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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. ELYNDRA - DRUIDA Faccio pochi passi verso il boschetto, a malapena ho sorpassato la stalla, ho una sorta di deja-vu, torno indietro nel tempo, sbatto gli occhi per scacciare il pensiero, questa volta è diverso, non devo ritrovare me stessa ma devo cercare i mie genitori, ma perché le mie gambe tentennano? Non si muovono leste come fanno di solito, come se la ragione mi dicesse di andare avanti ma qualcosa mi trattinene. Una voce alle mie spalle, tre parole ma chiare ed il tono mi fa capire che sono anche irremovibili. Vengo con te dice mia sorella, mi volto, sorrido, dovrebbe fare gli onori di casa ma dal suo sguardo percepisco che qualcosa la turba "Vieni pure ma stai al mio passo altrimenti...." Non faccio in tempo a finire la frase, sento dei rumori sospetti, aggrotto la fronte, le mie orecchie hanno percepito qualcosa. "Nella stalla!" esclamo ad Eryn @Rafghost2 Non do ulteriori spiegazioni, corro a perdifiato verso la stalla.
  3. Dieter "No. Poche chiacchiere e pochi dettagli. Non sappiamo se i muri hanno le orecchie sbagliate, da queste parti. Dicci solo da dove provieni", Dieter bloccò sul nascere la possibile risposta della ragazza, preoccupato che quei due ubriaconi potessero essere ben altro.
  4. Mìa "Sì, grazie, gradiremmo anche del cibo. Qualcosa di caldo, per piacere", Mìa rispose alľoste. "Ebbene? Che cosa abbiamo in mano?", disse più, rivolta ai compagni.
  5. Due giganti! Appena ho tutte le iniziative posto la scena, ma ho gia fatto i tiri del round di sorpresa, bakban è afferrato e prono!
  6. Torum "Bene, allora... liberiamoci di lui e pensiamo a come passare la notte senza farci sgozzare nel sonno da tutti questi banditi e da tutte queste misteriose bestie", bofonchiò Torum, pensieroso.
  7. Carter "Sperando che ci sia qualcosa del genere, qui", commentò Carter, poco fiducioso sulle condizioni della campagna francese. La Grande Guerra era ormai lontana, un orribile ricordo lasciato alle spalle, lì nel cuore del Vecchio Continente. Eppure gettava ancora la sua ombra e i viaggiatori lo avevano già visto, anche solo la sera prima.
  8. Talien "Sì, certo, va bene. Tanto, in un modo o nell'altro, dobbiamo agire per contenere i danni già causati", annuisco, in risposta all'idea di Taylor.
  9. Ringrazio le utenze che mi hanno scritto, siamo ufficialmente arrivat* a coprire il numero di Game Master necessario per garantire l'evento. A tutte le giocatrici e i giocatori che lunedì 24 volessero cimentarsi in una tranquilla serata di gioco di ruolo, birra e buon cibo invito a prenotare uno dei (non più molti) posti disponibili inviandomi un messaggio privato. Buon Short Rest! a chi parteciperà, grazie ancora e a presto!
  10. Jude "Oppure vi piazziamo cinquanta pallottole in corpo a testa e nel buco ci finite voi. Il buco di una bella fossa comune. Toglietevi di torno, poppanti succhiameth", dico, infastidito da questa assurda perdita di tempo.
