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  1. Ultima ora
  2. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Devo dire che, in cuor mio, avrei preferito perseverare la Via Della Saggezza camminando verso le prelibate promesse fungine dell'ovest. Ma è anche vero che talvolta occorre un pizzico di peperoncino per rendere le cose più interessanti dico strizzando l'occhio a Sophie con aria complice. Inoltre, potremmo avere occasione di mettere le mani su un po' della famosissima Anduduja di Zia Caterina: generazioni di trovatori ne decantano le proprietà sconvolgenti per la mente ed al contempo medicamentose per la cura delle emorroidi.
  3. L'uomo sbatte le palpebre un paio di volte, stordito. Quando realizza di avere mani e piedi legati si agita, e si agita ancora di più nel vedere le chiazze di sangue fresco che macchiano il pavimento e nel riconoscere i vostri volti: Ancora voi! Dannati, che cosa avete fatto ai miei compagni?!? ascolta le minacce di Arenal, e capisce che gli altri membri della banda sono passati ormai a miglior vita. Intuisce, tuttavia, che ha ancora una chance di salvare la pelle. Le parole di Heinrich dapprima sembrano lasciarlo indifferente rispetto alla minaccia di morte, ma quando ode l'ennesimo rintocco della campana un sorrisetto gli si arriccia tra la barba ispida: Oh certo, potrei dirvi cosa abbiamo preso e da dove... o forse potrei non farlo, e stare a guardare mentre i fantasmi dei cavalieri vengono a farvi il culo. La vostra vita ha un prezzo: la mia libertà.
  4. Talien Proseguo in velocità, anche se perdo un poco di impeto, cercando di guadagnare quota in modo da ottenere una maggiore visibilità. Azioni
  5. Percy Sei venuto? Domando sbattendo un paio di volte le palpebre quindi sapevi da prima che stava succedendo qualcosa?
  6. Oggi
  7. Trysh "Ma poi, scusa... quindi, chi e cosa stai saresti esattamente tu, se è vero ciò che dici?", chiedo, ancora più perplessa. La camera zooma sugli occhi di Trysh, improvvisamente a forma di punto interrogativo.
  8. Dieter "Sono d'accordo. La portiamo in salvo, con i suoi beni e quello che vuole vendere, senza chiedere nulla di più: né lei a noi, né noi a lei", Dieter disse la sua.
  9. Brando Tremo. Tremo di nuovo, ma non di paura: sebbene l'orrore verde gigantesco sia terribile a vedere, la mia emozione proviene dalla seconda palla di fuoco di Celine. Non ti avevo mai vista così, potente e terribile. Da dove è uscita questa Celine? Cerco di contenere il brivido e volgere l'attenzione al drago. Scendi giù , incrocio tra una mosca verde dello sterco e una lucertola. Scendi a provare la paura della Guerra Provocò il drago e alzo Gertrude e un bagliore blu intenso si sprigiona dal maglio. Con alle spalle il tronco, non posso fare altro. Potrei prendere l'arco...ma la reputo un'idea poco pratica.
