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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. sEr Monnezza Beh, May, è giusto giusto l'ora de pranzo. Cor foco der camino direi de magna ar caldo, poi un giretto de perlustrazione ce lo potremo pure fa' prima der tramonto...
  3. Oggi
  4. Jalrai e-Ziin Mentre Shihab parla con la creatura, io cerco di riportare alla mente i dettagli del primo "test" fatto fuori dal palazzo...e il risultato mi lascia l'amaro in bocca. Sei stato uno stupido, Jalrai. Spera solo che questo errore non vi costi caro. Durante la prima prova che abbiamo fatto fuori dal palazzo, il "Darhum" che era con noi non ha letto il biglietto. Dico ad alta voce come se stessi terminando un ragionamento fino a quel momento silenzioso. Siamo stati distratti dall'aver scoperto il suo doppio. Indico Majida. Comunque... mi rivolgo poi al gruppo. Se Lady Amaran accetta, chi si offre per rimanere? In caso, non ho problemi a farlo io.
  5. Gudrod Piazza d'armi "Ah già... Sigfried!" poi osservò l'elfo "Io sono Gudrod Skiria Haraldson. Allora in bocca al Lupo dopo... ma che il Lupo viva sempre." era un chiaro riferimento a Ulric "Ci sono avversari temibili?"
  6. Ciao ad entrambi, come sa Darakan io ho una cronaca attiva che porto avanti da qualche anno, attualmente ci sono 2 giocatori storici e 2 nuovi che si stanno inserendo (Darakan e un altro), se ritenessi che nel naturale proseguo dell'avventura se ne può aggiungere un 5° ti terrò in considerazione Monkey77
  7. Fezza ha iniziato a seguire Cercasi master 3.5
  8. Godluin Valthorne Quando la gente tocca oggetti che non conosce, il rischio è questo. Lo sguardo passa rapido da Marcelline a Pria e poi al resto dei presenti. Sospiro e guardo mio padre, ma senza aggiungere altro. Come già detto, noi non abbiamo intenzioni ostili... Aggiungo a quanto detto dai compagni. ...e di sicuro ci guarderemmo bene dal toccare oggetti così inusuali. Attendo quindi gli sviluppi, particolarmente interessato alle condizioni di Marcelline. Non tanto per bontà d'animo, ma perchè è una variabile interessante da valutare per il futuro.
  9. L'autore, come vedremo nei post successivi, ha una particolare antipatia per i ladri... chissà se deriva da qualche trauma di vecchie partite 😆 Devo dire che mi sono divertito a tradurre questo articolo. E' un po' confusionario e salta fra le varie edizioni e non rimane sempre concentrato sul tema, però è stato un tuffo nel passato con varie chicche di cui ero all'oscuro. Seguiranno altri capitoli della rubrica, anche se, nonostante le sue promesse, i vari "del quale parlerò in un post successivo" spesso e volentieri non hanno seguito. Prendiamo ciò che la Forza ci da, come diceva qualcuno.
  10. chiedo venia ho guardato solo il tag l'unica uscita confermata finora è lo Starter Set: Heroes of the Borderlands a marzo se non erro
  11. Picche2 si è unito/a alla community
  12. Fanno i versi di cani o gatti, di solito, non sono come Vav… lei è unica, un capolavoro di alchimia Risponde Arval; lo vedete sparire in camera, per poi ricomparire dopo un’ora circa, lavato e pettinato, con indosso una tunica dell’accademia ben stirata e linda, compresa una fossa cintura a maglie ed una collana da cui pende un grosso opale Sì, anche un vecchietto come me può essere affascinante, basta non guardargli la faccia! Ride il bibliotecario, prima di uscire con voi Fuori, invece degli abitanti della strada, trovate un folto gruppo di individui, molti umani ma anche alcuni mezzelfi o mezzorchi, la maggior parte con indosso abiti da lavoro e tutti con in mano qualche attrezzo, anche se ne vedete alcuni nella livrea, e con le armi, della milizia cittadina A capeggiarli è un nano, con una cotta di maglia e un elmo ben calato sul capo, in pugno stringe un grosso martello Cerchiamo i ficcanaso dell’Accademia, e mi sa che siete voi quattro
  13. Io dovrei aver messo tutto. Gli dai giusto un occhio per verificare che non abbia fatto strafalcioni?
  14. Leonardo Pieri Sottosotto "Con la tua fortuna, dovrei comunque riuscire a trovare le prove. È quello che hai detto: la fortuna arriva al padrone. Ascoltami: non ho nessuna intenzione di tenere una creatura sconosciuta vincolata per mio vantaggio personale, ma non sono nemmeno un totale sprovveduto", dico, mentre i miei sospetti si fanno più forti. "Se ti liberassi... e tu non fossi chi dici di essere... beh, immagino non avrei il tempo per pentirmi del mio errore di giudizio". È ora di sloggiare.
  15. Andr Ruhn Sangue dei nostri alleati, che ci hanno aiutato nella difesa del Kel. E il responsabile di tutto questo era pronto ad agire direttamente, attaccando Chazia con un pugnale quando è stato messo alle strette. Spiego agli Adnur per dare ancora maggior peso alle parole di Chazia. Abbiamo la certezza che dei trog stiano manipolando la legge e silenziosamente eliminando i wandak che sembrano avere tracce di sangue reale. E tutto solo per mantenere il potere accumulato nel corso di questi anni. Siamo venuti da voi perché abbiamo combattuto al fianco di Moggo e Morla: conosciamo il vostro valore e il vostro onore e sappiamo che anche voi vorreste correggere le storture generate da questo sistema.