  11. Zurgug Miro ai ragni piu grandi prima Sono parecchi rimanete sulla difensiva ! 3 attacchi contro i ragni 10 1d8+9
  12. @ Gli altri Continuando a controllare che la Banshee non torni vi avvicinate alla porta e lord Eryndor ci mette tutta la forza che ha per cercare di aprirla... e dopo alcuni secondi che lord Eryndor è impegnato ad aprire la porta questa si apre di scatto ed Arkyn e Lorelai ne escono , feriti ma vivi... @ Nel laboratorio Lorelai si dirige verso il fondo del laboratorio schivando i pezzi che si staccano dal soffitto in discesa ed arrivata al grosso macchinario si mette a tranciare cavi ed a spaccare tutto ciò che riesce... il soffitto ha un sussulto e sentite come un rumore di qualcosa di metallico che si trappa e mentre guardate in alto certi che il soffitto vi cadrà addosso questo finalmente si ferma... e finalmente riuscite a sentire i suoni provenienti dall'esterno e chiaramente sono i vostri compagni che cercano di aprire la porta , senza esitare tornate alla porta e cercate insieme a loro di aprirla... e dopo alcuni secondi riuscite ad aprirla e finalmente uscite dal laboratorio e vi trovate davanti i vostri compagni un pò provati ma vivi... finalmente riuniti vi accorgete altri cristalli si accendono lungo il corridoio dopo la porta dove avete visto per la prima volta la Banshee e dopo calcuni secondi sentite un forte rumore metallico , come di qualcosa che si apre... @ Tutti Mi scusa per il ritardo nella risposta . A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07
  13. Oggi
  14. Ti lanci di corsa sul primo ragno e ci salti sopra schiacciandolo brutalmente. Di lui rimane solo una poltiglia viscosa e le zampette che ancora tremano. Prima di poter riprender la tua corsa vieni sommerso dagli altri insetti. Iniziano a salirti sulle gambe e ti mordicchiano la pelle senza sosta ma è troppo dura per i loro denti e senti appena qualche pizzicotto. Gli halfling non se la passano altrettanto bene. Stanno resistendo ma non riescono ad avanzare. E' uno stallo che gioca a favore dei ragni. Uno dei piccoli umani urla. Orco! Un orco! Ci vuole aiutare! Grazie signor Orco! Non ci posso credere. Senti un altro commentare. Azioni Iniziativa Zurgug 10+2= 12 Halfling 6+3= 9 Ragni 19+3= 22 Zurgug carica L12 (l'altro troppo lontano) 17+14= 31 colpito / 11+14= 25 colpito matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 3 feriti Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) M12 Morso 17+4= 21 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato N14 Morso 19+4= 23 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato L13 Morso 12+4= 16 mancato L14 Morso 13+4= 17 mancato N12 Morso 13+4= 17 mancato N13 Morso 7+4= 11 mancato Ragni su Halfling 1 ferito senza danni da veleno, 1 ferito con danni da veleno. Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo] Halfling [3danni ha 1 danno a For]
  15. @Alzabuk visto l'ultimo post modificherei il mio precedente per adattarlo alle indicazioni che hai dato cosicchè non ci siano incomprensioni o inesattezze, va bene?
  16. modifico il mio post con l'agguato a Bakban, va bene? così la storia prosegue sensata...
  17. Mevrah , the Witch Non posso farlo tornare normale...dico guardando male il capovillaggio...ma la maledizione si esaurirà da sola in meno di un minuto , e non lascerà alcuna traccia su quel villico... e ora se abbiamo finito direi che possiamo andare , prima uccidiamo un gigante e prima potrò provare il mio nuovo incantesimo...
