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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

La cosa che mi interessa più di tutte è il fatto che stai traducendo gran parte del ToB, l'ho sempre voluto leggere ma non mi sono mai preso il tempo perchè è in inglese, un conto è tradurre pezzi, ma leggersi un intero manuale è un po' stancante.

Mi piace molto l'idea di fondere le classi base con il ToB!

Interessante la modifica dei Nekomata. Sinceramente avrei preferito vedere le stirpi che le razze esemplari, ma sono comunque molto interessanti anche quelle.

Il ninja mi lascia un po' perplesso, non è un po' troppo forte? Hai preso il meglio e l'hai messo insieme, potevi modificare leggermente lo swordsage ed eri a posto!

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In realtà c'è poca roba degna nei privilegi di classe del ninja, la maggior parte è più che altro per fare scena e dare sapore.

Le abilità del rodomonte che gli ho dato sono quelle che tutti criticano perché troppo deboli per il livello a cui vengono guadagnate, e il ninja di Rokugan è più o meno alla pari con il monaco, l'unica cosa decente che lo salva è l'attacco furtivo. ;-)

Combattere Senz'Armi Migliorato è un talento bonus, ma senza la progressione del monaco non è sta gran cosa come talento.

Scoprire trappole ce l'ha, ma non è detto che abbia i punti abilità per avere Disattivare Congegni e Scassinare Serrature per sostituirsi al ladro.

Schivata ninja (debole) e le posture (buone) servono giusto a compensare il fatto che il ninja non può indossare armature (neanche multiclassando, visto che lancia incantesimi arcani). Quindi vuol dire che ancora più del ladro, cercherà di stare lontano dalla mischia, a meno che non sia sicuro di far fuori il suo avversario.

Incantare ammantato è il vero privilegio di classe buono. Però considera che il beguiler lanciava incantesimi di 9º livello come un mago, mentre il ninja lancia incantesimi al massimo di 6º come un bardo.

Incantare a sorpresa è considerato una capacità-trappola per il beguiler, e lo è anche per il ninja, visto che nessun ninja vorrà rimanere in mischia il tempo necessario per sfruttarla.

Attacco furtivo ce l'ha, ma la progressione è molto più lenta di quella del ladro.

La maggior parte delle altre capacità sono anch'esse più che altro per flavor: esperto dei veleni dà solo un bonus contro i veleni (i druidi e i monaci ne sono immuni), velocità oscura e corsa oscura sono piccoli bonus, i talenti, le capacità sulle acrobazie e quelle sui critici non sono niente di che, specialmente ai livelli a cui vengono acquisiti.

Attacco mortale è bella come capacità, ma niente di sconvolgente. Ha bisogno di 3 round per essere usata e di save or die gli incantatori sono pieni e le usano molto meglio.

Mimetismo mentale gliel'ho data come capacità per riempire il 17º livello e preso a pietà dai suoi tiri salvezza (Riflessi è il meno utile, e un ladro almeno ha mente sfuggente).

Ma soprattutto considera la non esistenza delle classi di prestigio. In una normale partita di D&D, dei privilegi del ninja dopo il 5º, massimo 6º, livello non frega più niente a nessuno. Inizierebbero a cercare classi di prestigio per compensare al fatto che le classi base che non siano incantatori pieni la maggior parte delle volte non guadagnano niente per cui valga la pena rimanere monoclasse superato un certo livello.

Comunque siccome di artista marziale basato sul swordsage che combatte senza armatura ne esiste già uno (il monaco), preferivo che il ninja fosse più narutiano e si basasse invece sulla magia.

Le stirpi non le avevo considerate. Mentre sono ancora in dubbio tra classi esemplari e livelli di sostituzione razziale. Per esempio, il tratto nekomata sulla necromanzia che ho aggiunto (in un modo o nell'altro necessario per me) potrebbe sostituire uno dei privilegi di classe del wu jen di 1º livello.

