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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Baok

[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità

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Quanto letto qui sopra porta il mio interesse per pathfinder ancora più in alto.

A quanto detto qui sopra aggiungo che in pathfinder la scelta della razza è più determinante per quanto riguarda la potenza del pg in termini di bonus pf abilita ecc ecc qundi scegliere ad esempio x il bardo la razza gnomo renderà piu forte il pg rispetto ad un bardo elfo perchè il bardo è la classe preferita dello gnomo ecc ecc e inoltre avendo rivisto i bonus razziali si sente la differenza di un guerriero umano rispetto ad uno nano a prescindere dalla classe preferita.

Naturalmento questo è quello che ho capito leggiuchiando qua e là.

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Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car

Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?)

La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...

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;) ottimo ottimo, questo risolve molti dei miei dubbi... direi che, tirando le somme e rifinendo un po' la cosa per come è ora lo spring attack, potrebbe essere che Bounding assault e Rapid blitz sono disponibili MA che si possono effettuare gli attacchi solo su bersagli diversi, i.e. su bersagli che NON siano adiacenti al PG 1. all'inizio del suo turno (come da descrizione di spring attack) 2. Nel momento in cui compie un altro attacco (dunque, idealmente, colpisco quelli a cui passo accanto mentre mi muovo, ma non posso muovermi, fermarmi, menare uno con tre attacchi e poi riprendere a muovermi).

Prendo nota ed introduco, grazie mille a tutti ;)

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Non proprio... L'unica cosa che cambierebbe è che ti dovresti muovere almeno 3 metri prima del 1° bersaglio...

Potresti comunque decidere su quali dei bersagli indicati scaricare gli attacchi, non c'è ragione di cambiare quel fatto...

D'altronde Bounding Assault ha requisiti ben più pesanti di Vital Strike e si può prendere minimo al 12° livello, se si è guerrieri, contro il 6° livello dell'altro... Che potenzialmente possa fare un po' più danno o comunque dare più vantaggi mi pare il minimo...

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Piccola side-question rimanendo in tema di retrocompatibilità: ma le adventure paths ogl (curse of the crimson throne, rise of the runelord...) che sono state appunto costruite attorno al sistema 3.5, quanto sono retrocompatibili con PFRPG? Bisogna essere dei ragionieri e/o dei matematici per fare la conversione oppure si possono utilizzare cosi' come sono?

In realtà qualche lavoro di conversione sulle AP è stato fatto, seguite questo link http://www.d20pfsrd.com/bestiary/fan-conversions/paizo-adventure-paths

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Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car

Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?)

La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...

Premetto che mi baso su voci e quello che ho letto in giro, probabilmente il fatto delle classi preferite che se le scegli hai dei bonus era una bufala, (salvo che tu non intenda che se scelgo uno gnomo sono obbligato a fare il bardo).

Per quanto concerne il discorso nano umano ho preso due razze a caso per dire che si sente maggiormente la differenza rispetto a prima se si sceglie di accoppiare una classe (base) ad una razza piuttosto che ad un altra (anche questa è una voce che mi è arrivata).

Volendo verificarne una che qui non è stata detta: è vero che ora passare il tiro in concentrazzione è più difficile e che questo conporti un depotenziamento degli incantatori???

e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

Quinsi seglierò qual'è la classe preferita del mio pg al momento della creazzione?

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Esatto.

Giusto per mettere il puntino sulla F (non si sa mai), solo le classi base possono essere preferite, non le classi di prestigio.

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Ottimo, invece per quel discorso della concentrazione che ora dovrebbe essere più dificile mantenere per gli incantatori cosa mi dici? è vera questa storia???

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Dipende. Sicuramente non è più difficile in assoluto né più facile in assoluto, anche perché le variabili sono tante.

Concentrazione in Pathfinder non è un'abilità in cui un incantatore debba obbligatoriamente sprecare gradi (grazie al cielo), ma un tiro di 1d20 + livello dell'incantatore + caratteristica rilevante (Int per Maghi, Car per Stregoni, Sag per Druidi, eccetera).

Faccio esempi coi grandi numeri: un Mago di 20° con Int 20 avrà ai tiri di concentrazione un risultato medio di 35/36 (10/11 di dado + 20 di livello + 5 di caratteristica).

Le classi difficoltà delle prove sono (ne prendo solo un paio in esempio):

- Lanciare sulla difensiva: 15 + il doppio del livello dell'incantesimo. Mettiamo che il Mago di cui sopra stia lanciando un incantesimo di 9°, la CD sarebbe 15 + (9 x 2) = 33. Visto che la sua media è 35/36, ha buone probabilità di riuscire.

