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  1. Ultima ora
  2. La prova di sopravvivenza e l'ordine di marcia sono indipendenti. l'ordine di marcia interviene in caso di combattimento. Per quanto riguarda la scelta, il 5 non è un'opzione. Lo specifico giusto per chiarezza, nel caso ne trovaste altre. Gli esagoni rossi non sono praticabili/selezionabili. mettetevi in fila indiana, 1-2-3-4. Se si può stare a coppie sarete considerati 1-2 e 3-4 con 1 davanti a 3 e 2 davanti a 4.
  3. Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.
  4. Caelum Essendosi posizionata Kaerith davanti al gruppo...resto il fanalino di coda. Non sono alto, Vivienne mi toglie la visuale e sento solo Chand lanceolare, Kaerith svapare fiamme, Vivienne pregare e Gib squadrellare. Senza scurovisione e privo della lanterna, dovendomi affidare solo all' udito - a parte temporanei flash luminosi dovuti alle fiamme e al potere lunare - la cosa più intelligente da fare è non fare niente. In fondo sono topi, sono addestrabili ed intelligenti, capiranno che di fronte ad una morte certa la fuga è l' opzione migliore. Faccio un passo indietro, uno solo, per lasciare più spazio di manovra al gruppo e fischietto tra me e me. Ovviamente la mano sta sempre sull'arnese, vorrei ben dire altrimenti.
  5. #48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mattina [sereno - metà primavera] "Sono l'ufficiale portuale." disse l'ometto "Siete qui per scaricare o caricare, oppure solo in transito?" Poi aggiunse "C'è una tassa di utilizzo del porto da pagare" L'uomo stava dicendo ciò quando lungo la banchina l'attenzione dei compagni fu attirata da una bambina che camminava con un fare profondamente spaesato. La riconobbero subito: era Liza la figlia di Elvyra Kleinestun, la farmacista itinerante che li aveva aiutati a Bogenhafen
  6. Penso che a livello di logica Elyndra dovrebbe stare davanti o, se si può stare a coppie, affiancata da me o da Thurin. Io in sopravvivenza ho +0. Come prossimo esagono propongo il 2 visto che l'avevamo già scelto ed è più facile del 3 e mi sembra la scelta più logica. Mi piace per conferma.
  7. Mahrh Nessun problema, Tal, se non quelli con le gambe corte e le barbe lunghe. Problemi che abbiamo in comune. Ci è giunta voce che ci sia anche una nana in armatura, tra i tuoi affezionati. Una che lavora alla prigione. Vorremmo che le arrivasse con discrezione qualche dose diciamo più... potente. Una che possa farle eprdere il lume della ragione, anche solo per qualche tempo. Potremmo ricambiare il favore, naturalmente. Fai il tuo prezzo.
  8. Quorin Spiego tutto per filo e per segno a Sarya, ripetendo anche quanto già detto se necessario.
  9. Dopo aver fissato le corde sopra la cresta, siete riusciti finalmente a calarvi. Con non poca fatica e qualche momento di tensione, anche il mulo è stato calato indenne, con il suo prezioso carico di provviste che tintinna a ogni suo passo nervoso. Ora vi trovate dove eravate un'ora fa, con la parete di roccia alle spalle e il territorio sconosciuto davanti a voi. Le opzioni per avanzare sono due. Potete puntare a ovest, dove la strada è un ammasso di fango, oppure potete dirigervi a est, dove il canalone è diventato un fiume da guadare, tra massi crollati e pareti di roccia. Il mulo sbuffa, affondando gli zoccoli nel terreno smosso e sentendo forse l'odore della polvere ancora sospesa nell'aria. X tutti.
  10. James sciamano "Bene..." Dico guardando l'operato di Ravska, poi la bestia... "Per un attimo ho pensato sarebbe sparito nelle pieghe del tempo, invece così..." Mi chino a studiare cosa possa essere questa aberrazione. Studiare "Tu stai bene? Ti servono altre cure? Prima di avvicinarsi a ciò cui la bestia era a guardia, meglio essere nel pieno delle nostre forze: non sappiamo con cosa abbiamo a che fare."
