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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Gretchen .... Ma che c4zzo! Esclamo stringendo i denti. Tanto lavoro e ci hanno scoperto subito. Prendo lo spadone e corro avanti a Maelira, farò io da ariete.
  3. Oggi
  4. Le vostre minacce sembrano calmare la mezza diavola, che se ne torna rintanata, almeno per il momento. Ma non vi rende più vicini a decidere cosa fare.
  5. Maelira Feranel Andiamo, abbiamo poco tempo prima che tutta la fortezza sia in allarme. Dico ai miei compagni, tenendo l'ascia stretta in mano e preparandomi a correre sulla passerella.
  6. Elamaris Grandethis O ai tel-quessir della foresta di Neverwinter. Disse rabbuiato dopo le parole dell'halfling: gli portavano alla mente momenti che avrebbe preferito non rivangare. Forza, andiamo a cercare questo Atlavast. Presumo che si trovi vicino a quel cratere.
  7. Zarath, barbaro tiefling Accorro ad aiutare I miei compagni e i nuovi arrivati, totalmente in mezzo alla battaglia. L'aasimar ha già imparato il mio nome e mi manda a menare le mani, cosa di cui mi complimento perché io il suo... Lasciamo stare. Mi trovo Fiore a protezione che mi svolazza dietro e le sorrido fai bene a scusarti, avete iniziato senza di me! Le mie labbra si aprono in un ringhio mostrando I canini. Il nostro bel forgiato fa una specie di vortice d'acqua verso la cameriera, l'obiettivo richiesto, ma non mi interessa. Stammi dietro, Fiore! Un ringhio fende l'aria, mentre con un balzo mi lancio verso la cameriera come una furia assassina. DM Vado in ira, scegliendo gli artigli che diventano armi magiche. CA 15 (niente scudo) HP 105/105 Posso fare 3 attacchi con gli artigli del cammino della bestia. Tpc +9 x3, 1d6+8 danno Se faccio critico, con critico brutale ho 1 dado in più di danno. Su un attacco con successo, tento di fargli altri danni con la furia contagiosa, posso farlo 4 volte. Deve fare un TS saggezza CD 15 o usare la sua reazione per attaccare l'altra creatura. Potenzio la capacità di salto. Se serve uso anche attacco irruento.
  8. concordo , sia il film che la serie , vorrei un bel GDR ufficiale .
  9. Vista la piega marinaresca che ha preso questa ricerca di avventura vorrei candidarmi come giocatore , ho giusto un personaggio che vorrei provare che si addice molto al tipo di avventura.
  10. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Se volete ci parlo io col dragonide , con me probabilmente si aprirà di più... per il resto come ha detto Eri , diversi fatti , collegati o scollegati è questo il problema , rischiamo di perderci dietro fatti minori...
  11. @Steven Art 74, fermo restando i punti che ho esposto prima, posso considerare la mia candidatura valida oppure no?
  12. No, solo le iniziali, gli introiti gli avrete dalla prossima stagione Ricordo che il Turno passa dopo aver giocato i quattro "round" stagionali, per qualsiasi calcolo voi dobbiate fare @shadyfighter07, come detto qualsiasi azione o tiro va segnalato in spoiler
  13. Tarik Magari, borgomastro, la prossima volta che un'orda di orchi assalta il vostro villaggio, dite subito che ci sono dei tunnel per l'evacuazione commendo con un sorriso, che nasconde molto male una smorfia omicida sapete, non tutti gli avventurieri hanno la mano leggera come noi... seguo gli altri, aiutando come posso Amirkhan a radunare la popolazione per prepararla alla fuga. In particolare raggiungo Kaap e gli do la pozione di guarigione
  14. la tipa in copertina , pare Seladon di Dark Crystal .
  15. Il Gamemaster gia' in svariate Discussioni sulla "Campaign Ambiance" di Ravenloft ha seminato indizi sui PROBABILI Mandanti degli Invasori. . .!! Chissa' se riuscite a coglierli. . . . . .???
  16. Letteralmente, secondo l'Antico Diritto Marino Medievale, una "Nave Corsara" ha una "Lettera Di Guerra Di Corsa" (emessa da un Governo o, in tempi piu' Moderni, da una "Entita' Mercantile Internazionale" come la "Compagnia Coloniale Delle Indie") x condurre Depredazioni Marittime ed Affondamenti Vascelli Avversari (con tanto di "Diritti Legali Speciali" come Taglie Privilegiate, Acquisto Preferenziale Merci Conquistate, Porto Sicuro, Riparazioni Navali Scontate) non solo contro i Vascelli delle Nazioni in Guerra con il Committente Patrio ma anche Corsari Avversi, Pirati Predoni (che non rispettano ALCUNA Bandiera) o Bucanieri ("Mercenari Prezzolati Dei Mari" dallo Status Legale incerto). . . Rilancio quindi una Idea Peculiare; un Equipaggio di Corsari Buoni ARPISTI, compresi Paladini di Lathander, Tyr e Ilmater ed Incantatori Seguaci delle "Sorelle Della Magia" (Selune, Mystra e le altre). . . Che depredano le Emanazioni Marine dei "Mali Di Faerun", siano essi le Navi Nere degli Schiavisti Zhentarims, i Galeoni Magici carichi di Droghe Alchemiche dei Maghi Rossi del Thay, i Drakkar Vichinghi dei Predoni Dragoncult o le "Metal Scrap Battleships" degli Orchi di Gruumush, dei Goblinoidi di Maglubyet o degli Gnolls di Yeenoghu. . . Senza contare "Kharkharodon Alpha Pack" dei sanguinari "Squali Mannari Licantropi Anfibi" che servono "Megalodon Leviathan" un mostruoso Druido Mutaforma fedele di Malar, Dio delle Bestie Malvage. . . . .!!!
