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masterianna

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Informazioni su masterianna

  • Compleanno 08/05/1987

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    D&D, Pathfinder, Sì oscuro signore

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  1. ZOMG! Mi sto già leccando i baffi! Appena accumulo un po' di vil danaro cerco assolutamente di procurarmelo!
  2. ottimo ottimo, questo risolve molti dei miei dubbi... direi che, tirando le somme e rifinendo un po' la cosa per come è ora lo spring attack, potrebbe essere che Bounding assault e Rapid blitz sono disponibili MA che si possono effettuare gli attacchi solo su bersagli diversi, i.e. su bersagli che NON siano adiacenti al PG 1. all'inizio del suo turno (come da descrizione di spring attack) 2. Nel momento in cui compie un altro attacco (dunque, idealmente, colpisco quelli a cui passo accanto mentre mi muovo, ma non posso muovermi, fermarmi, menare uno con tre attacchi e poi riprendere a muovermi). Prendo nota ed introduco, grazie mille a tutti
  3. Allora non ho capito come funziona vital strike... Da quello che dice il manuale, avevo interpretato così il testo del talento: "Quando si usa l'azione di attacco..." - dunque anche con l'attacco rapido, che dice "Quando si compie un singolo attacco con un'arma da mischia, etc...", cioè la propria normale azione parziale di attacco, per l'appunto - "si può effettuare un attacco, al proprio bonus di attacco base più alto, che infligge danno addizionale. Non mi pare che dica che non ci si può muovere, ed anzi, avevo proprio pensato che, essendo il Bounding assault davvero un po' troppo sgravato (pensalo su un monaco che si muove di 3 kilometri a round, ad es.), vital strike lo rimpiazzava, tant'è che ci sono due vital strike (doppio e poi triplo danno) come c'erano due bounding assault (due e tre attacchi)... Se sbaglio dimmelo, però è una scelta sensata (anche perché le armi con portata hanno tutte stats più "basse" delle altre armi, quindi si bilancia da sé il fatto di colpire, oltre ai lontani, anche gli adiacenti), però mi piaceva dare a un PG (specie ora che può averne di più) un talento per farlo. -.-'' Sì, lo so che esiste ancora.. pensavo però che, per come sono assegnati i gradi adesso (cosa che peraltro apprezzo molto), alcuni talenti molto "da personaggio leggero", basati su un'abilità di classe incrociata che un guerriero difficilmente avrebbe scelto con i suoi 2+int gradi a livello, sarebbero ora accessibili relativamente presto anche a pesanti guerrieri in armatura, il che li renderebbe un po' ridicoli (ok, poi si può sempre dire: no, te sei grosso e corazzato e quel talento non puoi prenderlo xD), idem per quelli basati su equilibrio... paradossalmente, invece, i talenti basati su saltare, possono essere direttamente riscritti con acrobazia e mi sembra che possano andare tutti abb bene. Appena finisco lo sbatta del torneo che ho tra le mani mi metto a lavorare su linee di specializzazione basate sul weapon training del guerriero!
  4. Per le classi, secondo me si può essere liberissimi: dipende molto di più dalla caratterizzazione ruolistica che non dalla classe in sé, anche se ovviamente si possono eliminare certe abilità, fare certi ritocchi etc, magari d'accordo tra master e giocatore.... un paladino non è per forza un pignolo fissato col proprio simbolo sacro, può semplicemente essere un guerriero accompagnato dal favore della propria divinità, ad esempio... O un chierico può non essere un "sacerdote" nel senso classico nel termine, ma magari solo il brutale cerusico che, quando gli incantesimi non bastano, amputa gli arti feriti etc... le regole sarebbero esattamente le stesse ma invece che pregare, magari redige e/o rilegge per un'ora al giorno il proprio 'diario d'arte' riguardo la medicina e l'anatomia che un vichingo può conoscere... Chiaramente, se vuoi essere del tutto realistico, i livelli sono secondo me dal 1° al 3° massimo, dove i PG sono circa "persone normali". Chiaramente, però, stiamo parlando di un gioco di ruolo - Pathfinder - nel quale i PG sono eroi, e in cui mostri come i giganti, da soli, sterminano interi villaggi di "persone normali" (e non si capirebbe come fanno i PG ad ucciderli, se fossero proprio normali anche loro). Quindi, io comincerei la campagna al livello 5/6 (in cui il PG che ha autorità potrebbe avere comunque dei seguaci/gregari ante litteram: è qui una questione ruolistica più che di regole, e poi prenderà al giusto livello il talento)... In un contesto come quello vichingo vagamente realistico, dei PG di 5°/6° sono forti ma non 'i