  11. Gibumubig "Gib" - Gnomo Il ragno con cui ho provato a parlare si è rivelato scontroso e decisamente minaccioso. Non che avesse tutti i torti, dopotutto gli abbiamo appena smantellato casa distruggendo la tela, ma l'incontro mi ha lasciato addosso un'irritante sensazione di agitazione. Cerco conforto in una sua vittima, una fragile farfalla, che con la sua grazia riesce a rincuorarmi... almeno per qualche istante. Non faccio in tempo a salutarla che dal buio iniziano a sciamare topi a frotte. Avevano ragione entrambi gli insetti: il pericolo era nell'ombra. Fortunatamente, noi siamo pronti. Chand scatta subito in avanti, posizionandosi per farci da scudo umano, mentre Caelum lancia una pallina che emette versi di gatto. Sembra una buona idea... Non potevo avere un pensiero più errato. Invece di scappare, i topi si rivoltano contro di noi con una furia cieca, quasi convinti che il loro numero possa soverchiare il nostro gruppo. La mischia si accende in un istante: Chand randella qualunque cosa gli passi sotto tiro, Kaerith investe il branco con un soffio di fuoco e Vivienne li spazza via con il potere della fede di Selune. Io, dal canto mio, faccio quello che so fare meglio: squadrello. Il primo gruppo viene decimato e i pochi superstiti fuggono squittendo nel buio. Dubito che il prossimo sciame avrà una sorte diversa, a meno che non decida saggiamente di giungere a più miti consigli. Con movimenti fluidi e meccanici ricarico la Vecchia Betty e prendo di nuovo la mira, pronto a infilzarne quanti più possibile non appena sbucano dalle ombre. note
  12. Come detto da altri, non è una questione di bilanciamento ma di "ambientazione implicita". D&D nasce con le sole quattro razze tolkieniane (elfi, hobbit, nani e umani) e tre classi (chierico, guerriero e mago vanciano). Negli anni le cose sono cambiate. A volte hanno introdotto nuove opzioni in linea con questa "ambientazione implicita", come i mezz'elfi, i ladri e i paladini. Altre volte hanno aggiunto roba che non c'entrava una mazza ma che negli anni sono diventati D&D, tipo il monaco. Il dragonborn è un caso interessante: non c'entra nulla con quello che era prima D&D ma è diventato abbastanza standard che chi come te ha iniziato con la quinta edizione lo trova assolutamente normale. E questo credo sia un buon esempio di come l'ethos sia mutato col passare del tempo. La differenza tra il monaco e il dragonborn? Il primo l'hanno aggiunto nel 1975.
  13. Oggi
  14. Io in teoria avrei pure Bluff di classe, ma ho troppi pochi punti abilità per investirci. Comunque la mia idea è che lo pedinavano Milio e il druido, noi ce ne stavamo nei paraggi ma senza parlarci o destare sospetti.
  15. Edwarf I cunicoli ci portano molto, molto lontani dal complesso delle miniere, anche dalle sale di Hextor e Vecna. Siamo nelle viscere della terra e per quanto il mio sangue si senta a suo agio, sono fin troppo consapevole dei rischi che stiamo correndo, per non parlare di quelli di cui non conosciamo assolutamente nulla. Mentre recupero le corde necessarie alla calata, mi studio meglio la conformazione delle rocce per capire se sia possibile fissare un ancoraggio per raggiungere quel livello intermedio apparentemente fuori portata. Trovato l'appiglio a cui fissare la corda di scalata, produco dei nodi su una delle corde da 15 metri, concludendola con un anello scorsoio e fissandola alla cintura. Una seconda corda viene invece fissata al primo piolo per assistere nella discesa, qualora qualcosa cedesse. Snorri accompagnami, ci copriamo le spalle.
  16. Sarya vi ascolta con attenzione e osserva Quetzl in modo intenso, quasi come volesse scrutarlo dentro. Ricordate tutti questo sguardo ci siete passati. Quetzl vorrei chiacchierare con te singolarmente poi se non è un problema.. Rispetto però a quello che avete trovato invece? perché la percezione che ho in questo momento non mi piace per niente.