  17. Io devo dire che (facendo metagaming) mi sembra che il master ci voglia dire qualcosa, ma lo ignorerò, il mio PG non vede l'ora di battagliare, già troppo ci stanno mettendo a superare questa inferiata, poi le trappole, bimbe, reti e chissà se rimarrà qualcosa da sfracellare 🤣
  18. Idea al volo ma da elaborare e visto che non c'è un inizio definito ci lavoro con calma: UNA pirata di pirati, una specie di avenger contro pirati particolarmente malvagi e crudeli, Tiefling potrebbe essere interessante. Il drow ha ancora i problemi con la luce, perchè giocarlo nel mar dei caraibi al buio è dura! 🤣
  19. Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣
  20. Confermo D&D Quinta Edizione del 2014; che ne dici di una bella "Capitana Jacqueline Sparrow" (non ho ben capito se Margot Robbie nel cosiddetto Reboot di "Pirati Dei Caraibi" doveva essere una Parente del Personaggio di Johnny Depp, una "Impostora Ruba-Identita'. . ." oppure una semplice Omonoma) al comando di una Nave Pirata Leggendaria, un tempo gloriosa ma che ora deve recuperare la perduta bellezza (e combattivita' navale) a suon di Monete Dorate depredate ai Ricchi e Potenti delle Coste del Mar-Della-Spada. . .?? Puoi fare la Classe che preferisci (tanto "Uso Pistola" o "Uso Fucile" oltre ad "Uso Sciabola" lo do a TUTTI i PG come "Talento Extra" e se uno e' GIA' un Fighter o altra Classe Marziale Addestrata prende la "Maestria Minore" in tali armi) anche se vedrei molto bene un "Bardo Della Spada" e/o Incantatore (meglio Warlock o Stregone; potrebbe funzionare bene anche Wizard Specialist Charmer-Enchanter) con Magie Carismatiche x tenere in riga l'equipaggio di PNG Ribaldi o convincere i Capinave Mercanti assaliti a mollare il Bottino senza combattere. . . Razza anche a piacere ma una Tiefling di cui un Genitore e' "Lower Planes Noble-aristocrat" interessato ai Mari & Oceani (ce ne e' sia tra Devils, che Demons che Yugoloths) sarebbe particolarmente interessante. . . Anche interessante potrebbe essere una "Dragonid / Halfdragon / Dragonkin" con un Discendenza da uno dei Sword Sea Great Wyrms (c'e' ne e' di Cromatici, Metallici e persino Gemmati) che custodiscono "Isole Del Tesoro" che son il Sogno Proibito di OGNI Pirata. . . . . . . . Ma moltissime altre potrebbero essere le opzioni possibili; come una Drow Chierica seguace di Eilistraee (Figlia Ribelle BUONA di Lolth), profuga da Menzoberranzan, che trova nelle Stelle riflesse nel Mare Notturno e nell'uso della Sciabola Grande contro Schiavisti, Predoni e Tiranni Capitalisti il piu' "Sacro Rituale" della sua Dea. . . . .
