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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
shalafi ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleDipende dai motivi e modalità della rivolta...no? (non rileggo il paladino della libertà da un po')
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Aurunci Regio
KAELIN-MECH: Echo Al segnale di Eve di libero avanzo, rimango sulla sulla soglia, mi guardo intorno e con un lieve sarcasmo esclamo: "Ricordi di vita passata!" "Sono d'accordo! Entriamo ma non addentriamoci troppo dentro, parcheggiamo i mech a cerchio e posizioniamoci all'interno del perimetro così avremmo qualcosa che ci fa da scudo!" propongo.
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[TdG] Battesimo di Fuoco
SELENE VESPERA Con la coda dell'occhio vedo Aelor scattare e caricare verso il vecchio. Dando per scontato che non avrà difficolta a disarmarlo, tendo l'arco e cambio il mio obbiettivo rivolgendolo verso il giovane che presto mi sarà addosso. Socchiudo gli occhi e prendo la mira alla spalla, non intendo ucciderlo ma almeno ferirlo e poi torchiarlo per farlo parlare, troppe cose sono rimaste in sospeso Lascio la corda, la freccia sibila attraverso l'aria per dirigersi verso il giovane. Sento il vecchio sibilare parole oscuro, realizzo che ho appena compiuto un errore a cambiare il bersaglio ma ormai è troppo tardi.. AZIONE:
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Creazione PG e prima avventura
Landar ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiIl mulo rimane l'unico blocco. Effettivamente spiacerebbe anche a me lasciarlo ma temo che se sul canalone si mette male sarà ugualmente improbabile tirarlo fino alla fine. In ogni caso non so quanto ci si possa stare a pensare. E penso che almeno uno debba accompagnare il goalith, che sia Eryn o Thurin. Anche per capire dove ci vuole portare.
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Avventure in DnD Cultisti
Gli sforzi della Goliath e del goblin riescono infine a eliminare il barbaro; Keth mulina frenetico Sanguinaria, ma l’umano riesce a bloccare il primo colpo, anche se non può far molto per opporsi al secondo, che lo raggiunge al petto; Lethe cala con forza il maglio sulla testa del barbaro, e sebbene il primo colpo non basti a ucciderlo, il secondo finalmente frantuma del tutto la testa dell’umano, anche se il corpo si agita per qualche secondo ancora (Keth recupera 9pf) Kragor si avventa contro l’orso, ma per quanto si sforzi il druido riesce a leggerne i movimenti, ed anzi a bloccare entrambi gli attacchi prima che il tiefling li porti a segno; per tutta risposta alza le zampe, intenzionato a sventrare a sua volta il paladino, ma Kragor riesce in qualche modo a evitare entrambe le possenti artigliate del druido Vrak finalmente si libera dalla presa dei rampicanti, con orrore del druido più giovane, mentre la barda, ancora sorpresa per l’annullamento del suo incantesimo, ha appena il tempo di borbottare una qualche parola, e la mente del licantropo si contrae come se venisse schiacciata in una morsa (-5 hp)
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleUn dubbio legittimo
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La campagna è il Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh grazie... OSE è la riproposizione del B/X, ci credo che puoi confrontarlo! Fai l'errore, secondo me, di ragionare sui sistemi di allora con la testa di ADESSO!!! AD&D è stato costruito su D&D, con l'OBBLIGO di mantenere quanto più possibile la compatibilità. Tutto il tuo ragionamento verte sulla "semplicità" del d20+modificatori introdotta solo con la 3ed. In AD&D ogni dado aveva il suo perché: il d20 era quello riservato al combattimento, il dado percentuale per le prove, ecc. Il sistema era figlio del suo tempo, ed è assurdo "ripensarlo" con la mentalità attuale dicendo "avrebbero potuto, avrebbero dovuto" e via dicendo. Come dicono a Milano, se mio nonno avesse il trolley sarebbe un tram. Si deve sempre contestualizzare quando e perché sono state fatte certe regole. Ogni dado aveva la sua funzione per dare significato anche all'acquisto dei dadi stessi. I diversi dadi per le armi, di nuovo, servono per dare varietà e "significato" alle scelte fatte. Il discorso che fai tu, legittimo per carità, l'hanno fatto i vari OSRIC e compagnia bella con i loro retrocloni, rendendo omogenee e più chiare le regole (dato che lo stile di scrittura di Gygax era tutto tranne che chiaro), ma SOLO dopo la rivoluzione del d20 system (a tal proposito, la versione 3 di OSRIC è davvero strepitosa, molto ben fatta ed è la riproposizione assolutamente fedele e finalmente comprensibile di AD&D prima edizione, mentre se si vuol provare AD&D 2 edizione come lo avrebbe concepito Gygax consiglio Adventures Dark & Deep, ma qui si va fuori tema). Quello che tu chiami complicazione, all'epoca, non lo era. Era solo varietà. Allora NESSUNO aveva pensato alla "semplicità" del solo d20 e semplicemente applicava le nuove regole. La dimostrazione che quelle modifiche piacquero (e tanto) ai giocatori dell'epoca fu l'incredibile successo de Unhearted Arcana con altre regole opzionali e in generale la straordinaria accoglienza della prima edizione di AD&D, che sebbene fosse scritta in modo decisamente criptico, con un'organizzazione interna pessima, andava incontro alla pressante richiesta della comunità di avere più opzioni. Poi si entra nel campo del gusto personale: a me piace moltissimo avere diversi tipi di dado (o meccaniche) per diverse azioni, mi piace che le prove siano su base percentuale, che alcune siano "rimani sotto" e altre "vai sopra" un numero stabilito. E' più complesso? Probabilmente si, anzi sicuramente si per chi è abituato alla "monotonia" del d20+bonus deve superare la soglia, ma dopo che lo fai 3 volte non lo è più e hai sempre quella varietà che, ripeto sempre personalmente, mi soddisfa. Oggi col solo d20 è tutto più semplice, più veloce, più piatto e monocorde, infatti tutte le azioni sono uguali e sono gestite nello stesso identico modo. Qualcuno lo definisce più elegante, altri lo definiscono più noioso. Più semplice? Si. Più bello da giocare? Forse. Migliore? No. Solo diverso.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Theraimbownerd ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementaleio sto sempre preoccupato di violare il giuramento in qualche modo, andare contro dei contadini in rivolta è ESATTAMENTE quello che fa perdere i poteri a un paladino della libertà
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Aurunci Regio
Vahid Dopo qualche attimo passato a pensare alla situazione. "Se vogliamo farlo, direi di rimanere comunque a portata dell'entrata. Non sappiamo cosa si nasconda al suo interno, potrebbe essere decisamente pericoloso."
- Oggi
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[TdG] Battesimo di Fuoco
Aelor si fionda sul vecchio goblin oltrepassando senza difficoltà il goblin più giovane che viene sorpreso dal suo scatto repentino, riuscendo solo a gridare "Ehi!" Con un rapido movimento del suo stocco riesce a disarmare il vecchio, lanciando via la bacchetta per terra a qualche metro di distanza. Il vecchio, girandosi, mostra un viso adirato. "Come osi, insolente...". Sembra che stia per tirare un pugno, ma la sua mano è aperta. Ti tocca in pieno petto, urlando delle parole che hanno un sentore di oscuro. Solo questo è stato sufficiente... e senti come se il tuo cuore abbia smesso di battere per un momento, e freddo, e buio... Un dolore che per un momento ti acceca... Ti sembra come se parte della tua energia vitale abbia abbandonato il tuo corpo. @Landar @tutti
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala "ARRIVO. HO TROVATO IL MEDAGLIONE!" grido, spezzando i rumori dello scontro. Mi fiondo con tutta la velocità che posso per raggiungerli e nel mentre continuo a parlare, spiegando i miei intenti: "Colpitelo a morte mentre gli tengo il medaglione premuto contro, così l'energia dell'esplosione invece di disperdersi nell'aria sotto forma di nube tossica, verrà risucchiata per inerzia dentro la pietra, richiamata dalla sua stessa sorgente" E tento l'impresa.. anche se non so bene come finirà
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Vecchia scuola GDR (Ad&d 2e) - Varese
Ciao a tutti sono una appassionato della seconda edizione di D&D, ho giocato e fatto il master per molti anni, cerco gruppo per giocare o fare il master, esclusivamente di persona, online l'ho provato ma non mi piace. Se qualcuno volesse provare sono disponibile. E mi raccomado "Rollare duro! Sempre!"
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Creazione PG e prima avventura
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiAl momento il canalone è praticabile, dopo non sapete, anche se potete immaginare. Il mulo potete provare a tirarlo su, legarlo ad un albero o guidarlo su per il canalone.
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Creazione PG e prima avventura
Rafghost2 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiÈ il caso di capire che difficoltà ci sono nel canalone ed eventualmente che prove bisogna fare. Con l'arrivo del temporale grosso arriverà un'onda di fango e detriti, oltre a quelli che ci sono già. Potremmo legare il mulo al (relativamente) sicuro, scalare e tirare su con la corda chi ha difficoltà in atletica. Fra Eryn e Thurin la FOR non manca. Non mi piace lasciare l'asino, valutiamo le difficoltà. @Fandango16
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Tantalos1973 ha iniziato a seguire Cerco master/giocatori
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Topic di Servizio
Sfortunatamente ciò che è rimasto nella bara di integro non basta per fare qualcosa contro al nebbia , saresti però con un pò di tempo a disposizione ed i materiali giusti in grado di replicare l'oggetto . Posta pure quando puoi .
