery! Le pagine sono fittissime, per ognuna delle nuove classi ci sono pagine su pagine di descrizione, si vede chiaramente che hanno dato sfogo alla loro creatività mentre con il manuale base sono dovuti rimanere legati a certe meccaniche anche un po' farraginose per motivi di retrocompatibilità. A livello di bilanciamento sembra ben studiato, ho un paio di minmaxer nel gruppo di gioco ma non vedo ancora cose aberranti alle quale potrebbero afferrarsi. Detto questo il tempo parlerà per se, introdurrò feat e incantesimi un poco per volta, non darò libero accesso al manuale ai giocatori anzitempo. C'erano alcune classi un po' sbilanciate nel playtest (summoner ad es.) ma sembra che siano state messe a posto. Nella mia campagna di Greyhawk ho già avuto modo di inserire un Oracolo e un Inquistore, devo dire che mi sono divertito.
  17. Mick

    Nuove Pubblicazioni

    Sarebbe da aggiornare, sono stati annunciati l'Ultimate Magic e l'Ultimate Combat, e la nuova adventure path ambientata ad Ustalav (Carrion Crown).
  18. Mick

    Attacco Furtivo

    Con al postilla che se hai 10 livelli di Arcane Trickster puoi aggiungere il danno dello sneak attack a TUTTI gli incantesimi che fanno danno.
  19. http://www.enworld.org/forum/d-d-legacy-house-rules/200754-e6-game-inside-d-d-new-revision.html Che ne pensate? Io l'idea non la scarterei a priori. Anche se sembra un modo drastico per arginare il "munchkinism" piu selvaggio, ha una sua logica che non mi dispiace affatto. The E6 FAQ Using E6 Q: So characters just stop levelling at 6? A: That’s right. Characters who have reached level 6 have proven themselves, but this extremely rapid growth does not go on forever. Instead, they master specialized techniques, or become more versatile. This stage of a character’s development is represented by gaining new feats. Q: Does E6 change the stacking rules? For example, can I take Weapon Focus twice and have it stack? Can I take Skill Focus twice and have it stack? A: The stacking rules remain the same as in standard D&D. Q: What if I want there to be a higher level magical effect, but still use E6? The rules for rituals in Unearthed Arcana are an excellent fit for E6, to support things like opening portals to another dimension, higher-level divinations, and so on. When a spell is a 3-day event requiring 20 mages, it’s more of a plot point than a spell itself, and that maeks it a great a springboard for challenging the players. Q: As a DM, I like running things on the fly. Can E6 support that kind of play? A: Absolutely. A DM that knows how to estimate the abilities of enemies in the low-level range can use that knowledge throughout the campaign. Likewise, familiarity breeds mastery – and for feats, spells, and monsters, there is more chance for a DM to become familiar with abilities in an appropriate range to the PCs, even if he is using a diverse selection of monsters. Furthermore, Dungeon Masters can get much more mileage out of their previous work: The stats of a 5th-level sorcerer written for 4th level PCs is still a useful tool months of gametime later against characters who are 6th level +10 feats. Q: Can you make high-level items as a low-level caster in E6? A: No, caster level requirements for magic items are treated as hard requirements. Q: If a character took multiple classes, or Prestige Classes, suddenly you've got a guy with saves that are seriously out of whack. Is this a game-breaking issue? A: If you multiclass that much, you're probably doing it to get the saves. In that situation, your saves are your special ability. Moreover, saves are passive abilities; the player doesn't control when their character uses a save, which gives them limited appeal compared to stuff the player can control. So if a player goes after them like crazy, and succeeds in having really exceptional saves – let them have their fun. Q: I prefer stopping at around 8th level, does that work for this system? A: The system will probably work about as well at 8th level, but note that “Epic 6th” characters do end up being more powerful than regular 6th level characters. Epic 6th may be what you want for a game that sits at the power level for Level 8, and Epic 8th may cater more closely to Level 10 style play. Q: Does E6 work with a slower progression to level 6? Does it work when characters are created at 2nd level? Yes and yes. I've tried both during my playtesting period. I'll be starting my new game at 3rd level. Q: I’m not a big fan of experience points. Do you need a strict XP system to make E6 work? A: An ad-hoc "gain a feat" approach would work absolutely 100% with this system. I used to do that with other systems (power up when the story makes it appropriate) and given the fact that the upper end of the power curve flattens off, that method should go very smoothly with E6. Q: Can you use Prestige Classes with E6? A: I’d recommend taking the same approach you take in your regular D&D game. If you allow Prestige Classes there, feel free to allow them here. Of course, characters capped at 6th level can usually take at most 1 level of a Prestige Class. Q: With only 6 levels, how do races with a level adjustment work? If you use races with a level adjustment, the 6th level cap is a big issue. Use the point buy rules in the DMG as follows: LA Point buy +0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00 Thus, +LA races should start with zero LA, but use the point buy listed here. Keep in mind the difference between LA and racial hit dice (the two combine to give starting ECL). Why is E6 designed this way? Q: Where did E6 come from? A: E6 was inspired by the article Gandalf was a Fifth-Level Magic User by Bill Seligman. The article was published in The Dragon (which became Dragon magazine) in issue #5, March 1977. When I first had the concept of E6, where we used the first six levels for the whole game, my very first step was pitching it to my players. Some thought it was