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  1. Ultima ora
  2. Arenal - Elfo Magari pensava che fosse la fonte delle Lacrime? Dico lanciando uno sguardo al cadavere. La fontana è certamente interessante: la simbologia è abbastanza elaborata da nascondere qualcosa. Una semplice rappresentazione dell'iconografia imperiale? Mi chiedo anche cosa fossero quei mostri che abbiamo affrontato poco fa. Non ho mai sentito parlare di orrori non morti con un aspetto simile. Master
  3. Jonah "Occhi Freddi" Faccio spallucce quando la donna non mi stringe la mano, sedendomi però al suo tavolo: qui attorno non sembrano esserci né guardie né membri di altre bande pronti a farci il pelo. Ascolto la sua presentazione e sorrido quando vedo i reagenti che dispone con ordine sul tavolo: sono preparazioni di base, ma è chiaro che sa come maneggiarle. Adelaide non mentiva, allora: è un piacere incontrare un'altra persona che conosce l'Arte. Anche se è curioso che tu abbia scelto il nome di ciò che distrugge le nostre opere. Dico soddisfatto alla donna, senza dare peso al fatto che ci abbia dato due soprannomi: a nessuno di noi interessa il passato degli altri membri della banda. Hai sentito bene: abbiamo dei piani per questa città, piani che prevedono di riempire le nostre tasche fino a farle scoppiare. Per il laboratorio dovrai ancora arrangiarti: dobbiamo ancora sistemare la nostra base per costruire qualcosa di stabile. Ma puoi condividere il mio bancone: puoi stare certa che i reagenti non mancano. Le dico, guardando meglio le sue preparazione: ogni alchimista mette sempre la sua firma sul suo lavoro e spesso rivela molto più di quanto possano dire le sue parole. Se stai cercando un lavoro stabile, allora sei nel posto giusto.
  4. Erabum, un villaggio di 200 anime ai confini delle Terre selvagge. È un luogo pacifico, con una locanda per dormire e mangiare, un emporio per acquistare oggetti vari non magici, e un Tempio dove curarsi. Purtroppo i suoi abitanti sono un po' restii ad essere assoldati dal gruppo, quindi non un buon luogo per trovare mercenari.
  5. Wayne Il comportamento di Martino con suo "figlio" mi lascia perplesso come sempre, anche se la marionetta non sembra avere una risposta. Peggy non vi ha lasciato nulla per contattarla l'ultima volta che l'avete vista? Il figlio di Martino è lo strumento per comunicare, ma magari vi ha lasciato delle parole o degli indizi su come attivare il canale.
  6. Shihab e'Ravaan Sembra proprio una proposta allettante: non vedo perché non dovremmo fidarci delle vaghe promesse di una creatura infida e ingannatrice. Dico ironico al mostro, ascoltando quello che hanno da dire i miei compagni. Non credo stia mentendo. Magari prima di entrare nella loro tana potremmo contattare i wasi: sembrano abitanti della città, non i cultisti folli che abbiamo incontrato attorno alla piramide. E dovrebbero essere ben disposti ad aiutarci ad eliminare queste creature.
  7. Hannayeh Il piccolo incidente con i gioielli viene risolto definitivamente da mio fratello e le Ch'ar'a tornano alle loro occupazioni precedenti, lasciandoci andare. Non sentirti obbligato a seguirci: hai già fatto molto accompagnandoci fino a qui. Ti proporrei di tornare indietro, ma forse è ancora più pericoloso. Dico alla nostra guida mentre guardo la cima del vulcano. Forse potresti cercare un posto dove nasconderti qui intorno? Magari sull'altra sponda, per trovarti fuori dai "confini" del dominio di Mau'a.
  8. Allora chiedo scusa , me lo sono perso
  9. Oggi
  10. TdS

    Landar ha risposto a Dardan a un discussione Topic di servizio in Adventure Quest
    Porca paletta.
