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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità


Baok

Messaggio consigliato

Le CdP in Pathfinder esistono solo per motivi MOLTO speciali... Quelle nel core sono esempi, ma quelle nei vari accessori d'ambientazione sono estremamente specifiche e mirate, connesse totalmente alla storia e all'ambientazione stessa...

Purtroppo la maggior parte delle CdP presentate nella 3.5 non erano affatto così, ma servivano solo a caratterizzare delle classi in un certo modo sopperendo alla mancanza di varietà congenita di cui soffrivano... Questo tipo di CdP non ha alcun motivo di esistere in Pathfinder e può essere sostituita da varianti di classi o dalle stesse scelte presenti nella classe base...

L'esempio più plateale, secondo me, è il berserker furioso: il barbaro di Pathfinder può ottenere ben di meglio semplicemente combinando varianti e rage powers...

Alla fine, conviene provare a trasporre solo le CdP davvero particolari e con un vero motivo di esistere...

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  • 2 settimane dopo...

Devo dire che benchè la cosa mi preoccupi un pò (mi aspettavo meno diversità) la cosa mi intriga,

inoltre il tuo entusiasmo mi pare un'ottima pubblicità.

A questo punto mi sorge spontanea una domanda, ma non sarà più complicato? o sono solo seghe mentali che mi faccio inutilmente???

Lo chiedo perchè già con la 3.5, un paio di nostri giocatori fanno non poco casino!

Infine voglio porvi una domanda, che è forse la più importante, meglio ed. 3.5 o pathfinder?

deco dire la verità. Si in parte potremmo dire sia più complicato, ora tutte le classi hanno molte più abilità e roba da poter fare, che effettivamen te, rende più complicato il gioco. prima il barbaro doveva ricordare solo l'ira e i tiri per colpire. Ora deve ricordare le stesse cose più tutti i poteri d'ira!

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Quello non è niente di ché, anche contando il fatto che ogni giocatore ha bisogno di ricordare solo le proprie (che di certo non sono mille).

Per il resto direi che è tutto molto piu' semplice, dalle abilità rese quattro volte più semplici (e non è un modo di dire) al fatto che gli incrementi permanenti di Intelligenza forniscono punti abilità retroattivamente, senza bisogno di calcolare a quale livello si abbia avuto questo o quell'incremento con tutti i relativi cambiamenti, il fatto che tipo di dado vita e progressione del BAB siano correlati, al contrario di prima, e via dicendo. Ci sono molte piccole semplificazioni che in generale fanno un bello sgrossamento di cose superflue. Non che non ci sia più niente da togliere, che non sia stato tolto qualcosa che forse avrebbe dovuto rimanere o che non sia stato aggiunto qualcosa di cui si poteva fare a meno, ma questa è un'altra storia.

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  • 4 settimane dopo...

A questo punto voglio dare la mia opinione anch'io.

Io e il gruppo che masterizzo stiamo giocando con Pathfinder già da alcuni mesetti e ne siamo molto contenti, per non dire entusiasti.

Ecco allora un po' di considerazioni:

1)Grafica: il manuale base presenta un'ottima leggibilità e una grafica notevole, a mio parere superiore a qualsiasi altra uscita D&D finora. Le illustrazioni sono di alto livello e molto, per mancanza di termini migliori, belle (si sente un po' la mancanza di Lockwood ma Waine Reynolds sopperisce abbondantemente alla mancanza). Manca una visione più dettagliata dell'anatomia delle razze (uno dei punti forti della grafica, secondo me, del manuale del giocatore 3.x), ma l'aspetto di una razza risulta comunque molto più "leggibile" rispetto al manuale del giocatore della 4° edizione. In particolare una cosa che non sopporto delle illustrazioni della 4° edizione è che è tutto troppo "eroico" e dinamico, caratteristica che rende un personaggio sicuramente "figo" a vedersi, ma che impedisce di avere una visione dettagliata su cosa è esattamente una creatura. Allo stesso modo, nel Manuale dei Mostri, personalmente preferisco un'illustrazione che descriva chiaramente com'è fatto il mostro che i personaggi si ritrovano davanti, piuttosto che un'epica battaglia fra il mostro e un eroe, in cui però non si capisce quante zampe ha il mostro, e Pathfinder risponde positivamente a questa richiesta. Le illustrazioni degli oggetti (sia equipaggiamento sia oggetti magici) risultano più fantasy e meno storiche, in maniera simile a quelle dei manuali della 4° edizione (a mio parere cosa negativa, ma è questione di gusti). Anche la trama ai bordi delle pagine risulta più fantasy, contro l'aspetto più medievale dei manuali 3.x.

