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  1. Ultima ora
  2. Gromnir Il guerriero valutò la fessura. Da ragazzo si era infilato in spelonche più strette, forse sarebbe bastata la consueta prudenza e ricordare i vecchi trucchetti. «D'accordo, manda il famiglio. Penso di farcela a scendere, ma sapere cosa troverei oltre questo punto sarebbe sicuramente un vantaggio, nel caso tocchi difendersi o il percorso peggiori».
  3. Maybelle Petit Ma bene bene...dico rivolgendomi al brigante impaurito mentre mi avvicino a lui...dov'è finita tutta la tua tracotanza è?... facile prendersela con donne e bambini indifesi...dalle mie parti quelli come voi vengono impiccati appena catturati... e se non vuoi fare anche tu quella fine , devi trovare un modo per renderti utile... su comincia a parlare della tua banda e di tutto quello che sai su questo villaggio... @ DM
  4. Aurora Gentileschi Oh no...sussurro all'umana quando capisco che le due elfe scure vogliono attaccarci...stanno per attaccarci...fin dove si è spinta l'infiltrazione delle spie in questa struttura...è peggio di quanto pensassimo... @ DM
  5. Flint «Scommetto sulla seconda. E forse non è nemmeno uno solo». Fece un cenno a Tass, certo di parlare anche a nome di Sturm. «Brucia le tele e poi resta indietro. Questa volta andiamo avanti noi».
  6. Tukgrik Duskhorn Quel bastone deve avervene fatte passare tante...dico dopo aver sentito la voce... Tranquilli , come diceva il mio vecchio , ma i fidarsi degli oggetti che parlano...e se lo fanno basta colpirli finche non smettono di farlo... come vuoi ragazzo...dico poi rispondendo alle parole del professore...
  7. Garok Fireheart , mezzo gigante combattente psionico Rimango in disparte , mentre Lavelior parla con i due sospettati , per non intimorirli col mio aspetto.
  8. Oggi
  9. Purtroppo no, puoi passarmi qualche riferimento?
  10. Percy Beh gli indizi ci sono, ma non possiamo fare irruzione, vero?
  11. Seldanna Manderei nuovamente il mio famiglio in avanscoperta dico facendo un gesto al mio compagno non vorrei rompermi una gamba proprio ora
  12. Nessun problema, a me personalmente la prevalenza degli argomenti nel tempo (l'interesse) è utile per capire se i giocatori stanno cercando il sistema o meno.
  13. Jorgen Con il martello ben saldo nelle mani continuo ad abbattermi sul goblin Numerosi colpi si susseguono sul mostro già morto , è solo la cieca rabbia a portarmi ad infierire sul cadavere
  14. Ciao a tutti, cerco di rimanere aggiornato leggendo da smartphone, ma sarò off play fino a mar compreso. 🙏
  15. Ti do ragione sul fatto che comunque il livello generale del gioco sia impegnativo, non stiamo parlando di un one page dungeon. C'è veramente tanta roba in tutti i sensi. La cosa bella è che un gdr da super nerd si sia dato una struttura portante semplice e razionale. Poi su questa struttura ci stanno buttando sopra di ogni... Giusto per info. Come già successo per PF1 anche qui Starfinder fa un po' da apripista. Le armi non hanno più le rune ma avanzamenti tecnologici che le fanno salire di livello. L'idea è quella che molti PG abbiano un'arma favorita e che questa possa crescere di potenza come loro. Del resto anche gli incantesimi scalano con il livello.
  16. Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo. Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). L'utilizzo del dado (d12)Per quanto il regolamento non li utilizzi, i dadi si sono rivelati degli utili alleati in determinate circostanze. Come specificato nella recensione, l'aleatorietà della Moneta del Destino può essere controproducente per uno o più Cercatori, soprattutto quando falliscono costantemente. Infatti, le Prove si basano su concetto di “successo assoluto” e “fallimento assoluto”, senza vie di mezzo. Per questa ragione utilizzare i dadi potrebbe essere una meccanica volta ad arricchire l'esperienza di gioco, rendendola meno frustrante. Durante la mia esperienza come Master ho provato a sperimentare varie meccaniche da integrare a Totem. Come da titolo, in questo caso il dado a dodici facce (d12) si rivela quello più utile. Tutto ruota attorno alla divisione delle Prove in base a tre Risoluzioni: Fallimento (valori da 1 a 4); Nulla accade (valori da 5 a 8); Successo (valori da 9 a 12). Questo vale per quelle azioni che non determinino un reale pericolo. Le prove sono, infatti, divise per loro natura in Fisiche e Mentali, come ben esplicato nel manuale. Per quanto interagire con un Nodo (come anche lo Spirito) sia il modo principale per usare la Moneta del Destino, molte altre azioni che è possibile compiere all'interno dello scenario (come sfondare una porta a spallate, scappare verso un uscita, sentire le urla di un altro Cercatore ad un piano superiore, etc) potrebbero richiedere di effettuare prove senza la necessità di incorrere in un Trauma. Come buon senso, se il Successo risulta nel risolvere egregiamente una Prova, il Fallimento, d'altro canto, dovrebbe risultare come un “affaticamento” del Cercatore. Questi potrebbero includere dall'impossibilità ad effettuare nuovamente la stessa Prova (fisica o mentale) o dover spendere dei movimenti aggiuntivi (includendo anche il non muoversi affatto) per andare in un determinato Spazio Rivelato. Esempio pratico: “Il Medium Caio, che si trova braccato dallo spirito, sta