  11. La vendita delle spade, volevo provare a piazzarle a lui però faremo al ritorno
  12. Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
  13. Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ View full articolo
  14. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/
  15. Lord Eryndor Valthorne L'assalto collettivo sembra avere successo e, per una volta, ho anche modo di dimostrare ai giovani quanto si faceva male ai miei tempi. D'altro canto, il consiglio di Tiburzia è molto ben accetto Indietro! faccio eco. E con una squadra come questa, capace di attaccare più che abbondantemente dalla distanza, rende il ripiegare una manovra assai più facile del solito. x il DM
  16. TdS

    Bomba ha risposto a Dardan a un discussione Topic di servizio in Adventure Quest
    @Landar forse intendevi taggare @Dardan nel tuo post? 👀
  17. Sul pianerottolo La donna ti lancia un’occhiata veloce, accenna un piccolo sorriso stanco e borbotta un "Eh, di niente." Prima che tu possa aggiungere altro, richiude la porta senza tanti saluti. Anzi, proprio senza saluti.
  18. Aaron Young Katie è una brava ragazza...ma ha i suoi demoni da combattere sa? Ha avuto un passato difficile. Almeno ora sappiamo dov'è. Io e i miei amici ci siamo molto preoccupati quando siamo arrivati e abbiamo visto la porta sfondata...temevamo fosse stata rapita o peggio...sa con tutto quello che si sente in giro riguardo persone che scompaiono. Abbozzo un sorriso alla donna. E' quasi sincero. Chissà se sa qualcosa anche sugli altri scomparsi...certo, è un quartiere abbastanza grande, ma posti come questo tendono ad avere comunità molto unite. Magari sarò fortunato. Almeno ora posso tranquillizzare i miei amici... Grazie signora, è stata davvero gentilissima. Le dico con il mio miglior sorriso da bravo ragazzo.
  19. Per me è uguale, li ho fatti io stavolta solo perché è oltre mezzanotte. E ho risposto a Aaron subito perché so che per abitudine rischio di dilungarmi con i png, così vi velocizzo l'interazione mentre fate gli investigatopi. Le cose succedono in simultanea. Insomma, fermatemi se il ritmo vi sembra troppo rapido 🫡
  20. Sul pianerottolo La donna apre appena di più la porta, quanto basta per squadrarti meglio in volto. I suoi occhi ti studiano per un istante, come se stesse cercando di capire quanto crederti, poi fa una smorfia e sospira. "Mah… guardi, non è che abbia sentito proprio tutto tutto," ammette, asciugandosi distrattamente le mani su un panno. "Però urlava. Questo sì." Inclina la testa, come a rimettere insieme i ricordi. "Diceva cose tipo… ‘tu’, ‘tu’, ‘vai via di qua’, ‘andate via tutti’, roba del genere. Continuava a ripeterlo. Non è stato un bel sentire, glielo dico." Fa una breve pausa, poi scrolla le spalle. "Ma insomma… in questo palazzo ne ho sentite di peggio." Abbassa leggermente la voce, con quel tono da confidenza tra sconosciuti che si crea nei corridoi. "Solo che da lei non me l’aspettavo. Katie è sempre stata una ragazza a posto. Gentile. Sempre con quel sorriso…" Arriccia un po’ il naso, pensierosa. "Che si droghi? Boh. Strano però. Non mi ha mai dato quell’idea."
  21. Aaron Young La porta si apre un pochettino e io mi assicuro che la donna di fronte a me possa vedermi. Creare un contatto visivo aiuta sempre in questi casi. Le permette di umanizzarmi. O almeno così dicevano gli attivisti professionisti che ho conosciuto al college. Cosa...? Katie è stata portata via dalla polizia? E' sicura? Che cosa terribile... quasi non ci credo...si è sempre tenuta lontana dai guai. Ma che stava urlando ieri sera? Chiedo, una mezza domanda retorica, una mezza domanda a lei, mantenendo un tono più empatico possibile nonostante la finta incredulità. Che Katie abbia dato di matto non è affatto sorprendente. Ci sono molti modi per perdere la testa per un Perduto. Forse questa donna mi può aiutare a restringere il campo però. Spero davvero che sia un' amante del gossip.
  22. No worries, possiamo andare più piano con ritmo post mentre vi faccio scendere nei sotterranei, o esplorate quello che rimane del terzo piano (come avrai intuito: poco. Linnea vi aveva avvisato che la mappa non concordava con il castello!)