  21. Ho deciso di riprendere. Visto che voglio tornare a masterare, ho creato qualche creaturina per il party che sto gestendo. Tre varianti dei coboldi legate al drago di piombo... e perché non condividerle con voi, postandole qui? :) Coboldi di Piombo I coboldi sono noti per avere tratti e affinità con la stirpe dei Draghi, che si manifestano nei modi più disparati. I cosiddetti Coboldi di Piombo sono coboldi con una forte affinità con i Draghi di Piombo, che si manifesta con un forte senso di lealtà alla parola data e alle gerarchie interne della tribù. Esteriormente, invece, sono dotati di scaglie plumbee e fattezze che ricordano i Draghi di Piombo a cui sono legati. Di solito sono come normali Coboldi, ma, quando guidati da un Drago, non lo servono per terrore o riverenza, ma per giuramento. Di solito sono simili agli altri coboldi, ma tra loro spiccano tre particolari specie. Coboldo Cuore di Piombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale Solitamente più massicci e forti dei loro simili, i Coboldi Cuore di Piombo, sono tra i più fermi nelle loro decisioni. Questo, unito alle loro capacità fisiche derivanti a una maggiore eredità draconica, li porta spesso a diventare i capi delle loro tribù e a sviluppare naturali doti di comando e coordinazione sui loro simili. Sono gli unici coboldi di Piombo a poter utilizzare una arma a soffio come manifestazione del loro potere draconico. Inoltre, hanno una particolare aura di vapori sulfurei intorno. Classe Armatura. 17 (Armatura Naturale) Punti Ferita. 95 (10d8 + 50) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 16 (+3) DES 16 (+3) COS 20 (+5) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 17 (+4) Resistenze ai danni. Veleno Immunità alle condizioni. Avvelenato Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 13 Linguaggi. Draconico, Comune Tiri Salvezza. Cos +8, Des +7 Sfida. 6 (2.300 XP) Bonus di Competenza. +4 Discendenza del Piombo. Il coboldo Cuore di Piombo è immune alla confusione e ai danni da acido. Comandante rispettato (ricarica 5-6). Usando un’azione bonus il coboldo Cuore di Piombo può fare in modo che i coboldi alleati entro 9 m ottengano vantaggio ai tiri per colpire e +2 ai danni fino alla fine del suo prossimo turno. Aura di Vapori Sulfurei. Le creature che iniziano il turno entro 3 m dal coboldo Cuore di Piombo devono superare un TS Costituzione CD 14 o subire 5 (1d10) danni da veleno. Tattiche del Branco. Il coboldo Cuore di Piombo ha vantaggio ai tiri per colpire se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio. Azioni Multiattacco. Il coboldo Cuore di Piombo, durante il suo turno, può effettuare due attacchi con la lancia del Drago. Soffio Allucinogeno (ricarica 6). Il Coboldo Cuore di Piombo, può sostituire uno dei suoi attacchi con un soffio allucinogeno. Krxaz esala vapori allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta da vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell’incantesimo Confusione. Lancia del Drago.Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) perforanti e 13 (3d8) acidi. Reazioni Riflesso Plumbeo. Una volta per round, il coboldo Cuore di Piombo aumenta la CA di +3 contro un attacco che lo colpisce. Custode del Piombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale I Custodi del piombo sono tra i più prestanti fisicamente, dopo i Cuori di Piombo e vengono scelti per essere i soldati della tribù. La loro eredità draconica non si manifesta con soffi o altri poteri, bensì dopo la loro morte, con una esplosione del cadavere, che libera energia magica acida. I Custodi del Piombo sono addestrati a essere leali ai loro commilitoni, oltre che alla tribù, e spesso combattono in gruppo per potersi difendere l'un l'altro. Classe Armatura. 15 (armatura naturale + armatura di cuoio) Punti Ferita. 45 (6d8 + 18) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 14 (+2) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 9 (-1) Resistenze ai danni. Acido Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 10 Linguaggi. Draconico, Comune Tiri Salvezza. Cos +6, Des +5 Sfida. 2 (450 XP) Bonus di Competenza. +2 Come fratelli. Il Custode del Piombo ottiene +1 CA se un alleato coboldo è entro 1,5 m. Esplosione acida. Alla morte il Custode del Piombo rilascia vapori acidi in un cono di 3 metri; TS Des CD 12, 9 (2d8) acido (metà con successo). Azioni Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d6 + 3) perforanti e 4 (1d6) acido. Fionda. Attacco con arma a distanza: +5 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4 + 3) contundenti. Cantapiombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale I Cantapiombo ereditano invece una scintilla di magia draconica. Fisicamente sono i più fragili, ma sono capaci di evocare una nebbia corrosiva, oltre che dare forma alla loro magia sottoforma di incantesimi. Sono solitamente scelti come sciamani e guide religiose della tribù, per via della loro connessione intima con la magia draconica. Sono anche abili creatori di oggetti magici, che tendono a donare alla tribù per aiutarne la difesa. Classe Armatura. 12 (Armatura naturale, 15 con armatura magica) Punti Ferita. 45 (6d8 + 18) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 8 (-1) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 11 (+1) CAR 14 (+2) Resistenze ai danni. Acido, Veleno Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 12 Linguaggi. Draconico, Comune Abilità. Religione +3, Furtività +5 Tiri Salvezza. Car +5, Cos +6 Sfida. 3 (700 XP) Bonus di Competenza. +3 Incantatore. Il Cantapiombo è un incantatore di 4° livello (CD 12 Car, +5 per colpire con gli incantesimi). Incantesimi preparati: Trucchetti (a volontà): fiotto acido, scheggia mentale, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): comando, armatura magica, dardo incantato 2° livello (3 slot): immagine speculare, frusta mentale 3° livello (2 slot): trama ipnotica Bastone dello Sciamano. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6) Contundenti. Nebbia Acida (Ricarica 5-6). Il Cantapiombo crea una nuvola di vapori in raggio di 6 metri: visibilità oscurata, 2d6 danni da acido a chi termina il turno nell'area. Immagini create con Google Gemini
  22. Ti informo da subito che tutti i miei PG, a meno che non mi vengano appioppati da altri, sono rigorosamente femminili e MAI malvagi. Mi confermi che in caso si parla di 5e? Quindi niente limitazioni per la creazione PG? Hai qualche linea particolare per un personaggio tendenzialmente buono, un buono tipo jack sparrow, per intenderci...
