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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
Interessante ^^
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
io per i Mostri , bestiario immenso .
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Maxwell Monster ha iniziato a seguire Perchè Torniamo Sempre a D&D?
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence Potremmo essere sinceri e dirgli che siamo collezionisti interessati a conoscere le vicissitudini della famiglia Fenalik perché vogliamo recuperare alcuni dei pezzi della loro collezione. L'altra idea è fingersi esperti d'architettura e interessarsi alla casa, per poi dirottare il discorso sul simulacro. Io però sò troppo poco sull'argomento per essere convincente, e col problema della lingua rischia di essere tutto ancora più difficile. Propendo per la sincerità. Ovvio senza dir nulla di treni e fenomeni sovrannaturali.
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Fandango16 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Gioco in I Corsari della Costa della SpadaAdva - Gnoma Voodoo Mmmhhh... soldi, donnaiolo, famoso... soggetto perfetto per un bello scherzetto! @Dardan Marirose non curarti troppo delle parole di @Voignar Dan, è solo contento di mettere i piedi per terra. Quanto al Signor Mirt... non preoccuparti troppo, se vuoi ti presto il mio cappello! Mentre dico queste parole, tocco il tricorno e mi faccio apparire un lungo e folto paio di baffi sul viso; poi guardo @Rafghost2 Ariel: Che ne dici? <<Donna baffuta, sempre piaciuta?>>" E scoppio in una fragorosa risata.
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Il Tempo dei Perduti
Akseli Appala Mi limito a tirare su il bavero del mantello, stringendolo con una mano mentre il vento morde il viso. Osservo il casolare un’ultima volta, poi annuisco appena, avvicinandomi alla porta e restando leggermente di lato rispetto a Ugo: "Concordo con te: tra un’ora qui fuori non sarà raccomandabile rimanere e inizio a fare fatica a percepire le dita di mani e piedi. Possiamo pagare per l'ospitalità, non serve convincere nessuno, ad ogni modo io preferisco il casolare alla stalla." "Immagino anche loro siano della mia stessa idea" dico indicando con un cenno del capo la sacerdotessa e la sua apprendista
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Fezza ha iniziato a seguire Il Tempo dei Perduti
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La luna crescente
Shamàsh (Eoldred Leah) Pronto a lanciare ancora i miei incanti contro il ragno vengo sorpreso dalla sua repentina ritirata. Con tono freddo ma allo stesso tempo premuroso, dando la sensazione di avere premura nel senso di fretta invito tutti, me compreso, a recuperare i bambini con ogni mezzo possibile "Forse questi fili si recideranno appena saranno più chiari o proviamo col fuoco, ma proteggiamo i bambini." osservo il buco "Vorrei usare il fuoco anche per stanare quell'orrendo aracnide. La stalla potrà essere un effetto collaterale accettabile, l'importante è portare in salvo tutti loro." indico i bambini.
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Schede PG, immagini e BG
Steven Art 74 ha risposto a Rafghost2 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spada@Voignar , @Rafghost2 , @Dardan Eventuali "Mini Malus" non chiariti e non specificati in dettaglio sul DEFINITIVO "Power Level" dei Vostri Oggetti Magici per il Momento li lego alla Natura parzialmente Sovrannaturale dei Vostri PG, equalmente bilanciata tra: 1°) Genasi Del Fuoco discendente dei Fiammeggianti Efreeti della Brass-City / Monaco "Pugno Del Drago Di Fuoco" Shaolino Kungfu del Karatur (Tradizioni Spirituali leggermente differenti dal Faerun Occidentale). . . 2°) Genasi Dell'Acqua con un Lignaggio dai "Marid Pasha" di Livello Arsitocratico più elevato (TECNICAMENTE puoi tracciare dal lato Matrilineare O Patrilineare una "Consanguineità Diretta" al SUPREMO Signore dei Marids del Piano Elementale dell'Acqua) / Erede al Trono di Calimport (non subito diretta ma se TECNICAMENTE fossero rimossi tutti coloro che hanno più diritto a Governare, i "Djinns Del Deserto" IMPORREBBERO alle Tribù Beduine di riunirsi in una "Jihad Di Guerra Sacra" per mettere TE sul "Dorato Sedile Del Gioiello Del Calimshan" o i Patti Millenari tra Uomini e Spirti andrebbero a catafascio ed i "Geni Malvagi Della Notte Tenebrosa" predominerebbero ovunque). . . 3°) Natura Tiefling di Progenitura non chiarissima (Demone Oceanico ? Diavolo Subacqueo ?? Yugoloth Marino ???) ma comunque Rango Elevato / "Portavoce & Ambasciatrice Tra Le Genti Di Superfice" per i Tritoni e Sirene. .