urlando, chiedendo aiuto; Il Veterano Tizio, che si trova ad un piano diverso, effettua una Prova per riuscire a sentire le urla di Caio”. Le tre Risoluzioni che si potrebbero avere, come ben esplicato dai nomi, sono: nel caso di Successo, Tizio ode chiaramente il suo compagno urlare e la sua locazione più probabile; nel caso di Nulla accade, Tizio, semplicemente, non sente nulla e continua a fare quello che sta facendo (non ci sono variazioni numeriche di Prove o movimenti durante il suo Turno successivo); nel caso di Fallimento, Tizio potrebbe fraintendere la provenienza delle urla ed andare in una altra stanza, ma più distante dalla sorgente reale (necessità di fare un movimento aggiuntivo se riuscirà ad udire il compagno nel suo Turno successivo). Circostanze particolari: Facilitazioni e Problemi durante le Prove con il d12 Un altra meccanica che si può integrare sempre usando il d12 è quella legata alla possibile presenza di Facilitazioni, come Ricevere aiuto da un Compagno o possedere Oggetti appropriati, e Problemi, come i Malus acquisiti e quando lo Spirito bracca il Cercatore. Infatti, mentre le Facilitazioni darebbero indiscussi vantaggi nell'esecuzione dell'azione (possibilmente permettendo di effettuare un altro movimento o Prova), d'altro canto avere dei Problemi sarebbe una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare. Per tale ragione l'intervallo di successo o fallimento della prova andrebbero ad aumentare, nel caso di Facilitazioni o dell'avere dei Problemi rispettivamente. Da qui la necessità di ripartire il d12 in quattro Risoluzioni. Queste sono riassunte nella Tabella 1. Facilitazione: Aiuto o Oggetto Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Fallimento valori da 1 a 3 Gran fallimento valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 4 a 6 Fallimento valori da 7 a 9 Successo valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 10 a 12 Gran successo valori da 10 a 12 Successo Tabella 1: Regole riassuntive dell'integrazione del d12 con le Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) ed i Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Esempio pratico: “Il Veterano Tizio sente le urla del Medium Caio da dietro una porta di legno chiusa”. In questo caso, le possibili risoluzioni potrebbero variare in base a due fattori. Tizio ha un Oggetto, un Ascia. Questo da un indiscusso vantaggio nell'aprire la porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Gran successo, Tizio sfonda la porta con pochi colpi ben assestati ed ha anche la possibilità di muoversi ulteriormente (o Aiutarlo ad effettuare un Prova) in soccorso di Caio; 2) nel caso di Successo, Tizio impiega più di un paio di colpi per aprire la porta (ha successo ma non fa altro); 3) nel caso di Nulla accade, i colpi di Tizio danneggiano poco la porta, creando dei varchi che potrebbero non essere abbastanza ampi per far passare agilmente Caio (potrebbe essere richiesta una Prova durante il turno di quest'ultimo); 4) nel caso di Fallimento, Tizio intacca giusto superficialmente la porta, creando dei piccoli spacchi che non sono abbastanza ampi da far uscire Caio, oltretutto a causa dello sforzo non potrà effettuare un altra Prova analoga il prossimo Turno. Tizio ha un Malus, una Spalla slogata. Questo da un indiscusso svantaggio nell'aprire una porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Successo, Tizio, anche se indebolito, da un paio di spallate per aprire la porta (ciò non permette di fare altro); 2) nel caso di Nulla accade, Tizio, indebolito, riesce solo un poco ad incrinare la porta, ma Caio dovrà sicuramente effettuare e superare una Prova per sfondarla del tutto; 3) nel caso di Fallimento, le spallate di Tizio non danneggiano la porta in alcuna maniera e, a causa della ferita, potrebbe essere impossibilitato ad effettuare un azione per provare a sfondare nuovamente la porta il turno successivo; 4) nel caso di Gran fallimento, Tizio non sfonda la porta, forse proprio a causa delle forte presenza dello Spirito, e la ferita alla spalla si aggrava ulteriormente, facendogli acquisire un altro Trauma e un altro Malus attinente (come l'avere l'Arto Intorpidito e quindi avere possibili difficoltà nell'effettuare altre Prove manuali), mentre Caio piagnucola e urla disperatamente dal lato opposto della porta all'avvicinarsi dello Spirito. Combinazioni di Facilitazioni e ProblemiAiuto + Oggetto o Malus + Braccato dallo Spirito: L'essere nella condizione di effettuare una Prova mentre si ha sia un Problema, come anche avere Facilitazioni, cambia giusto di poco le Risoluzioni del d12. Questo in quanto deve sempre essere presente una minima probabilità di successo o fallimento rispettivamente. Per tale tale ragione, viene aumentato di 1 il valore dei due intervalli in cui il Cercatore ha difficoltà o vantaggio, in caso dell'avere più di un Problema o facilitazioni rispettivamente, mentre viene diminuito di 1 gli intervalli Nulla accade e opposto. L'intervallo delle quattro Risoluzioni viene alterato come specificato in Tabella 2. Facilitazione: Aiuto + Oggetto Problema: Malus + Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 2 Fallimento valori da 1 a 4 Gran fallimento valori da 3 a 4 Nulla accade valori da 5 a 8 Fallimento valori da 5 a 8 Successo valori da 9 a 10 Nulla accade valori da 9 a 12 Gran successo valori da 11 a 12 Successo Tabella 2: Risoluzione del d12 in caso della presenza di più Facilitazioni o Problemi. Aiuto e/o Oggetto + Malus e/o Braccato dallo Spirito: Quando un Problema ed una Facilitazione sono presenti allo stesso tempo, il buon senso direbbe che questi si annullano a vicenda. Il possedere un Oggetto appropriato per risolvere una Prova per uscire da una trappola mentre si è braccati dallo Spirito, risulterà nell'annullamento di entrambi. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse tre Risoluzioni, invece di quattro. D'altro canto, avere due Problemi e una sola Facilitazione, verrà considerato come se la prova avrà una scala maggiore di difficoltà. Stesso discorso vale nel caso di avere due Facilitazioni e un Problema allo stesso tempo, dove si ha invece un vantaggio notevole. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse le quattro Risoluzioni, riportate in Tabella 1. Il Dado e la Moneta del DestinoL'impostazione a tre o quattro Risoluzioni del d12 riesce ad integrarsi molto bene con la Moneta del Destino. Infatti lo Spirito rappresenta la variabile aleatoria quando i Cercatori agiscono con i Nodi o lo Spirito stesso. Questo determina, dopo aver lanciato il d12, di scegliere il “Lato del Fato” ed effettuare il conseguente lancio della moneta. Infatti, qualora esca il “Lato del Fato”, la lettura della Risoluzione del lancio del d12 viene letteralmente capovolta (lasciando l'intervalli dei risultati invariati). Nel caso si effettuino Prove in base a tre Risoluzioni l'uscita del “Lato del Fato” determinerebbe solo l'inversione dell'intervallo, che andrà ad influire solo sul Fallimento (che saranno i valori da 9 a 12) ed il Successo (che diventano i valori da 1 a 4). Qualora venissero effettuate Prove basate su quattro Risoluzioni, l'inversione dell'intervallo avverrà come esplicato nella Tabella 3. In questo modo, in caso del lancio della moneta quando si hanno delle Facilitazioni, si andrà ad invertire come segue: il Gran successo cadrà sui valori da 1 a 3 (invece che da 10 a 12), quelli del Successo saranno i valori da 4 a 6 (invece che da 7 a 9), quello del Nulla accade cadrà nei valori da 7 a 9 (invece che da 4 a 6) ed, infine, il Fallimento sarà compreso fra 10 e 12 (invece che da 1 a 3). In maniera simile, andrebbe fatta l'inversione degli intervalli del d12 per i Problemi, come anche invertire in caso di avere molteplici Problemi o Facilitazioni allo stesso tempo. Moneta e Facilitazione: Aiuto o Oggetto Moneta e Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Gran successo valori da 1 a 3 Successo valori da 4 a 6Successo valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 7 a 9 Fallimento valori da 10 a 12 Fallimento valori da 10 a 12 Gran fallimento Tabella 3: Risoluzione del d12 dopo il lancio della Moneta del Destino in caso di Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) e Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Conclusioni e prospettive di utilizzoQualora si pianifichi di fare una sessione più lunga oppure un'avventura di più sessioni, l'aggiunta del dado potrebbe dare un maggior senso di profondità sulle reali condizioni e possibilità di riuscita dei Cercatori. Oltretutto, permetterebbe di avere quelle svolte piccole ma estremamente soddisfacenti, che non lasciano i Giocatori completamente in balia della Moneta del Destino. Ovviamente, l'utilizzo di questa meccanica che usa il d12 andrebbe discussa fra Giocatori e Master essendo materiale non ufficiale e non pensata dai creatori del gioco. Futuri approfondimentiCon queste righe termino il secondo approfondimento. Nel terzo andrò ad esporre una lista di oggetti per i giocatori per Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/
  17. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta di una possibile meccanica sostitutiva per la risoluzione delle Prove. Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo. Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). L'utilizzo del dado (d12)Per quanto il regolamento non li utilizzi, i dadi si sono rivelati degli utili alleati in determinate circostanze. Come specificato nella recensione, l'aleatorietà della Moneta del Destino può essere controproducente per uno o più Cercatori, soprattutto quando falliscono costantemente. Infatti, le Prove si basano su concetto di “successo assoluto” e “fallimento assoluto”, senza vie di mezzo. Per questa ragione utilizzare i dadi potrebbe essere una meccanica volta ad arricchire l'esperienza di gioco, rendendola meno frustrante. Durante la mia esperienza come Master ho provato a sperimentare varie meccaniche da integrare a Totem. Come da titolo, in questo caso il dado a dodici facce (d12) si rivela quello più utile. Tutto ruota attorno alla divisione delle Prove in base a tre Risoluzioni: Fallimento (valori da 1 a 4); Nulla accade (valori da 5 a 8); Successo (valori da 9 a 12). Questo vale per quelle azioni che non determinino un reale pericolo. Le prove sono, infatti, divise per loro natura in Fisiche e Mentali, come ben esplicato nel manuale. Per quanto interagire con un Nodo (come anche lo Spirito) sia il modo principale per usare la Moneta del Destino, molte altre azioni che è possibile compiere all'interno dello scenario (come sfondare una porta a spallate, scappare verso un uscita, sentire