  23. #54 Sera di primavera - Aprile: cielo sereno I compagni si avvicinano alla porta: è in acciaio e presenta una serratura con un controllo biometrico che rileva le sembianze del viso. Percy prova ad aprirla ma è serrata
  24. In conclusione, il gioco, secondo me, è interessante e se interessa questo genere di fantasy, molto dettagliato e attento anche agli aspetti culturali, può valerne la pena anche se ha diverse limitazioni. Sicuramente non costa tantissimo sta sui 15$. Io sono assolutamente contento di averlo comprato e letto. Non penso di riuscire a provarlo in gioco a breve. Sicuramente se si è amanti dello stile in cui il master è chiamato spesso a dare la sua opinione e a usare le regole come supporto non vincolante il gioco guadagna molti punti. Il regolamento ribadisce in continuazione l’importanza del master nella risoluzione delle situazioni di gioco. Se il tono dei miei commenti può essere sembrato critico è perché il lavoro fatto ha delle grandi potenzialità ma l’attuale situazione certifica l’impossibilità di realizzare queste potenzialità. Lo sviluppo del gioco è fermo, manca un sacco di materiale, soprattutto quello che sembrava potenzialmente più originale ed interessante, parte del vecchio materiale non è più disponibile, ed il kick start per cercare di rilanciare la serie è sostanzialmente fallito in modo eclatante e definitivo. Le ultime politiche volte a facilitare l’accesso al gioco, bundle e sconti, risalgono ormai a quasi 10 anni fa. Quindi non c’è nemmeno la speranza che per qualche motivo qualcuno riprenda a comprare il gioco più per curiosità che per altro. Il che è molto triste perché era un gioco che potenzialmente avrebbe potuto espandersi in direzioni poco esplorate e portare varietà all’ambiente. Sicuramente è un approccio che può essere interpretato come una variante non D&D della OSR, lo stile è davvero molto simile a quello dei giochi super dettagliati degli anni ’80, stile per altro davvero difficile da trovare nei giochi nuovi.
  25. shadyfighter07 ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Crowns & Castles
    CONFEDERAZIONE DI SKARNHEIM (Umani – Barbari) La primavera è alle porte, si sente dal profumo dell'aria e dal sole che scalda. Quel che più conta però è che l'inverno sia trascorso, passato senza far troppi danni che abbiano impedito l'arrivo delle risorse per il sostentamento stagionale, ma le casse si stanno svuotando. Questo periodo di pace non fa bene alle finanze. Il Nord-Ovest è una terra fredda coperta di gelo durante le stagioni invernali ed aride durante la stagione estiva. La terra non è fertile e le uniche coltivazioni possibili sono il foraggio per le le bestie da pascolo, la carne non manca ma il grano per il pane deve essere acquistato e senza scorribande, saccheggi o pugne risulta davvero difficile ottenere i fondi necessari. Questi pensieri frullano nella testa di Ragnar Hrohvald, capo eletto della Confederazione, è così dannatamente noioso stare seduti su uno scranno a fare i conti, preferirebbe prendere la sua spada e razziare una terra straniera per tornare a casa con carri ricchi di oro, ma le Province lo hanno eletto a governante e questo deve fare. Ragnar Hrohvald Il segretario arriva con una lettera proveniente dalla Repubblica del Tabaxi. Legge con attenzione sperando in qualcosa di buono, è un offerta di commercio ma non di quel tipo di risorsa di cui aveva sperato. Ordina al suo scrivano di rispondere in modo vago, avremmo valutato la sua richiesta ma per ora quello di cui più necessitiamo è il grano. Lady Emerald, la ringraziamo per l'offerta, i prodotti che ci avete offerto sono deliziosi, valuteremo con la necessaria accortezza i Vostri prodotti. Qualora necessitiate di bovini ed ovini per riempire le Vostre stalle sentitevi liberi di contattarci Ragnar Hrohvald Dopo aver dettato la lettera qualcuno bussa alla porta. Ragnar con voce tonante dice: ”Avanti!” Brynja “La Lancia Rossa” si palesa, il suo aspetto selvaggio scatena sempre reazioni contrastanti in chi la osserva un misto tra attrazione e paura, come quando si guarda un cavallo selvaggio, la voglia di domarlo anche se sembrerebbe un'impresa impossibile. Brynja “La Lancia Rossa” Come di consueto dice poche parole ma concise. “Signore! Ulfar il Nero mi manda. Il 10imo battaglione è pronto, attendono istruzioni per la prima razzia!” Ragnar ascolta le parole della Comandante. “Bene Brynja, gli uomini addestrati avranno presto il battesimo della razzia. Sei capitata nel momento giusto” fa un cenno all scrivano “prendi questa lettera e recati nella Repubblica di Tabaxi, cerca di capire se il commercio proposto ci possa fruttare monete d'oro e strada facendo raccogli informazioni su eventuali conflitti in corso che potrebbero necessitare di aiuti militari. Prendi i 10 cavalieri piu veloci e partite domattina” La Lancia Rossa prende la lettera ed annuisce, gli ordini sono chiari, partire subito alla ricerca di lavoro.
