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  2. Jørgen Mi avvicino alla posizione della manticora E la osservo attentamente mentre vola , imbraccio il martello e mi preparo
  3. Lorelai Continuo a muovermi e a combattere senza perdere di vista la situazione sul campo. Il capo è morto, ottimo. Ma ne restano ancora di vivi. Proseguo la mia danza e attacco il mercenario più vicino. Non mi interessa se cosciente, ferito, terrorizzato o inerme. È un obiettivo, e questo a me basta per ucciderlo. master
  4. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene
  5. La presenza delle donne nell'hobby è sempre stata fonte di molte discussioni, fin dagli anni '80. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Visualizza articolo completo
  6. Oggi
  7. Vivienne Larksong , umana chierico di Selune Vedere Alice riemergere da quella stanza con una tunica pulita e il volto ricomposto mi fa sciogliere il nodo che sentivo allo stomaco. Per un attimo, smetto di essere la chierica che brandisce il martello e torno a essere solo Vivienne, una donna che prova un immenso sollievo nel vedere un’altra donna ritrovare la propria dignità. Le restituisco lo sguardo d'intesa, annuendo con un sorriso dolce quando mi chiama sorella. Non devi ringraziarci, Alice. Siamo stati solo gli strumenti di una volontà più grande che non voleva permettere che un tale fiore venisse calpestato nel fango...rispondo, la voce ferma ma carica di affetto. «La tua forza nel rialzarti è il ringraziamento più bello che potessimo ricevere. Osservo con approvazione il dono di Chand. Un pugnale nato per il male che ora servirà a proteggere una servitrice del bene; un altro cerchio che si chiude. Ma è il suo gesto verso Kaerith a commuovermi davvero: vedere la "prescelta" toccare senza esitazione la pelle squamosa della dragonide, leggendo oltre l'aspetto temibile, è la prova definitiva che la grazia di Selûne ha purificato ogni traccia di paura dal suo cuore. Mi sistemo lo scudo al braccio e impugno il martello, guardando verso la porta aperta sul caos di Greenest. ««Andiamo allora. Se la fortezza è l’unico posto sicuro, faremo in modo che tu ci arrivi tutta intera...dichiaro, rivolgendomi al gruppo. «Gib vome prima facci strada e tieni Betty pronta. Tenente, siamo ai tuoi ordini. Alice, resta vicina a me e Kaerith. Se il nemico pensa di aver spento la luce in questo villaggio, non ha ancora fatto i conti con ciò che è appena rinato in questa stanza.» Faccio un profondo respiro, invocando un'ultima volta la guida della Signora d'Argento prima di varcare la soglia.
  8. Thorek I miei colpi vanno a vuoto ma riesco a mantenere gli Hobgoblin incastrati all interno del corridoio, facili bersagli per i miei compagni. L aria e' densa di potere magico e puzzo di carne bruciata. Azioni Statistiche
  9. La nuova Alice, in tutta la sua candida e austera bellezza, si stringe nel mantello donatole per nascondere le sue nudità e, guardando Vivienne, chiede timidamente indicando con un cenno della testa la porta di una stanza: "Mi accompagneresti a...? Facciamo veloce, promesso, non voglio restare oltre in questo luogo." Quando ritorna, appena un paio di minuti dopo, indossa una semplice tunica di lino chiaro e, soprattutto, integra. Scambia uno sguardo di intesa con la chierica: "Grazie sorella, la tua vicinanza mi rassicura molto." Rivolta poi a tutto il gruppo: "Non vi ho ancora ringraziato come si deve per il vostro intervento." dice inchinandosi "Senza di voi sarei... beh... lo sapete. Vi sarò per sempre debitrice!" La gratitudine è sincera e profonda, velata solo per un momento dalla tristezza al pensiero di quello che le è successo e quanto oltre sarebbe potuto andare. Chand le si fa incontro e le porge