  23. Corridoio del terzo piano Vi spostate lungo il corridoio del terzo piano, lasciandovi alle spalle la stanza appena perquisita. I vostri passi risuonano attutiti sul pavimento impolverato mentre avanzate verso il fondo. Alla vostra sinistra, l’ultima porta è completamente scardinata. Da dove siete riuscite a intravedere l’interno: poca luce, mobili simili, stesso stato di abbandono. Niente che sembri attirare davvero l’attenzione. Ma è il corridoio stesso a risultare sbagliato. Aslaug lo nota subito. La mappa non combacia. Non ci sono finestre. Nessuna apertura verso l’esterno. Nessuna galleria. Solo un tratto cieco di muro che sembra non essere mai stato altro che quello. Come se quella parte della mappa fosse semplicemente falsa. O forse superata. Resta solo una porta da controllare nel piano, quella in fondo al corridoio. Quella che, secondo la mappa, dovrebbe condurre alla tesoriera.
  24. Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.
  25. Appartamento di Katie Sato Taiga mastica lentamente la piuma, il sapore secco e ferroso che le riempie la bocca. Gli occhi si trasformano in quelli di un falco. Per un istante il mondo sembra sfocarsi… poi torna a fuoco. Troppo a fuoco. I contorni diventano netti, taglienti. Ogni dettaglio emerge con una precisione incredibile. Le venature del legno, i granelli di polvere sospesi nell’aria, le microfratture sulle superfici. E il sangue. Non è evidente a prima vista, ma ora è impossibile ignorarlo. Sul dorso della sedia rovesciata, proprio quella spostata con più violenza, c’è una macchia scura, secca, nascosta tra le pieghe del tessuto. Non è molta, ma c’è. E poi, poco più in là, sull’angolo del muro tra l’ingresso e il corridoio: un’altra traccia. Una strisciata, come se qualcuno ci fosse stato sbattuto contro… o ci si fosse appoggiato perdendo l’equilibrio. Non è stata solo una festa finita male. Ci sono impronte sul pavimento appiccicaticcio di troppe scarpe diverse, ma un paio sono di scarponi troppo pesanti per il periodo. In più, tra i bicchieri c'è qualcosa che ti sembra strano rispetto al resto, e te ne accorgi proprio insieme a Manuel, che il primo a notare l'oggetto. Si tratta di una foglia verde brillante piegata in origami nella forma di un uccello, ma non il classico cigno. Sembra più un... un piccione? Nel frattempo Lyam continua a muoversi tra le stanze. La disposizione degli oggetti conferma le vostre impressioni: qualcosa è successo velocemente. Il caos c’è, ma è incoerente. Piatti sporchi, bicchieri ovunque, bottiglie mezze vuote, sedie spostate, sì, ma tutto riconduce più a una festa finita male che a un’irruzione pianificata. Non ci sono cassetti svuotati, oggetti rovesciati per essere cercati, né segni di qualcuno che abbia frugato con metodo. Le altre stanze confermano l’impressione. Il bagno è stretto ma pulito, senza segni di colluttazione. Il cucinino, angusto e con quelle piastrelle giallo ocra ormai fuori dal tempo, è in disordine solo quanto basta per una serata con troppi invitati. La camera da letto, invece, è quasi fuori posto. Ordinata. Letto fatto, lenzuola tirate con cura. Sopra, attaccate alla parete, una decina di polaroid. Una scrivania poco distante, coperta di schizzi, disegni, appunti sparsi. È chiaramente lì che Katie lavora. E nessuno ha toccato niente. Sono entrate probabilmente un numero di persone superiore a due, che riconosci per impronte di stivali pesanti differenti tra loro per taglia. Gente organizzata, quindi. Sul pianerottolo La porta accanto si apre appena, trattenuta da una catenella. Aaron intravede una donna afroamericana sulla sessantina con i capelli tagliati estremamente corti, vestita in modo semplice con jeans e maglietta bianca, il viso lucido di sudore come se stesse facendo le pulizie o cucinando. Lo squadra da capo a piedi, senza troppa diffidenza… ma nemmeno con particolare calore. "Ah, quindi voi non siete stati invitati alla festa?" dice, con un mezzo sospiro. Non vi ha visto tutti e quattro, ma sa che siete in più di uno. Scuote la testa. "Meglio così. È arrivata la polizia." Fa una pausa, come se ancora non ci credesse. "Non è da Katie… è una brava ragazza, sempre gentile. Ma ieri sera…" stringe le labbra "è andata completamente fuori di testa. Ha iniziato a urlare, a dare di matto… roba da brividi." Abbassa appena la voce, inclinando la testa verso l’interno del suo appartamento, come se temesse di essere sentita. "L’hanno portata via. Di peso." Off game @tutti
  26. Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti. Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti.

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