  26. Con questo si conclude la sezione generale e si passa a quelle specifiche. Si inizia con Wizzardry, ci sono gli attributi minimi richiesti (massimo comunque 12 quindi la magia non è per forza cosa da superuomini) e le abilità richieste, spicca matematica. C’è una specifica lingua composta da un’alfabeto e degli ideogrammi. Si usa per lanciare gli incantesimi ed usare gli oggetti magici. Se uno non conosce la lingua ma ha conoscenze magiche può provare a leggere con una certa difficoltà. Gli incantesimi si lanciano con una normale prova di abilità. Per lanciare un incantesimo ci possono essere componenti verbali, gestuali o materiali. Rimuovere la componente gestuale rende la magia più difficile di un livello (ma può valerne la pena se si indossano armature davvero pesanti) rimuovere quella verbale o materiale di due livelli. Viene detto che le condizioni ambientali possono complicare il lancio delle magie ma non ci sono molti esempi, solo l’essere a cavallo aumenta di due gradini la complessità. Questa scuola di magia si divide in famiglie: Abrogation incantesimi che disturbano gli altri o le energie magiche con incantesimi tipo Spegnere fuoco, Accecare e respingere spiriti. In totale 10 incantesimi. Adjuration incantesimi che influenzano gli altri tipo Dormire, Amicizia, e Demoralizzare. In totale 9 incantesimi. Alteration incantesimi che modificano forma e proprietà di qualcosa tipo Sciogli l’acqua, Spruzzo della Puzzola, Rinforza Tessuti. In totale 7 incantesimi. Incantation famiglia piuttosto varia contiene incantesimi come Armatura dell’entropia, Incanta Arma, Salto Lontano, Pugno a distanza, e Pace. Totale 14 incantesimi. Prognostication incantesimi di divinazione di vario genere tipo Empatia, Conosci Morale, Conosci professione, Predici il meteo. Totale 9 Incantesimi. Oltre a questi incantesimi si possono lanciare anche degli incantesimi che hanno lo stesso effetto degli incantesimi conosciuti da un Elementalista. L’effetto è lo stesso ma contano come due tipi diversi di magia. Se il mago ha almeno Wizardry e conoscente elementali al 20% considera gli incantesimi elementali come familiari, quindi, lancia queste magie con solo una penalità del 10%, se non soddisfa questa condizione le lancia usando metà dell’abilità se questa è superiore a 20% oppure 1% se inferiore. Si ottengono bonus ad imparare le magie se già se ne conoscono da quella famiglia e c’è un malus se è una magia Elementale. In caso di fallimento bisogna ripartire da capo con lo studio. Vengono ripetute alcune regole sul tempo di apprendimento delle magie, il tempo si riduce se già si conoscono magie simili e si allunga per le magie Elementali. C’è una parziale sovrapposizione con le regole riportate in altre parti del materiale, più leggo e più sono sicuro che se uno considera tutte le pagine doppioni in questo libro ci si poteva far entrare o la parte sul mondo o buona parte delle regole avanzate oppure un bestiario o la parte per il master. C’è un paragrafo sugli oggetti magici ma non credo di averli trovati da nessuna parte. Quindi non mi è chiaro a cosa serva questo pezzo. Nel caso trovaste un’oggetto magico per attivarlo dovrete superare una prova di abilità come se fosse una normale magia. Ci sono poi le magie che non ho intenzione di riportare singolarmente. Non sono tantissime, tipo una 50 e sono piuttosto varie. Non sembrano esserci molti incantesimi da danno diretto in questa lista e principalmente ci sono debuff e qualche piccolo buff. Ci sono un paio di cose interessanti, primo tra tutte la durata random degli incantesimi, devo ricontrollare se il mago sappia o meno quanto dura l’incantesimo, la seconda è che hanno scelto di creare sostanzialmente solo magie facili che costano pochi punti evocazioni e magie difficili che costano tanti punti evocazione. Il primo punto è ganzo perché rende impossibile usare la magia per misurare il tempo e quindi mantiene un feeling molto premoderno. La seconda scelta elimina alcune situazioni interessanti, per esempio una magia molto semplice ma inutilizzabile o quasi da un’apprendista per via dell’elevato costo in punti evocazione oppure una magia molto difficile ma con un basso costo in punti evocazione. La gittata delle magie è piuttosto bassa rendendo la magia qualcosa comunque di locale, non mi sembra ci sia nulla che vada oltre il raggio di un arco da guerra. Sembra che le magie di danno solitamente infliggano danni superficiali soprattutto se sono “danni energetici”. Boh, devo dire che un trattamento realistico di danni energetici sia super raro e complicato però così sembra un po' strano. Dopo Wizzardry è il turno di Elementalismo. Anche qui ci sono dei requisiti in termini di attributi minimi e di abilità, gli elementi di terra e vita hanno dei requisiti extra in termini di abilità gli altri no. O_o Non capisco l’asimmetria ma va bene uguale. Ogni elemento conferisce delle abilità innate al mistico a seconda del suo livello di padronanza. Gli effetti sono