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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Baok

[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità

Recommended Posts

Quanto letto qui sopra porta il mio interesse per pathfinder ancora più in alto.

A quanto detto qui sopra aggiungo che in pathfinder la scelta della razza è più determinante per quanto riguarda la potenza del pg in termini di bonus pf abilita ecc ecc qundi scegliere ad esempio x il bardo la razza gnomo renderà piu forte il pg rispetto ad un bardo elfo perchè il bardo è la classe preferita dello gnomo ecc ecc e inoltre avendo rivisto i bonus razziali si sente la differenza di un guerriero umano rispetto ad uno nano a prescindere dalla classe preferita.

Naturalmento questo è quello che ho capito leggiuchiando qua e là.

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Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car

Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?)

La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...

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;) ottimo ottimo, questo risolve molti dei miei dubbi... direi che, tirando le somme e rifinendo un po' la cosa per come è ora lo spring attack, potrebbe essere che Bounding assault e Rapid blitz sono disponibili MA che si possono effettuare gli attacchi solo su bersagli diversi, i.e. su bersagli che NON siano adiacenti al PG 1. all'inizio del suo turno (come da descrizione di spring attack) 2. Nel momento in cui compie un altro attacco (dunque, idealmente, colpisco quelli a cui passo accanto mentre mi muovo, ma non posso muovermi, fermarmi, menare uno con tre attacchi e poi riprendere a muovermi).

Prendo nota ed introduco, grazie mille a tutti ;)

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Non proprio... L'unica cosa che cambierebbe è che ti dovresti muovere almeno 3 metri prima del 1° bersaglio...

Potresti comunque decidere su quali dei bersagli indicati scaricare gli attacchi, non c'è ragione di cambiare quel fatto...

D'altronde Bounding Assault ha requisiti ben più pesanti di Vital Strike e si può prendere minimo al 12° livello, se si è guerrieri, contro il 6° livello dell'altro... Che potenzialmente possa fare un po' più danno o comunque dare più vantaggi mi pare il minimo...

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Piccola side-question rimanendo in tema di retrocompatibilità: ma le adventure paths ogl (curse of the crimson throne, rise of the runelord...) che sono state appunto costruite attorno al sistema 3.5, quanto sono retrocompatibili con PFRPG? Bisogna essere dei ragionieri e/o dei matematici per fare la conversione oppure si possono utilizzare cosi' come sono?

In realtà qualche lavoro di conversione sulle AP è stato fatto, seguite questo link http://www.d20pfsrd.com/bestiary/fan-conversions/paizo-adventure-paths

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Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car

Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?)

La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...

Premetto che mi baso su voci e quello che ho letto in giro, probabilmente il fatto delle classi preferite che se le scegli hai dei bonus era una bufala, (salvo che tu non intenda che se scelgo uno gnomo sono obbligato a fare il bardo).

Per quanto concerne il discorso nano umano ho preso due razze a caso per dire che si sente maggiormente la differenza rispetto a prima se si sceglie di accoppiare una classe (base) ad una razza piuttosto che ad un altra (anche questa è una voce che mi è arrivata).

Volendo verificarne una che qui non è stata detta: è vero che ora passare il tiro in concentrazzione è più difficile e che questo conporti un depotenziamento degli incantatori???

e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

Quinsi seglierò qual'è la classe preferita del mio pg al momento della creazzione?

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Esatto.

Giusto per mettere il puntino sulla F (non si sa mai), solo le classi base possono essere preferite, non le classi di prestigio.

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Ottimo, invece per quel discorso della concentrazione che ora dovrebbe essere più dificile mantenere per gli incantatori cosa mi dici? è vera questa storia???

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Dipende. Sicuramente non è più difficile in assoluto né più facile in assoluto, anche perché le variabili sono tante.

Concentrazione in Pathfinder non è un'abilità in cui un incantatore debba obbligatoriamente sprecare gradi (grazie al cielo), ma un tiro di 1d20 + livello dell'incantatore + caratteristica rilevante (Int per Maghi, Car per Stregoni, Sag per Druidi, eccetera).

Faccio esempi coi grandi numeri: un Mago di 20° con Int 20 avrà ai tiri di concentrazione un risultato medio di 35/36 (10/11 di dado + 20 di livello + 5 di caratteristica).

Le classi difficoltà delle prove sono (ne prendo solo un paio in esempio):

- Lanciare sulla difensiva: 15 + il doppio del livello dell'incantesimo. Mettiamo che il Mago di cui sopra stia lanciando un incantesimo di 9°, la CD sarebbe 15 + (9 x 2) = 33. Visto che la sua media è 35/36, ha buone probabilità di riuscire.