2) Leggibilità: La scrittura dei tratti razziali in riquadri, con parole in grassetto che aiutano a discernere informazioni essenziali da descrizioni "folkloristiche" (vale a dire riguardanti usi e costumi delle razze, sicuramente interessanti ma disorientanti per capire cosa scrivere sulla scheda del personaggio), è ottima. Anche la scelta dei font dei titoli e l'impaginazione che tende a mettere i titoli dei paragrafi in una nuova pagina (contro la tendenza della 3.x di scrivere senza mai interruzioni di pagina) è più simile a quella della 4° edizione e semplifica molto la leggibilità e la ricerca di informazioni sfogliando il manale. In particolare, il blocco statistiche dei mostri è oro colato: prima, soprattutto nella 3.0, mi era praticamente impossibile condurre un incontro con un demone senza dimenticarmi di qualche aura fiammeggiante scomparsa fra le righe della descrizione e, soprattutto ad alti livelli, dovevo riscrivermi tutte le statistiche dei mostri in fogli a parte prima della sessione in modo da mettere in evidenza le cose davvero importanti. Di contro, la struttura "un mostro per pagina" impedisce di dare molte informazioni sulla creatura se il blocco delle statistiche è molto lungo.

3) Giocatori neofiti: Ricordo che la prima volta che lessi il manuale del giocatore 3.0 pensai "questi vogliono scoraggiarmi ad imparare a giocare a D&D da solo". Non era presente un'esempio di gioco, e anche le prime pagine erano piene di sigle e di rimandi a regole che sarebbero comparse solo alla fine del libro. In 3.5 si erano fatti dei passi avanti, con un introduzione che spiegava meglio le meccaniche di base. Ciò che davvero permette di giocare senza sapere NULLA di giochi di ruolo (e senza avere un DM esperto che ti spieghi le regole) è la 4° edizione. Anche la Guida del DM della 4° è, sotto questo punto di vista, perfetta. Pathfinder ha invece fatto passi indietro: senza alcun facile esempio di gioco, e con la parte dedicata al GM ridotta all'essenziale regolistico, è adatta solo a chi già conosce la 3.5 e vuole provarne un upgrade.

4) Confronto con la 3.5: Entriamo nel vivo della discussione. Come già detto, io e il mio gruppo giochiamo a Pathfinder già da un po' e siamo tutti molto contenti. Ecco perché:

- Le nuove classi sono davvero equilibrate, forse non perfette ma già un migliore punto di partenza. Finalmente il ranger somma il +2 anche ai tiri per colpire contro i nemici prescelti, e finalmente il classico stregone dei racconti fantasy che non sopravvive senza la sua bacchetta ha preso il posto dell'odioso famiglio che ogni volta che moriva ciucciava PE al proprietario!

- Il +2 aggiuntivo ad una caratteristica dato alle razze base secondo me è qualcosa di cui si poteva fare a meno, anche perchè limita la retrocompatibilità, dovendo riequilibrare tutte le razze 3.5 con Modificatore di Livello +0 prese da altre fonti. Nel mio gruppo in particolarità, in cui spingevo a sperimentare varie razze differenti, è stata una grande limitazione. Ho risolto lasciando i modificatori razziali alle caratteristiche come nella 3.5 e concedendo ai giocatori un +2 da mettere nella caratteristica che preferivano. Allo stesso modo, la scomparsa dell'individuazione delle porte segrete degli elfi mi è sembrata non necessaria (è vero che era una caacità usata poco, ma avrei preferito migliorarla, magari aggiungendo talenti razziali che ne aumentassro il raggio, piuttosto che eliminarla del tutto). I mezzelfi hanno finalmente senso ad esistere.