piuttosto particolari, alcuni replicano gli effetti di altre magie, mentre altri sono unici. Avrei preferito che tutti gli effetti fossero unici, ma avere alcune magie sempre attive senza doverle pagare è comunque unico a suo modo. Piccola digressione noto solo ora che non ci sono regole per l’illuminazione O_o strano per un gioco così realistico. C’è una magia per vedere negli infrarossi ma, oltre a questo non c’è altro. Un mistico conosce tutte le magie del suo elemento, non deve imparare nulla né studiare nulla. Un mistico deve scegliere un’elemento principale e fare un rituale specifico, non ci sono dettagli, e poi conosce tutti gli incantesimi di quell’elemento. Le magie elementali di altri elementi devono essere imparate a parte. Ovviamente le regole sono 2 sottoparagrafi dopo quello attuale sull’imparare le magie. In chiusura di paragrafo scopriamo anche che non si possono imparare magie di un’elemento che domina il nostro elemento principale. Segue tabella sulla riduzione del costo degli incantesimi in funzione dell’abilità. La tabella è ovviamente diversa da quella della Wizardry e quindi i benefici di un’alta abilità sono minori. Imparare una magia di Elementalismo non del proprio elemento richiede più tempo rispetto a quanto visto con la Wizardry. Usare le magie di un altro elemento è più difficile, malus 10% alle prove, e costa più punti evocazione, due colonne più caro nella tabella. Arriviamo alla dominanza elementale, Vita domina su tutto, Aria su Acqua, Acqua su Fuoco, Fuoco su Terra, e Terra su Aria. Molto tradizionale, forse avrebbero potuto prendere spunto da concetti orientali su elementi che si ostacolano ed elementi che si supportano però direi che potrebbe funzionare anche in questo modo. Arriviamo alle Magie vere e proprie. Aria ha 15 magie, Terra 16, Fuoco 12, Vita 14, Acqua 12. Senza entrare troppo nel dettaglio. Aria ha incantesimi di supporto e modifica climatica con un paio di effetti che fanno danni, più un effetto di camminare nell’aria che è la cosa più simile a volare vista fino ad ora. Terra ha molti incantesimi legati al metallo e alla sua lavorazione più un paio di effetti di danno diretto, più un paio di incantesimi di utilità come uno per fertilizzare la terra. Punti bonus per l’incantesimo che permette di conoscere la massa o il volume di un’oggetto. Fuoco, ha un sacco di incantesimi da danno diretto e qualche effetto di utilità. Vita ha incantesimi di cura, potenziamento e contro i non-morti. Acqua ha effetti di utilità ed un paio di incantesimi danni. C’è un incantesimo per seccare il cibo. Da una parte apprezzo l’idea di avere questi incantesimi molto da vita di tutti i giorni, dall’altra non ci sono nel manuale regole per apprezzare veramente l’utilità di questi incantesimi di utilità quotidiana. Per essere completo questo gioco avrebbe bisogno di una struttura di gioco esplicita che faccia emergere tutti questi elementi continuamente accennati ma poi mai dettagliati senza lasciare tutto il lavoro al master. Può sembrare una questione minore ma la definizione del ciclo base di gioco e di come questo si interfaccia con le meccaniche rende un gioco mille volte più semplice da gestire e molto più soddisfacente da giocare. Dare delle strutture dettagliate al di fuori del combattimento rende tutto più semplice sia per i giocatori che così hanno degli spunti a cui agganciarsi, sia per il master che così sa come rispondere agli spunti dei giocatori. Arriviamo all’ultima scuola di magia quella dei Simboli. Viene spiegato che di solito gli effetti sono di media entità ma durano molto nel tempo soprattutto rispetto alla spesa di punti evocazione. Nella maggior parte delle campagne andrebbe vista come una forma magica di supporto rispetto ad una principale. Mi piacciono queste note d’autore che spiegano esplicitamente come usare queste regole. Si fa poi riferimento a due forme di magia più potenti che riguardano comunque glifi incisi, la magia dei Sigilli e quella delle Rune, ripetete con me “saranno approfonditi in libri successivi” (che stavolta purtroppo non sono mai usciti =/). Come ogni altra forma di magia ci sono attributi e abilità minime da possedere per usare questa magia, torna di nuovo la matematica tra le abilità. Ci viene ripetuto che tipo di bonus hanno le donne a compiere questa tipologia di magia (altro spazio che poteva essere speso meglio). La magia dei simboli usa dei diagrammi disegnati o incisi in cui il mago poi infonde energia per attivarli. Ci sono quattro famiglie di simboli, Accresci, Porta, Respingi, Proteggi. Hanno tutti 5 simboli tranne Proteggi che ne ha 8. I Simboli devono prima essere creati e poi attivati. Le dimensioni minima e massima per non avere penalità sono rispettivamente 3 pollici di diametro e 27 pollici di diametro. Per fare Simboli più grandi o più piccoli si “paga” un malus di -20% alla prova. Quindi in linea di principio si possono incidere simboli multipli su ogni scaglia di una corazza a scaglie =D. C’è un paragrafo