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Bel lavoro, non c'è che dire =) Personalemnte, l'idea dei livelli di sostituzione razziale mi piace molto, potrei implementarla anche nella versione "base" di Hirugami. Le razze dovresti averle tutte sottomano, solo che nel corso dei mesi sono state modificate alcune caratteristiche. Presto aggiornerò il topic con i vari link, in modo che sia possibile scaricare il materiale aggiornato. L'ultima modifica è stata proprio ieri. Ho riletto la mia versione dei nekomata, e alla fine ho deciso di togliere il "parlare con i non morti" in favore di un +1 al tiro per colpire contro tali creature: nella cultura nekomata, la non morte è un affronto al loro dio (il dio della morte appunto), quindi si, sono i signori della necromanzia, ma intesa come magia di morte e di distruzione di zombi&Co, il nekomata mago (o wu jen) medio non si azzarderebbe mai a lanciare animare i morti e simili. Per questo popolo un incantatore che anima i cadaveri è un semplice nemico, ma se questo incantatore fosse addirittura un nekomata, sarebbe visto dalla sua gente come un vero e proprio eretico.

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Il fatto di non avere CdP mi piace molto in Pathfinder, dove hai più privilegi a rimanere monoclasse e comunque una grande personalizzazione, ma farlo così non mi piace perchè, come si vede dalle tue classi, diventa tutto troppo pompato. L'idea però mi piace, bisognerebbe migliorarlo un po' però...

In effetti quando ho commentato il ninja non ho considerato che non vuoi CdP, però paragonato al barbaro e a come penso tu abbia fatto più o meno le altre classi base mi sembra comunque troppo pompato. Cavolo, secondo te attacco mortale a un pg che può castare invisibilità, invisibilità veloce e invisibilità superiore non è sconvolgente? Considerando poi che la capacità si basa sull'Int e in ninja per castare ha bisogno di Int? Visto che si comporta come un bardo, guarda le capacità di quella classe e confrontale con in tuo ninja e poi dimmi se non è almeno 2 spanne superiore...

Ripeto che in generale mi piace molto come idea, e anche il flavour che hai dato al ninja mi piace molto, ma mi sembra un po' troppo potente. Ha bisogno di una revisione!

Per il livelli di sostituzione razziale la tua mi sembra una buona idea!

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Ripeto, attacco mortale non è niente di esagerato a mio parere. Un incantatore ti fa un incantesimo save or die con un'azione standard, senza bisogno di andare in mischia, al primo round del combattimento e che possibilmente funziona contro qualsiasi tipo di creatura, e anche in quel caso la CD è basata sulla sua caratteristica chiave per gli incantesimi.

E poi invisibilità e gli incantesimi basati sull'Intelligenza ce l'aveva pure l'assassino da cui ho preso la capacità attacco mortale. (E un assassino ti arriva anche a castare di 9º volendo, gli bastano un livello da bardo e 9 livelli in corda sublime. Se si accontenta del 6º livello di incantesimi come il mio ninja, gliene bastano tre di livelli).

A me il paragone tra barbaro e ninja non sembra nettamente a sfavore del barbaro. Il ninja probabilmente è un poco più forte, ma solo perché è un incantatore (ciao tentacoli neri di Evard e illusioni a gogò!).

Un barbaro ti fa una carica, con un'arma a due mani, con il bonus di Forza dell'ira, con Attacco Poderoso più talenti vari e con le manovre marziali del ToB e ti secca senza troppe storie. Un ninja deve nascondersi oppure spendere un'azione standard a lanciare invisibilità, aspettare 3 round senza possibilità di attaccare (a meno che non possa già lanciare la versione migliorata) e dopo tutto questo trantran ti fa fuori un nemico. E se ce ne sono altri, deve subito pensare a scappare perché probabilmente a questo punto si trova in mischia.

Insomma, fa né più né meno quello che dovrebbe fare un glass cannon. Probabilmente finirà per usare più spesso l'attacco furtivo piuttosto che l'attacco mortale.