le urla di un altro Cercatore ad un piano superiore, etc) potrebbero richiedere di effettuare prove senza la necessità di incorrere in un Trauma. Come buon senso, se il Successo risulta nel risolvere egregiamente una Prova, il Fallimento, d'altro canto, dovrebbe risultare come un “affaticamento” del Cercatore. Questi potrebbero includere dall'impossibilità ad effettuare nuovamente la stessa Prova (fisica o mentale) o dover spendere dei movimenti aggiuntivi (includendo anche il non muoversi affatto) per andare in un determinato Spazio Rivelato. Esempio pratico: “Il Medium Caio, che si trova braccato dallo spirito, sta urlando, chiedendo aiuto; Il Veterano Tizio, che si trova ad un piano diverso, effettua una Prova per riuscire a sentire le urla di Caio”. Le tre Risoluzioni che si potrebbero avere, come ben esplicato dai nomi, sono: nel caso di Successo, Tizio ode chiaramente il suo compagno urlare e la sua locazione più probabile; nel caso di Nulla accade, Tizio, semplicemente, non sente nulla e continua a fare quello che sta facendo (non ci sono variazioni numeriche di Prove o movimenti durante il suo Turno successivo); nel caso di Fallimento, Tizio potrebbe fraintendere la provenienza delle urla ed andare in una altra stanza, ma più distante dalla sorgente reale (necessità di fare un movimento aggiuntivo se riuscirà ad udire il compagno nel suo Turno successivo). Circostanze particolari: Facilitazioni e Problemi durante le Prove con il d12 Un altra meccanica che si può integrare sempre usando il d12 è quella legata alla possibile presenza di Facilitazioni, come Ricevere aiuto da un Compagno o possedere Oggetti appropriati, e Problemi, come i Malus acquisiti e quando lo Spirito bracca il Cercatore. Infatti, mentre le Facilitazioni darebbero indiscussi vantaggi nell'esecuzione dell'azione (possibilmente permettendo di effettuare un altro movimento o Prova), d'altro canto avere dei Problemi sarebbe una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare. Per tale ragione l'intervallo di successo o fallimento della prova andrebbero ad aumentare, nel caso di Facilitazioni o dell'avere dei Problemi rispettivamente. Da qui la necessità di ripartire il d12 in quattro Risoluzioni. Queste sono riassunte nella Tabella 1. Facilitazione: Aiuto o Oggetto Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Fallimento valori da 1 a 3 Gran fallimento valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 4 a 6 Fallimento valori da 7 a 9 Successo valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 10 a 12 Gran successo valori da 10 a 12 Successo Tabella 1: Regole riassuntive dell'integrazione del d12 con le Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) ed i Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Esempio pratico: “Il Veterano Tizio sente le urla del Medium Caio da dietro una porta di legno chiusa”. In questo caso, le possibili risoluzioni potrebbero variare in base a due fattori. Tizio ha un Oggetto, un Ascia. Questo da un indiscusso vantaggio nell'aprire la porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Gran successo, Tizio sfonda la porta con pochi colpi ben assestati ed ha anche la possibilità di muoversi ulteriormente (o Aiutarlo ad effettuare un Prova) in soccorso di Caio; 2) nel caso di Successo, Tizio impiega più di un paio di colpi per aprire la porta (ha successo ma non fa altro); 3) nel caso di Nulla accade, i colpi di Tizio danneggiano poco la porta, creando dei varchi che potrebbero non essere abbastanza ampi per far passare agilmente Caio (potrebbe essere richiesta una Prova durante il turno di quest'ultimo); 4) nel caso di Fallimento, Tizio intacca giusto superficialmente la porta, creando dei piccoli spacchi che non sono abbastanza ampi da far uscire Caio, oltretutto a causa dello sforzo non potrà effettuare un altra Prova analoga il prossimo Turno. Tizio ha un Malus, una Spalla slogata. Questo da un indiscusso svantaggio nell'aprire una porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Successo, Tizio, anche se indebolito, da un paio di spallate per aprire la porta (ciò non permette di fare altro); 2) nel caso di Nulla accade, Tizio, indebolito, riesce solo un poco ad incrinare la porta, ma Caio dovrà sicuramente effettuare e superare una Prova per sfondarla del tutto; 3) nel caso di Fallimento, le spallate di Tizio non danneggiano la porta in alcuna maniera e, a causa della ferita, potrebbe essere impossibilitato ad effettuare un azione per provare a sfondare nuovamente la porta il turno successivo; 4) nel caso di Gran fallimento, Tizio non sfonda la porta, forse proprio a causa delle forte presenza dello Spirito, e la ferita alla spalla si aggrava ulteriormente, facendogli acquisire un altro Trauma e un altro Malus attinente (come l'avere l'Arto Intorpidito e quindi avere possibili difficoltà nell'effettuare altre Prove manuali), mentre Caio piagnucola e urla disperatamente dal lato opposto della porta all'avvicinarsi dello Spirito. Combinazioni di Facilitazioni e ProblemiAiuto + Oggetto o Malus + Braccato dallo Spirito: L'essere nella condizione di effettuare una Prova mentre si ha sia un Problema, come anche avere Facilitazioni, cambia giusto di poco le Risoluzioni del d12. Questo in quanto deve sempre essere presente una minima probabilità di successo o fallimento