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La campagna è il Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ma certo che invece paragono il BECMI (anzi, il B/X) e l'Advanced! È il paragone miglIore. Se c'è una cosa che retrocloni come OSE hanno dimostrato è che si possono inserire delle opzioni senza necessariamente complicare le cose. È vero che Advanced offre più opzioni, ma lo fa in maniera inutilmente complessa, ha trovato un solo modo di rispondere alla domanda di avere più realismo: lasciare lo stesso gioco ma appesantendolo di regole. Tutti quei valori per ogni caratteristica sono assolutamente inutili, gli stessi risultati si potevano avere con un semplice tiro del d20 con il bonus di caratteristica: aprire le porte, la probabilità di apprendere incantesimi, lo choc corporeo, la probabilità di resurrezione. Tutte più facilmente utilizzabili con 1d20. Anche il dare valori diversi come bonus per il tiro per colpire e per i danni, o per le armi a distanza, l'iniziativa e la classe armatura complica inutilmente le cose. Non è questione di non volere realismo, è questione di averlo dato in un modo incredibilmente complicato, di aver risposto alle domande dei giocatori con il metodo Gygax, il metodo laborioso e tortuoso ,quando si poteva fare in modo più veloce e diretto. Lo stesso errore che fece con la classe armatura discendente al posto di quella ascendente.
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Vengo anche io. Sono più utile che qui... basterà pressarlo e non rispondere alle sue domande, spero sia sufficiente. Affrontiamo la faccenda di petto" aggiungo, perché per me è il metodo migliore. Non potrà fingere di non sapere niente per sempre...
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa "I nani che lavorano qui sono strani, questo tra l'altro corrisponde con quanto mi avevano detto le guardie l'altra volta. Più strani del solito, intendo" aggiungo a beneficio di Seraphine "ma sotto il livello delle miniere ci sono insidie bizzarre e innaturali; mi aspetto che qualcosa si trovi anche dove stiamo andando adesso. Una singola distrazione potrebbe costarci la vita... è già successo" A questo punto rivelare che alcuni dei nostri compagni sono morti qui è sensato, addirittura utile per tenere questi due sul chi vive.
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Topic di Servizio
Strano che Melqart e Darakan saltino entrambi giù dalla nave. Bah. Bando alle polemiche: per me tranquillamente in 4 si va bene
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Abbiamo trovato la direzione del cerchio di pietre citato dai pelleverde, sarà a tre giorni di viaggio da qui, nella foresta, restando su questo lato del fiume. Era una buona notizia, forse la migliore da quando erano arrivati a quella torre. Se non c'è altro da fare, propongo un breve riposo per riprenere le energie e ci metterei in cammino.
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh Il ritorno a Rastor è rapido e veloce. Con Maruldu e i suoi abbiamo stretto una potenziale utile alleanza che andrà messa alla prova, a cominciare da quando Verg e Unaret ci porteranno i doni nascosti da Kreugna. L'unica raccomandazione che lascio allo sciamano è di ... non far mettere il càzzo dentro Persimmon ai tuoi. Rischiano di trovarsi la salsiccia abbrustolita. Non raccogliamo alleati perché siano resi inutili dagli altri alleati. Camminare in giro con Fu-Kreugna ha i suoi svantaggi, attiri di certo l'attenzione, ma Rastor è quel posto speciale per cui tutto è accettato finché non metti rogne a qualcuno. Non vi cacate troppo nelle mutante, lei è inerme e sotto il mio controllo rassicuro le due guardie allontanandoci poi da queste. Abbiamo il posto da Griselda, possiamo conservare le razioni per quando saremo di nuovo lontani, mangiare la sbobba di Yarew e stare alle sue tutto sommato semplici regole. Ben più interessante è l'uomo messo alla gogna. Non dare troppo nell'occhio raccomando a Donkey che lo avvicina Siamo pur sempre nella pubblica piazza e se hanno messo costui qui, vogliono che ci resti. Che pensano di noi se lo aiutiamo? Tuttavia le informazioni che ha ci fanno gola. Possiamo tornare a liberarlo stanotte, se serve.
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La campagna è il Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
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La campagna è il Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.
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Creazione PG e prima avventura
shadyfighter07 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiIo direi di provare per il canalone. Elyndra potrebbe rimanere in forma di Tasso così se c'è da scavare un eventuale accumulo di detriti può farlo. Che ne pensate?
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Edwarf Lago Diamante, con tutte le sue brutture e i suoi disgustosi abitanti, ha un pregio chiaramente visibile: il pragmatismo. In un paesello sgangherato e marcio guidato prevalentemente da avidità e interesse personale, non puoi fare troppo conto su valori altrove normali quali amicizia, onore o senso del dovere. Tuttavia, proprio per questo certi rapporti sono più semplici. Quello con Caloggero potrebbe essere uno di questi: ci aiuterà se gli fa comodo, ci tradirà se gli conviene, o non farà assolutamente nulla se è la strada che gli è più utile. Su questo almeno possiamo ragionevolmente contare. Sta bene Caloggero. Non c'è altro da dire e mi avvio all'interno della miniera. D'ora in poi, occhi ben aperti dico soprattutto ai due nuovi, che qui non hanno mai messo piede. Abbiamo sempre evitato il livello degli scavi, non ci interessava fino ad oggi. Ma oggi è diverso, se notate qualcosa che non va rispetto al solito lavoro di pala e piccone... Dobbiamo parlare un po' con i minatori, questo è certo. Le voci di cui parlava Caloggero sono di nostro interesse.