  10. La vittoria ha un sapore dolceamaro. Gli investigatori trovano il modo di entrare nelle stanze segrete della Piramide Rossa, e di impossessarsi dell'ultimo elemento del corredo funerario di Nitocris. Ma, proprio quando sembrano sul punto di poterla salvare, accade l'impensabile! Per la prima volta, si ritrovano al cospetto del Caos Strisciante in persona, in un luogo fuori dal tempo e dallo spazio, dove vengono tutti messi a dura prova. 1925, 8 marzo Non abbiamo nemmeno il tempo di prendere fiato, una volta usciti dal Pozzo di Osiride, perchè Margareth sembra uscire completamente di senno: averle sottratto la tiara deve aver messo alla prova la sua forza di volontà e qualcosa in lei pare essersi spezzato, difatti si comporta ora in tutto e per tutto come la regina Nitocris. Inutile provare a ragionare con lei: continua a parlarci del figlio defunto che deve essere salvato. Siamo atterriti, non sappiamo come comportarci con lei. Ci chiede con insistenza la tiara e sembra essere sul punto di diventare violenta, quando Oscar Navarro la prende di sprovvista e con grande prontezza le somministra un tranquillante. Comprendiamo che il suo stato alterato è con ogni probabilità dovuto al rituale per risuscitare il figlioletto che è stato iniziato più di due millenni fa ma che non è mai stato concluso, ed ora è più vicino che mai ad essere portato a compimento. James Gardner pare confuso dalla scena, ma del resto chi potrebbe capire a pieno ciò che sta accadendo? L'ingenuo archeologo conferma che il suo gruppo, la cosiddetta Spedizione Clive, è sul punto di mettere le mani sulla corona di Nitocris. Dopo aver vagliato tutte le nostre opzioni, optiamo per un approccio non convenzionale: io ed Hector Torres Rojas ci recheremo accompagnati da Gardner all'accampamento della spedizione Clive alla ricerca di indizi, mentre le nostre formidabili compagne tenteranno di intrufolarsi nella Piramide Rossa. Si alza una nebbia densa e tagliente: una tempesta di sabbia! Ora trovare riparo non è più un vezzo, ma una necessità in quanto le tempeste del deserto sono notoriamente molto pericolose. Noi tre uomini arriviamo all'accampamento Clive quando la tempesta ci è ormai quasi addosso, e lo troviamo in stato di agitazione. Subito si dirige verso di noi un uomo dall'aria odiosa, che si presenta come Martin Winfield, il responsabile della sicurezza per la spedizione di Mr. Clive. Dopo lo scetticismo iniziale, dovuto principalmente alla bassissima stima che ha per Gardner, l'uomo acconsente a farci riparare in una grande tenda arredata in modo sfarzoso ed ingombra di molteplici reperti storici. A suo modo, ricorda la cabina di Edward Gavigan nella 8 - Mauretania. Facciamo, quindi, la conoscenza del fantomatico Henry Clive: un individuo pieno di se, sprezzante ed egocentrico ma capiamo ben presto che ama essere adulato. Tentiamo di fingerci degli innocui appassionati di storia antica, e di persuaderlo a farci entrare nella Piramide Rossa come turisti al suo seguito ma purtroppo non acconsente. Prima di congedarci, lancio un'occhiata alla sua scrivania ingombra di carte e noto un biglietto che mi fa sussultare: in poche righe, Omar al-Shakti viene ringraziato per aver procurato un qualche monile antico - e fin qui non ci sarebbe nulla di strano - ma la firma… A. P. Le iniziali di Aubrey Penhew, massimo esponente della Penhew Foundation, che è stato dato per morto con il resto della Spedizione Carlyle!! Nel mentre, Anne Winters, Elizabeth Thompson ed Oscar Navarro cercano di avvicinarsi agli scavi della Piramide furtivamente, guadagnando il ripido versante dell'edificio con l'aiuto di corda e rampino in modo tale da mettere fuori gioco la guardia che sorveglia ingresso ed accampamento dall'alto. Ma proprio il rampino li tradisce: si impiglia in un punto evidentemente instabile con il risultato di provocare il distacco e la caduta di un grosso blocco di pietra, che ruzzola giù per il lato della Piramide con un fracasso tremendo. L'intero accampamento, compresi io ed Hector, udiamo il frastuono e ci precipitiamo verso la piramide, tentando di precedere Winfield per non fargli scoprire il resto del nostro gruppo e le nostre reali intenzioni. Riusciamo fortunatamente ad ingannarlo additando un presunto fuggiasco tra le spire di sabbia alzate dalla tempesta e, coperti dal fenomeno atmosferico tanto letale quanto propizio, ci ricongiungiamo ai nostri compagni e ci