più' forti che ci sono in giro. In 6-7 avventure possono arrivare al 7°-8°-9° livello (contado qualche premio in PX per una buona interpretazione, ad es., e cose del genere), e quindi diventare gli eroi del proprio villaggio o della propria zona Se invece vuoi vincolarti ad iniziare al 7° livello può essere egualmente buono, ma tenendo presente che i PG sono già, probabilmente, i più forti del loro villaggio, a meno che questo non si aun centro di una certa importanza nel quale, in un mondo realistico, chi "comanda" le varie branche della società è tra il 10° ed il 12° . Per livelli ancora superiori, molto adatti se vuoi fare una campagna epica, in cui i PG sono eroi che difficilmente trovani pari, che cambiano il destino del loro popolo e sono diretti artefici della storia piuttosto che inserirvisi, direi che, come inizio, puoi pensare ad un 12° livello. Se infatti, in quei dintorni di potere, i PG sono fortissimi eroi, che non saranno mai eguagliati persino dai più valorosi vichinghi "normail" (proprio sul modello di Troy etc), molto oltre diventano dei veri e propri superuomini ed il loro gruppo - verosimilmente - sarebbe in grado da solo di sconfiggere un mezzo esercito di persone normali. Spero ti siano utili questi suggerimenti
  5. Ma già che siamo in tema, volevo chiedere un vostro parere riguardo la compatibilità di alcuni talenti di combattimento del manuale del giocatore2 del D&D 3.5, che ne contiene di davvero carini... Alcuni sono chiari: tipo il 'bounding assault', che permette di fare due attacchi (requisito BAB +11) quando si usa l'attacco rapido, mi sembra sia stato ribilanciato e reso più generale dal 'colpo vitale' di pathfinder, che per le 'azioni di attacco', che sono in questo caso azioni parziali (correggetemi se sbaglio) fa tirare doppi i dadi di danno dell'arma. Ma un talento tipo 'short haft', che con un'azione veloce (quindi una sola volta a round) permette di ridurre ad 1,5m (o di riportare a 3) la portata di un'arma ad asta impugnata, secondo voi si potrebbe reintrodurre? Mi piaceva molto come caratterizzazione di uno stile di combattimento, oltre a rendere meglio giocabile anche un personaggio che ha un'arma con portata. Inoltre, ora che il guerriero si specializza in un tipo di armi, che ne pensate di 'sbloccare' per i guerrieri che hanno come si specializzano, come tipo principale, in categorie di armi adatte, i talenti come 'crushing strike', 'driving attack' e tutti gli altri che hanno come prerequisito 'melee weapon mastery(tipo)'? (che è il progenitore della specializzazione che i grr guadagnano in Pathfinder) Aggiungerebbe ulteriore varietà e "colpi ad effetto", che non sono mai abbastanza Parlando di un tipo diverso di combattimento, secondo voi avrebbe senso reintrodurre i talenti basati sull'ex-acrobazia, tipo 'carica acrobatica' e simili?
  6. Quoto e sottoscrivo: la cosa più bella di Pathfinder è che ora anche le sole classi base permettono di implementare qualsiasi concept di personaggio... come retrompatibilità pensavo, aprendo questo infuocato thread, di sentir parlare di talenti utili, divertenti o caratterizzanti (specie ora che se ne possono scegliere di più! xD) o di incantesimi: le CDP sono sempre belle come suggerimenti di concept di personaggio, però ora che si può fare con le classi base una cosa molto simile (lo dicevo 6 secondi fa in un altro thread) conviene farlo con quelle e semplificarsi la vita... Le abilità come sono adesso, il maggior numero di talenti e la grande differenza all'interno della stessa classe a seconda di alcune scelte (di talenti per i guerrieri, di specializzazione/linea per i casters, etc etc), conentono di fare il guerriero che scassina e si muove in silenzio, il ladro che combatte o che ha qualche capacità magica utile e caratterizzante (da ladro puro!) etc... Tra l'altro per ora sto usando (in attesa del bestiario in Ita) il manuale dei mostri 3.5 e, a parte qualche accorgimento da avere qua e là, funziona... diverso è sicuramente per le avventure di 3.5, in cui andrebbero rivisti i PNG con livelli di classe: al buon master l'onere e l'onore di fare ciò ^^