un pugnale: "Era di quell'uomo, immagino vorrai solo dimenticare, ma intanto potrebbe aiutare a proteggerti o tornarti utile in altri modi." Il dono viene accolto con un radioso sorriso e infilato alla cintura. Davanti al gruppo radunato, pronto a proseguire oltre, Gib torna all'assalto col suo modo brusco e pragmatico chiedendo alla prescelta di Selune, perchè fosse fuori durante l'assalto. "Io e mio padre ci siamo chiusi in casa quando è iniziato il caos, pensando si trattasse di qualche tumulto di poco conto. Quando le fiamme hanno iniziato a divorare Greenest e ci siamo resi conto della gravità abbiamo cercato di raggiungere l'unico luogo davvero sicuro, la fortezza. Stavamo per raggiungere il ponte quando ci siamo trovati davanti quei tre mercenari. Il resto lo sapete meglio di me." Poi aggiunge: "Credo che Lord Nighthill sarebbe molto felice di ricevere il vostro aiuto e..." trattiene un sorrisetto "... alla fortezza ci sono un sacco di quadrelli. Mi affido a voi e farò come mi direte, non vi sarò d'intralcio, lo prometto." Mentre attende che il gruppo faccia strada si affianca a Kaerith e, senza alcun timore, le poggia una mano sul braccio. "Ti ringrazio per il supporto e... ecco... no-non devi preoccuparti, non mi fai paura. Anche se non ero in me in quel momento ho percepito la tua sensibilità e la gentilezza nei miei confronti e te ne sono molto grata, amica mia."
  10. Ieri
  11. Lockham Behavioral Care Center La stanza è nel caos più totale. Vestiti, cuscino e lenzuola per terra. Un letto è stato trascinato con forza fino a urtare contro il muro vicino alla finestra, lasciando segni evidenti sul pavimento. Una sedia è rovesciata, una delle gambe piegata. Il comodino è stato spostato in un angolo e il cassetto pende aperto. Sopra il letto, vicino alla finestra spalancata (inspiegabilmente spalancata visto il posto in cui vi trovate che dovrebbe essere a prova di fuga) c’è qualcun altro. Un uomo. O almeno così direbbe chiunque altro che non sia della vostra "specie". Il suo corpo è un mosaico di cicatrici, composto da tagli sottili e profondi e vecchie ferite da arma da fuoco. Il naso è rotto in più punti. Sulla sua pelle, a eccezione del volto, spunta un pennaggio irregolare, opaco, nei toni sporchi del grigio, del verde e del violaceo. Non è elegante, e tantomeno non è maestoso: è consumato, come il resto. Sta già passando oltre il davanzale. Con una mano tiene Katie, sollevata contro di sé, mentre con l’altra le copre la bocca in un gesto ormai inutile. La ragazza non oppone alcuna resistenza, il corpo molle come quello di qualcuno profondamente addormentato. Nel momento in cui entrate, i suoi occhi scattano su di voi. Non vi aspettava. Accelera per uscire dalla stanza, trascinando Katie con sè. Oltre la finestra, ciò che si intravede non è ciò che dovrebbe esserci. Non è il parcheggio, né la strada da cui siete arrivati. La luce è diversa, più fioca, come filtrata da qualcosa che non riuscite a vedere. Gli edifici, per quel poco che si scorge, sembrano più degradati, più consumati, in una versione persino più stanca e marcia di Lockham. Il letto più vicino alla porta, quello praticamente accanto a voi, è perfettamente in ordine. Le lenzuola sono tirate, il cuscino sistemato. Sopra le coperte, una giovane donna dai capelli biondi, immobile, sdraiata sul fianco, dal volto rilassato e un po' smunto. Dorme. O almeno, così sembra. Beata lei? Ritratto dell'individuo
  12. Benvenuto! Sono curioso di leggere cosa posterai a riguardo delle homebrew di D&D!
  13. 1°) Massimale Classe OGNI Dado Massimizzato x Livello. . . 2°) Gli altri Spell Levels sono compatibili nel Novero del "Raw Spell Power" che può essere modulato per i Runeshots ed i Gunmage Tricks. . .