a great idea, and the rest were willing to give it a try, so I gave it a shot. E6 worked really well for our tastes, and we've done lots of playing inside E6 since then. Back then E6 was a lot more convoluted than it is now: there were intricate quasi-gestalt rules and several other little things that weren’t so much about the cap as they were about my group’s thoughts on D&D class balance. Over time, we found that the only rules we were really using (on both sides of the screen) were the feat rules, and that was producing a great play experience. So when I returned to E6 just recently, that’s how I wrote it up: As it was actually played. Q: Why 6th level for the cap? Why not 12th, or 20th? A: My experience in D&D is that at around 6th level the characters are really nicely balanced, both in terms of balance against other classes, and against the CR system. Also, there was an element of setting assumptions; each class is strong enough that they're well defined in their role, but not so strong that lower-level characters don't matter to them any more. Q: How did you arrive at the cost of 5000 xp per feat post 6th level? A: Originally, I considered that if I wasn’t giving level 7, maybe 2 feats for the same price would be a good comprimise (3000xp / feat). That way they would have this great feeling of advancement without popping the top off the power level." But in play, the players found it was so fast that they did not have time to enjoy their new abilities. There just wasn't time in-game for their characters to grow, so I upped the cost to 5000 xp, and it works like a charm. Q: Why not use [system of character points / experience purchases / incremental gestalt rules] instead of E6? A: Feats, if they don't work out in a particular case, are less controversial to tweak than, say, the XP table. If you find out that the XP table, or stats, or whatever else you've changed doesn't work for some players, it's a big deal to change it because it then affects everyone - and sometimes has effects that cascade through the system. I have found that if a feat is too good, it's not that big a deal to say "Hey Ned, I think the feat I made for you is too good, but I don't want to take it away from you. I think it should have a prerequisite, like Skill Focus (Knowledge - nature) instead of being straight-up available. I'd like to leave you with it but say that your next feat needs to be that knowledge thing, rather than take it away now. We could do that, or if you want you could swap it out for something else. What do you think?" It's important to me to keep the rule changes minimal, because players really don't want to read a lot outside of the game and they get frustrated if there's too many house rules. 2 years ago (before E6 was called E6) I worked up these complex gestalt XP-buy rules, but eventually my players and I realized that with all the options available all that was really getting used were feat purchasing, because they were so easy to approach. Q: Why not just stop advancement at 6th, and have characters just not advance after that, or slow experience down so much that you can game for years and never get higher than 6th level? A: In my experience, players prefer to have characters that can grow – and have that growth reflected in the mechanics of the game. Q: I like high-magic, high-powered campaigns. Is E6 for me? A: Probably not. Just as D&D can’t be all things to all groups, E6 caters to a specific set of tastes.
  20. Verissimo. Non ricordo bene ma mi sembra che l'Unearthed Arcana (della 3.5) proponesse di fare questi tipi di scambio - es. il ranger che sacrifica l'abilità di lanciare incantesimi e invece prende l'abilità Y, io generalmente permetto ai miei giocatori di farlo senza dover consultare nessun manuale, se la scelta è onesta e in linea con la storia e il carattere del pg. Questo fa impazzire certi rulelawyer che vanno giu di testa se non hanno qualcosa di scritto al quale appellarsi, ma il mio gdr lo preferisco cosi, altrimenti ci sono sempre gli scacchi come altrnativa. Il rischio è modularizzare tutto all'infinito, a quel punto non vedo neppure perchè tenere un regolamento a livelli - passi a un sistema come Hero System ed è finita li.
  21. Io credo che nuove classi siano necessarie solo quando si applicano sin dall'inizio delle meccaniche completamente nuove, una classe assassino di 20 livelli onestamente non mi piacerebbe (anche se nella 1 edizione c'era già). Alla fine essere un assassino è una professione, che può calzare diverse combinazioni di classi: ladro, ladro/guerriero, ladro/monaco (stile ninja) ecc. Le classi di prestigio mi sembravano un'ottima idea se applicate a organizzazioni come i Draghi di Porpora di Cormyr ecc. E' una sorta di promozione a un corpo speciale con nuove abilità che si sommano a quelle che hai già. Credo che di base le classi siano già abbastanza. Sempre dal forum paizo emerse anche che le classi di prestigio dovevano essere scelte che portano il PG ad avere caratteristiche non disponibili ad altre classi oppure verticalizzate su una sola caratteristica (vedi i vari dragonslayer, undead slayer ecc). Comunque non se ne sono ancora viste abbastanza, sono curioso di vedere la advanced player's guide o le prossime AP. Riguardo al discorso della meccanica della 4E di obbligarti a fare una scelta dopo il 10 livello è davvero presto fatto: spezza la tabella in due da dieci livelli e chiama le classi dei livelli 11-20 con nomi altisonanti - il guerriero diventa guerriero d'elite, il mago diventa arcansita ecc.
  22. Parlando di classi potenziate, direi che la medaglia va al Paladino. Caz..volo che male che fa!
  23. Che poi so che è un discorso inutile da ribadire, ma piu forti a far cosa? In un gioco in cui non ci sono vincitori ma solo interpretazione piu o meno fedeli, definire una classe come piu o meno forte è per definizione una assurdità.
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