- Il cambiamento al tipo, al DV e alle immunità dei mostri secondo me era non solo giustificato, ma dovuto. Prima, mi era sempre sembrato assurdo che un ranger con nemico prescelto gli esterni (fuoco) non sapesse cosa fare di fronte ad un elementale. Ad ogni modo, un ranger non sa ancora cosa farsene del nemico prescelto costrutti, a meno che non si trovi in Eberron (che pullula di costrutti ovunque) o melme (che a mio parere sono troppo rare per non essere un sottotipo delle aberrazioni, come gli elementali lo sono degli esterni). Sempre riguardo agli elementali, manca ancora una valida spiegazione della forma di questi (secondo me dovrebbero avere dei tratti, tipo "amorfo", che gli permettono di assumere varie forme e di passare attraverso le fessure, e poi non so mai come giustificare ad un giocatore che se colpisce un muro di fuoco con uno spadone gli toglie pf).

- Finalmente il danno continuato dei veleni, come nella 4° edizione! Se ne sentiva davvero la mancanza.

- Le manovre in combattimento, ad essere sinceri, non le abbiamo ancora usate, ma mi sembrano una grande semplificazione. Lottare, anche se semplificato, risulta ancora un po' troppo complicato (l'attaccante non entra più nello spazio del difensore? e perchè mai?). Per lottare servirebbe comunque una tabella riassuntiva di tutti i modificatori che si applicano caso per caso.

- Nel documento di conversione ufficiale (ancora molto incompleto; il manuale di Pathfinder è pieno di cambiamenti alle regole qua e là che se non ci incappi per caso non troverai mai) si dice che PaThfinder possiede un metodo veloce per la generazione di PNG, ma con le modifiche apportate alle razze, è anzi diventato molto più lungo creare PNG al "volo" (sotto questo punto di vista, invece, creare PNG in 4° edizione è velocissimo.

- Le CdP secondo me non sono diventate inutili adesso, semplicemente possono combattere alla pari con le classi base (cosa improponibile in 3.5)

Valutazione finale: Ottimo Upgrade per la 3.5 con una retrocompatibilità dell'80% (più o meno come fra la 3.5 e la 3.0). Consiglio a tutti di darci un'occhiata per chi apprezza il sistema di gioco 3.5 e vuole migliorarlo senza passare alla 4.0 (che invece ha una retocompatibiltà nulla). Inoltre, con un po' di HR e senza voler fare i "puristi", si può tranquillamente utilizzare tutto il materiale della 3.5 senza problemi senza paura che possa essere sbilanciato (tanto lo era comunque...)

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  • 2 settimane dopo...

Vi domando:

Ma qualcuno di voi ha già testato la compatibiltà in termini di regole del Voto di Povertà in PF?

Prima di testarlo in prima persona, magari sarebbe meglio sapere se qualcuno lo ha già fatto e se si quali sono stati gli esiti (gioco sbilanciato, ecc...)

premettendo che, ovviamente, ne farei un uso prettamente ruolistico, lungi da me il Powerplayeraggio!!

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Già in 3.5 voto di povertà è sbilanciato in senso negativo: l'equipaggiamento è molto più utile, potente e versatile del voto dal punto di vista meccanico.

Non vedo problemi a usare il voto in pathfinder, soprattutto considerando che in pathfinder la ricchezza per livello è leggermente aumentata.

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- Nel documento di conversione ufficiale (ancora molto incompleto; il manuale di Pathfinder è pieno di cambiamenti alle regole qua e là che se non ci incappi per caso non troverai mai) si dice che PaThfinder possiede un metodo veloce per la generazione di PNG, ma con le modifiche apportate alle razze, è anzi diventato molto più lungo creare PNG al "volo" (sotto questo punto di vista, invece, creare PNG in 4° edizione è velocissimo.

se controlli il Game Mastery Guide puoi trovare tabelle con tantissimi (troppi forse) PNG pregenerati suddivisi per tipo (abbiamo i briganti da strada con il capogilda, i pirati e i miliziani) quindi da questo punto di vista PF è inattaccabile