che spiega che i simboli si possono incidere su oggetti fissi o mobili e che l’area di effetto del simbolo è data da dove questo sia. Se incido un simbolo sopra ad un frisbee e lo lancio copre tutta l’aria del percorso, sembrerebbe di sì. Probabilmente chiederò ai creatori. La seconda questione è se incido il simbolo su materiale duro oppure soffice. In questo caso c’è un tradeoff tra la durata del simbolo in condizioni avverse e la facilità di creazione dello stesso. Nel caso si opti per un materiale duro è necessario effettuare una prova di abilità appropriata alla lavorazione del materiale scelto, per esempio legno, ceramica, pietra o metalli. Difficoltà della prova è routine. La prova è in aggiunta a quella per la corretta creazione del simbolo. Qui c’è un passaggio poco chiaro. Sembra che il risultato della prova sia segreto e che serva un’ulteriore prova per verificare se il simbolo è effettivamente corretto oppure no. Non riesco a capire se questo si applica sempre oppure solo quando si lavora un materiale duro. Carino questo elemento d’incertezza. Si possono incidere simboli su oggetti inanimati, e non si possono incidere più simboli nella stessa area. C’è una tabella per calcolare quanto tempo ci vuole ad incidere un simbolo in base al materiale usato per creare il simbolo e alla famiglia dello stesso. Il livello di abilità del simbolista modifica il tempo di esecuzione. Diverse razze hanno diversi bonus alla velocità d’incisione dei simboli. Il master può variare il tempo in base alle circostanze. Dopo aver creato un simbolo, in qualsiasi momento successivo il simbolista può attivarlo con un rituale. Il rituale può durare diversi turni e nel caso il simbolista non può fare altro. Se viene interrotto perde metà dei punti evocazione impegnai per attivare il simbolo. Finito il tempo del rituale, si esegue un test di abilità e in caso di successo si paga il prezzo pieno in punti evocazione, in caso di fallimento metà. C’è una frase che non mi torna, cioè che non si sa se il simbolo è stato attivato correttamente, ma questo sembra impossibile a meno che il tiro non sia nascosto e soprattutto se il livello di punti evocazione non sia nascosto. Segue la tabella sui costi di attivazione dei simboli al variare dell’abilità dell’attivatore. Un simbolo può essere usato più volte durante la sua vita, la cui durata varia al variare del materiale usato per crearlo. Si può effettuare una prova per controllare lo stato di salute del simbolo prima di lanciare la magia ma anche questo caso il risultato dovrebbe essere nascosto. Non mi è chiaro se io possa attivare un simbolo tracciato da altri. Un simbolo può venir danneggiato intenzionalmente per impedirne l’uso o per interromperne la funzione. Vengono date alcune linee guida per come stimare quanti danni vengono fatti al simbolo e se questo sia sufficiente a farlo smettere di funzionare. Non è super preciso perché ci si affida al parere del master, non ci sono regole su punti ferita o simili. In effetti non ci sono regole di questo tipo per nessun attacco contro un’oggetto. Ci sono un sacco di cose che uno da per scontate in D&D che in questo gioco mancano, almeno dal manuale del giocatore, niente illuminazione, niente regole per rompere oggetti, niente regole per sfondare porte o arrampicarsi, saltare o nuotare. Non ci avevo fatto caso in una prima lettura o_O. Seguono le regole per imparare nuovi simboli, ci sono dei bonus se si conoscono già altri simboli di una famiglia più un’accenno ad altri modificatori. Da notare che tutte le volte in cui si parla di modificatori non c’è una comoda tabella che suggerisca che tipo di modificatori siano adatti per rappresentare le diverse situazioni ma sempre considerazioni molto generiche. I simboli si imparano più lentamente delle altre magie di pari difficoltà, ma la difficoltà massima per i simboli sembra essere più bassa; quindi, il simbolo più lento da imparare è comunque molto più veloce dalla magia più lenta. Cosa potenzialmente strana i tempi per apprendere un simbolo nuovo sono più corti di quelli che possono servire per inciderlo su materiali duri, non che sia inspiegabile semplicemente mi sembra strano. Credo che i tempi di lavorazione dei materiali duri siano fortemente sovrastimati, ma non avendo la giusta formazione artistica non so quanto questo sia vero. Un simbolista riconosce automaticamente tutti i simboli che già conosce anche quando incisi da altri. Per i simboli sconosciuti può provare ad effettuare una prova di Simbolismo. Arriviamo alla lista dei simboli, ogni simbolo è presentato con la sua illustrazione. Portare: attenzione, confusione, paura, conoscenza, allerta. Accrescere: fortezza, guarigione, influenza, fortuna, abilità. Respingere: animali, goblinoidi, insetti, uomini, non-morti. Protezione: confusione, paura, fuoco, gelo, influenza, magia, proiettili, armi da mischia. I simboli fanno abbastanza quello che uno si aspetta dando bonus a prove di abilità o caratteristiche