rispettivamente. Per tale tale ragione, viene aumentato di 1 il valore dei due intervalli in cui il Cercatore ha difficoltà o vantaggio, in caso dell'avere più di un Problema o facilitazioni rispettivamente, mentre viene diminuito di 1 gli intervalli Nulla accade e opposto. L'intervallo delle quattro Risoluzioni viene alterato come specificato in Tabella 2. Facilitazione: Aiuto + Oggetto Problema: Malus + Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 2 Fallimento valori da 1 a 4 Gran fallimento valori da 3 a 4 Nulla accade valori da 5 a 8 Fallimento valori da 5 a 8 Successo valori da 9 a 10 Nulla accade valori da 9 a 12 Gran successo valori da 11 a 12 Successo Tabella 2: Risoluzione del d12 in caso della presenza di più Facilitazioni o Problemi. Aiuto e/o Oggetto + Malus e/o Braccato dallo Spirito: Quando un Problema ed una Facilitazione sono presenti allo stesso tempo, il buon senso direbbe che questi si annullano a vicenda. Il possedere un Oggetto appropriato per risolvere una Prova per uscire da una trappola mentre si è braccati dallo Spirito, risulterà nell'annullamento di entrambi. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse tre Risoluzioni, invece di quattro. D'altro canto, avere due Problemi e una sola Facilitazione, verrà considerato come se la prova avrà una scala maggiore di difficoltà. Stesso discorso vale nel caso di avere due Facilitazioni e un Problema allo stesso tempo, dove si ha invece un vantaggio notevole. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse le quattro Risoluzioni, riportate in Tabella 1. Il Dado e la Moneta del DestinoL'impostazione a tre o quattro Risoluzioni del d12 riesce ad integrarsi molto bene con la Moneta del Destino. Infatti lo Spirito rappresenta la variabile aleatoria quando i Cercatori agiscono con i Nodi o lo Spirito stesso. Questo determina, dopo aver lanciato il d12, di scegliere il “Lato del Fato” ed effettuare il conseguente lancio della moneta. Infatti, qualora esca il “Lato del Fato”, la lettura della Risoluzione del lancio del d12 viene letteralmente capovolta (lasciando l'intervalli dei risultati invariati). Nel caso si effettuino Prove in base a tre Risoluzioni l'uscita del “Lato del Fato” determinerebbe solo l'inversione dell'intervallo, che andrà ad influire solo sul Fallimento (che saranno i valori da 9 a 12) ed il Successo (che diventano i valori da 1 a 4). Qualora venissero effettuate Prove basate su quattro Risoluzioni, l'inversione dell'intervallo avverrà come esplicato nella Tabella 3. In questo modo, in caso del lancio della moneta quando si hanno delle Facilitazioni, si andrà ad invertire come segue: il Gran successo cadrà sui valori da 1 a 3 (invece che da 10 a 12), quelli del Successo saranno i valori da 4 a 6 (invece che da 7 a 9), quello del Nulla accade cadrà nei valori da 7 a 9 (invece che da 4 a 6) ed, infine, il Fallimento sarà compreso fra 10 e 12 (invece che da 1 a 3). In maniera simile, andrebbe fatta l'inversione degli intervalli del d12 per i Problemi, come anche invertire in caso di avere molteplici Problemi o Facilitazioni allo stesso tempo. Moneta e Facilitazione: Aiuto o Oggetto Moneta e Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Gran successo valori da 1 a 3 Successo valori da 4 a 6Successo valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 7 a 9 Fallimento valori da 10 a 12 Fallimento valori da 10 a 12 Gran fallimento Tabella 3: Risoluzione del d12 dopo il lancio della Moneta del Destino in caso di Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) e Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Conclusioni e prospettive di utilizzoQualora si pianifichi di fare una sessione più lunga oppure un'avventura di più sessioni, l'aggiunta del dado potrebbe dare un maggior senso di profondità sulle reali condizioni e possibilità di riuscita dei Cercatori. Oltretutto, permetterebbe di avere quelle svolte piccole ma estremamente soddisfacenti, che non lasciano i Giocatori completamente in balia della Moneta del Destino. Ovviamente, l'utilizzo di questa meccanica che usa il d12 andrebbe discussa fra Giocatori e Master essendo materiale non ufficiale e non pensata dai creatori del gioco. Futuri approfondimentiCon queste righe termino il secondo approfondimento. Nel terzo andrò ad esporre una lista di oggetti per i giocatori per Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. 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  18. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @Liùk85 Rivedendo un attimo tutte le Vicissitudini e Prove affrontate dal Gruppo direi che sicuramente e' Tempo che i PG progrediscano dal DECIMO all'UNDICESIMO Livello, visto che hanno Sconfitto NUMEROSE Creature Orrende, usato con Astuzia Poteri ed Incantesimi e sfruttato con Sagacia gli Assetts forniti dalla Campagna. . .!! Dopo un TRIONFO Spettacolare in cui si son persino manifestate le Forze Positive Multiversali oltre la Coltre delle Nebbie di Ravenloft (e meno male che Kaligopolis e' un "Reame Senza Un Dreadlord" poiche' se ne avesse uno con a malapena un poco di conoscenze Mistiche avrebbe "Allarmi Rossi Multipli Su Tutti I Displys Tattici" !!). . . Non c'e' sicuramente Momento PIU' Propizio. . . . .!!! @Monkey77 Consiglierei che il Tuo PG diventi "Valor Bard 6° + Gunmage 5°" ma fai Tu quando potrai. . . . .!!!