  18. Andiamo con ordine... facciamo una bella lista delle varie casate e i loro marchi, con le relative "aree d'influenza" in Eberron Classico, così possiamo vedere a quali megacorp di Cyberpunk possiamo associarle: Cannith (umani), marchio della Creazione: creare oggetti comuni e magici di ogni tipo... i più famosi sono i Forgiati, il Treno Folgore (anche se deve essere guidato da uno membro del casato Orien), le Aeronavi e i Galeoni Elementali (anche se devono essere guidati da un membro del casato Lyrandar), e soprattutto le torri fluttuanti di Sharn che compongono lo Skayway... questo la rende una delle casate più potenti di tutte. Personalmente ce la vedrei bene al posto della Arasaka. Deneith (umani), marchio della Sentinella: mercenari e guardie del corpo (inclusi goblinoidi del Darguun). Non producono armi ma, visto il lavoro che fanno, secondo me sarebbero perfetti come sostituti della Militech... Ghallanda (halfling), marchio dell'Ospitalità: si occupano di gestire locande e simili... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Jorasco (halfling), marchio della Guarigione: come suggerito da @Steven Art 74, è perfetto come sostituto della Trauma Team. Kundarak (nani), marchio dell'Interdizione: fondamentalmente sono banchieri, quindi ce li vedrei bene come sostituti della EuroBank. Lyrandar (mezzelfi), marchio della Tempesta: controllo dei venti e delle onde... oltre a renderli gli unici in grado di pilotare le aeronavi e i galoeni elementali, questo li rende capaci di controllare il clima. La prima parte dei loro poteri secondo me li rende ottimi come possibili sostituti della Orbital Air (anche se la OA si occupa solo di trasporti nello spazio, mentre i Lyrandar si occupano di trasporti via aria e acqua... ma non stiamo a sottilizzare!), ma mi mancano megacorp adatte per la seconda... Medani (mezzelfi), marchio dell'Individuazione: guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Orien (umani), marchio del Passaggio: corrieri, e trasporto via terra... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Phiarlan e Thuranni (elfi), marchio dell'Ombra: casato diviso in due da uno scisma; entrambi i rami apparentemente di occupano di intrattenimento (per feste, party, e cose del genere, ma anche in televisione), ma in realtà sono spie e assassini (i Phiarlan più come spie, i Thuranni più come assassini). Li vedrei molto come un mix tra Diverse Media System (per via del fatto che sono i creatori della Braindance) e InfoComp. Sivis (gnomi), marchio della Scrittura: il marchio è legato alle comunicazioni scritte e verbali, anche alla loro sicurezza... vista anche l'ossessione degli gnomi per la ricerca di informazioni (dirigono la Cronaca di Korrangberg, la Libreria di Korrangberg, e non disdegano lo spionaggio rivaleggiando con Phiarlan e Thuranni), sarebbero perfetti come un mix tra Network News 54 e Infocomp. Tharashk (umani e mezzorchi), marchio della Scoperta: mercenari (soprattutto quelli "mostruosi" del Droam), guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Vadalis (umani), marchio dell'Addestramento: addestramento e creazione di animali, normali e magici... quindi, come detto, sono l'equivalente della BioTechnica. A questo punto, quindi, rimangono 4 casati (Ghallanda, Medani, Orien e Tharashk) per i quali non ho trovato nessuna megacorp "equivalente"... idee? P.S.: ovviamente le megacorp che ho indicato sono solo la mia opinione, potete tranquillamente dissentire... basta che proponete delle alternative sensate.
  19. Questo è Bg del mio personaggio Nata nel distretto portuale della grande città di Waterdeep, Marirose venne al mondo con il mare nel sangue e il mondo contro di lei. La sua pelle era del colore dell'acqua annerita dalla notte a mezzanotte, le sue corna si curvavano come se fossero state scolpite nell'ossidiana dalla marea stessa, e i suoi occhi brillavano di un giallo brillante, senza pupille. Sebbene nata umana, portava il marchio di un tiefling in ogni sguardo che le lanciava, un promemoria costante del fatto che non apparteneva al mondo che amava. Povertà e crudeltà plasmarono i suoi primi anni: una famiglia che la incolpava di ogni disgrazia, anche quando una malattia spense i suoi genitori e, col tempo, un parente crudele la separò dai suoi fratelli rimasti. Lasciata alla deriva, imparò a sopravvivere con ogni mezzo necessario, muovendosi tra