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Gli eroi senza tempo
Gabriele Saluto le guardie con un cenno del capo senza aggiungere altre parole e lasciandole al loro lavoro. mi unisco a chi sta andando dalle 2 ragazze, ma Samantha fa una domanda cui non avevo pensato; davo per scontato che fosse finita qui ma in effetti potrebbero tornare o peggio era solo una forza di avan scoperta e la vera ondata deve ancora arrivare: mi fermo vicino a lei ad ascoltare la risposta!
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Passaggio verso nord
Arkyn K'Aarna Faccio cenno di no con la testa per poi parlare a bassa voce "No... non serve luce per ora, potrebbe essere notata nel buio. È un passaggio, forse porta allo studio qui accanto ma scende... in profondità." quindi mi ritraggo rivolgendomi a tutti "Che vogliamo fare? Proviamo prima ad aprire la porta o andiamo ad esplorare questo passaggio che non promette nulla di buono e che per questo sembra ancor più interessante?"
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Gudrod Il nordico biondo finì presto la sua birra ambrata, alzò la mano chiedendone una seconda e annuendo verso Mia "Va bene. Non sono il più adatto a fare un riepilogo della situazione ma i nostri programmi riguardano il Carnevale nel pomeriggio e l'appuntamento losco di notte. Ci muoveremo sempre in blocco o anche questa sera vorrete separarvi? Io ho intenzione di chiudere questa faccenda in fretta, d'altronde mi era parso di capire che voi aveste anche altro da risolvere lontano da qui. O sbaglio?" Poi guardò Varian "Andrai anche tu o rimarrai con noi? Ho notato che eri legato a Djmitri."
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Schede PG, immagini e BG
Steven Art 74 ha risposto a Rafghost2 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della Spada@Fandango16 Come sto facendo per la Campagna di Ravenloft che mastero e quella di Eberron in ambientazione "Cyberpunk Magitech" che inizierà a breve, Io preferisco come "Opzione Sconto Riduci Prezzi" per gli Oggetti Magici altrimenti inottenibili al Livello Attuale dei PG avere TANTI "Piccoli & Differenziati" Malus Abbassaprezzo, piuttosto che una "Mega Maledizione Senza Scampo" (come ad esempio hanno le "Sacre Icone Di Ravenkind" di Ravenloft, potentissimi Oggetti Sacri da Paladini e Chierici ma che FORZANO praticamente un "Geas Mentale" ad andare in Barovia a tentare di fare secco il Conte Sthrtahd). . . Quindi direi che il "Dullahan Terminator" (da considerae SIA Golem SIA Nonmorto) è si persistente e rompiscatole, ma NON può tenere la Velocità della Vostra Nave a Vele Piene col Vento a Favore e NON può entrare nella Maggior Parte delle Città Portuali con un MINIMO di Difese Spirituali (ovvero basta qualche Alto Chierico Cittadino con un poco di sale in zucca) e sulle Isole del Sud che hanno qualche Sciamano Druidico o Stregone Voodoo i "Totem Degli Antenati" manco gli permettono di mettere piede sulla Spiaggia (come capitava a Capitan Davy Jones oppure agli Spettri di Salazar nei vari Pirati-Dei-Caraibi). . . Magari può creare degli "Stormcrows" fatti di Magia Nera e Fiamme Infernali per provare a localizzarti meglio, ma il Tuo Pappagallo li percepisce subito come "Nemici Naturali" e Te li segnala, gli punti il Dito a mo di Pistola, fai "Bang" con la Bocca e li vaporizzi (rendendo vani i "Droni Sensori Rudimentali" del Tuo Persecutore Sovrannaturale). . . Anche la Strega-Mambo che Ti tormenta magari è FAMOSA e RISPETTATA tra gli Houngans del Voodoo ma la Maggior Parte del Suo VERO Potere era legato al "Teschio-&-Femore" come "Arcane Nexus Focus Architrave" ed ora è quasi tutto "Fumo & Specchi" (come "Bokor Facilier" il Truffatore Stregonesco di New Orleans de "Il Principe Ranocchio" di Disney). . .!!