  7. In realtà puoi fare un concept molto simile, come caster, con uno stregone di linea draconica (hai comunque meno incantesimi conosciuti rispetto alla lista lunghissima e monocorde del mago combattente, ma hai di buono che puoi selezionare anche qualche incantesimo di diverso tipo).. dico questo perché lo stregone di linea draconica aggiunge +1 danno per ogni dado agli incantesimi di energia del proprio tipo, il che più o meno replica l'incisività (anzi: in genere aggiunge qualche danno in più). Aggiungi i due talenti per lanciare incantesimi ignorando il 20% di fallimento per l'armatura, uno scudo in legnoscuro et voila: mago combattente con anche soffio, ali e svariate opportunità di gdr a seconda del tipo di drago che scegli. IMHO, il mago combattente non è affatto inferiore ad altri incantatori arcani: è molto superiore quando si tratta di blastare, decimare e distruggere, pagando tutto ciò col fatto che diventa una sorta di "cannone", corazzato - per di più - ma con poca mobilità e 0 versatilità. Vedendo la varietà d'incantesimi d'attacco che ha, però, direi che il trade-off ci sta abbastanza (uno dei miei giocatori ha fatto per una lunga campagna il mago combattente ed aveva sempre qualcosa di adatto per "fare tanta bua" nel modo migliore e più efficace possibile: ti assicuro che non ha mai rimpianto di non poter usare armi da mischia Passando all'ottica di Pathfinder, penso che le classi-base siano state rese così varie e parecchio più "potenti" - se vogliamo dirlo così - di com'erano prima, proprio per permettere di specializzarsi e seguire il concept di personaggio che uno preferisce, senza bisogno di ricorrere a classi aggiuntive... Ti suggerirei, per un personaggio che picchia, porta armature e lancia anche incantesimi (che non è proprio il mago combattente, il quale porta solo le armature ma non è pensato per picchiare in mischia), di fare un... uhm... non so come lo traducono in Italiano, probabilmente "guerriero arcano", il successore dell"cavaliere mistico" 3.5, ed accoppiarlo magari ad uno stregone come sopra, con ampia selezione d'incantesimi di attacco. Quoto in pieno per la carineria del concetto di personaggio: riguardo il tuo adattamento direi che - per quanto detto sopra - non è necessario, anche perché un mago combattente non saprebbe cosa farsene di armi per picchiare in mischia (non ha talenti che le rendano preferibili agli incantesimi)... Come unica regola aggiuntiva, giocando uno stregone o un personaggio simile, potresti concordare col tuo master a inizio campagna una lista di incantesimi conosciuti più ampia ma fissa e non modificabile, definita - che so - con la regola di avere solo invocazioni, in modo da introdurre in Pathfinder anche l'unica cosa del mago da battaglia che manca alle combinazioni di cui sopra (ho anche provato a fare una serie di avventure in cui tutti gl'incantatori erano fatti così, con liste monoscuola o quasi, però farci proprio una classe sopra diventa un po' ripetitivo IMHO). Va be' dai: qualsiasi PG può fare un gioco di ruolo interessante anche fuori dal combattimento... fatto salvo che il "portavoce" che fa i tiri sia un personaggio con buona diplomazia etc, tutti possono intervenire in un dialogo, a meno di non contraddirlo, se no diventa un monologo! A livello di regole, interagire nel suo discorso è come se stessi facendo una prova di 'aiutare un altro': anche se sei poco diplomatico al massimo non ha effetto (a meno che tu non dica cose indisponenti, ovviamente =P) Sìsì, ora la smetto di pontificare, sorry, è l'insonnia che mi fa diventare così
  8. Come sistema di base, Pathfinder è molto simile alla 3.0/3.5, sì, ma ci sono migliorie secondo me notevolissime: 1) classi base molto bilanciate tra loro, interessanti, versatili e molto più 'personalizzabili' di prima a livello di costruzione del personaggio (vedi linee di sangue dello stregone, abilità di ira del barbaro etc) 2) semplificazioni per quello che riguarda le abilità(skills), in meno abilità e con un modo più intelligente di assegnazione dei bonus tra abilità di classe o meno. 3) semplificazioni nel sistema di combattimento per quanto riguarda le azioni di sbilanciare/disarmare/lottare etc... Se però cerchi un sistema di gioco realistico, Pathfinder non ti soddisferà, perché ha esattamente la stessa "mortalità" del D&D. Il miglior gioco di ruolo fantasy che io abbia provato, a livello di realismo, è senz'altro Rolemaster, anche se ha un sistema di gioco parecchio differente (d%) e quindi potrebbe richiedere un po' di studio da parte tua e del tuo gruppo. Ti assicuro però che vale la pena di fare lo sforzo! Che io sappia è pubblicato in italia da Red Glove, al momento (il manuale base della seconda edizione è del 2009) ed è un gioco estremamente dettagliato (qualche volta anche troppo), che però è realistico in maniera molto soddisfacente: i critici staccano braccia e mozzano teste ("una grossa spada non può farti solo un graffio se la brandisco per decapitarti!"), un goblin di livello uno ha sempre la possibilità di uccidere un eroe di livello anche molto alto ("un pugnale in un occhio è sempre un pugnale in un occhio") e così via... Spero le info ti siano utili!