  17. Edwarf Indispettito da quel tempo buttato, si rimise lo zaino in spalla e, quasi senza aspettare i compagni, puntò deciso nella direzione del cerchio di pietre avvistato dalla sommità della torre. L'ultimo che arriva ha le orecchie a punta e mangia insalata.
  18. Umr'at-Tawil Osservo attentamente le azioni di miei compagni, valutando lo stato dei nostri avversari... con un pò di fortuna possiamo eliminare subito il più pericoloso degli ogre, ma solo se siamo diposti a rischiare. "O la và o la spacca..." mormoro tra me e me, deciso a fare di tutto per non sfigurare davanti agli altri. Rapidamente scatto in avanti, mentre i mie occhi si illuminano di rosso e sul palmo delle mani di formano due piccole sfere di fuoco crepitante; appena un'attimo prima di entrare nella caverna, senza rallentare li scaglio contro l'ogre con la catena, approfittando della sua distrazione per arrivagli proprio davanti. Inspiro, espiro, e con un movimento sinuoso ruoto su me stesso, colpendogli il ventre con due rapidisismi calci rotanti. @Black Lotus
  19. Quorin A quanto detto dai compagni, aggiungo il ritrovamento della strana barca in mezzo al lago salato e sorvegliata al polpone, oltre che le numerose prove che abbiamo superato per poter arrivare a Quez. E così abbiamo rimpolpato la dispensa col polpo, oltre ai forzieri. Quei locali sotterranei sono ottimi magazzini segreti.
  20. @Toradol vorrei esprimere il mio massimo apprezzamento per aver creato tale chicca di scheda, anche se sono passati non pochi anni dal tuo ultimo aggiornamento. Bel lavoro ❤️ Volevo dare alcuni suggerimenti per implementarla, se hai tempo/voglia. Aggiungere la sezione per salto in lungo e salto in alto, che dovrebbero essere calcolate come segue (approssimando per difetto al mezzo metro): Salto in Lungo = ( Str valore / 3) Salto in Alto = ( [Str modificatore + 3] / 3) Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CA in basso, collegando il risultato finale nel box vicino all'Iniziativa, che potrebbe essere utile impostare come selezione a tendina o semplice somma dei valori immessi. Aggiungendo però alcuni parametri in particolare: Caselle per selezionare il tipo di armatura [leggera, media, pesante] ed il relativo modificatore alla destrezza da sommare [Pieno, +3, +2 e 0] Aggiungere il bonus dello scudo equipaggiato [+2,+3,+4,+5] Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo del peso trasportabile (approssimato per eccesso) Capacità di trasporto = ( [Str valore x 15] / 2,2*) * fattore di conversione da Once a Kg Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CD degli incantesimi ed il bonus agli attacchi magici sulla base della propria caratteristica da incantatore (solo una) Selezione a tendina fra Intelligenza, Saggezza e Carisma (da impostare alla 3 pagina) Collegamento del risultato con quelli nella pagina iniziale Aggiungere Intelligenza (investigazione) PASSIVA Ho esposto quei punti che potrebbero essere migliorati e che non prendono troppo spazio nella scheda Sinceramente D.