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Topic di Servizio
Anche io allora!
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Topic di Servizio
@Monkey77, devo aver sbagliato a scrivere nel messaggio, ma i pg della campagna sono di livello 6, non cinque, dovresti aggiungere un livello al personaggio
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Niklas Von Aerentha Emetto un fischio, notando la bellezza del luogo che non mi sarei aspettato. È un bellissimo posto. Avanzo al cancello. Bene, qualcuno è in casa. Cosa gli diciamo?
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Gaw Vein Il mio istinto mi farebbe avvicinare di corsa a Moreyn, ma non è decisamente il caso. La telecamera mostra una versione stilizzata di Gaw che trascina una disperata Nimue verso il vetro. Andiamo a vedere. Se ci sarà qualcosa di spaventoso, ti proteggeremo noi. Dico all'avaloniana dopo aver scacciato i miei pensieri, muovendomi verso la finestra per guardare all'interno e capire cos'abbia spaventato Moreyn.
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Il Tempo dei Perduti
Mal'ek IV Guardo Ugo e faccio cenno di assenso con la testa , hai ragione meglio non rischiare la bufera , anche la stalla andrebbe bene per stare caldi. Guardo Shage effettivamente sei il più convincente ti ascolteranno sicuramente Continuo a guardarmi attorno per osservare il paesaggio e comunque rimanere in allerta
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Le parole di Chazia illuminano il mio volto: finalmente una buona notizia, in mezzo a tutti questi intrighi e lotte per il trono. Sono felice per te, Chazia. Ti auguro solo il meglio. E, inutile a dirlo, se avrai bisogno puoi contare anche sul sottoscritto. Dico unendomi alle congratulazioni di Deljai. Traccio quindi delle rune sul terreno, modellandolo fino a far apparire una bottiglia di una bevanda pregiata. Mi hai colto impreparato: questo è il meglio che posso offrirti per festeggiare. Master Giusto per completezza, creerei la bottiglia usando Performance of Creation. Il valore massimo dell'oggetto è 100 mo: dimmi pure cosa potrebbe essere adatto per un dwir di Eos vissuto in passato a contatto con i klaya.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Il vecchio viene abbattuto da Rasziros, ma il demone non scompare, al contrario di quanto pensavamo. Inizio quindi a lanciargli la mia ascia, colpendolo più volte per provare ad abbatterlo. Master Azione: Attacco il demone. +8/+8 con svantaggio, 1d6+7 taglienti magici. La sua velocità viene ridotta di 3 m. Azione bonus: Uso Quick Toss per attaccare di nuovo il demone con l'ascia da lancio. +8 con svantaggio, 1d6+7+1d8 taglienti magici. Se vengo attaccata e colpita uso Scudo per alzare la CA di 5.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Le parole di Darhum mi lasciano confuso: questo significa che fino ad ora siamo stati seguiti da un qaleq? Ma perché è sparito proprio ora? E come ha passato la prova di Jalrai? Hai incontrato anche tu quelle creature? Sono una vera piaga, infestano questo palazzo da cima a fondo. Dico all'uomo, dandogli un'informazione falsa per studiare la sua reazione. E mi riferivo alla stanza da cui venivi, dove hai incontrato l'ayaru di Jalrai. La copia di Majida ci aveva detto che avevano paura della signora. C'è qualcosa di molto strano. Provo intanto a concentrarmi, cercando di studiare Darhum per vedere se sia coperto da delle tracce di magia. Master Vorrei lanciare Individuazione del Magico come rituale
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Esmera Marcos Era da moltissimo che non vedevo Aurora rivelare la sua vera forma e sono certa che l'ultima volta lo spettacolo non fosse così maestoso. La trasformazione non sembra però aver spaventato la donna con lo spadone, che approfitta della mia distrazione per colpirmi. Stringo i denti e torno a focalizzarmi sullo scontro: la posto in gioco è troppo alta. Sistemo la mia posa, mettendomi in guardia, mentre attingo al potere infuso nella mia lama per incantarla con un sentimento di vendetta: la ferita di poco fa mi aiuterà a terminare l'incantesimo. Master Azione veloce: Entro nella stance di Kirin Style. Azione standard: Uso un punto di Trasmutazione per attivare Legacy Weapon. Per un minuto lo stocco diventa Anatema degli Umani (ho assunto che la donna e gli assassini fossero umani, non leggendo indicazioni differenti. In caso non sia così, attivo Anatema per la razza della donna). Se vengo attaccata uso un punto Grinta per attivare Opportune Parry and Risposte. +13 al tiro per colpire, se tiro più alto paro il colpo e la attacco. I danni sono 4d6+6 perforanti magici.