  19. Gli risponde una voce Sepolcrale, Cavernosa, che ha un Riverbero del tutto Soprannaturale, che ricorda il gelido suono del ghiaccio invernale che si spezza. . . "Mio Buon Timoniere, mio Esperto ed Abile Soren, Progenie della Progenie della Progenie del Mio fidatissimo Anaklethus, la Mia Grazia Canora era GIA' Orripilante quando ero in Vita. . .!!" "Tanto che, se le Sillabe Magiche dell'Arcanismo fossero state CANTATE invece che DECLAMATE, probabilmente sarebbe stato meglio che Mi dessi alle Arti Marziali piuttosto che alle Arti Mistiche. . .!!" "E dubito MOLTO che in questi MILLE Anni in cui la Mia Ugola, di fatto, NON esiste PIU', possano avere migliorato la Mia Prestanza di Seguace di Melpomenia, Musa del Bel-Canto. . . . .!!!" Chi ha profferito queste Parole, con un Tono quasi Allegro e Scherzoso, che contraddice totalmente la Sinistra Sonorita' di Frasi che sono EMESSE Magicamente piu' che Inspirate ed Espirate e' una Figura decisamente Impressionante. . . Uno Scheletro imponente dalle Ossa Sbiancate che porta ancora Vesti da Arcimago dello Stile di un Millennio Prima; sospesa sulla sua Fronte Ossuta quella che sembra una sorta di Corona fatta di Schegge di Acciaio annerito e bruciato, della stessa tipologia di altri Monili, Amuleti e Talismani che adornano la sua sinistra figura. . . Nella Destra le Dita Scheletriche stringono fermamente una Spada molto bizzarra; all'inizio forse era una Epéé Longue da Cavaliere, ornata di gemme e filigrane dorate, ma ora ha la stessa Carbonizzatura in schegge infrante ed affilate della Corona, nera come la pece, ed invece delle Gemme ci sono cristalli di ghiaccio di un azzurro abbacinante, mentre le dorature disintegrate son percorse da Energie Gelide bianchissime; tutta la struttura della "Spada Esplosa" e' ora incastonata, incapsulata in una enorme Lama Congelata che ne porta le dimensioni ad una Bastarda-Larga se non addirittura una Claymore Zweinhander. . .!! Siede su un Trono che pare fatto di Pura Aria solidificata e ghiacciata, che ha sezioni che si vaporizzano e ricostituiscono continuamente, secondo il Pulsare dello strano ritmo di Rune Arcane e Glifi Mistici che appaiono e scompaiono. . . Anche alcune "Placche Protettive" che riparano il Lich Arcimago seguono questo bizzarro ciclo ritmico, ma non sembrano praticissime come Armatura Corazzata, dato che sembrano incapsularlo in una sorta di Gelido Sudario-Sarcofago. . . . .!!! Infatti quando "Imperator Maximus" il Piu' Grande Mago ESISTENTE (giacche "Piu' Grande Mago VIVENTE" spetta ad altri come Titolo) a Thalassus volta il Cranio indietro, x interloquire con chi si trova piu' internamente alla spaziosissima Cabina Dorsale e Ponte-Di-Comando, il movimento del Teschio sembra rigido, sussultante ed innaturale, con le Placche Ghiacciate che si spezzano e riformano. . . "Perche' non ci provate VOI ad accompagnare la Cantata del nostro Valoroso Bardo Owlin. . .??" "Da quel che so' i Dvergarii hanno un profondissimo Senso del Ritmo, x dare il Tempo Perfetto alle Picconate nelle Miniere e Martellate nelle Forge. . .!!" "Ed i Vedalkins ricercano la Perfezione Cosmica anche nelle Armonie Sonore, e nelle Vibrazioni Strumentali, come in qualsiasi altra Alta Scienza. . .!!" "Principe Talieslinn, Mio sagace apprendista, ammetto di NON aver curato la tua Educazione Musicale tanto quanto quella Arcano-Mistica, ma le Donne della Tua Nobile stirpe erano note x una Voce Melodiosa che potresti avere, in parte, ereditato. . . . .!!!"