dileguiamo all'interno della Piramide. Nella tomba l'atmosfera è opprimente, c'è odore di carne marcescente e di morte, si respira a fatica. La camera a cui si accede è ampia ma da sensazione claustrofobiche. Il soffitto, con un insieme di fori e specchi simula una volta stellata e rischiara l'ambiente con luce tenue. Al centro della stanza vi sono due persone a noi ben note: Joanna Spek e Ali Kafour. Inizialmente immaginiamo un tradimento da parte di Kafour, ma il bibliotecario pare realmente intenzionato a trovare la corona di Nitocris per impedire al rituale di concludersi, ed è molto impaurito ed ansioso di andarsene quanto prima. Dopo aver notato lo stato di Margareth, pare ancora più turbato… in cuor mio iniziavo da tempo a notare una certa similitudine tra Kafour e gli scribi che accompagnavano Nitocris secondo la leggenda che ci è stata narrata. Lo scopo di tutti noi è chiaro: radunare il corredo di Nitocris, portarli nella stanza rituale nascosta sotto la piramide e distruggerli, ripristinando il sigillo che è stato spezzato da Carlyle al suo arrivo qui. Margareth si concentra sulle sue sensazioni, fintantoché è ancora padrona del suo corpo, attingendo al potere della collana e della tiara che le abbiamo restituito per individuare la corona. I suoi occhi diventano bianchi mentre ricorda ciò che ha fatto 2000 anni prima, mentre si dirigeva verso Nefren Ka, e segue un percorso invisibile che la porta fino al sarcofago posto al centro della stanza. Lì un pittogramma suggerisce in modo criptico il da farsi: "Solo chi trova la cintura, troverà la corona". Proprio allora notiamo che tra le volte buie del soffitto qualcosa si sta muovendo: le costellazioni tracciate paiono muoversi e distendersi, prendendo forma in una creatura mitologica che mai avrei pensato potesse esistere: una sfinge! Kafour è terrorizzato. La creatura, costituita da un intreccio di stelle e lampi di luce, è terrificante ed orribile; si scaglia su di noi e con una zampata colpisce prima Lizy e poi Anne, le solleva in aria e le lancia una sfida impossibile: tre indovinelli, o subiranno la sua ira. Purtroppo nessuna delle due intuisce le risposte corrette da dare alla sfinge, e vengono colpite da poderose artigliate che le feriscono gravemente. La creatura è sul punto di inghiottirle, dobbiamo fare qualcosa! Un'intuizione ci illumina: la cintura a cui si riferisce l'iscrizione è la cintura di Orione, una famosa costellazione! Seguendo le costellazioni sul soffitto, che punteggiano il pavimento di punti luminosi, troviamo finalmente il punto della stanza in cui la corona di Nitocris è stata abilmente celata. La sfinge non si dichiara tuttavia sconfitta, bensì ci lancia una nuova sfida: altri tre indovinelli a cui rispondere. In caso di successo, ci lascerà proseguire, ma se dovessimo fallire allora si nutrirà dei suoi due ostaggi, Anne e Lizy. Mi offro volontario, ed il primo dei tre quesiti mi mette a dura prova. Poi capisco, finalmente, che il mostro mi sta rivolgendo delle domande sul nostro nemico, Nyarlathotep, e sulle esperienze che abbiamo vissuto fin da quella prima spedizione peruviana… facendo appello a quanto appreso finora sul Caos Strisciante, riesco finalmente a dare le agognate risposte che ci permettono di riguadagnare la libertà e svelano un passaggio verso le profondità della terra. Kaofur è tanto sconvolto quanto ammirato, ci invita a proseguire per donare finalmente pace a Nitocris e l'uomo promette di darci, un volta che saremo tornati, una delle pochissime e rarissime copie di un libro chiamato @Necronomicon. Conferma inoltre anche i nostri sospetti: ogni luogo cardanico è protetto da guardiani, come le Yatiri, pronti a difendere l'antico sapere con la vita e la spada. Confidiamo di trovare, al termine delle gallerie, anche l'altra metà del sigillo rotto! Mentre ci apprestiamo ad avventurarci ancora di più nelle viscere della piramide, il misterioso scriba-guardiano ci mette in guardia contro un pericolo che si nasconde tra noi: secondo lui un membro del nostro gruppo, anche inconsapevolmente, finirà per farci del male. Crede sia uno di loro tre (Gardner, Spekt, o lui) e pertanto decide che è più saggio che noi proseguiamo da soli l'esplorazione. Ci consegna un ultimo dono: uno schema, una specie di mappa, che probabilmente ci tornerà utile per non smarrire la via. Si congeda da noi rivolgendo qualche ultima parola a Margareth: cerca di convincere