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In cerca d'avventura
@Crawling C'è forse un INTERO Gruppo di altri 3 Players che potrebbe essere interessato ad una Campagna come quella che ho descritto qui, purtroppo escludendo ogni elemento Fantascientifico, Steampunk, Sci-Fi forse persino "High Magitech" (come Eberron); con le dovute modifiche gli ho accennato come potrebbe essere una versione "Classic Fantasy" di uno "Skypirates Waterworld" da sviluppare tutti assieme. . .!!
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Cerco un master e dei giocatori
C'è un @Crawling Giocatore che cerca una Campagna su un altro Thread; era interessato anche ad una Campagna D&D 2014 con Influenze di Mad-Max (quindi sia Steampunk che anche più Fantascientifiche) ma anche Piratesche e simili. . . Escludendo qualunque cosa di Tecnologico ANCHE a Livello di Eberron, che ne direste di una Campagna che posso masterare Io, in cui c'è solo la Magia Standard e la Tecnologia è "Medievale Europea Standard Tolkeniana" MA il Mondo è un Waterworld, un Orbe SOLO Acque e non Terracqueo, in cui esistono Isole Artificiali che si reggono su Banchi di Alghe potenziate da Druidi, Enormi Velieri Titanici con Stregoni Elementalisti che creano il vento per dirigerli e "Scafi Aerogibili" (Corpo Galeone Rinascimentale ma Pallone Alchemico al posto del Sartiame e Velame, come nel Film sui 3 Moschettieri con Milla Jovovich) in cui astuti Alchimisti-Maghi regolano i Flussi di Gas più Leggeri dell'Acqua. . .?? @Rafghost2 , @Kalkale , @Massimo_79 I Vostri PG potrebbero funzionare egregiamente anche in questa Ambientazione (che OVVIAMENTE co-sviluppereo ASSIEME ai Players, almeno in merito di quanto ognuno desideri). . .??
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Steven Art 74 ha iniziato a seguire Cerco un master e dei giocatori
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Il Tempo dei Perduti
Ugo Bonaventura Mi stringo al mantello guardando il cielo che minaccia una bufera. Forse dovremo chiedere ospitalità. Se ci facciamo sorprendere da una forte nevicata rischiamo di diventare ghiaccioli. Sbatto i denti al solo pensiero e guardo Shage. Ovviamente non negli occhi, quando parlo con qualcuno evito sempre di incrociare lo sguardo. Se ci parli tu sono convinto che ci offrono pure zuppa e vino! Mi avvicino alla porta e busso calciandola con un piede per non tirare fuori le mani dal loro posticino quasi caldo sotto al mantello.
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Melqart ha iniziato a seguire Il Tempo dei Perduti
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Darakan ha iniziato a seguire Il Tempo dei Perduti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
Perché D&D è sempre così apprezzato e diffuso? Cosa ci spinge a tornare sempre nel suo confortevole abbraccio? Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti! Visualizza articolo completo
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!