- Ferito durante il lancio: 10 + danni subiti + livello dell'incantesimo. Sempre con un incantesimo di 9°, e diciamo con 20 danni subiti, la CD sarebbe 10 + 20 + 9 = 39. Probabilità un po' più scarse.

Qui c'è scritto tutto, giudica tu.

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In effetti varia molto dalla situazzione quindi è più realistico il tutto, ma è vero anche che se uno casta sempre sulla difensiva non è difficile passarlo.

Dalle tue parole e da quello che ho letto deduco che non c'è più l'abilità concentrazzione e ciò è cosa buona e giusta! lol

E comunque grazie per il link, questo manuale online che la barra di google mi traduce quasi in automantico mi sarà moooolto utile per approfondire alcune cose sul gioco.

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e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si e no

per il bilanciamento delle classi è stato scelto in linea di massima il potenziamento, per meglio bilancirke alle classi base uscite nei compendi successivi ai core 3.5, ma si è proceduto anche a ridimensionare leggermente le classi incantatrici (per esempio ora il chierico non è più competente nelle armature pesanti) lavorando prevalentemente sugli incantesimi.

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

certamente, pr esempio nel mio gruppo c'è u mago combattente

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Calcolando che però nulla mi vieta di prendere incantesimi dai manuali come il perfetto arcanista, Vile D. ecc ecc

Quanto al chierico be se puo castare un incantesimo anche con un armatura pesante addosso come nella 3.5, ora basta solo spendere un talento per dargli la competenza relativa penso.

Quanto alle classi di prestigio be sia pathfinder che la 3.5 sono d20system quindi ogni classe o razza della 3.5 può essere utilizzata tranquillamente.

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

La scleta di classi dai compendi da castrare e solo quella fatta per fare la sgravata, ma se un giocatore sceglie una classe di p. potente per motivi gdristici non è da castrare anzi, ovviamente ogni scelta incantesimi compresi dovrà essere fatta seguendo quell'idea e non solo xche è figo o è forte ovviamente (razza compresa).

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Salve ragazzi, io e il mio gruppo abbiamo da poco deciso di abbandonare completamente d&d per "Evolverci" a Pathfinder. ora però abbiamo un problema

abbiamo letto che pathfinder è retrocompatibile con d&d, bene. la domanda è: Come convertire le classi di prestigio dei manuali perfetti?

Tipo ho un amico che vorrebbe farsi il Berserker Furioso, e un altro che gli piacerebbe il servitore radioso di Pelor (Serenrae in questo caso dato che è molto simile). come fare? mi serve aiuto. grazie!

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Be', Pathfinder è D&D 3.75, non sono molti i cambiamenti da fare.

Prendendo ad esempio il Berserker Furioso:

  1. Dado vita invariato (cambia solo per le classi che avevano il d4, le quali passano a d6, come Mago e Stregone).
  2. Punti abilità per livello invariati (cambia il meccanismo delle abilità, ma i punti per livello sono quelli, a meno di non ritenere opportuno un cambiamento).
  3. Requisiti invariati (a meno di non voler sostituire Ira Distruttiva e Ira Intimidatoria con altri talenti o con alcune capacità dell'Ira del Barbaro di Pathfinder).
  4. Competenze invariate.
  5. Furia dovrebbe cambiare nel meccanismo per conformarsi al metodo di funzionamento della normale Ira Barbarica di Pathfinder.
  6. Attacco Poderoso Supremo andrebbe un po' cambiato in base a come è stato cambiato il talento Attacco Poderoso.
  7. Tutto il resto, se non mi sfugge niente, può restare invariato. Al limite si può apportare qualche cambiamento minore se si ritiene che la classe non sia in equilibrio con le altre.

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Aggiungo qualcosa...

Al punto 3), nei requisiti di gradi di abilità bisogna tenere conto del nuovo limite di gradi, che è di 3 punti più basso rispetto alla 3.5... Quindi tutti i requisiti di abilità dovrebbero essere regolati di conseguenza... Una CdP che prima richiedeva 8 gradi, raggiungibili al 5° livello, ora ne dovrebbe richiedere 5, per essere intrapresa al 6° come in precedenza, altrimenti la si potrà intraprendere solo al 9° livello...

Il BAB ora è legato al tipo di DV, quindi la progressione sarà buona per il d10 e il d12, media per il d8 e scarsa per il d6...

Le progressioni dei TS delle CdP ora sono molto diverse dalle precedenti... Quella buona parte da +1 e sale di +1 ogni 2 livelli successivi, mentre quella scarsa parte da +0, passa a +1 al 2° livello della CdP e aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi... Questo rende improbabile raggiungere TS spaventosi semplicemente prendendo livelli in varie CdP...