la Nitocris che è in lei del fatto che tornare nel Duat potrebbe significare trovare finalmente la pace per lei e per suo figlio. Prendiamo fiato e scendiamo con circospezione nel cuore della piramide, sulle tracce della camera di Nefren-Ka, il Faraone Nero. Man mano che ci addentriamo nella piramide ci sentiamo spaesati, perdiamo la percezione del tempo e dello spazio. È un luogo dimenticato dagli uomini, c'è un velo di polvere e sabbia su ogni cosa… ma qualcuno pare essere passato di qui: ci sono delle tracce a terra! Ma sono impronte di animali, non di uomini. Come sono entrati qui degli animali?!? Man mano che avanziamo verso est, i corridoi sembrano gonfiarsi e sgonfiarsi, come un'immensa trachea che si dilata al respiro di una colossale creatura vivente. Incappiamo in un lunghissimo percorso che procede in discesa, le cui parete sono assurdamente ricoperte da rose nere dall'aria malsana e che ci guardiamo bene dal toccare. Poi ecco delle strane muffe luminescenti, ed infine un passaggio zuppo di sangue fresco! La sequenza di assurdità prosegue, facendoci dubitare più e più volte del percorso preso. Dovremmo tornare indietro? Abbiamo preso la svolta sbagliata? Ci stiamo perdendo nelle profondità più recondite della terra? Vedremo mai più la luce del sole? Mentre queste domande affollano la mia mente, improvvisamente udiamo un urlo e un tonfo: Oscar, scivolato sul pavimento scivoloso per il sangue che cola copiosamente, viene afferrato dalle terribili zampacce di alcune creature antropomorfe: uomini con teste di ibis, di coccodrillo, di falco, di serpente che trattengono il nostro amico e scompaiono subito nelle tenebre! Inorriditi, ci gettiamo all'inseguimento sperando di non smarrirci. Cosa ne sarà di Oscar? Dove lo porteranno? E soprattutto, cosa diavolo erano quelle bestie immonde?!? Ci rendiamo conto, man mano che corriamo a perdifiato, che stiamo rapidamente avanzando in direzione della grande Sfinge che, decine e decine di metri sopra di noi, sta acquattata placidamente sulle sabbie della Piana di Giza. Finalmente giungiamo in una sala di dimensioni ciclopiche, con colossali colonne che si levano verso un soffitto tanto alto da essere invisibile nell'oscurità sopra di noi. Un'enorme piscina ospita una barca rituale, al di la di essa scorgiamo un grande altare e vicino ad esso Oscar giace in una pozza di sangue di fronte a… di fronte ad un enorme portale che pulsa di un bagliore innaturale. La sala è completamente deserta, non vi è traccia delle creature animalesche che hanno trascinato fin qui il nostro povero compagno. Capiamo che forse, a differenza di quanto accaduto in Inghilterra, stavolta siamo giunti in tempo: abbiamo battuto i nostri avversari, arrivando prima di loro alla sala dove si svolgerà il rituale di sangue e follia che non sono ancora riusciti a preparare! Con un pizzico di fortuna, riusciremo a recuperare Oscar, ripristinare il sigillo, chiudere il portale demoniaco e fuggire da qui senza doverci scontrare contro decine di cultisti dissennati o contro creature aliene emissarie di divinità assassine. Ma abbiamo cantato vittoria troppo presto: Nitocris, come in trance, si avvicina al portale e - prima che possiamo intervenire - vi passa attraverso, scomparendo nel nulla. Anne, che si era legata a lei per impedirle di fuggire, viene a sua volta risucchiata dal varco! Non possiamo abbandonarla, aiutiamo Oscar a rialzarsi ed entriamo anche noi nel portale. Finiamo in una stanza cupa, interamente di ossidiana nera con intarsi luminescenti da cui si sprigionano energie incomprensibili. Sembra un antro spoglio e banale, un'anticamera che conduce ad altri luoghi ignoti. Al centro, si erige un alto trono di basalto lucido. Di fronte al trono, una stele di pietra lavica raffigura un planisfero sul quale sono incastonati tre rubini, sparsi in altrettanti continenti: Africa, Asia ed Oceania. Abbiamo la sensazione che, non più di cinque anni fa, anche Roger Carlyle ed i suoi debbano essere giunti fin qui… Nitocris sembra intenzionata a prendere posto sul misterioso altare, ma Hector scatta in avanti e la precede: sul suo volto vi è l'espressione di chi non intende (o non può) rinunciare al potere tanto formidabile quanto terrificante che il trono sembra promettere a chiunque vi si siederà. Accade qualcosa di totalmente inaspettato, folle e spaventoso. Hector, il povero Hector, pare perdere il controllo di se stesso. Un