le ombre del porto con uno sguardo ostinato e indagatore verso un futuro che non avrebbe mai potuto comprendere appieno. Il suo desiderio di diventare una pescatrice – di solcare il mare che la chiamava – si scontrò con le difficoltà della sua educazione. Invece, imparò un mestiere più duro: la furtività, il depistaggio e l'arte di prendere ciò di cui aveva bisogno per vivere. Tra piccoli furti e truffe veloci, trovò un posto tra persone che rispettavano una sola cosa: i risultati. Non passò molto tempo prima che incrociasse un ladro la cui influenza la trascinò ancora più in profondità negli inferi. Sotto lo pseudonimo di Black Maria, servì la gilda dei ladri con un talento per scivolare inosservata attraverso reti sia sociali che fisiche. Gli anni trascorsero in una foschia di moli illuminati dalla luna, profitti sussurrati e il dolore lancinante di qualcosa che non sapeva nominare, finché un tradimento non infranse il fragile guscio che indossava per tenere gli altri a distanza. Un'amica Chektiteva, una di cui pensava di potersi fidare, divenne il cardine su cui il suo mondo girava male. Durante una rapina che compì con la stessa persona che credeva leale, il suo amato fu ucciso. Il conforto del senso di colpa la seguiva come un'ombra che non riusciva a liberarsi, e il peso di ciò che era diventata la schiacciava con una forza sovverchiante. Sopraffatta dalla disperazione, si arrampicò sul bordo di una scogliera e si gettò in mare, sperando di annegare i ricordi e il dolore. Il mare, che le aveva sempre cantato, non le tolse la vita. Anzi, la reclamò come sua. Riprese conoscenza non su una riva, ma in una grotta nascosta, dove una tritone di nome Vayshora attendeva come un faro nell'oscurità. Vayshora parlò dolcemente delle maree e dei segreti delle correnti, di un percorso oltre il senso di colpa che aggrappava i polmoni di Marirose. Divenne la sua mentore e guida, guidandola verso le verità più profonde del mare: le sue meraviglie e i suoi pericoli, le sue grazie e le sue maree spietate. Col tempo, Marirose scoprì una protettrice a cui inchinarsi: Persana, la divinità protettrice dei tritoni, una forza che governava gli abissi con una devozione paziente e incrollabile. Gli insegnamenti di Persana non furono inizialmente gentili; esigevano un riconoscimento dei peccati del suo passato e un impegno per un futuro che non riusciva ancora a immaginare. Sotto la tutela di Vayshora, Marirose abbracciò una nuova identità: una ricercatrice di redenzione che avrebbe usato gli stessi poteri di cui un tempo abusava per difendere i deboli e proteggere il mare e i suoi abitanti. L'oscurità che portava con sé – il suo acuto ingegno acuito dal crimine, la sua feroce indipendenza e le cicatrici del tradimento – si sarebbe trasformata in uno scopo: espiare il suo passato attraverso atti di coraggio, misericordia e tutela del regno acquatico che amava. Il mare, il luogo del suo più grande dolore e del suo più vero conforto, divenne la sua scuola, il suo santuario e il suo campo di battaglia contro le forze che avrebbero visto la gente del porto preda di un'avidità sfrenata. Oggi, Marirose si trova a un punto di svolta tra terra e marea, una figura temuta e ricercata. È una tiefling che porta i segni delle difficoltà, ma li brandisce non come armi di crudeltà, bensì come strumenti di protezione e redenzione. Può muoversi con la furtività di un'ombra consumata dal crepuscolo, parlare con la calma persuasiva di chi ha imparato ad ascoltare per primo e attingere a una magia marina che sembra più antica di Waterdeep stessa. Mantiene il voto di espiare i torti del suo passato, anche mentre combatte per difendere coloro che non possono difendersi da soli e per salvaguardare le acque che le hanno salvato la vita.
  20. Mercurio “Gli orchi hanno fatto breccia, il borgomastro ha ordinato l evacuazione attraverso i tunnel segreti del tempio. Seguitemi, dobbiamo aprire le porte e facilitare l accesso.” Grido al gruppo dí miliziani senza interrompere la mia corsa. I giovani sapranno indicarmi la strada cosi da evitare di mettermi ad ipotizzare dove sia l ingresso ai tunnel, inoltre, una piccola scorta armata non mi dispiace affatto. Azioni Azione bonus: Cunning action - Dash When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash. Azione standard: Deceception +5 per il tentativo di convincere le guardie a seguirmi.