oppure allontanando creature da una zona o simili. I bonus sono abbastanza alti, arrivando in alcuni casi a bonus di +20%. Torniamo adesso alle regole generali sul come risolvere i contrasti tra effetti magici. C’è una tabella, la prima magia lanciata in ordine temporale è avvantaggiata rispetto a quella che segue. In ordine di potenza dal basso all’alto gli effetti magici sono, Pozioni alchemiche, Simbolismo, Wizardry, Elementalismo e oggetti magici minori, oggetti magici, oggetti magici antichi. Uno incrocia le due fonti di magia e legge la probabilità che la seconda magia vinca sulla prima. La differenza tra i livelli di abilità dei due maghi, non il valore numero della differenza tra le abilità proprio la differenza tra i titoli attribuiti ai diversi livelli di abilità, fa salire o scendere di un numero equivalente di righe. Se la prima magia è stata lanciata da una donna si scende di una riga. Non c’è modificatore se invece la seconda magia è lanciata da una donna. Forse è un errore ma non c’è scritto nulla nell’errata. Se entrambe le magie sono Elementalismo si contano gli effetti di dominanza. Nel caso di un oggetto magico questo conta come livello di esperienza professionista. Questa tabella è solo una guida ed in molti casi il master deciderà al bisogno. ARGHHHHHH. Va beh l’idea non è terribile, ma la realizzazione è un po' strana. Probabilmente aveva senso mettere una riga intermedia tra tutte le righe presenti nella tabella così che ad ogni riga corrispondesse un salto del 5% invece che del 10%. Seconda cosa forse aveva senso integrare questo meccanismo con un meccanismo tipo tiro salvezza, o resistenza magica individuale o qualcosa di simile. Cioè, posso apprezzare che ci siano effetti che non possano essere evitati, non sono forzatamente a favore di poter ignorare una palla di fuoco con un buon tiro salvezza sui riflessi, però posso facilmente immaginare che ci siano degli effetti magici intrinsecamente resistibili e che la resistenza di un individuo sia potenziata da effetti magici. Quindi in una situazione simile avrebbe molto senso avere una procedura incorporata per capire cosa succede. Ultima sezione dedicata a tutto ciò che manca al gioco attuale: Alchimia/incantamento, regole per creare gli oggetti magici, dovrebbero essere parte del libro delle regole avanzate. Invocazione, magia intrinsecamente malvagia, che serve ad evocare e controllare magicamente delle creature. Sarebbe divisa tra incantesimi tipo Wizardry e rituali tipo Simbolismo. Elementalismo: nuove magie più effetti che usano più di un elemento alla volta, Naruto Style XD Necromanzia: magia malvagia che manipola l’elemento della vita. Serve anche per creare non morti. Magia del sangue: sempre magia malvagia, dovrebbe avere tanti possibili usi ma richiede sacrifici. Magia religiosa: copre divinazioni ed invocazioni. Rune: magia estremamente potente, ci vuole molto tempo per crearle e attivarle, tipo mesi o anni. Una volta create sono eterne. Sigilli, sono combinazioni di simboli per generare effetti più complessi. Simbolismo: verranno aggiunti nuovi simboli e nuove famiglie. Credo che una sia stata pubblicate nel manuale avanzato dei giocatori. Taumaturgia: Effetti d’illusione e trucchetti da mago del mondo reale. Comprende anche la capacità di evocare Ombre, cioè l’illusioni di creature viventi per fare cose. Combinata con alchimia e Simbolismo permette di creare specchi magici. Wizardry: aggiunta di nuove magie e verrà chiarita meglio la relazione tra le diverse scuole di magia. Quasi nulla di tutto questo è stato sviluppato. C’è un disclaimer sul fatto che si tratta di un prodotto di finzione e che la magia non esiste. Con questo si chiude il capitolo sulla magia e rimangono solo le appendici e l’indice analitico. Appendice 1 sono le schede dei personaggi, la prima pagina è diversa per ogni razza. Appendice 2 sono i famosi starting armor package. Appendice 3 contiene prezzi di beni e servizi per città medie e grandi. Ci sono i modificatori per il costo degli oggetti raziali, info su taverne, cibo e bevande, alloggio e costi per assumere un lavoratore più o meno specializzato, si arriva al costo di mantenimento di un cavaliere. Seguono animali vari, e mezzi di trasporto, strumenti di lavoro, medicinali, e componenti materiali. Ci sono oggetti vari, dai contenitori a diversi tipi di corda (canapa, crine di cavallo, cotone o seta). C’è una piccola parte sui vestiti. Armi di varie, foderi (sia di legno che di pelle). Ogni razza ha la sua lista di costi per le armi. Una lunga lista di beni che comprende un sacco di cose, tra cui tè e caffè, spezie varie e ortaggi. Per inciso c’è il mais. La maggior parte delle cose è divisa in comune o non comune; quindi, non c’è un’entrata per ogni ortaggio, però i legumi sono separati dagli ortaggi per esempio. C’è una lista estesa di stipendi per diverse funzioni. Segue l’indice ed una mappa. Con questo si conclude il libro.

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