Il ninja è due spanne superiori al bardo, che nella versione originale è una pippa. Paragona il mio ninja a un bardo/corda sublime, a un beguiler o a un ladro/mago/daggerspell mage/mistificatore arcano (tutti personaggi furtivi che lanciano incantesimi fino al 9º livello) e dimmi se pensi che il mio ninja sia superiore. ;-)

Comunque il bardo non esiste in Hirugami, quindi non c'è rischio. Se lo paragono con le altre classi base mi sembra che il ninja semplicemente non sfiguri. Non è sicuramente più forte degli incantatori, e la sua fragilità compensa il vantaggio che potrebbe avere sui combattenti. La mia principale preoccupazione è non renderlo nettamente superiore al ladro, visto che si contendono un ruolo simile. Ma questo è un problema del ladro casomai, che non è all'altezza degli incantatori e dei combattenti con manovre marziali. Infatti preferisco lavorare sul ladro.

Poi non escludo che il ninja possa avere bisogno di modifiche, ma credo che tu sopravvaluti certi privilegi di classe. :-)

I livelli di sostituzione razziale in effetti mi hanno convinto, perché è difficile fare delle classi esemplari razziali allettanti. Dubito che un wu jen nekomata prenderebbe mai la classe che ho postato, visto che perde un livello da incantatore per benefici scarsi. Comunque Lone Wolf il mio creare non morti era solo un esempio: un wu jen nekomata con il tratto tradizione magica ti lancia anche incantesimi di necromanzia come giara magica, onde di esaurimento o raggio di indebolimento che normalmente non sono incantesimi da wu jen. ;-)

Anche se a me piaceva che i nekomata avessero a che fare con i non morti, me li immaginavo un po' come gli elfi di Eberron nei confronti dei senzamorte.

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Boh, forse per il ninja hai ragione tu, bisognerebbe provarlo al tavolo e vedere come si comporta per dare una vera opinione...

Sinceramente anche io pensavo che i nekomata avessero a che fare con i non morti, però se fai i livelli di sostituzione razziale puoi dare ancora più flavour alla razza in quanto potrebbe essere che un clan di nekomata interpreti a proprio modo il rapporto con il dio della morte e che per loro avvicinarsi alla necromanzia è un modo per adorare il proprio kami. Nella descrizione della religione c'è scritto che ognuno venera i kami a proprio modo e ci possono essere modi diversi di adorazione... ;-)

PS: Puoi mandarmi il tuo materiale che vorrei visionarlo? Dimmi se fai meglio a upparlo da qualche parte e mandarmelo per mp oppure se fai meglio a mandarmelo per email...

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Per aprire una piccola parentesi... ho iniziato a buttare giù due righe sull'avventura introduttiva per Hirugami. C'è ancora parecchio fumo e davvero poco arrosto, non so neanche come finirla. Di seguito le due righe scritte fino ad ora. L'avventura, comprensiva di mappe e descrizioni varie, dovrebbe essere lunga giusto una decina di pagine, in modo da portarla a termine in una sessione, al limite 2. In sintesi: i PG, durante una fiera, vengono assoldati da un mercante di spade per recuperare la katana di un antico samurai. L'avventura vertirà sul recupero dell'arma, e alla fine vorrie che il mercante si rivelasse il nemico. I punti ancora oscuri sono i seguenti: dove si trova la katana? Perchè il mercante è così interessato ad averla?

Ovvio che le idee sono bene accette, ora più che mai XD

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Ne ho visto un pezzettino... è quello dei 7 samurai assoldati per proteggere un piccolo villaggio? In effetti gli stili del samurai sono proprio 7, ma tu intenderesti crearla uguale uguale (quindi per 7 PG di classe samurai) o riprendere solo le linee guida della narrazione, in modo da giocarla anche con uno sciamno, uno sohei ecc?

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Eccomi kiba, ti mostro il mio lavoro sulle classi: http://www.megaupload.com/?d=UXVZ8LPP

La parte sulle razze è invece da rifare, visto il passaggio da classi esemplari a livelli di sostituzione razziale. Se invece ti interessa la traduzione del Tome of Battle devi aspettare perché sono ancora in alto mare. :-)

Nota 1: C'è un errore nella descrizione del monaco. Tra i privilegi di classe compare "colpo intuitivo" che invece non compare nella tabella. Il monaco non ha più questa capacità, risaliva a vecchia versione.

Nota 2: Il cortigiano della vostra versione e della versione originale ha due problemi. Primo, l'abilità Diplomazia funziona in modo assurdo e permette di risolvere qualsiasi incontro prima ancora che inizi. E il cortigiano sa sfruttare questa sgravità meglio di chiunque altro. Secondo, a parte abusare di Diplomazia, il cortigiano non sa fare praticamente altro.