  21. Perbacco, come ho fatto a non accorgermi che c'era nascosto un gigante? 😆
  22. Metto un po' di bg del mio personaggio, così vediamo come legarlo agli altri: Dahanxuan (Dan in breve) nasce in un piccolo villaggio a Kara-Tur, nel regno di Shou Lung; nessuno sa di preciso da dove venga o chi siano i suoi genitori, gli anziani del villaggio, che lo hanno cresciuto, dicono di averlo semplicemente trovato una mattina sulla porta del piccolo tempio dedicato ai grandi dragoni La comunità lo ha accolto, e Dahanxuan è cresciuto come un figlio di tutti, aiutando come possibile il piccolo villaggio, la vita era dura perché il pescato bastava a malapena a sfamare gli abitanti, così sempre più spesso Dahanxuan si è trovato a fare affari con altri pescatori, mercanti, e alcune volte anche a dover prendere con la forza quanto servisse alla sua famiglia allargata Questo negli anni ha attirato l'attenzione di alcuni piccoli nobili o mercanti, che dopo essersi visti depredare alcune navi hanno deciso di farla finita. Dan, per evitare che la loro ira si abbattesse sul villaggio, ha preso un piccolo equipaggio, si è fatto identificare come l'aggressore ed ha fatto perdere le sue tracce in mare Dopo una tempesta, è arrivato in un piccolo monastero, dove è stato accolto dai monaci lì presenti; non avendo molto con cui ripagare i monaci, Dan ha messo al loro servizio le sue abilità di pirata, ladro e corsaro, e in cambio ha ottenuto il permesso di apprendere alcune delle tecniche del monastero
  23. Lainadan Dopo quel discorso mi sento più forte ma ho gli occhi lucidi Tiro su col naso passandomi la manica destra sulle palpebre e riesco a dire grazie dei dardi a Bjorn, senza che mi si spezzi la voce. Direi che è ora di aprire queste casse dico avvicinando l'orecchio ad una di esse per sentire se vi giunge qualche suono, e poi controllandone le decorazioni per intuire il loro significato. Prova di perception
  24. Almar Io eviterei di infastidire chi è pacifico commento osservando quello che mi sta attorno
  25. Zurgug Umani piccoli, potrebbero aiutarmi se li salvo, tanto vale provare Carico il gruppo di ragni Tenete duro ! Se arrivo in h12 meglio altrimenti quelli più vicini e si attacca Frenesia Ca 23 (malus non contato) se arrivo su due nemici faccio 3 attacchi altrimenti 2 . Txc 12, se 3 attacchi txc 10 ( bonus da carica nn contato )
  26. Baggi annuisce e inizia subito a cercare un nascondiglio per se e i ragazzi. Tu non perdi altro tempo e inizi a correre giù per la montagna. Arrivi alla biforcazione in nemmeno dieci minuti. Il sentiero ricoperto di ragnatele è posizionato in una gola rocciosa e da entrambi i lati stanno scendendo velocemente una dozzina di ragni di vari grandezze. Zampettano freneticamente verso un gruppo di tre Halfling già assediati da un altro nutrito gruppo di quegli insetti famelici. Non hai mai visto umani così bassi e piccoli e inizialmente hai l'impressione che siano bambini. Ma il modo con cui si muovono e comunicano tra loro ti fanno pensare altrimenti. Parlano il comune, coordinano ogni mossa e sono ben armati. Tengono a bada le bestie con ampi movimenti di torce e spade. Ad ogni apertura cercano di proseguire la discesa fuori da quella zona pericolosa ma sei pronto a scommettere che non ce la faranno mai prima di finire le forze o essere sommersi dall'orda di ragni. Sono troppo impegnati a combattere e non ti hanno ancora notato. I ragni neri sono di taglia piccola, quelli viola sono medi, i gialli sono gli Halfling. Prima di riposare venivi dal sentiero in basso e poi hai proseguito verso destra. Ora vieni da lì mentre gli Halfling stanno scendendo da sinistra. Da quella parte sai per certo che c'è il territorio dei nani.

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