  9. Uhm... discussione interessante senza dubbio, ma data una qualsiasi combinazione di classi/abilità/incantesimi/attacchi/difese c'è sempre un numero grande a piacere di occasioni in cui non servono, così come anche un numero altrettanto grande di combinazioni differenti che le possono "battere", sia casters, che ora è molto più difficile lancino incantesimi sulla difensiva, per dirne una, sia combattenti, che hanno ricevuto un notevole ed apprezzato power-up così da arrivare più o meno alla pari, a livello di varietà/possibilità. A dir la verità, ho visto scene assurde (ma che sono le migliori del gioco, ve lo assicuro!) tipo un pg a cui era stato strappato il cuore con un incantesimo delle fosche tenebre (era in 3.5, però) che lo prende 'disarmando' l'avversario che lo teneva (col talento disarmare migliorato, sìsì) e si getta DENTRO una bestia del chaos evocata dal proprio fedele chierico, tutto questo nel primo del d3 round che ci avrebbe messo a morire: al costo di qualche danno alla sag ha evitato la morte, siccome ha perso ogni anatomia finché non è tornato alla sua forma normale con un tiro riuscito di carisma, la qual forma normale si è ricomposta partendo da una melma e quindi, verosimilmente, col cuore al suo posto... Questo per dire che il problema non è "cosa", ma "come e quando", ma soprattutto - trattandosi di un gioco di ruolo, "chi"... In pathfinder IMHO, tutte le classi base sono molto belle, molto 'personalizzabili', e molto potenti così che - come vedo detto anche in altri post - non sia più "necessario" multiclassarsi (vedi maghi con mille CDP o guerrieri/barbari anche con CDP, etc) per non essere il peso morto del gruppo. Detto questo, a me è piaciuto moltissimo il fatto che quasi tutti i nuovi poteri/abilità etc delle classi hanno in qualche modo uno sfondo interpretativo, basti pensare alle linee di sangue dello stregone (insomma: prima erano sempre uguali, e a livello di 'scheda del PG' ben poco li caratterizzava; adesso uno stregone demoniaco o draconico o qualsiasi delle altre interessantissime linee di sangue, ha spunti di GDR quasi infiniti per il solo motivo di appartenere a quella linea), oppure altri esempi sui quali non mi dilungo tipo le abilità dell'ira del barbaro ("Ti stacco la testa a morsi!!!") o anche la specializzazione del guerriero. Ultimo appunto sulla "potenza" dei personaggi: Secondo me, avere o meno un pg "potente" non dovrebbe per nulla essere un fattore legato al "sopravvivere" in avventura. Certo, spesso uno è più soddisfatto quando blasta, taglia, sgozza in maniera molto efficace, ma vi dico per esperienza che a livello di GDR, spesso, un'avventura con personaggi Low-Power (ad es. con caratteristiche molto basse) guadagna piuttosto che perdere. Chiaramente il gruppo deve essere ben assortito e avere in mente di essere un gruppo di eroi (comunque molto più forti della media) ma non di supereroi, e che non possono superare tutte le sfide buffandosi, sfondando a calci la porta e picchiando (per quello suggerisco il 4ta edizione, che è fatto apposta), soprattutto perché l'avventura ha una trama e non sempre si può dire "riposiamo per riprendere gl'incantesimi"... Assunta una condotta sensata dei PG riguardo questo, poi, per fortuna D&D non è un MMORPG ed il master - fatto salvo di non operare affatto o di limitare al minimo possibile gl'interventi "correttivi dei dadi" - può sempre far sopravvivere i PG in qualche modoquando, per fare un esempio, a causa di motivi di trama, arrivano ad uno scontro avendo già consumato gran partedelle proprie risorse e i tiri vanno proprio male... magari è giusto e sensato che uno o due PG muoiano, ma non sterminare il gruppo solo perché "è debole", specie se lo è per una scelta obbligata rispetto alla trama, per dire. Trovo inoltre molto gravole (sia da master che da giocatore) che oltre ai poteri che posseggono, sia o premiata la creatività dei giocatori nell'usarli, anche con qualche cosa che nelle regole non sarebbe contemplata (vedi bestia del chaos =P). In fondo le regole sono al servizio del gioco e non viceversa
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