  14. Brando Appena prendo l'arco un ricordo lontano mi riporta indietro nel tempo, quando il mio mentore mi spronava ad imparare l'uso di tutte le armi. Per quanto Heironeous abbia nella spada la sua arma prediletta, ogni paladino deve sapersi destreggiare con tutte le armi marziali. Tu, Brando, fai veramente schifo con l'arco e il pugnale...devi allenarti. Le parole di Ciro il Paladino risuonano nella mia mente ora , mentre prendo la mira su Koth. Le sue parole mi fanno fremere di rabbia, mi mordo il labbro ma ecco che mi giungono le grida di Ayal. Prometto a me stesso che al momento giusto, userò la testa di Koth come fioriera, dopodiché mi muovo verso il cortile del mastio,fermandomi appena la manticora a tiro. Tendo, prendo la mira, respiro e scocco. Mentre la freccia vola ancora, faccio un passo indietro, finendo il mio movimento appena prima del suono dell' impatto. DM
  15. @Steven Art 74 i Punti ferita come li calcolo? Gli incantesimi da bardo possono essere usati per le capacità del gunmage?
  16. Benvenuto nella Tana del Drago @Tianos 🤗
  17. Io da amante dell'occulto, dell'esoterismo, l'alchimia e di tutta l'aura mistica che circonda le religioni contemporanee non posso che propormi da tester se ne stai cercando 💪 Se ti può interessare stavo iniziando la lettura del tomo "La Chiave di Re Salomone", che recuperai tempo addietro da un antiquariato in un paesino sperduto nel baltico... Aveva tanta fretta di disfarsene! Forse posso anche darti qualche spunto interessante, se lo desideri 😉 Sinceramente D.
  18. Celine Blanca Vado a terra sbucciandomi i palmi delle mani, lacrime scivolano lungo le guance, non tanto per la caduta quanto per il fallimento e la fuga del nemico. C'è ancora la manticora. E i miei compagni iniziano ad essere provati. Restando prima estraggo la pergamena di raggio rovente, mi appoggio sulle ginocchia e inizio a leggere puntando verso la grossa manticora.
  19. Ayal Guardo la manticora lanciare le sue ultime spine contro il barbaro, e nonostante le sue ferite profonde lanico un sospiro di sollievo. Ora che ha finito le spine sarà costretta a scendere a portata del potente martello del barbaro se vuole combattere. Continuo a scagliare frecce dalla mia posizione riparata, ma nonostante sia un bersaglio grande la stanchezza alle braccia si fa sentire, sto scagliando frecce a ripetizione da quasi un minuto intero. Purtroppo una delle mie frecce è stata troppo debole per passare la sua pelle spessa, ma l' altra si conficca nel suo corpo, aggiungendo un' altra ferita alla sua collezione. Dopodiché mi rifugio di nuovo nell' edificio, fuori dalla vista della manticora. Master
  20. @Extension World Mi sembra di "Leggere Tra Le Righe" qualche idea suggerita che sia un GDR in cui i PERSONAGGI possono attivamente Modificare la Realtà, come se fossero "Operatori Umani Di Matrix" ma in un Contesto anche Sovrannaturale e Metafisico (ma in maniera totalmente DIFFERENTE da "Mage The Awakening" del vecchio "World Of Darkness"), invece che meramente Fantascientifico (sebbene ci siano innegabili Atmosfere Cyberpunk, almeno graficamente). . .?? Oppure ho travisato e la "Flessibilità Creativa" è una Prerogativa dei GIOCATORI (e del Gamemaster) invece che essere una Caratteristica del possibile Gameworld, e/o una Meccanica Regolistica. . . . .??? Oppure sono tutte Opzioni Possibili che non si escludono mutualmente. . .??