Il primo problema ho intenzione di risolverlo modificando il funzionamento di Diplomazia, in modo da renderla più simile a Intimidire (ovvero la prova è basata sul PNG da influenzare, non solo sul suo atteggiamento). Il secondo, ampliando il modo in cui può contribuire in un combattimento.

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In effetti dovrei modificarlo un pelo, per render emeno potente la Diplomazia. Per qaunto riguarda la sua giocabilità, il cortigiano non deve essere usato in una campagna dis tampo classico, ma in una di tipo politico. In un'avventura investigativa con vari intrighi a corte, con pochi combattimenti e tanta interpretazione, è meglio avere al proprio fianco un cortigiano piuttosto che un ninja o uno sciamano.

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In realtà anche lo sciamano ha Diplomazia come abilità di classe. È vero che il cortigiano ha qualche notevole bonus all'abilità, ma se l'avventura è investigativa, nulla impedisce a qualsiasi personaggio di prendere talenti come Abilità Focalizzata. E con Versatile persino il barbaro ti può diventare un ottimo diplomatico.

E poi se parliamo di sciamani, ninja e barbari, ancora ancora ci può stare. Ma uno stregone con Versatile (Diplomazia) è semplicemente superiore: non solo ha un ottimo punteggio di Carisma, ma può pure usare gli incantesimi per rendersi il perfetto diplomatico (da splendore dell'aquila per migliorare le sue chances agli incantesimi di ammaliamento se le parole non bastano).

E anche se escludiamo gli incantatori onnipotenti, io preferirei sempre un ladro a un cortigiano, anche in un'avventura investigativa. Ha i punti di abilità per massimizzare le sue abilità sociali e perlomeno non sa fare solo quello. ;-)

Insomma, il cortigiano è la tipica classe che oltre a non essere versatile, non riesce nemmeno ad essere la scelta migliore per il suo ruolo. Io preferirei avere uno sciamano in una campagna investigativa: il cortigiano non può lanciare parlare con i morti, o interrogare gli spiriti per scoprire i segreti (comunione con spiriti inferiore/superiore), o stare in una stanza e ascoltare i suoi avversari che discorrono ignari della sua presenza (nascondersi ai nemici), o impossessarsi di un pettirosso per spiare (possedere animali), o interrogare la gente in una zona di verità. Tutto questo mentre massimizza Diplomazia, e ti sa pure usare estasiare, obbligare e possedere. Lasciate la politica agli sciamani che la sanno fare meglio! ;-)

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Ci sono da considerare anche un altro paio di aspetti a favore del cortigiano (occhio, non è mia intenzione fare una crociata pro-cortigiano XD). Mettendo subito da parte gli oggetti magici (che tanto possono essere comprati da chiunque) rimangono:

- Flavour: se uno vuole giocare un politico, il cortigiano è lì, è un politico proprio da background. Il fatto che vi siano alcune classi che possono fare altrettanto bene è un dato di fatto, ma non significa che il cortigiano debba essere messo in disparte (il mago è migliore dello stregone, eppure c'è gente che preferisce giocare quest'ultimo).

- Coerenza con l'ambientazione: C'è poco da fare, su Hirugami se sei un aristocratico sei importante di diritto, se non lo sei, l'importanza te la devi sudare. A corte anche il più scarso dei cortigiani è tenuto più in considerazione di un bravo ladro o sciamano.

- Incantesimi: Dipende dal tipo di campagna, ma i nemici, almeno quelli che creo io, non sono degli sprovveduti. Se io cattivone devo esporre il mio piano malvagio al mio socio, cerco di farlo nella maniera più sicura possibile, e se ci riesco, cerco i servigi di un mago o sciamano corrotto, in modo da poter rispondere agli incantesimi con altri incantesimi.