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se controlli il Game Mastery Guide puoi trovare tabelle con tantissimi (troppi forse) PNG pregenerati suddivisi per tipo (abbiamo i briganti da strada con il capogilda, i pirati e i miliziani) quindi da questo punto di vista PF è inattaccabile
Non saprei, io parlavo di metodo veloce per generarli, non statistiche già fatte... in 3.5 bastava guardarsi le pagine relative alla classe del PNG sulla guida del Dungeon Master, aggiungere i tratti razziali elencati poche pagine più avanti, e avevi quasi fatto. Mancavano, tuttavia, le altre capacità razziali (oltre a taglia e caratteristiche), come i modificatori razziali ad abilità o TS, e le capacità di classe. Potevi generare un PNG in 5 minuti: guardavi la tabella, completa di equipaggiamento ecc, aggiungevi i tratti razziali, e sfogliavi il manuale del giocatore per aggiungere i tratti razziali mancanti e le capacità di classe. Per scegliere talenti, incantesimi ed abilità, era sufficiente guardare negli esempi in basso (di 5° e di 15° livello) e selezionarne un numero appropriato al livello.

In PF, almeno seguendo il manuale base, questo manca, e adesso bisogna tenere conto di un numero molto maggiore di privilegi di classe e di talenti. In compenso, gli elenchi di tabelle dei talenti suddivisi per ruolo sono molto utili.

Alla fine, per soddisfare a queste esigenze, io mi sono costruito un foglio elettronico con elencati alcuni dei privilegi di livello delle classi, comprese alcune "scelte" già prese (per esempio mi sono segnato i poteri d'ira di più facile scelta del barbaro); lì è presente anche una selezione degli incantesimi più comuni degli incantatori (compresa una descrizione breve), alcuni dei tratti razziali e un calcolatore di BAB e TS nel caso di multiclasse. Per adesso ho bisogno di guardare sul manuale solo per scegliere i talenti. Con questo programmino riesco davvero a creare PNG in 5 minuti, prima ci mettevo molto più tempo (se vuoi te lo passo).

Le statistiche già fatte non le ancora viste (non ho ancora letto la Game Mastery Guide), ma è ottimo che ci siano, ci volevano proprio (anche considerando la scomparsa dei mostri con livelli di classe nel bestiario, cosa molto utile, anche se comunque ancora scarna, del manuale dei mostri 3.5)

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Dato lo spettro di personalizzazione che Pathfinder offre per ogni classe, è ovvio che sarebbe stato abbastanza complicato fare tabelle come quelle della Guida del Dungeon Master 3/3.5.

Questo unito al fatto che quelle tabelle erano anche piuttosto superflue. O meglio, per avere PNG pronti di basso livello si potevano anche usare, ma per quei PNG di livello medio alto che un master inserisce in una campagna onestamente non so quanti master prendessero dati da quelle tabelle piuttosto che prepararsi da soli in anticipo un PNG adatto alle proprie esigenze. E la Guida del Game Master di Pathfinder in effetti segue un po' anche questo principio; i PNG "comuni" (banditi, pirati, cultisti, guardie cittadine, guaritori e via dicendo) sono lì belli e pronti (e non c'è un gran bisogno di avere il bandito di Lv 1, 2, 3 e su fino al 20); gli altri è bene che un master se li crei secondo i propri bisogni, o comunque può aggiungere in un attimo qualche livello ad un PNG già pronto.

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  • 6 mesi dopo...

Salve a tutti,

Da quando ho iniziato a fare il master inizio a sentire sempre più alcune problematiche che sentivo, seppur in scala minore, anche da giocatore.

Col mio gruppo si gioca ormai da una vita solo alla 3.5 e molte cose iniziano a darmi fastidio. Vuoi la classica disparità fra fighter e caster (mitigata un po' dal tob ma non moltissimo alla fine), vuoi che molti aspetti "flavour" sono abbastanza inusabili (una cosa su tutte l'orribile gestione delle necromanzia), vuoi che inizia a darmi fastidio che ci siano millemila manuali disseminati di belle idee come classi ma orribilmente realizzati e che contengono un 10% di cose (talenti, cdp ecc ecc) usate solo per costruire build assolutamente improbabili e spersonalizzate (ma forti), insomma mi sono stufato.