- Ferito durante il lancio: 10 + danni subiti + livello dell'incantesimo. Sempre con un incantesimo di 9°, e diciamo con 20 danni subiti, la CD sarebbe 10 + 20 + 9 = 39. Probabilità un po' più scarse.

Qui c'è scritto tutto, giudica tu.

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In effetti varia molto dalla situazzione quindi è più realistico il tutto, ma è vero anche che se uno casta sempre sulla difensiva non è difficile passarlo.

Dalle tue parole e da quello che ho letto deduco che non c'è più l'abilità concentrazzione e ciò è cosa buona e giusta! lol

E comunque grazie per il link, questo manuale online che la barra di google mi traduce quasi in automantico mi sarà moooolto utile per approfondire alcune cose sul gioco.

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e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si e no

per il bilanciamento delle classi è stato scelto in linea di massima il potenziamento, per meglio bilancirke alle classi base uscite nei compendi successivi ai core 3.5, ma si è proceduto anche a ridimensionare leggermente le classi incantatrici (per esempio ora il chierico non è più competente nelle armature pesanti) lavorando prevalentemente sugli incantesimi.

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

certamente, pr esempio nel mio gruppo c'è u mago combattente

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Calcolando che però nulla mi vieta di prendere incantesimi dai manuali come il perfetto arcanista, Vile D. ecc ecc

Quanto al chierico be se puo castare un incantesimo anche con un armatura pesante addosso come nella 3.5, ora basta solo spendere un talento per dargli la competenza relativa penso.

Quanto alle classi di prestigio be sia pathfinder che la 3.5 sono d20system quindi ogni classe o razza della 3.5 può essere utilizzata tranquillamente.

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

La scleta di classi dai compendi da castrare e solo quella fatta per fare la sgravata, ma se un giocatore sceglie una classe di p. potente per motivi gdristici non è da castrare anzi, ovviamente ogni scelta incantesimi compresi dovrà essere fatta seguendo quell'idea e non solo xche è figo o è forte ovviamente (razza compresa).

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Salve ragazzi, io e il mio gruppo abbiamo da poco deciso di abbandonare completamente d&d per "Evolverci" a Pathfinder. ora però abbiamo un problema

abbiamo letto che pathfinder è retrocompatibile con d&d, bene. la domanda è: Come convertire le classi di prestigio dei manuali perfetti?

Tipo ho un amico che vorrebbe farsi il Berserker Furioso, e un altro che gli piacerebbe il servitore radioso di Pelor (Serenrae in questo caso dato che è molto simile). come fare? mi serve aiuto. grazie!

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Be', Pathfinder è D&D 3.75, non sono molti i cambiamenti da fare.

Prendendo ad esempio il Berserker Furioso:

  1. Dado vita invariato (cambia solo per le classi che avevano il d4, le quali passano a d6, come Mago e Stregone).
  2. Punti abilità per livello invariati (cambia il meccanismo delle abilità, ma i punti per livello sono quelli, a meno di non ritenere opportuno un cambiamento).
  3. Requisiti invariati (a meno di non voler sostituire Ira Distruttiva e Ira Intimidatoria con altri talenti o con alcune capacità dell'Ira del Barbaro di Pathfinder).
  4. Competenze invariate.
  5. Furia dovrebbe cambiare nel meccanismo per conformarsi al metodo di funzionamento della normale Ira Barbarica di Pathfinder.
  6. Attacco Poderoso Supremo andrebbe un po' cambiato in base a come è stato cambiato il talento Attacco Poderoso.
  7. Tutto il resto, se non mi sfugge niente, può restare invariato. Al limite si può apportare qualche cambiamento minore se si ritiene che la classe non sia in equilibrio con le altre.

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Aggiungo qualcosa...

Al punto 3), nei requisiti di gradi di abilità bisogna tenere conto del nuovo limite di gradi, che è di 3 punti più basso rispetto alla 3.5... Quindi tutti i requisiti di abilità dovrebbero essere regolati di conseguenza... Una CdP che prima richiedeva 8 gradi, raggiungibili al 5° livello, ora ne dovrebbe richiedere 5, per essere intrapresa al 6° come in precedenza, altrimenti la si potrà intraprendere solo al 9° livello...

Il BAB ora è legato al tipo di DV, quindi la progressione sarà buona per il d10 e il d12, media per il d8 e scarsa per il d6...

Le progressioni dei TS delle CdP ora sono molto diverse dalle precedenti... Quella buona parte da +1 e sale di +1 ogni 2 livelli successivi, mentre quella scarsa parte da +0, passa a +1 al 2° livello della CdP e aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi... Questo rende improbabile raggiungere TS spaventosi semplicemente prendendo livelli in varie CdP...

