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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

ti ho già in lista =)

Purtroppo la compilazione delle schede ci ha portato via molto tempo, quindi abbiamo giocato giusto una trentina di munuti, quanto basta ad introdurre un pò la vicenda.

La campagna inizia 50 anni dopo la Guerra degli Oni, quando Fugo, lo sciamano tanuki, è riuscito ad esorcizzare la piaga dei demoni, rispedendoli nel piano in cui i kami superiori li avevano in precedenza confinati.

Tutto inizia in un tranquillo villaggio del regno di Ka, situato sui Monti Manji. La vita nel villaggio prosegue serena, mentre arrivano tre stranieri... conosciamoli meglio:

Asheiji Keitaro (Kitsune Shugenja del fuoco 5 CB): Nato nella foresta di Iiu, viene addestrato fin da piccolo ad incanalere il potere divino, trovando una certa affinità nei confronti del fuoco. Ancora bambino, assiste alla distruzione del suo villaggio da parte di una banda di predoni, e il suo maestro, per metterlo in salvo, si sacrifica per teletrasportarlo in un luogo sicuro. Il giovane Asheiji finisce quindi nei pressi della Foresta di Koari, crescendo tra la Foresta e i Monti Manji. Ospitato da una coppia di anziani signori, assiste al rapimento della loro bambina, e si impegna a riportarla a casa.

Yarai Takamoto (Inugami Samurai 5 LN): La famiglia di Yarai appartiene alla bassa nobiltà di Kamigare, cosa che gli ha permesso di essere addestrato come samurai. Raggiunta l'età adulta presta i proprio servigi al signore di Gumiji, che al termine di una sanguinosa faida tra clan decide di accettare l'offerta dei suoi avversari ormai quasi sconfitti: la loro fedeltà in cambio della vita dell'inugami, che aveva mietuto troppe vittme tra le loro fila. Ora questo samurai vagabondo si ritrova a girovagare per il mondo, accompagnato da Zanna di Fuoco (katana) e Vento Invernale (wakizashi).

Haruhiro Haruki (Naga Sciamano 5 LN): Cresciuto in un santuario in mezzo ai Monti Manji, si reca in un villaggio umano in quanto ha smarrito la via di casa. E' ormai una settimana che vagabonda, ed è di pessimo umore.

Essendo il villaggio molto piccolo, il suo fulcro è la piccola taverna. E' lì che i nostri tre eroi si incontrano, per merito del kitsune, che grazie al proprio ciondolo, individua in Yarai e Haruhiro due soggetti affidabili, che vengono reclutati per seguire le tracce dei due rapitori...e chissà che il destino (DM) non abbia in mente anche qualcosa di più grande per loro?

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Le razze sono comunque tutte extraplanari, quindi ci andrebbe un buon bg per poterle giocare

-Ookami: Popolo di uomi lupo seguci dei kami delle montange, dimorano sull'Anello dei Picchi Celesti. Sono per lo più barbari e sciamani, vivono in comunità tribali dove vige la legge del più forte.

- Kamaitachi: Popolo di uomini donnola addestrati fin da piccoli nell'uso della falce, l'arma che permise al loro più grande eroe di uccidere un gigante e impossassarsi del suo tesoro. Hanno la mania di tagliare tutti gli oggetti di legno che si trovano nelle vicinanze.

-Usagi: Nobile popolo di uomini coniglio che abitano sulla luna (su Hirugami, la luna e la volta celeste attorno ad essa fanno parte di un piano che orbita attorno al piano materiale). I loro combattenti migliori sono abili samurai e gli incantatori sono wu jen specializzati nell'acqua e shugenja con affinità verso l'acqua e l'aria.

-Karura: Popolo di uomini aquila dall'indole bellicosa e guerriera. Fanatici del dio Fenice che secondo la loro religione si scontrò con tro un dio dalle sembianze di serente, non hanno preso bene la scoperta della razza dei naga.

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no, io non l'ho visto... però nello stand di wird e 5° clone hanno comunque fatto delle demo di pathfinder...

gnam gnam... interessanti le novità annunciate!

PS: a Lucca ho comprato l'ambientazione Eberron (che bello comprare tutto il manuale 3.5 a 20€ solo perchè è uscita la 4) e mi è venuta un idea, perchè in Hirugami non intruduciamo delle droghe??

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e mi è venuta un idea, perchè in Hirugami non intruduciamo delle droghe??