medaglione a forma di Ankh rovesciato scivola fuori tra i bottoni della sua camicia, facendoci presagire il peggio, ed infatti… L'uomo inizia a muoversi scattosamente, come in preda a convulsioni incontrollabili. La fisionomia del suo viso muta e si trasforma in una cacofonia di facce e diverse, fino a divenire un volto coperto da una maschera dorata. Una voce cavernosa, che rimbalza sulle pareti e nelle nostre menti come l'unione di decine di voci diverse che parlano assieme, si rivolge a noi. Capiamo che Hector non esiste più, è divenuto un guscio vuoto ed al suo posto, seduto sul trono di basalto, vi è il terribile Nyarlathotep! Il dio delle mille maschere si rivolge a noi con tono prima sprezzante e poi suadente, mellifluo. Ci offre la possibilità di acquisire un potere tanto forte da poter dominare il mondo, alterare il nostro passato, cancellare i ricordi dolorosi, soggiogare gli uomini. Ho ricordi confusi di quegli istanti che paiono essere durati al contempo pochi secondi e decine di anni. Occorre una grande forza d'animo di ciascuno di noi per resistere all'opera di persuasione menzognera del dio, che ci offre una benedizione in cambio delle nostre anime. Ma abbiamo visto già abbastanza, in Perù, a New York, a Londra ed al Cairo, per sapere che le promesse di gioia di questo dio delle maschere non sono altro che menzogne che nascondono dolore e sangue. Tratteniamo il fiato quando il Caos Strisciante si rivolge alla sua antica beniamina Nitorcris, con la quale un patto era già stato stretto. Tenta ancora di persuaderla a portare a compimento il rituale, spalancando del tutto il portale per tornare nel mondo come regina sua emissaria, in cambio della vita del figlio. Occorre tutta la nostra forza d'animo, di persuasione ed il nostro affetto per convincere Nitocris-Margareth a lasciar andare il passato, a smettere di vivere nel rimpianto e nella vendetta, ad accettare ciò che la vita ha in serbo per lei, a riscattare la sua anima e la memoria del figlio tentando di fare del bene anziché seminando rovina e distruzione. Quando anche Margareth esprime il suo dissenso rifiutando di stringere un patto con Nyarlathotep, la stanza pare collassare su se stessa. Nyarlathotep ci osserva con aria delusa, rivolgendoci un ultimo sguardo sprezzante: sappiamo che ci scontreremo ancora con lui, questo è stato solo l'inizio di una guerra che è lungi dall'essere stata vinta. Repentinamente com'era iniziata, la possessione del corpo di Hector cessa. Ci carichiamo il nostro amico, incoscente, in spalla e varchiamo nuovamente il portale per tornare nel cuore della Sfinge. Gli attimi seguenti sono concitati: Margareth trova il secondo pezzo del sigillo spezzato e lo ricompone riversandoci un nuovo ricordo dolceamaro che si fonde con quello contenuto in origine: la memoria di un padre che vuole salvare il figlio e che a distanza di secoli, pur non ricordando nulla, continua a battersi per la salvezza dell'anima dell'infante. Abbiamo la sensazione che sia un ricordo di Kafour, forse lo scriba era il padre del figlio di Nitocris, per sempre condannato a lottare per loro. Il sigillo, ripristinato, sigilla immediatamente il portale e così facendo, finalmente, cessa la maledizione di Nitocris: una madre che, per millenni, ha tentato di riportare alla vita il suo unico figlio. Di Hector, dopo essere stato posseduto da Nyarlathotep, non resta che un guscio vuoto. Il nostro coraggioso amico, l'uomo energico e pieno di bizzarre idee, ha completamente perduto il senno. L'ultima volta che lo vedemmo fu proprio quel giorno: si è diretto verso l'uscita del tempio camminando verso il sole nascente, scomparendo per sempre tra le sabbie roventi dell'Egitto. Ci sentiamo affranti, tristi, svuotati ma sollevati dal fatto che posti di fronte alla difficoltà più estrema nessuno di noi ha ceduto e questo ci distingue dalla spedizione Carlyle, che invece si è inginocchiata a Nyarlathotep accettando di legarsi a lui. Tra le nostre mani stringiamo ancora quel frammento di pietra lavica che ritrae il nostro mondo: non sappiamo esattamente come funzioni, ma abbiamo la sensazione che questo oggetto ci possa consentire di viaggiare attraverso il tempo e lo spazio per arrivare ovunque desideriamo. Osserviamo il rubino che brilla sull'Africa, e siamo tutti concordi: la nostra prossima meta sarà il misterioso Kenya, seguendo le orme di Roger Carlyle. Citazione Devo sedermi su quel trono!
