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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Lorelai Tutto bene, Tiburzia? Qui è meglio toccare il meno possibile. Lancio un'occhiata al mucchietto di ossa. Ogni secondo che passa mi convince sempre di più che non dovremmo essere qui, e che qualsiasi cosa troveremo non sarà nulla di buono. Marcelline, so che non può dire molto.. ma che tipo di persona è il vostro committente? Inizio a essere anche fin troppo nervosa. Il mio nervosismo si accresce quando le linee sul tavolo si illuminano. E adesso cosa accade? Per prudenza sguaino la mia lama.
  3. Si, se vuoi puoi attaccare e usare i 4,5 mt d8 movimento che ti rimangono
  4. benvenuto a @Monkey77
  5. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors
  6. Le mappe sono una componente fondamentale di molti giochi di ruolo e in particolare di D&D. Ma la loro rappresentazione grafica nasconde molti possibili approcci. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors Visualizza articolo completo
  7. Oggi
  8. Felix Carabas (tabaxi spadaccino) "Vogliamo riflettere sul piano e sul modo in cui gestiremo tutto l'incontro con lei? Dobbiamo stare attenti a cosa promettiamo e dove ci stiamo cacciando nel fare affari con lei. La linea fra agire di nascosto e diventare dei complici di questi criminali si sta facendo dannatamente sottile e non è detto che Dawnstar saranno dello stesso avviso, perlomeno se non porteremo a casa dei risultati lampanti." propongo preoccupato.
  9. Ieri
  10. Riverwind (umano barbaro/ranger) "Resterò io. Sono il meno utile della compagnia senza questo braccio." disse il barbaro con fare un poco laconico ed atteggiamento realista.
  11. Daisy (warlock umana) "Forse dobbiamo ottenere la loro approvazione e ci faranno fa guide o perlomeno ci lasceranno passare senza ostacolarci. Qualcuno di voi conosce la lingua primordiale?" commento pensierosa.
  12. SELYRA - Bardo Drow Mi alzo in piedi, lieta che le mie cure abbiano dato un pò di giovamento ai presenti, faccio un inchino teatrale come se avessi appena terminato un'esibizione e noto anche io con sorpresa che le donne sono sparite. "Sono d'accordo Fiore, anche io ho percepito che si è solo spostata ma non so di quanto. Meglio muoversi e stare attenti" Mentre Zarath cerca le tracce io osservo con riluttanza gli abitanti, sembrano zombi che ciondolano e sbattono. "Non è strano? Se l'incantatrice è sparita perchè non tornano normali?". Mi avvicino alla pira, provando ad attirare l'attenzione di uno del villaggio "Perchè non torni a casa? Non c'è niente da vedere qui!" Chiedo con tono deciso ma con una punta di dolcezza per fargli intendere che questo posto è sicuro.
  13. Si però sono una di quelle cosa che alcuni le interpretano in un modo altri in altro, quindi sentiamo il DM che ne pensa. Al limite attacco. In teoria però Ely ha anche la visuale coperta da Babakar e quindi dovrebbe fare un ulteriore piccolo movimento per attaccare a distanza.
  14. TIBURZIA - STREGA Le parole di Lorelai arrivano troppo tardi oppure io sono troppo concentrata per ascoltarle, sento un qualcosa che assorbe una parte di me quando la sfera si illumina. Tentenno per un attimo prima di togliere le mani. Sento un rumore di oggetti che cadono. Mi volto e vedo un mucchietto di ossa. Guardo gli altri confusa. "Quel cristallo è come se si fosse nutrita di una parte della mia magia" Mi avvicino alle ossa per esaminarle, sono chiaramente di un umanoide, cerco di individuare la stazza ed osservo con attenzione la forma del cranio per capire a che tipo di persona sarebbero potute appartenere. @Dardan Se occorre faccio prova su Natura: +1
  15. RIVKA In effetti l'atmosfera è molto accogliente, sembra davvero di essere in un ambiente domestico piuttosto che in una locanda. Mangio con molto appettito ed assaggio la bevanda contenuta nella brocca piu piccola. Annuisco alle risposte di Skinny e Josek, poi smettendo mi mangiare per un attimo e pulendo la bocca chiedo a Ms Ella: "Gli indiani ci hanno anche parlato dell'arrivo di un certo Sheek-Luke, voi sapete chi sia?". Guardo la donna per capire le reazioni della donna quando pronuncio quel nome.