  20. Ieri
  21. Mi piace quello che hai scritto, ma non questo. Trovo la marea di effetti negativi e gli equipaggiamenti magici (tipo le rune per le armi e via discorrendo, il tutto diviso per livello come requisito) come esempi di complessità poco utile ai fini del divertimento. È ci sono anche altri aspetti che andrebbero tagliati, non conoscendo in maniera approfondita tante cose il gioco può rendere a bloccarsi per fare un ripasso. Facessero una ulteriore sforbiciata più avanti, ne godrebbe la scorrevolezza del gioco.
  22. Anche io mi sarei aspettato, come ho scritto, una ambientazione priva di magia. Tuttavia pensare alla propria campagna con fantasia e personalizzazione mischiando magia e storia è altrettanto una bella idea.
  23. Ayal L' impatto con la spada dell' hobgoblin mi fa vedere le stelle, ma posso vedere i suoi compagni cadere attorno a me. E' la mia occasione. Con un saltello all' indietro tendo la corda al massimo, prima di urlare di nuovo il mio comando in direzione del goblin che mi ha colpito Zadak! gli ordino, tentando di renderlo una preda facile per i nuovi arrivati. Master
  24. Mentre tutto intorno a voi inizia a tremare sempre più forte ed il soffitto della grotta inizia a venire giù in pezzi sempre più grossi non potete fare altro che scappare correndo il più velocemente possibile e quando imboccate le scale ed iniziate a salire sentite un boato anche vostre spalle ma senza voltarvi continuate a salire e finalmente riuscite a arrivare nel corridoio ma le vibrazioni iniziano a farsi sentire anche li così dopo appena qualche secondo di riposo vi rimettete a correre cercando di tornare in superficie mentre tutto inizia a tremare violentemente ,ed il metallo con cie è fatta la struttura sotterranea inizia gemere come fosse una bestia ferita... dopo non sapete quanto riuscite ad uscire giusto qualche attimo prima che il tunnel dietro di voi collassasse seppellendo per sempre la struttura sotterranea o quello che ne rimaneva... tornati all'aria aoerta con il tremore che si fa sempre più debole riuscite finalmente a riprendere fiato e solo allora vi rendete conto che nella foga della fuga non avete fatto caso che ne Pria ne Marcello e erano con voi... mentre state ancora bevendo a patti con la vostra coscienza un fomto gruppo di uomini in nero vi si avvicina fermandosi a circa sei metri da voi...anche con je machete sul voto capite che gli uomini in nero non sanno bene come comportarsi e continuano a guardarsi fra di loro sperando che un altro dica qualcosa... @ Tutti
  25. DM Mentre il cordone di sicurezza della Fiducia mette in sicurezza lo stand dove si è svolto il parapiglia, lo gnomo addetto all’interrogatorio prende freneticamente appunti alle parole di Nix e OC34N, per poi ridurre gli occhi a due fessure alle parole di Zalabirus Cerchi di moderare un po' le parole risponde, punto sul vivo Abbiamo impiegato 18 secondi per percorrere un’intera fiera e giungere qui appena abbiamo intuito la natura dolosa del diversivo che era stato preparato. Se al suo paese sono più bravi, allora ci mandi qualche conoscente e provvederemo ad aggiornarci. Ad ogni modo, adesso lasci fare a noi e vedrà che sapremo dismostrarle perché Zilargo è una delle nazioni più sicure del Khorvaire! quindi si rivolge a Lady Brela e al professor Galvix Miss Brela, professore…? i due non hanno molto da aggiungere, ad eccezione della principessa La fedeltà dei miei accompagnatori è al di sopra di qualsiasi dubbio, tengo a garantire personalmente dopo poche parole, il gruppo viene quindi scortato fuori dalla fiera, al fine di essere trasferito per le cure del caso. Il gruppo di quattro avventurieri (più Schwarzy), accompagnato da Lady Brela e dal professor Tinkus, viene condotto rapidamente dalla Cripta del Codice, il più grande santuario di Aureon di tutto il Khorvaire. Le porte massicce di quercia rinforzata con bande di bronzo si aprono silenziosamente al vostro arrivo, spinte da servitori arcani. L’interno vi accoglie in un silenzio solenne e maestoso. La navata principale si estende sotto una volta altissima di pietra bianca, le cui pareti sono interamente ricoperte di scaffali scolpiti che ospitano migliaia di tomi antichi, rotoli illuminati e frammenti del drago incisi. Lanterne di fiamme eterne fluttuano a mezz’aria, proiettando una luce calda e dorata che fa brillare le lettere d’oro degli scritti sacri. Lungo le colonne laterali, statue di gnomi saggi e antichi draghi della conoscenza vegliano immobili, mentre sul pavimento di marmo nero sono intarsiati enormi