Infine, leggendo quanto scritto qui sotto, mi vengono spontanee alcune domande

Insomma, il cortigiano è la tipica classe che oltre a non essere versatile, non riesce nemmeno ad essere la scelta migliore per il suo ruolo. Io preferirei avere uno sciamano in una campagna investigativa: il cortigiano non può lanciare parlare con i morti, o interrogare gli spiriti per scoprire i segreti (comunione con spiriti inferiore/superiore), o stare in una stanza e ascoltare i suoi avversari che discorrono ignari della sua presenza (nascondersi ai nemici), o impossessarsi di un pettirosso per spiare (possedere animali), o interrogare la gente in una zona di verità. Tutto questo mentre massimizza Diplomazia, e ti sa pure usare estasiare, obbligare e possedere.

Perchè giocare un monaco o un paladino se il guerriero e il barbaro picchiano meglio? Perchè giocare un bardo se un mago con estasiare e forza del toro di massa fa le stesse cose, ma in più ha altri 200 incantesimi potenti e utili? =)

PS: riguardando il nostro amato cortigiano, alla fine ho deciso di modificare il potere "Voce". Adesso il bonus all prove di iterazione sociale non è più pari al livello da cortigiano, ma è uguale al mod di Saggezza (oltre a essere bello e figo, sevi avere il buon senso di scegliere le parole giuste)

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Il flavour senz'altro c'è. Questo non lo discuto, anche se è molto di nicchia. A quanti piace interpretare un personaggio snob e figlio di papà che non ha nessun motivo per avere un'opinione così alta di sé inserito in un gruppo di super-uomini?

La coerenza con l'ambientazione invece non tiene. Io ho fatto l'esempio dello sciamano e del ladro. Ma prendi uno shugenja: è al vertice della società uguale (se non di più), e l'elemento aria ti fornisce divinazioni e illusioni (per spiare) a gogò, e pure qualche ammaliamento qui e là. E ovviamente Diplomazia è di classe...

Anche la parte sugli incantesimi non regge molto. Il fatto che i nemici si predispongano non vuol dire che io incantatore non posso essere più inventivo di loro e batterli (dovrebbe essere questo in fondo il concetto di una campagna politica). E poi rimane il fatto che almeno posso fare quelle cose. In cambio ci perdo qualche bonus a Diplomazia. E il fatto che non sarò al vertice della società, ma il vertice della società sbaverà dietro ai miei servigi (dopotutto se per tenermi testa i miei nemici politici devono ricorrere a sciamani e maghi...).

Per la seconda parte, infatti io sono dell'idea che le classi vadano modificate e rese più equilibrate. Non ho bisogno di avere sulla scheda scritto "paladino" per sentirmi gratificato. Se voglio fare il combattente sacro in una partita normale di D&D, prenderò senz'altro il chierico/pugno sacro di Raziel, perché il feeling è lo stesso, ma ho più versatilità (quindi posso giocarlo come meglio preferisco) e riesco ad essere buono in quello che faccio (non una schiappa, però vuoi mettere, ho "paladino" scritto sulla scheda!). Oppure, se snobbo la magia, faccio il crusader legale buono. Oppure, chiedo al DM di rendermi il paladino una classe decente. Il DM può rispondermi di no, ma poi non si lamenti se gli snobbo il paladino e il monaco.

Un'altra cosa: teniamo presente che i PG di livello alto sono più che semplici eroi. Eroe è un personaggio di 6º livello. Un personaggio di 11º livello è già leggenda.

È vero che è logico che chi usa la magia sia più potente: la magia è sempre la magia. Ma tutti dovrebbero diventare leggendari con l'avanzare dei livelli nel loro ambito di competenza, non solo gli incantatori. E un cortigiano non mi diventa leggendario perché può ottenere una volta al giorno un bonus alle prove di Diplomazia (e ora gli indebolisci pure questa capacità!). Costringere uno stregone di 15º livello e un cortigiano di 15º livello a giocare insieme non è diverso da costringere un personaggio di 15º e uno di 5º a giocare insieme: perlomeno rendiamo la seconda opzione allettante.

Poi io parlo del cortigiano perché mi sembra l'esempio più macroscopico, ma vale anche per un sacco di altre classi ovviamente.