Per il momento ho "rimediato" ponendo un limite al power play e con un mucchio di house rules e incentivi all'interpretazione, ma questo mi richiede molto lavoro e la cosa inizia a stancarmi.

Ho sempre sentito parlare positivamente di pathfinder e di come avesse migliorato diversi aspetti sopracitati, ma non l'ho mai provato realmente. Ora mi piacerebbe farlo ma mi trovo davanti ad alcuni problemi, per cui vorrei chiedere consiglio a chi già ci gioca.

1-In base ai problemi citati sopra, pensate che potrebbero essere risolti, o quantomeno mitigati da pathfinder?

2-Le regole nuove e la gestione dei pg sono complesse da imparare per i giocatori? (immagino di no ma non si sa mai, si gioca così tanto tempo a 3.5 che alcuni si sono "Impigriti")

3-E' possibile fare pg forti senza che facciano build strane e/o ricorrano a trucchi?

4-In genere avete qualche consiglio per invogliare delle "vecchie cariatidi" che sono fissate col giocare alla 3.5 (anche perchè sono fissate a certe build di pp :P) a giocare a questa nuova edizione?

Grazi in anticipo dell'aiuto :)

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1-sicuramente si, dal fatto che fighter e caster hanno UGUALE FORZA (ovviamente resta il fatto che in situazioni diverse è meglio una classe anzichè un'altra) a quello che con pochi manuali riesci a fare pg sempre particolari e allo stesso tempo forti.

2-le regole sono molto simili a quelle della 3.5; quando cambiai edizione utilizzai questo metodo per imparare: diedi prima una lettura del manuale (cosa che facevo periodicamente con quello 3.5, quindi nulla di nuovo) in modo da imparare le regole generali nuove (tipo la nuova distribuzione dei talenti, della classe preferita,BMC e DMC ecc) e volta per volta, leggere SOLO le cose che mi interessano (razza e classe che volevo giocare, gli incantesimi nel caso dei caster ecc) in modo da ripassare e nello stesso tempo imparare le modifiche apportate.

3-pf è bello proprio perchè le classi di prestigio sono un di + alle classi base, che possono diventare forti anche senza

4-io ero una persona fissata al pp prima di giocare a pf, anzi all'inizio l'idea di giocarci non mi piaceva, poi il mio master mi ha convinto dicendo "proviamola, se proprio non ti piace torniamo alla 3,5", e da quel giorno non sono + tornato indietro, perchè per quanto poteva sembrare bello il pp della 3.5, non portava mai a nessuna soddisfazione in particolare, mentre un pg su pathfinder se diventa forte è grazie a un grande lavoraccio di chi l'ha creato, e cmq non è imbattibile, mantenendo cmq il "fascino" del pericolo.

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1) Sì. L'unica cosa su cui ti dico "forse", tra quelle che hai citato, è la gestione della Necromanzia perché non so cosa tu intenda per "buona o cattiva gestione" della stessa.

2) Parti col far loro leggere la razza e la classe che vogliono giocare, e i talenti che vogliono prendere, per vedere le differenze. Tu, al contempo, leggi come funziona ogni aspetto dei mostri che userai ed eventuali altri elementi regolamentati che hai intenzione di inserire. Da questi scaturiranno anche gli approfondimenti su altre regole cambiate. All'inizio si può anche giocare senza leggere tutto, se si viene dalla 3.X (a parte il sistema di punti abilità, che è molto più semplice e necessita una guardata per lavare via tutta la forma mentis che probabilmente si sarà generata in anni di 3.X; con questo intendo che tre quarti delle volte in cui ho provato a spiegare il sistema di Abilità di Pathfinder a giocatori 3.X, al primo impatto non riuscivano ad afferrarne la semplicità perché non riuscivano a liberarsi di concetti come il x4 iniziale o i mezzi gradi).

Per dire, in Pathfinder non si muore a -10, ma a -Costituzione (cioè, se hai Cos 35 muori a -35), ma se all'inizio giocate mantenendo il -10 fisso non c'è chissà quale grande squilibrio. Quando lo scoprite lo implementate, semplicemente. Adesso l'hai scoperto.