  21. Round 1: Azrakar Entrambi i possenti colpi di Azrakar vanno a segno, lasciando dei segni di contusione sul corpo dell'ogre con le catene, più delle ferite dovute agli spuntoni dell'arma di Red Sand. L'ogre viene anche scosso da quel poderoso attacco, vacillando, spaventato da ciò che sta accadendo, in quanto nessuno l'aveva mai messo così in difficoltà. Tuttavia, rimane pur sempre un pesante ammasso di lardo e muscoli, quindi non andrà al tappeto facilmente. Azrakar ricorda bene, nell'arena di Urik, quanto fossero resistenti gli ogre: tanto quanto stupidi. Inoltre, questo particolare ogre con le catene è più tenace della media, ma Azrakar intuisce che sarà sufficiente un colpo analogo per abbatterlo. @Landar Privato Come da piano, è ora il momento di agire per Umr'at-Tawil. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  22. Vi girate e riprendete il sentiero da cui eravate venuti, lasciando che Selene apra la strada. Dopo un tratto vi staccate dal sentiero e puntate verso il fiume. La boscaglia vi inghiotte. Rami bassi, fogliame fitto, terreno irregolare sotto i piedi. Potete sentire i goblin dietro di voi, non lontani, che si muovono senza troppa cura di passare inosservati. Crepitio di rami, qualche parola in goblin scambiata a voce troppo alta. Non vi stanno cercando con attenzione. Vi stanno solo seguendo, convinti di avere il vantaggio. Il fiume riappare tra gli alberi, lucido e scuro. Lo costeggiate tenendovi sotto la volta degli alberi finché il rumore dell'acqua cambia tono e vi fermate. Il fiume si restringe, stretto tra due sponde rocciose. La corrente qui è più rapida, il fondo irregolare, non è guadabile. Ma poco più avanti le rocce emergono a pelo d'acqua formando un passo naturale. Stretto. Le rocce sembrano acuminate e scivolose. Si passa uno alla volta, e chi passa è allo scoperto. Chi aspetta, no. Sulla sinistra la parete scende ripida verso l'acqua. Sulla destra la boscaglia è fitta, scura, piena di anfratti. Poco spazio di manovra. Chiunque arrivi da quella direzione si troverebbe imbottigliato tra la vegetazione e il fiume senza via di fuga. L'ingresso della caverna è sparito dietro gli alberi. Non si vede, non si sente. I goblin non ci metteranno molto a raggiungervi, non più di 1-2 minuti. Più o meno quanto vi richiederebbe guadare il fiume. Essere dall'altra parte vorrebbe Potete prendervi questo rischio, nascondervi, o tendere loro un agguato. Cosa volete fare?
  23. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Se siete d'accordo salterei le prove di scalata e partirei direttamente all'esplorazione esagonale. Metto in questo primo post, per buttare giù le regole dell'esplorazione e la legenda della mappa. LEGENDA: esagono verde: terreno facile, si esplora in 15 minuti, possibili imprevisti; esagono giallo: terreno difficile, si esplora in 30 minuti, possibili imprevisti; esagono grigio: terreno difficile parzialmente sotterraneo, si esplora in 30 minuti ma serve illuminazione, possibili imprevisti; esagono rosso: terreno impraticabile, non ci potete passare. esagono blu: canalone diventato fiumiciattolo, si esplora in 30 minuti ma il fatto di dover "guadare" aumenta la probabilità di imprevisto. REGOLE: scegliete in quale esagono andare, sulla base di quelli che vedete (quelli adiacenti) e che sono praticabili; Per scegliere l'esagono e non starci a giornate a decidere quale, una possibilità potrebbe essere che uno propone e gli altri, se sono d'accordo, mettono il "like": se il post raggiunge almeno 2 like da parte dei giocatori, il gruppo si muove di là. Se volete trovare un modo diverso per organizzarvi (il caso estremo è delegare uno per tutti alla scelta dell'esagono), fate pure. Trovate però un modo rapido per decidere, magari giochiamo di più "dentro" l'esagono. incontri casuali: ogni ora si tira per incontro casuale imprevisti: ogni esagono ha una certa probabilità di avere un imprevisto. Appena ci arrivate tiro 1d6. l'imprevisto è una sfida che coinvolge abilità o tiri salvezza e che ha delle conseguenze, ma che potete affrontare con vantaggio se avete delle idee creative per la risoluzione. Le categorie di imprevisti sono 3: orientamento, ostacolo, maltempo. Orientamento: un pg per tutti fa una prova di sopravvivenza CD15. Potete usare guida prima della prova. Se fallite, tiro 1d6 per sorteggiare la direzione. Se la direzione è impraticabile (Rosso) o non volete andarci, tiro di nuovo, ma ogni tentativo extra vi costa 15 minuti di tempo sprecato a cercare un varco. Ogni ora che siete "persi" potete ripetere la prova di orientamento. Ostacolo: tutti fate una prova di ateltica/acrobatica CD12 (uno di voi può usare guida prima della prova) e facciamo la media dei risultati. Se la media supera la CD avete superato l'ostacolo, altrimenti l'esplorazione dell'esagono costa il doppio del tempo. Maltempo: tutti fate un TS costituzione CD 12, chi lo fallisce prende un livello di esausto. Sono le 14, fino alle 18;30 avete luce, dalle 18;30 alle 19 tramonto, quindi luce fioca, alle 19 è buio. Ci sono nella mappa caselle speciali (lo scoprite visitandole), le più importanti sono le caselle con i posti riparati. In queste caselle potete fare i riposi (lunghi o brevi) tirando su una tabella di incontri casuali più "morbida". Ordine di marcia: appena stabilito rimane quello per tutta la durata dell'esplorazione a meno che qualcuno non decida di cambiare posizione (es: "mi metto alla guida del gruppo!"). MAPPA DI PARTENZA Vi trovate nella casella 1. Come vedete in fondo alla mappa c'è il bosco (vostra meta) che potete raggiungere quando arrivate ad un esagono adiacente. La casella 2 è il sentiero fangoso, la casella 3 è il canalone da guadare. Entrambi i terreni costano 30 min di esplorazione, il 2 ha meno probabilità di imprevisto del 3. So che avevate scelto il 2, però valutate voi alla luce di quanto detto qui sopra.
  24. Mentre il guardiano giace immobile sul suolo viscido della grotta, il silenzio viene bruscamente interrotto dal grido di Raskva che sollevato il pesante falchion sopra la testa e sfruttando la totale vulnerabilità del mostro svenuto, cala la lama con precisione chirurgica e spietata violenza sul collo indifeso che unisce le due teste. Il colpo scorre profondo attraverso le squame grigio-bluastre, recidendo di netto i centri vitali dell'aberrazione. Il corpo della bestia ha un ultimo, violentissimo sussulto riflesso: le scie temporali attorno a essa brillano per un millisecondo in un ammasso caotico di immagini sfuocate, prima di spegnersi definitivamente. Il ronzio statico cessa di colpo, lasciando spazio solo al rumore della marea che sbatte contro la scogliera esterna. Il guardiano della grotta è morto. @ Tutti
  25. Vivienne Larksong L’odore acre di pelo bruciato e carne spappolata riempie il tunnel, stringendosi in gola. Il bagliore del soffio di Kaerith illumina per un istante i nostri volti, lasciando poi spazio a un fumo denso e a un tappeto di cenere dove prima brulicava il primo sciame. I pochi ratti superstiti scappano stridendo nel buio, ma non c'è tempo per tirare un sospiro di sollievo. L'altra marea grigia è ancora viva, furiosa e ammassata contro gli schinieri di Chand. Sfrutto lo spazio che Gib mi ha lasciato ritirandosi, ma scelgo di piantare saldamente i piedi a terra, rimanendo sul posto. Non serve avanzare alla cieca nel fumo se posso colpire da qui. Sollevo la mano libera verso l'alto, staccandola per un attimo dal martello. Fisso lo sciame che tenta di trovare un varco nell'armatura del guerriero e invoco la punizione della Signora d'Argento. Ascolta la mia supplica, Madre della Notte, riversa il tuo algido giudizio su queste creature della piaga, risplendi nel profondo della terra e riduci in cenere l'oscurità...dico con forza. Dal soffitto del tunnel discende un raggio di splendore radioso, simile a un freddo raggio di luna calante, che scende dritto per avvolgere la massa brulicante ai piedi di Chand. @ DM
  26. Ravska Quando il mostro cade sotto i miei colpi lancio un urlo liberatorio Volevi mangiarmi eh! mi avvicino alla creatura per finirla
  27. sEr Monnezza Anvedi aoh! Nun me sembrano li fantasmi cattivi delle storie. Me pare l'inizio de'n ballo. Io dico che l'omini e le femmine se vorrebbero unì, chissà magaro anche da fantasmi je piace fà 'e cose zozze.

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