cerchi runici che pulsano piano di energia magica. Al centro della cripta si apre una grande area di guarigione: un altare circolare circondato da fontane di acqua cristallina che scorre da bocche a forma di libro aperto. Qui alcuni chierici gnomi in tuniche blu e oro, con simboli di Aureon ricamati sul petto, si muovono con calma e precisione. Uno di loro, una sacerdotessa anziana con occhiali cerchiati d’argento, vi viene incontro e, dopo un rapido inchino a Brela, vi invita a distendervi su panche imbottite disposte intorno all’altare Aureon dona il sapere e la guarigione a chi lo cerca con cuore sincero mormora mentre posa le mani sui vostri feriti. Intorno a voi l’aria si riempie del lieve profumo di inchiostro e incenso, mentre incantesimi di cura fluiscono dalle rune del pavimento, avvolgendovi in una luce soffusa che lenisce dolori e richiude ferite con la stessa precisione di una pagina ben scritta X tutti Mi duole non poter disporre degli stessi mezzi del Casato Jorasco, ma spero che questi bendaggi e unguenti possano aiutarvi commenta. Mezza dozzina di membri della Fiducia aspettano fuori dai portoni, mentre il professor Galvix si rivolge al gruppo, per la prima volta dall’attacco Avete parlato della Brigata dei Reietti… chi sono? domanda Li conoscete? Quei farabutti hanno rubato i miei prototipi! O almeno… beh, quasi tutti serra le labbra, per poi proseguire Vi ringrazio però per aver salvato il moschetto, quello era lo strumento sul quale avevo lavorato più di tutti. Ho degli schemi, certo, ma avevo sempre apportato alcune modifiche in fase di costruzione e se avessi perduto anche quello ci avrei messo mesi per poter ritrovare lo stesso equilibrio di materiali. Ma così non è stato e questo è merito vostro. E lo stesso vale per me fa eco Lady Brela, la mezzelfa che pare ora più lucida Mai soldi furono meglio investiti per la mia sicurezza personale. Se riuscirò a tornare a casa, ormai uso il condizionale perché vedete da voi in che condizioni siamo, potrebbe interessarvi una carriera nella guardia reale? domanda. Giusto! annuisce Tinkus C’è modo e maniera per la quale possa ripagarvi? domanda lo gnomo. Fuori dal tempio, le porte ancora aperte gli gnomi di guardia si consultano Sembra che li abbiano trovati…? sussurra uno. L’altro annuisce Sì, erano entrati con una passaporta. Sono ancora in città e hanno chiuso gli ingressi. Aspettiamo aggiornamenti… dici che dovremmo chiedere aiuto a loro? i due si guardano indietro, osservando i membri del Circolo, per poi tornare a confabulare tra loro. X tutti
  26. Grigory L'esperienza del Chierico lo fece riflettere parecchio sull'eventualità delle montagne. "Ma eventualmente... penso che si potrebbe... penso...non avvevamo anche una mappa??"
  27. Brando Più vicino arrivo, più incasso la testa tra le spalle. Trotterello senza fermarmi, a velocità costante. Un altro potere di Heironeous viene richiamato dalla mia preghiera e quando arrivo in prossimità dei nemici, sullo slancio del mio movimento muovo Gertrude in un arco orizzontale, a schiantarsi sull'hobgoblin di fronte a me. Con tanta, tantissima rabbia DM
  28. Il prigioniero sfrutta subito l'occasione per provare a riguadagnare la sua libertà. L'incantesimo sul Goblin più robusto del gruppo ha l'effetto desiderato ma allo stesso tempo attira l'attenzione di uno dei suoi compagni. Il nemico gli scatta addosso colpendolo alla faccia con il pomo della spada. L'impatto gli spacca il naso. Il sangue cola dalle narici come se fossero cascate in primavera. (Comune) Tu fermo o muore. Capito? In un batter d'occhi Jorgen arriva in mischia caricando una poderosa mazzata dall'alto verso il basso. Il goblin alza lo scudo per parando ma la forza sprigionata dal barbaro è veramente troppa. Il martello si abbatte sullo scudo come una cannonata e lo frantuma insieme al braccio che lo sorregge. Il Goblin urla dal dolore ma reagisce in modo veramente insolito. Seguendo le istruzioni del mezzelfo prigioniero si sdraia a terra scalciando. (Goblin) Che stregoneria è mai questa? Un secondo Goblin si avvicina per aiutarlo ma Jorgen para il colpo con facilità. Nel mentre un fulmine saetta tra le piante prendendo in pieno petto uno dei nemici. Il poveretto viene sbalzato indietro di 1 metro e atterra con un rumoroso "crack" sul duro tronco di una pianta. Celine, soddisfatta del colpo, inizia a prendere la mira sul prossimo nemico. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa: Ayal 9/28 Jorgen Celine Hobgoblin Brando Jorr

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