3) In Pathfinder le build strane sono castigate, fortunatamente. Una classe base portata al 20°, tendenzialmente è sempre meglio della combinazione di due o più classi (classi di prestigio comprese, infatti poche di esse hanno senso di esistere, e in genere sono quelle legate ad ambientazioni). A parte il livello di potenza in sé, ogni classe base di Pathfinder consente un livello di personalizzazione sufficientemente alto da coprire quasi ogni concetto che in 3.X era stato assegnato ad una classe di prestigio. E parlo del solo manuale base. Se si usano anche gli altri, contenenti gli archetipi di classe, l'orizzonte si allontana ancora di più (e le classi di prestigio diventano totalmente superflue).

4) Qui ci sarebbe un mucchio di varie cose da dire, ma per dirle bisognerebbe conoscere il gruppo. Per dire, se amano la proprietà intrinseca della 3.X per la quale esiste un maelstrom di classi, talenti e roba varia, parte dei quali è appositamente fatta per essere inutile, ed altra per essere sgrava (di per sé o in combinazione con altro, è indifferente), e sta al giocatore andare a pescare le cose buone, oppure se amano avere PG con venti classi diverse, tematicamente inconciliabili tra loro, messe insieme solo perché formano lo sgravo definitivo, allora Pathfinder non è per loro (posto che si può sempre cambiare).

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Bhe io ho fatto passare il mio gruppo a Pathfinder semplicemente dicendo che o si giocava Pathfinder o non si giocava ahahah XD all'inizio molti giocatori si sono lamentati perchè non potevano sgravare con i millanta manuali 3.5 ed avere una media di 2-3 Classi di Prestigio, xchè c'era poco materiale rispetto alla 3.5 ecc... Ora invece dopo quasi un anno di gioco in Pathfinder la maggior parte dei miei giocatori ha capito che c'e un motivo preciso se ho scelto di cambiare edizione ed è anche contento che lo abbia fatto. :D Comunque se i tuoi giocatori sono amanti del PP e del Character Building selvaggio imponiti. o Pathfinder o niente.

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Non so quanto possa valere il mio parere/consiglio, sono piuttosto inesperto e non credo di avere esplorato D&D 3.5 in tutto il suo potenziale...

Comunque passiamo al nocciolo del discorso:

1-In base ai problemi citati sopra, pensate che potrebbero essere risolti, o quantomeno mitigati da pathfinder?

2-Le regole nuove e la gestione dei pg sono complesse da imparare per i giocatori? (immagino di no ma non si sa mai, si gioca così tanto tempo a 3.5 che alcuni si sono "Impigriti")

3-E' possibile fare pg forti senza che facciano build strane e/o ricorrano a trucchi?

4-In genere avete qualche consiglio per invogliare delle "vecchie cariatidi" che sono fissate col giocare alla 3.5 (anche perchè sono fissate a certe build di pp :P) a giocare a questa nuova edizione?

Grazi in anticipo dell'aiuto :)

1 - Indubbiamente si: incantatori e combattenti sono molto meglio livellati, i manuali sono molto meno dispersivi e molto più semplici (oltre ad essere meno di numero), in più le classi base sono così diversificabili che due guerrieri base potrebbero avere in comune solo il fatto di non lanciare incantesimi (eliminando alla base il bisogno di duemila CDP)

2 - Io, come già detto, non gioco a GDR da millemila anni e non sono un genio, tuttavia ho trovato molte meno difficoltà ad imparare le regole di PF che quelle di D&D 3.5... questo perchè nella maggior parte dei casi (se non in tutti) hanno semplificato e snellito le regole

3 - Credo di aver risposto già nella sezione "1" comunque se per "forti" intendi che devastino il nemico la risposta è si, le classi base sono più forti delle classi di D&D 3.5

4 - Anche noi abbiamo iniziato con l'idea "proviamo", ora sto cercando di concludere la campagna che mi vede nel ruolo di Master per passare completamente a PF... Potresti cominciare facendogli leggere questo post, e i pareri di quelli che hanno cominciato ad usare PF, nella maggior parte sono entusiasti... dopo tutto ci dovrà pur essere un motivo se quasi tutti quelli che lo provano esprimono pareri positivi...