  16. @shadyfighter07 in teoria puoi attaccare, l'estrazione dell'arma è assimilata all'attacco, non è a parte. Rialzarsi ti costa metà del movimento totale, quindi se non sto dicendo fesserie hai 4,5m di movimento e attacco. Giusto @Fandango16 ?
  17. (Sera precedente) Baggi Guarire CD 15 su Zurgug 3+5= 8 fallito [Zurgug 14/76 ferite] Vi rimettete in viaggio la mattina presto. Orientamento Casella 1 CD 13 Pianura 3+9= 12 fallimento Casella 1 CD 13 Pianura 19+9= 28 successo Casella 2 CD 17 Montagna 15+9= 24 successo Casella 3 CD 15 Collina 13+9= 22 successo [Tempo di viaggio totale 4 ore] Scavalli le montagne senza incontrare alcun pericolo. Una volta dall'altra parte ti muovi in territorio totalmente inesplorato. Kush ti aveva dato solo una descrizione molto sommaria della zona e non ti è molto utile mentre guidi il gruppo in un boschetto. Sai solo che devi continuare verso Sud fino ad un lago. Sicuro delle tue abilità concedi una breve pausa ai ragazzi che hanno le gambe stanche. Non si lamentano, non lo fanno mai, però hai iniziato a capirli ed il loro passo stava diventando sempre più lento già da un po'. Zurgug CD 12 Ascoltare 9+1= 10 fallito Ripartite dopo una ventina di minuti. Orientamento Casella 4 CD 15 Foresta 20+9= 29 successo, guadagni un po' di tempo Casella 5 CD 15 Palude 13+9= 22 successo [Tempo di viaggio totale 6.5 ore] Guidi il gruppo attraverso la foresta trovando una zona particolarmente facile da percorrere. Lungo la strada noti molte tracce di animali. Questa zona deve essere ricca di selvaggina ma sta bene alla larga da voi. Il boschetto piano a piano diventa sempre più rado e il terreno sempre più soffice e umido finché non vi ritrovate in una vera e propria palude. Seguendo le poche informazioni che hai continui a navigare verso sud fino ad incontrare un fiume. C'è del movimento sulla riva. Figure umanoidi molto sottili si muovono in modo meccanico. Trascinano cadaveri molto più corpulenti e ingombranti di loro con lunghe code che strusciano sul terreno. Cadaveri di lucertoloide. Non distingui bene le creature che sono "andate a caccia". E' da poco passato il mezzogiorno e la troppa luce ti confonde la sensibile vista da orco. Siete a circa cento metri di distanza e hai l'impressione che non vi hanno notato. Stanno risalendo il fiume verso le montagne.
  18. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] @Octo con Maus Maus bussò contro la parete dove era certo ci fosse una porta. Passarono lunghi istanti, poi un mattone si mosse: era uno spioncino e un volto comparve al di là. Non disse nulle e restò in attesa. @senza Octo e Maus Lulù saltò sull'imbarcazione e sbirciò da un oblò: dentro vide il volto rassicurante di Quartjin che, come durante il viaggio, da solo al tavolo si versava da bere. Il suo equipaggio non si vedeva in giro.
  19. ELYNDRA - DRUIDA Quel farabutto mi ha preso sulla parola quando gli ho detto che dovrà passare su mio cadavere, sento una fitta al fianco, spalanco gli occhi e la bocca e qualcosa di caldo e bagnato scorrere verso il basso. La testa diventa leggera, le gambe pesanti, la vista si annebbia, porto la mano al fianco solo per avere conferma che sto sanguinando e prima che dalla mia bocca possa uscire parola crollo a terra come uno straccio. Freddo ed oscurità mi avvolgono, una forza invisibile mi attrae verso un portale oscuro, per quanto mi sforzi per tornare indietro non ci riesco, vengo risucchiato da un qualcosa di gelido....è la fine! Smetto di lottare ma all'improvviso davanti a me appare una luce, abbagliante ma non mi fa chiudere gli occhi ma piuttosto me li fa riaprire di nuovo. Un lungo sospiro e vedo mia sorella, mi ha salvata mi ha strappato dalla morte. La vedo per un attimo e la vedo rincorrere uno di quei mangoldi. Lentamente mi rialzo, il sangue e la vita scorrono ancora nelle mie vene, mi sento debole ma provo ad imbracciare l'arco. @Fandango16 Elyndra si è alzata e non è più prona ed ha estratto l'arma. Credo non possa fare altro per questo turno.