  16. Shihab e'Ravaan Siamo qui per investigare sul passato, nobile signora, e per capire cosa adorino veramente i fanatici oltre il lago. Sappiamo che la storia di questo posto si intreccia con la storia del loro presunto signore. Dico alla donna: uno dei nostri obiettivi era proprio quello di ottenere il suo aiuto, vista la sua ostilità verso i qaleq e i seguaci di Sar Ubhar.
  17. Alystar "Mi adeguo alle vostre proposte: non sono un investigatore esperto. Ma questa storia mi mette a disagio: sembra che ci siano in gioco forze mistiche più potenti della semplice magia da strada, piuttosto comune su Faerun. Vorrei poter avere tempo per consultare qualche tomo della biblioteca col dovuto tempo", commentò allora Alystar. Alystar "Mi adeguo alle vostre proposte: non sono un investigatore esperto. Ma questa storia mi mette a disagio: sembra che ci siano in gioco forze mistiche più potenti della semplice magia da strada, piuttosto comune su Faerun. Vorrei poter avere tempo per consultare qualche tomo della biblioteca col dovuto tempo", commentò allora Alystar.
  18. Giovanni Benedetti Falsi invalidi L'assenza di risultati non mi lascia frustrato: è una risposta eloquente del fatto che, purtroppo, sia solo superstizione della donna. Almeno fino a che non vedo un movimento con la coda dell'occhio. Una coincidenza fin troppo sospetta... Un'idea inizia a farsi strada nella mia mente: che sia lo stesso professore ad organizzare gli incidenti? Mi avvicino al vecchio malato con il mio pugnale benedetto in mano, come se volessi minacciarlo: non saprei trovare un modo migliore di questo per forzare una rivelazione.
  19. Mìa Giardini Reali Mìa ringraziò di cuore Petra e salutò Rallane con un sorriso, per poi rivolgersi alle donna appena conosciuta: "Il mio nome è Mìa Aguilar, signora, e sono una umile sacerdotessa di Myrmidia, la dea patrona della mia terra, la luminosa Estalia. Onorata di fare la vostra conoscenza".
  20. Talien "Cavolo... tre!", ammetto che non mi aspettavo questa accoglienza. Mi concentro immediatamente su Burnon e lo infondo di potere, incoraggiando la sua mente e trasformando il suo corpo. Azioni Lancio Polymorph su BBB e lo trasformo in un Gorilla Gigante. Uso anche su di lui Ispirazione Bardica, come azione gratuita, fornendogli 1d10. Poi arretro il più possibile.
  21. Elamaris Grandethis L'elfo annuì alle parole di Guzman: non gli sembrava che ci fosse un collegamento tra le due morti, visto il luogo del secondo omicidio. Io proverei a contattare Kevori e, eventualmente, attivare l'occhio in caso non sia riuscita ad organizzare l'appuntamento.
  22. Io dovrei riuscire a compilare la scheda nel weekend, devo solo trovare il tempo di segnare l'equipaggiamento.
  23. Maybelle Petit Si mi sembra una buona idea...rispondo alla proposta di Evinrude domani mattina come prima cosa andremo lì , ed intanto prepariamoci per la notte , se sono veri spettri o fantasmi di faranno vedere quando il sole sarà calato e anche se questo posto è grande vediamo di riposare vicino facendo dei turni di guardia..
  24. Thorne Accidenti che fortuna, preso proprio in fronte! Mi stavo stupendo del mio colpo ma il cuore aveva preso a battermi forte nel petto mentre vedevo la ragazza cadere sotto il peso del mastino. Il fango mi stava rallentatando, ma dopo aver visto correre Rollo ciondolando e basculando come una nave in tempesta, sapevo che sarebbe bastata la sua stazza e l'alito di birra per far desistere le bestie. Avevo deciso di riposizionarmi meglio e riprovare a colpirli. Gridai tra i denti, più per me che per gli altri, mentre strappavo definitivamente il piede dal pantano con un ultimo strattone. La fionda doveva essere ricaricata: proiettile di pietra stretto tra le dita callose e un ultimo sguardo al cane prima di lanciare. Non avevo tempo per mirare con calma perché era già addosso alla ragazza e temevo il peggio. Scagliai. La pietra partì con un sibilo secco, diretta al muso del mastino. "Ragazza! Rotola via! E non annisare l'alito del nano!" urlavo con tutta la voce che avevo Iniziativa: 8 TxC: 4
  25. makoimp si è unito/a alla community
  26. Scopriamo come è nata la classe armatura e gli stravolgimenti significativi che ha passato nelle prime edizioni prima di arrivare ad essere quella che tutti i nuovi giocatori conoscono. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/ Visualizza articolo completo
  27. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/
  28. @MattoMatteo Quel che temevo; e gli Incantesimi son in Pseudolatino Imbastardito. . .?? @TheRealCarmx Ma "Percy Jackson & Teen Demigods" si potevano gia' Ruolare molto bene con "Scion" della White-Wolf (ora "Onyx Path Publishing") con una Campagna focalizzata sul Pantheon Greco-Romano. . . . .!!!

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