L'unica cosa per cui PF non è adatto è proprio il multiclassamento selvaggio alla ricerca della combo perfetta, ma elimina il bisogno alla radice fornendo tutto quello che serve già alle classi base... ad esempio, con l'APG (advanced plyer guide) ogni classe base ha svariate varianti che permette di personalizzare la propria classe base secondo i nostri bisogni.

Spero di essere stato di qualche aiuto, in fonodo tentare non nuoce a nessuno...

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Salve a tutti,

Da quando ho iniziato a fare il master inizio a sentire sempre più alcune problematiche che sentivo, seppur in scala minore, anche da giocatore.

Col mio gruppo si gioca ormai da una vita solo alla 3.5 e molte cose iniziano a darmi fastidio. Vuoi la classica disparità fra fighter e caster (mitigata un po' dal tob ma non moltissimo alla fine), vuoi che molti aspetti "flavour" sono abbastanza inusabili (una cosa su tutte l'orribile gestione delle necromanzia), vuoi che inizia a darmi fastidio che ci siano millemila manuali disseminati di belle idee come classi ma orribilmente realizzati e che contengono un 10% di cose (talenti, cdp ecc ecc) usate solo per costruire build assolutamente improbabili e spersonalizzate (ma forti), insomma mi sono stufato.

Per il momento ho "rimediato" ponendo un limite al power play e con un mucchio di house rules e incentivi all'interpretazione, ma questo mi richiede molto lavoro e la cosa inizia a stancarmi.

Ho sempre sentito parlare positivamente di pathfinder e di come avesse migliorato diversi aspetti sopracitati, ma non l'ho mai provato realmente. Ora mi piacerebbe farlo ma mi trovo davanti ad alcuni problemi, per cui vorrei chiedere consiglio a chi già ci gioca.

1-In base ai problemi citati sopra, pensate che potrebbero essere risolti, o quantomeno mitigati da pathfinder?

2-Le regole nuove e la gestione dei pg sono complesse da imparare per i giocatori? (immagino di no ma non si sa mai, si gioca così tanto tempo a 3.5 che alcuni si sono "Impigriti")

3-E' possibile fare pg forti senza che facciano build strane e/o ricorrano a trucchi?

4-In genere avete qualche consiglio per invogliare delle "vecchie cariatidi" che sono fissate col giocare alla 3.5 (anche perchè sono fissate a certe build di pp :P) a giocare a questa nuova edizione?

Grazi in anticipo dell'aiuto :)

1- Sicuramente si, inoltre le cdp, che ora "praticamente" sono archetipi, possono essere mischiati tra loro, personalizzando molto meglio il pg (perchè non ci sono archetipi troppo forti o troppo scarsi), c'è un globale livellamento e lo stimolo a provare sempre pg diversi con diverse specialità.

2- Basta che ci dai un'occhio tu, si può giocare tranquillamente senza che si mettano a studiare. Le differenze si imparano giocando senza problemi.

3- Puoi ottimizzare, ma ovviamente trascurando magari altre peculiarità, se cresci un guerriero e lo imposti sul danno, puoi avere di fronte un altro guerriero che ti sovrasta con manovre o altri tipi di tattica, per esempio. In generale c'è più varietà proprio perchè i talenti e gli altri elementi che lo plasmano sono in percentuale maggiore più utili, sono molto pochi i talenti proprio pacco. Nella 3,5 appunto hai tanta varietà, ma al lato pratico non la puoi sfruttare...

4- Inizia una nuova avventura, non devono studiare, il pg se lo costruiscono con un manuale, massimo 4 (con la tua assistenza), poi da lì in poi è una discesa.

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Grazie a tutti per le info e per i consigli!

Ho iniziato a leggermi il core book è mi sta piacendo davvero molto! Inoltre ho già convertito un paio di giocatori, ora tocca al resto :D

Onestamente convertire non è facile, forse conveniva partire da zero...

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