  20. ci sono, sommerso dal lavoro e dalla famiglia, ci sono. vedo la luce. nei minuti liberi ho scritto qualche piccolo intervento come player, non sono riuscito a ritagliarmi il tempo e la lucidità per completare l'equipaggiamento di @Dmitrij e quindi risolvere le situazioni. Grazie per la comprensione!
  21. DM La situazione è disperata su tutti i fronti: due delle tre amazzoni (Lysandra e Anderyssa) sono cadute a terra, avvolte in reti da pesca, mentre Skegga sorregge il corpo di Skroto mentre l’unica superstite, Penthesilia, si erge contro gli ultimi tre uomini pesce che minacciano la loro vita. Ma pure Thorek e Zalabirus non se la passano meglio: l’artigiano, dando fondo a tutte le sue riserve, innalza una difesa degna del suo Casato, respingendo frecce e martellate. Non è in grado di contrattaccare (almeno per il momento) ma se non altro la sua tattica gli permette di rifiatare per qualche secondo. Secondi che Zalabirus usa per friggere un altro di quei farabutti, con il resto dei nemici che si scaglia contro di lui, avendo ormai notato nel tiefling la minaccia più seria per la loro sopravvivenza. Nonostante egli stesso innalzi difese magiche imponenti, esse non possono competere con quelle del compagno e la ferocia dei bucanieri branchiomuniti: una freccia si conficca sul pettorale destro del membro del Circolo, mozzandogli il fiato, mentre una poderosa martellata dell’uomo-pesce che già ha sconfitto OC34N e Nix lo colpisce alla stessa spalla, frantumando la barriera protettiva e minacciando di spezzargli un paio d’ossa. La risata branchiale dell’essere risuona beffarda davanti a lui, ma le ferite riportate in precedenza sono una chiara testimonianza che pure quei pirati sono al limite. Lo scontro, sospinto dai venti della fortuna per gli assalitori, è comunque ancora sul filo del rasoio in quella disperata lotta per la sopravvivenza. Mappa, Iniziativa e Azioni La parte in marrone è la balaustra della nave. Offre una piccola copertura da chi attacca dal mare (come l’elfo) finchè non vi si sale sopra. Vengono esclusi dallo scontro i png impegnati con i rispettivi nemici Iniziativa Nix (23) OC34N (21) Thorek (13) Uomini pesce (12) Zalabirus (11) Zalabirus movimento e lancia Fulmine Uomo Pesce 1 FALLISCE il TS e subisce 29 DANNI DA ELETTRICITA’ Uomo Pesce 1 è morto Uomo Pesce 3 SUPERA il TS e subisce 14 DANNI DA ELETTRICITA’ Nix è ko OC34N è ko Thorek si lancia Armatura di Agathys ottenendo 5 PF TEMPORANEI Elfo 1 tira contro Zalabirus. Lo colpisce una volta infliggendo 6 DANNI PERFORANTI Elfo 3 tira contro Thorek, il quale attiva Scudo. Grazie a tale difesa non viene colpito nemmeno una volta Uomo pesce 2 attacca Zalabirus, il quale attiva Scudo. Il nemico lo colpisce una sola volta infliggendo 7 DANNI CONTUNDENTI Uomo pesce 3 attacca Thorek, mancandolo sempre. Gli uomini pesce sentono il dolore altrui, disponendo di VANTAGGIO contro TUTTI i personaggi che non sono a pieni pf (anche se vengono feriti nel corso del turno). X tutti Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 dicembre per le azioni di tutti i pg.