  21. Celine corre subito ad aiutare Brando. Per raggiungerlo in fretta prova a saltare un masso ma le sue gambe non le danno spinta a sufficienza. Inciampa sul sasso e cade a faccia a terra. Anche Jorgen corre in soccorso del Paladino ma, causa la stanchezza, è piuttosto lento. Arrivato all'ingresso della tana la manticora si volta verso di lui. Anche tu? Mia tana! Nessuno entra! Volteggiando in aria da un ultimo colpo di coda. Gli ultimi aculei tagliano l'aria. Il Barbaro, svantaggiato per la sua grossa stazza, viene colpito in più punti. Uno di quegli spilli gli perfora il fianco entrando a fondo, un secondo la spalla, mentre un terzo lo sfiora appena graffiandogli la coscia. Mentre la Bestia è distratta Ayal e Jorr ne approfittano per bersagliarla con le loro frecce. Una freccia la prende al ventre e l'altra alla zampa. Le ferite che ha subito fin ora sono tutte superficiali ma perde parecchio sangue. Sul terreno polveroso del cortile si forma una pozza nera e densa che si espande sempre di più. @Ard Patrinell Attirato dalle tue urla lo stregone si volta a guardare. Mentre prendi l'arco senti la sua risata lontana. Patetico umano, i vostri sforzi sono inutili. Chiama pure tutti nomi che vuoi. Presto, molto presto, la mano rossa avrà il controllo di tutta la vallata. Poi sbatte le ali e raggiunto il fianco della collina scende in picchiata nella foresta. Tendi la corda pronto a scoccare ma non c'è più alcun bersaglio. Le fronde degli alberi non ti permettono di vedere dove è Koth. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 11 Jorr 25/34 Ayal 6/28 (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Jorgen 29/50 (Frenzy 5/7 - RD usata 27/30) Celine (prona) Brando 16/42 (Law Devotion 10/10 - Divine Vigor 7/30) Nemici Manticora (in volo a 15 mt di altezza)
  22. Poi ho messo armatura di cuoio borchiato anche se mi piacerebbe fosse folle e usasse il bonus di carisma (+3) alla CA come bonus di fortuna al posto dell'armatura +1 (+3 alla CA) però se vuoi conta come limite di monete d'oro per il PG, è solo un dettaglio ruolistico.
  23. @Steven Art 74 ciao sto compilando la scheda (rafghost2 mi sta aiutando ) poi se mi puoi ridare le statistiche delle pistole che consigli. E gli oggetti magici cui mi affido in toto. Domani se la guardi così faccio gli ultimi aggiornamenti.
  24. Io sono così contrario alle house rules che nemmeno uso cose di terze parti. Ciò posto, se una regola rovina il gioco (vedi l’incantesimo silvery barbs) non ho avuto mai problemi a modificarla, aggiungere qualcosa o eliminarla. Ma il meno possibile. Nella campagna in 3e durata 6 anni avevamo introdotto solo 3 HR il resto era tutto manuali originali.
  25. Gibumubig "Gib" - Gnomo Per la barba di Baervan... Rimango allibito dalla scena, non avrei mai creduto di vedere una cosa del genere...ma evitiamo che la situazione degeneri, Vivienne è capace di montarci su una messa! "Ben fatto ragazza," dico come se avessi assistito alla cosa più normale del mondo "ma potevi farlo subito e farmi risparmiare un quadrello! Avanti su, dicci, dove andavi o da cosa scappavi?"
  26. Irissya Te lo tengo fermo io, allora! esclamo in risposta a Yebsa, muovendomi per raggiungere il cuore della mischia. Decido di non tentare di spaccargli il cranio, per quanto la prospettiva si allettante, preferendo afferrargli il braccio destro e tenerglielo fermo per impedirgli la maggior parte dei movimenti Avanti, se lo manchi così poi dovremo davvero chiedere aiuto alla Regina dei Mari! incito il compagno d'arme. x il DM e in questo caso anche @Cuppo
  27. Shage O'Might Continuando a cantare estraggo la lama della spada forgiata dal mio padre adottivo prima di scagliarmi anch'io nella mischia
  28. Benvenuto Tianos! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!

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