Questo ovviamente pour parler, il motivo per cui avevo iniziato a fare una versione separata di Hirugami era perché avevo intuito che avevamo visioni diverse su questo argomento. ;-)

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Concordo che ci sono classi che fanno il lavoro del diplomatico meglio del cortigiano, io pensavo di introdurre nella mia campagna la fama o l'onore proprio per questo, in modo da dare malus a pg che c'entrano poco con la corte.

Una cosa non ho capito però wolf, hai appena concordato che il cortigiano non è il massimo e lo penalizzi ancora di più non solo limitando l'abilità ma dandogli anche del MAD? Un cortigiano mi pare si basi sul Carisma, al massimo potenzia questo fattore, non penalizzarlo. La tua osservazione ci stava, ma purtroppo causa MAD quindi meglio evitarla!

Il problema è come funziona l'abilità Diplomazia, non come funziona la diplomazia del Cortigiano :P Dovresti o depotenziare l'abilità regolisticamente parlando (sconsigliato) o pompare il Cortigiano! Sono quasi certo che da dove hai preso questa classe fosse considerata come classe per png o comunque pg secondari.

Potremmo dare al Cortigiano Abilità Focalizzata (Diplomazia) di base, che ne dici? Oppure pomparlo in qualche altro modo...

PS: appena ho tempo leggo il file della classi. Comunque ho visto che hai modificato il Cortigiano quindi li metterò a confronto, magari è meglio il tuo XD

PPS: comunque il colpo intuitivo nella tabella del monaco c'è! al 4° e 12° livello!

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Il flavour senz'altro c'è. Questo non lo discuto, anche se è molto di nicchia. A quanti piace interpretare un personaggio snob e figlio di papà che non ha nessun motivo per avere un'opinione così alta di sé inserito in un gruppo di super-uomini?

A me XD. Inoltre solo un piccolo appunto piccino piccino: su Hirugami gli shugenja non sono automaticamente membri dell’aristocrazia, am sono spalmati su tutte le classi sociali (il potere di controllare gli elementi non dipende da quanto è ricco il papi, ma dai capricci dei kami)

Una cosa non ho capito però wolf, hai appena concordato che il cortigiano non è il massimo e lo penalizzi ancora di più non solo limitando l'abilità ma dandogli anche del MAD? Un cortigiano mi pare si basi sul Carisma, al massimo potenzia questo fattore, non penalizzarlo. La tua osservazione ci stava, ma purtroppo causa MAD quindi meglio evitarla!

Il cortigiano si basa su Carisma, Saggezza e Intelligenza. Solo queste, le altre tre possono stare tranquillamente a 10 (la Forza volendo pure a 8). Non vedo un MAD così netto, anche perché volendo, si potrebbe giocare un PG più anziano (anche solo di mezza età) e pigliarsi un bonus di +1 in tutte e tre le stat utili =)

Sono quasi certo che da dove hai preso questa classe fosse considerata come classe per png o comunque pg secondari.

La classe l’ho presa dai manuali della serie Rokugan, e da come la descrivevano, sembrava proprio una classe da PG. Anche perchè LotFR è un gioco molto diverso da D&D, sia come atmosfera, che come campagna tipo (lì il 90% dei mostri sono tenuti fuori da una muraglia e il tutto si svolge nelle città, non come in D&D dove te en stai per 2 mesi in mezzo al nulla)

Comunque adesso do un'occhiata alle modifiche apportate da Fenice, così amgari vedo come potrebbe essere migliorata questa classe =)

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Secondo me invece la soluzione migliore sarebbe proprio depotenziare Diplomazia. Ovviamente, non voglio rendere l'abilità inutile, però così è veramente ridicola!

Tanto per sparare un esempio, un cortigiano di 5º livello che si focalizzi in Diplomazia (opzione migliore, visto che è l'unica cosa che sa fare) in quello avrà:

8 gradi di base

+4 per Carisma 18

+4 per Abilità Focalizzata

+2 per Negoziatore

+4 per bonus generico del cortigiano alle abilità di Carisma

+2 per alleato incantatore che gli lancia splendore dell'aquila

= +26 alle prove di Diplomazia. Questo vuol dire che automaticamente senza probabilità di insuccesso ti trasforma un nemico ostile in uno indifferente (con una probabilità del 60% di renderlo addirittura amichevole). E non importa di che nemico si tratta, vale sia per l'ultimo popolano sia per il lich di 20º livello vecchio di 5.000 anni.