Beh, le droghe un tempo erano usate come "mezzo rituale" per collegarsi al mondo degli spiriti (ma voi questo lo sapete molto meglio di me:lol:), quindi se intendi quel tipo di droghe, dovrebbe essere perfetto (e io ho tra le mani quelle de "Il Libro delle Fosche Tenebre"). Aspetto approvazione di Lonewolf

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Dopo aver introdotto le droghe in campagna, il mio piu' che un party sembrava un centro di recupero per tossici...non nego di essermi divertito, soprattutto a masterare i piu' brutali omicidi commessi per avere la "roba"...

Io le droghe in oriente, ad eccezione dell'oppio, non le vedrei bene...se non altro le vedrei poco diffuse....

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prima di introdurre le droghe vorrei appunto vedere se vi riferite alle droghe presenti sulle fosche tenebre o se prevedere una variante "leggera" usata da sciamani e mistici durante le divinazioni

intanto vi sparo i 20 kami principalmente adorati

Kami superiori

Agashi: la morte

Tsuchikami: la terra e le montagne

Momori: la luna

Ashiri: il sole e il fuoco

Kurobe: l’acqua

Ishiryu: il vento

Gorei: la guerra

Gobei: la pace

Iri: il giorno

Hunsho: la notte

Daishiro: la primavera

Hokare: l’estate

Fushi: l’autunno

Agashire: l’inverno

Shinrei: la vita

Tarei: le piante

Hakamari: gli animali

Zangami: il fulmine

Ochigare: l’amore

Hishigare: l’odio

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non ho il libro delle fosche tenebre (vedo se riesco a reperirlo dal master e a darci un occhiata), mi riferivo a quelle di Eberron che però sono soprattutto pensate per pg di quell'ambientazione, sono droghe che potenziano gli incantesimi di chi ha accesso ai poteri del marchio del drago...

insomma sono tipo le droghe usate come "mezzo rituale" che dice EXTREME DUNGEON MASTER...

inoltre amplierei anche il discorso dei veleni! se vuoi io ho scaricato, da non mi ricordo più dove, un compendio dei veleni...

io tra i kami metterei una controparte per la dea del sole, una per i primi due uomini (Adamo ed Eva, Izanagi e Izanami) e forse anche i kami della fortuna... poi vedi tu...

mi sono accorto adesso di una cosa!!! ma hai scritto che samurai e ninja hanno entrambi un bab medio!!! non è possibile, quello dei samurai dovrebbe essere alto!

sto continuando, un po' a rilento, il lavoro sulle cdp dei ninja... per il momento ho pensato a questi clan (ogni clan è specializzato in qualcosa di diverso):

- Imagawa = specializzati nell'illusione

- Koga = specializzati nella medicina

- Iga = specializzati nell'uso delle ombre

- Fūma = specializzati nell'cammuffarsi nella nebbia per attaccare

- Azuma = clan di guerrieri

Azuma e Iga sono completati, Imagawa e Fūma devono avere ancora una revisione e i Koga sono in alto mare... appena ho finito te li propongo e poi mi dirai come sistemarli e se eventualmente vorrai inserirli nell'ambientazione...

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Allora, Ecco le droghe (ho riportato in grassetto i nomi di quelle secondo me più adatte:

Agonia ("dolore Liquido") (Potrebbe essere usata da dei cultori dei Kami del dolore o dell'odio)

Baccaran

Brandy Terran

Erba del diavolo (ma non fumata, bensì fatta bruciare dentro bracieri)

Foglie di fiore rosso (magari si sostituisce FIORE con LOTO per essere più orientali

Luhix

Polvere di funghi

Sannish

Vapore Mordyan (Leggere descrizione, secondo me è adatto)

Vodare

Allego la descrizione di ogni droga

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molto carine le droghe proposte da EDM (che sono poi quelle delle fosche tenebre), ne aggiungo un paio tratte dal manuale Sharn: Città delle Torri...

Absentia: Anche se l'uso pratico di questa droga è limitato, ha sviluppato un discreto seguito tra i ricchi annoiati. L'uso dell'absentia è illegale. Oltre all'abilità Artigianato (alchimia), il creatore dell'absentia deve avere accesso al potere psionico vista remota.

Effetto iniziale: Chi fa uso della droga cade in stato comatoso per un'ora. Durante il coma, il personaggio percepisce il mondo attraverso gli occhi di un altro. L'effetto è simile a scrutare, ma è concentrato su un singolo individuo, e l'utente percepisce le sue sensazioni attraverso tutti e cinque i sensi. Il bersaglio viene scelto a caso, e potrebbe essere chiunque entro il raggio di 1,5 km dall'utente, anche se la pozione non può influenzare coloro che sono protetti da vuoto mentale o altri effetti analoghi.