Per le capacità di classe, bisognerebbe seguire le indicazioni della guida per la conversione scaricabile dal sito Paizo... Tendenzialmente, ogni classe o CdP ora ha una "capstone ability", una capacità conclusiva che ne chiude alla grande la progressione... Quindi nel convertire una CdP a Pathfinder, si dovrebbe inventare o cambiare una capacità per l'ultimo livello, specialmente per le CdP da 10 livelli come il Berserker Furioso o il Servitore Radioso di Pelor...

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sul forum della Paizo ho trovato questa proposta del berserker furioso fatta da un utente, che ne pensate? a me pare buona

Spoiler:  

Frenzied Berserker

Unless noted, all requirements, abilities, and so on, are the same.

Requirements:

Feats: Cleave, Power Attack

Rage Power: Any two from the following list: Animal Fury, Intimidating Glare, Knockback, No Escape, or Strength Surge

Advancement

Full BaB, good fort (as per PFRPG).

1st Frenzy, Diehard

2nd Enhanced Cleave

3rd Frenzy Power

4th Improved Power attack

5th Deathless Frenzy

6th Supreme Cleave

7th Frenzy Power

8th Greater Frenzy, Inspire Frenzy

9th Supreme Power Attack

10th Tireless Frenzy, Frenzied Engine of Destruction

Frenzy: Except for changes noted here, as normal.

Instead of uses per day, each level of Frenzied Berserker adds 3 rounds to the number of rounds per day a character can rage. Frenzy grants a +6 morale bonus to strength, or increases the morale bonus to strength during a rage by +6, however, each round of frenzy counts as 2 rounds of rage (cumulative with raging). There is no non-lethal damage taken per round.

Rage powers operate during a frenzy, and for purposes of their effect, levels of Frenzied Berserker stack with levels of whatever class he gets his rage ability from.

Enhanced Cleave:This ability enhances the Cleave feat (and Great Cleave if the Frenzied Berserker possesses it). When the character uses Cleave, the target of the extra attack no longer needs to be adjacent to the original foe.

Frenzy Power: At 3rd and 7th level, the Frenzied Berserker can select two powers from the following list.

Animal Fury, Fearless Rage, Internal Fortitude, Intimidating Glare, Knockback, Mighty Swing, No Escape, Powerful Blow, Roused Anger, Strength Surge, or Terrifying Howl.

For purposes of meeting level requirements, levels in Frenzied Berserker stack with levels of Barbarian.

Frenzy Powers are only active during a frenzy.

Improved Power Attack: The ability improves the effects of the Power attack feat. For every -1 to hit, the Frenzied Berserker receives an additional +1 to damage. This damage is added before the multiplier for weapons.

Supreme Cleave: This ability enhances the Cleave Feat (and Great Cleave if the frenzied Berserker has it). The Frenzied Berserker may now use Cleave during a full attack action.

Greater Frenzy: The morale bonus during a Frenzy increases to +10 Str.

Inspire Frenzy: Except as noted, this ability functions the same.

Remove the uses per day. Instead, this ability can be used a number of rounds per day equal to 2 + the Frenzied Berserkers Con bonus, plus 2 rounds per level of Frenzied Berserker.

Supreme Power Attack: This ability enhances the Power Attack feat. Whenever you hit while using power attack, you may initiate a bull rush or trip attempt as part of the attack. Resolve the attempt normally after you have rolled damage for the attack.

Frenzied Engine of Destruction: This ability, usable once per frenzy, provides the following benefits.

Your morale bonus to Strength increased by an additional +4, you gain one additional attack on a full attack action, and your movement speed increases by 10 feet. Each round you are a frenzied engine of destruction, you may chose one of the two following effects.

Effect 1: As a full round action, you may move up to double your movement speed, making a full attack action as you move. You must move at least 5 feet between attacks, and you may use the Power Attack and Cleave feats for this action.

Effect 2: As a full round action, you may sacrifice the extra attacks granted by frenzy and frenzied engine of destruction and make a full attack action using Cleave (or Greater Cleave if you have that feat.) The extra attack Cleave grants may be targeted at your original opponent (with Great Cleave, you may not attack a target more than twice per regular attack).

Each round you spend as a frenzied engine of destruction counts as 5 rounds of rage (cumulative with the use of rage, so if you rage while you are a frenzied engine of destruction, you use up 5 rounds of your available rounds for rage.) You may use any available rage and frenzy powers while you are in this state. When you end being a frenzied engine of destruction, you suffer 4d6 damage for every round you spent in this state and are exhausted.

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