Questo con 1 minuti di tempo. Se invece vuole farlo in un solo round ha una penalità di -10, il che significa che ha comunque una buona probabilità del 60% di renderlo indifferente.

E notare che non ho contato né il bonus di voce né quello fornito da oggetti magici. Questo non è un problema del cortigiano, ma è l'abilità che è da rivedere: il cortigiano ha la vita più facile, ma chiunque può arrivarti ad avere un bonus stratosferico in Diplomazia. Quando saremo un po' più alti di livello, il PG potrà trasformarti il più ostile dei nemici in un amicone premuroso.

P.S. Sì, ma quello è disciplina focalizzata (colpo intuitivo), che infatti compare anche nel testo. Solo che nel testo compare anche un'altra capacità colpo intuitivo che funziona in maniera diversa. ;-)

EDIT: Ah, mi ero perso che gli shugenja diventavano incantatori qualsiasi. Comunque secondo me pecchi troppo di metagaming: un membro dell'aristocrazia mica è obbligato a prendere la classe del cortigiano no? Cosa mi impedisce di fare un giocatore di nobili natali che ha studiato la magia oppure che segretamente si addestra come ladro (che poi ladro ricordiamoci che non è il rapinatore, in inglese è un rogue non un thief)? Certo, un cortigiano sarà più apprezzato perché è più conformista e saprà muoversi meglio in quell'ambiente, ma infatti quello è già mostrato regolisticamente (+4 a tutte le prove di Carisma).

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Si potrebbe fare come suggerivi prima... trasformare le meccaniche di Diplomazia in qualcosa di simile a quelle di Intimidire. Due prove contrapposte con il PG che ha bonus o malus a seconda di quanto è incacchioso il nemico. tipo

Ostile: -15

Maldisposto: -10

Indifferente: -5 (anche se è neutro, è un pò più portato a farsi i cavoli propri che a dare retta al PG)

Amichevole: +5

Premuroso: +10 (tanto se è premuroso sarà felice di fare quanto detto dal PG)

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In realtà così è peggio, a meno di non lavorarci sopra.

Intimidire funziona così: il nemico fa una prova contrapposta speciale di questo tipo 1d20 + Dadi Vita + bonus Sag + bonus alla paura + ulteriori bonus in base al rapporto di taglia. Ora, questo va bene, visto che Intimidire, pur rimanendo un'abilità potente, ti trasforma l'atteggiamento del nemico solo temporaneamente e solo spendendo 1 minuto (quindi in combattimento è escluso). In combattimento, il meglio che puoi ottenere è rendere il nemico scosso per 1 round. E in più le creature immuni alla paura sono immuni anche a Intimidire.

Diplomazia invece è molto più potente come abilità. E se gli dai la stessa meccanica di Intimidire il diplomatico parte già in vantaggio (lui fa 1d20 + gradi + Car e i gradi saranno sicuramente più alti dei suoi Dadi Vita di 3 punti). E mentre il diplomatico può ulteriormente migliorare il suo vantaggio con bonus vari, il nemico non può fare lo stesso.

Inoltre, tieni presente che l'obiettivo di Diplomazia è trasformare l'atteggiamento di un'altra persona. Quindi non puoi dare bonus statici per atteggiamento come hai fatto tu. Ok, con un nemico ostile avrò -15 alla prova, ma la prova per trasformarlo in premuroso o in maldisposto è uguale?

Secondo me, bisogna pensare a un meccanismo basato su questi tre punti:

- Il livello del nemico da influenzare si deve sentire, e molto. Qui l'esempio è più l'abilità Truespeak del Tome of Magic che Intimidire. In Truespeak per influenzare una creatura la CD è 15 + il doppio del suo GS, che diventa già una CD decente.

- Bisogna ragionare su come influenzare la CD in base al tipo di atteggiamento che si vuole creare nell'altro.

- Bisogna creare una serie più dettagliata di modificatori alla CD (in Intimidire si tiene conto delle taglie e delle resistenze alla paura, mentre in Diplomazia chi stai cercando di influenzare non importa minimamente).

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