  11. Arn "Mi sembra la migliore soluzione alla nostra attuale situazione", Arn supportò la proposta.
  12. Alystar Alystar annuì, rimanendo nel mezzo del gruppetto di compagni.
  13. Lorelai Le parole di Eryndir mi scuotono dal mio abisso. Mi alzo e annuisco iniziando a raccogliere le armi e a disporle in modo ordinato.
  14. Gibumubig "Gib" - Gnomo Siamo entrati. Non so come, ma ce l'abbiamo fatta. Questo dovrebbe essere un luogo sicuro, almeno fintanto che resisterà all'assedio. Che bravi Chand e Caelum, vanno sulla muraglia...sicuramente i coboldi troveranno pane per i loro denti. Bene, piu tempo per me! Devo scoprire se qualcuno ha visto Talis, ma non posso andare in giro e chiedere a chiunque, mi prenderebbero per un disperato. Vediamo un po'... Inizio a girare per il campo, cercando di capire se c'è qualcun'altro che comanda a parte il povero sergente che ha avuto la fortuna di trovare sulla sua strada Vivienne. Ci sarà qualcuno che comanda dall'interno o che coordina i civili...chiediamo ad i nostri nuovi amici! Vado prima da Alice e poi da Linan a chiedere a chi dbbiamo fare rapporto qui dentro.
  15. Ayal Mossa poco intelligente dico in draconico al drago verde, prima di muovermi fuori dalla mia copertura per sparare due frecce contro gli hobgoblin e ritirarmi di nuovo, dietro una copertura ancora più solida. Il paladino. Master
  16. Vi ritirate in fretta in cerca di un riparo. Ayal vola schivando le frecce delle sentinelle. Il dinosauro si scaglia sul segugio infernale uccidendolo ferocemente. Un ombra nera passa sopra le vostre teste. Il drago vi supera guardandovi dall'alto. Voi! La sua voce imperiosa fa tremare la terra. Ho capito chi siete. Dannati insetti. Avete intralciato Koth e ora osate distruggere il ponte. Strapperò i vostri cuori e li mang... Una grande esplosione di fuoco dalle lingue azzurre e bianche con fiammette dorate interrompe le sue minacce. Per un istante il drago sparisce dietro una coltre di fumo. Jorr inizia a tempestarlo di frecce ma le mani gli tremano ancora. Si rimprovera a denti stretti. Riprenditi Ca**o. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, round 3 Nemici Drago 24/?? - in volo a 12m di altezza - prossimo soffio tra 1 round Celine [Armatura magica 1 ora, protezione dal male 5/10] Jorr Harmek <- tuo turno, postate tutti tranne @Monkey77 che ha già fatto per questo round Brando [Protezione dal male 3/10 protection devotion 2/10] Ayal [Volo 4/50 - 0 metri di altezza, Grazia del Gatto 3/50]
  17. Grigory "Buonuomo, sarebbe sicuramente un'enorme aiuto il vostro. Il Grande Zirchev ve ne ricompenserà!" Disse il Chierico addentando una salsiccia ravvivata sulla fiamma. Poi si voltò verso i compagni per cercare di carpire i loro pensieri
  18. Guzman Controllato che non ci fossero sorprese in agguato, il furfante spinse la porta che si apri senza problemi. “Proseguiamo?”