Effetto secondario: Nessuno.

Effetti collaterali: Durante il coma indotto dall'absentia, uno spirito può possedere il corpo dell'utente, indipendentemente dal punteggio di Carisma della vittima o dal suo consenso a essere posseduto. Tuttavia, questo è un segreto ben protetto e gli spiriti non lo usano spesso; molti credono che il sonnambulismo sia un effetto collaterale della droga.

Sovradosaggio: Nessuno.

Giglio di sogno: Usato dai guaritori, è un potente oppiaceo. Quando ci si rese conto dei pericoli derivati dalla dipendenza da questa sostanza, l'uso di questo elisir vene immediatamente dichiarato fuorilegge. Ma questo non ha sospeso la richiesta della droga. L'essenza del giglio di sogno è un liquido iridescente, psionicamente attivo. Agisce sulla mente di chi ne fa uso e assume il sapore della sua bevanda preferita. Ogni uso della droga può provocare un sovradosaggio, specialmente per coloro che sviluppano dipendenza.

Effetto iniziale: L'utente si sente in pace col mondo per 8 ore,e nulla, nemmeno le ferite fisiche, riescono a disturbarlo. Questo provoca vari effetti: l'utente può agire normalmente anche se ha da 0 a -4 pf. A -5 pf diventa inabile e da -6 in giù diventa privo di sensi. Inoltre, è immune alla paura e ad altri effetti soprannaturali.

Effetto secondario: 1d4 danni alla Saggezza.

Effetti collaterali: L'utente può compiere solo una singola azione per round finchè è sotto l'influenza del giglio di sogno.

Sovradosaggio: Tiro salvezza sulla Volontà con CD 10, altrimenti 2d4 danni.

Speciale: Un dipendente del giglio di sogno subisce una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Questo effetto dura finchè non riesce a interrompere la dipendenza.

inoltre voglio mostrarvi una piccola chicca che ho reperito al Lucca Comics & Games, 2 d10 con i numeri scritti in giapponese!!

001da.th.jpg 002dj.th.jpg 003bb.th.jpg

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ho provato a buttare giù l'arciere, dimmi cosa ne pensi...

tutta la parte della storia (Religione, Backgound, Razze, Altre Classi, Ruolo, ecc) le ho tralasciate così puoi scrivere quello che vuoi, appena ho tempo provo a fare una cdp per un arciere a cavallo...

nel caso ti interessasse la classe, se vuoi fare un disegno ho trovato uno spunto carino di un kyudoka quì

Kyudoka.doc

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lo guardo subito! Intanto l'opera di traduzione prosegui implacabile, una volta che il manuale sarà finito, lo metterò a disposizione di chiunque lo vorrà consultare.

EDIT: ho guardato il kyudoka, ma non ti sembra un pò sgravo? prende capacità ad ogni livello, in molti casi anche più di 1 per livello. Non sarebbe meglio togliere qualcosina? tipo, seguire tracce e rapido segugio non mi sembrano molto adatti a una classe prettamente marziale come lui (insomma una classe da città, non da foreste e montagne come ranger e barbari). tu che dici?

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guarda che anche l'esploratore acquisisce capacità ad ogni livello, ma non per questo è sgravo! le capacità che prende la maggior parte delle volte sono inutili, comunque per farla ho mischiato ranger, esploratore e segugio implacabile...

le abilità che dici le ho messe perchè di solito all'interno di un gruppo l'unico con un po' di "spirito di sopravvivenza" e l'arcere e senza tali capacità sarebbe difficile a volte portare avanti certe missioni, poi essendo molto fine alla natura, e alla filosofia zen di concentrazione e meditazione, non ce le vedo poi male come capacità...

ecco quì la cdp dello Yabusame (l'arciere a cavallo)

in pratica ho modificato la cdp del Cavaliere del Perfetto Combattente e l'ho adattata ad un combattente che usasse l'arco aggiungendo Tiro in Sella Migliorato e Tiro in Movimento a Cavallo, togliendo i bonus per gli attacchi in carica che sono un po' inutili per uno che combatte a distanza...

sappimi dire come la trovi, la storia la lascio a te così in caso ti piaccia la cdp la implementi nell'ambientazione come meglio credi

concept per Yabusame:

- 1

- 2

- 3

CdP Yabusame.doc

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