Per le capacità di classe, bisognerebbe seguire le indicazioni della guida per la conversione scaricabile dal sito Paizo... Tendenzialmente, ogni classe o CdP ora ha una "capstone ability", una capacità conclusiva che ne chiude alla grande la progressione... Quindi nel convertire una CdP a Pathfinder, si dovrebbe inventare o cambiare una capacità per l'ultimo livello, specialmente per le CdP da 10 livelli come il Berserker Furioso o il Servitore Radioso di Pelor...

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sul forum della Paizo ho trovato questa proposta del berserker furioso fatta da un utente, che ne pensate? a me pare buona

Spoiler:  

Frenzied Berserker

Unless noted, all requirements, abilities, and so on, are the same.

Requirements:

Feats: Cleave, Power Attack

Rage Power: Any two from the following list: Animal Fury, Intimidating Glare, Knockback, No Escape, or Strength Surge

Advancement

Full BaB, good fort (as per PFRPG).

1st Frenzy, Diehard

2nd Enhanced Cleave

3rd Frenzy Power

4th Improved Power attack

5th Deathless Frenzy

6th Supreme Cleave

7th Frenzy Power

8th Greater Frenzy, Inspire Frenzy

9th Supreme Power Attack

10th Tireless Frenzy, Frenzied Engine of Destruction

Frenzy: Except for changes noted here, as normal.

Instead of uses per day, each level of Frenzied Berserker adds 3 rounds to the number of rounds per day a character can rage. Frenzy grants a +6 morale bonus to strength, or increases the morale bonus to strength during a rage by +6, however, each round of frenzy counts as 2 rounds of rage (cumulative with raging). There is no non-lethal damage taken per round.

Rage powers operate during a frenzy, and for purposes of their effect, levels of Frenzied Berserker stack with levels of whatever class he gets his rage ability from.

Enhanced Cleave:This ability enhances the Cleave feat (and Great Cleave if the Frenzied Berserker possesses it). When the character uses Cleave, the target of the extra attack no longer needs to be adjacent to the original foe.

Frenzy Power: At 3rd and 7th level, the Frenzied Berserker can select two powers from the following list.

Animal Fury, Fearless Rage, Internal Fortitude, Intimidating Glare, Knockback, Mighty Swing, No Escape, Powerful Blow, Roused Anger, Strength Surge, or Terrifying Howl.

For purposes of meeting level requirements, levels in Frenzied Berserker stack with levels of Barbarian.

Frenzy Powers are only active during a frenzy.

Improved Power Attack: The ability improves the effects of the Power attack feat. For every -1 to hit, the Frenzied Berserker receives an additional +1 to damage. This damage is added before the multiplier for weapons.

Supreme Cleave: This ability enhances the Cleave Feat (and Great Cleave if the frenzied Berserker has it). The Frenzied Berserker may now use Cleave during a full attack action.

Greater Frenzy: The morale bonus during a Frenzy increases to +10 Str.

Inspire Frenzy: Except as noted, this ability functions the same.

Remove the uses per day. Instead, this ability can be used a number of rounds per day equal to 2 + the Frenzied Berserkers Con bonus, plus 2 rounds per level of Frenzied Berserker.

Supreme Power Attack: This ability enhances the Power Attack feat. Whenever you hit while using power attack, you may initiate a bull rush or trip attempt as part of the attack. Resolve the attempt normally after you have rolled damage for the attack.

Frenzied Engine of Destruction: This ability, usable once per frenzy, provides the following benefits.

Your morale bonus to Strength increased by an additional +4, you gain one additional attack on a full attack action, and your movement speed increases by 10 feet. Each round you are a frenzied engine of destruction, you may chose one of the two following effects.

Effect 1: As a full round action, you may move up to double your movement speed, making a full attack action as you move. You must move at least 5 feet between attacks, and you may use the Power Attack and Cleave feats for this action.

Effect 2: As a full round action, you may sacrifice the extra attacks granted by frenzy and frenzied engine of destruction and make a full attack action using Cleave (or Greater Cleave if you have that feat.) The extra attack Cleave grants may be targeted at your original opponent (with Great Cleave, you may not attack a target more than twice per regular attack).

Each round you spend as a frenzied engine of destruction counts as 5 rounds of rage (cumulative with the use of rage, so if you rage while you are a frenzied engine of destruction, you use up 5 rounds of your available rounds for rage.) You may use any available rage and frenzy powers while you are in this state. When you end being a frenzied engine of destruction, you suffer 4d6 damage for every round you spent in this state and are exhausted.

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