  19. TdS

    Bomba ha risposto a Dardan a un discussione Topic di servizio in Adventure Quest
    Riassunto del mio ultimo post Eryndor Prendiamo tutto quello che si può, che sai mai a chi può servire anche la roba semplice
  20. Lord Eryndor Valthorne Una volta neutralizzati i mercenari, la ricerca di qualche utile in questa vicenda porta a risultati mediamente incoraggianti Poteva andare meglio, ma poteva andare peggio osservo Non farò nemmeno finta di poter capire a cosa servano gli strumenti in mano al capo. So come maneggiare una spada, ma di certo ne sapete di più di me di magia spiego Le monete testimoniano le loro apparenti difficoltà, ma le razioni possono decisamente far comodo annuisco, per poi sollevare un indice Se avete la pazienza di aiutarmi a prendere il tutto, penso ci farebbe bene prendere il loro armamentario, però. In un mondo in cui la magia aiuta molte persone, ma non tutte, non possiamo dimenticarci di come non tutti possono accedere anche alle risorse più basilari. Qualunque contadino può armarsi di un randello e sperare nella buona sorte, ma armature, balestre e spade sono spesso fuori dalla loro portata spiego, illustrando il mio punto di vista Non dico certo che dobbiamo armare un esercito o formarne uno nostro (anche se non si sa mai). Ma se siamo giunti qua a nord è con l'idea di fare qualcosa di utile. Io e mio figlio siamo venuti da Solmont per cercare di stabilizzare il ducato di Novdorad, che al momento è piuttosto in subbuglio, ma mi rendo conto che senza risorse non si va molto lontani. Se potremo con queste armi, frutto dell'impegno di qualche fabbro, armare qualche persona in difficoltà o qualche signorotto locale le cui armerie sono in difficoltà, penso non ce ne verrà nulla di male. In alternativa possiamo sempre rivendere il tutto al primo mercato. Sempre meglio che lasciare che delle armi ancora utili arrugginiscano lontane dalla civiltà. Quale che sia la vostra preferenza, vorrei portare tutto il possibile con noi, eventualmente cercando poi di caricare il tutto su un mulo o qualche altra bestia da soma.
  21. Ieri
  22. Scusa l'ignoranza: Dragon Age o Elder Scrolls sarebbero RPG? Ciao, Luca.
  23. Lainadan E figurarsi, mai che si tratti di una semplice serratura. Signori siamo davanti ad un altro indovinello: come la apriamo?
  24. Matarion Attento a mantenere il silenzio, il dragonide si mise in fondo alla fila per chiuderla.
  25. Io comprendo lo scoramento dei giocatori o, peggio, dei master che scompaiono. Ma mi fa un'enorme pena il pensiero di sostituirli con qualcosa di artificiale solo perché affidabile. A questo punto meglio un RPG su PC o console. Con empatia, Rocco.
  26. La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Vertice a Sloughscar Scenario 01-05 - Starfinder Society 📆 lunedì 04 maggio ore 20.30 📍 Alc Mellon, Viale Einaudi 33/E, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 legali per la Society ⚔️ 📜 Sotto la guida del Primo Cercatore Sarmak, la Starfinder Society ha fondato una giovane loggia sulle colline Sloughscar di Akiton per studiare un'enorme astronave precipitata conosciuta come il Relitto dei Ritornati. La Starfinder Society non è l'unico gruppo interessato al Relitto. Oltre a innumerevoli liberi professionisti e recuperatori indipendenti, tre fazioni principali si sono schierate e si scontrano continuamente: il Consorzio Aspis, una coalizione di recuperatori locali di Akiton, e una delegazione incaricata dal governo del pianeta Aballon. Con l'obiettivo di migliorare le relazioni, Sarmak ha invitato i rappresentanti di ciascuna di queste fazioni a incontrarsi in territorio neutrale per raggiungere un accordo. Quando il pericolo minaccia di interrompere il vertice di Sloughscar, spetta alla Starfinder Society mantenere la pace. Questa è un'avventura nella trama principale di Invasion's Edge. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni dell'ALC Mellon 🙏 Gradito un libero contributo per le spese materiali sostenute dai volontari della Society. 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/492fa263-691c-47fc-b8a2-f5393b300adf

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