  22. Jane Doe Dopo aver visto il gesto di Fei esco dalla casa ed osservo e sento le parole che pronunciano gli altri contro i banditi una banda di morti di fame... poi mormorò alcune arcane parole e la mia ombra di dilata e si allunga fino a formare una ferita pulsante nel terreno... Sorgi Elisa...dico poi con tono serio e dalla ferita nel terreno sorge un fantasma... @ DM Lancio l'incantesimo Evoca non morti ed evoco un fantasma.
  23. ELSA Alle parole di Roland riguardo alla stanza ho una sorta di brivido di ribrezzo, se prima ero riluttante ad entrare la dentro ora non ci penso minimante. Rifletto tuttavia sulle sue parole, la priorità è sicuramente trovare l'uomo e la donna: "Roland, secondo te quell'uomo e quella donna non possono essere solamente andati via? Magari si sono spaventati e sono usciti dalla porta. Intendo, se tu puoi entrare e uscire da questa casa per andare in città a rubare...anche gli altri possono no?" Annuisco poi ad Aslaug @Ladon "Si proseguiamo, se Roland è così gentile da accompagnarci. Per esempio quale è la tua stanza preferita?" gli sorrido amichevolmente.
  24. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Mentre mi muovo verso nord vedo i nemici darsi alla fuga. Non siam riusciti ad eliminarli tutti ma abbiamo vinto la battaglia, con un colpo poderoso pianto l'ascia a terra e mani alle cosce rifiato. Probabilmente ho un aspetto puttiosto demoniaco, la pelle rosso per il sangue degli oni abbattutti Quando Gabriele chiede se stiamo tutti bene faccio il gesto pollice in su ma sono visibilmente esausta. Lentamente mi incammino, c'è un altro lavoraccio da fare. Con tono ironico dico al resto del gruppo "Se portiamo le teste riscuotiamo di piu?'"
  25. Dardan ha risposto a Dardan a un discussione TdG in La luna Rossa
    Vi prendete qualche istante per riprendere fiato... Zarath nel mentre cerca le tracce lasciate dalle tre donne... @ Zarath Seguire le loro tracce e piuttosto semplice e da quello che vedi senza allontanarti troppo gli altri se le tracce mantengono la tessa direzione come tu supponi si stanno dirigendo verso una costruzione appena visibile che prima non avevi notato distante alcune centinaia di metri da voi... mentre vi riposate i villici continuano a vagare attorno alla pira scontrandosi ed inciampando... @ Tutti A voi . @Cronos89 @Daimadoshi85 @Landar @shadyfighter07
  26. George In chiesa Meglio fermarsi qui. Non vorrei far saltare l'incontro di Mill... o la sua copertura. Però, almeno ho avuto una conferma. Ma ora devo sfruttare la sacralità del luogo per mascherare la mia presenza e valutare se andarmene.
  27. @ Arkyn Il linguaggio in cui sono scritti i fogli non è paragonabile a nessuna delle lingue che conosci , e la sua origine ti è ignota probabilmente da un qualche remoto piano esterno , il tono probabilmente è un grimorio arcano , le scritte ed i disegni potrebbero essere istruzioni o descrizioni di incantesimi sconosciuti. Le maniglie supponi servano per aprire i due cilindri . Arkyn e Godluin si interessano alle due pagine scritte in una strada ed incomprensibile lingua... @ Godluin Sei piuttosto sicuro che le due pagine facciano parte di un grimorio magico , le due pagine contengono ancora dell'energia magica e supponi che le scritte ed i disegni potrebbero essere istruzioni o descrizioni di incantesimi sconosciuti... Non dando ascolto all'avvertimento di Lorelai , Tiburzia si avvicina ulteriormente al macchinario e dopo averlo osservato poggia una mano sulla grande sfera di cristallo e dopo un istante la sfera di illumina debolmente... @ Tiburzia Perdi uno slot di incantesimi , quello più basso. In contemporanea lord Eryndor mette mano ad una delle maniglie ed inizia spingere senza nessun effetto poi tira verso di sé la maniglie ed una parte del contenitore si apre facendo cadere a terra in mucchietto di ossa di un qualche umanoide... dopo alcuni secondi il macchinario inizia a produrre un leggero ronzio e le linee sul tavolo si illuminano debolmente... @ Tutti A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07

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