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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Effettivamente quelli che dovrebbero essere mostri potentissimi come, appunto, draghi e giganti, nella prima edizione di AD&D avevano Classi d'Armatura piuttosto basse. Queste creature hanno ricevuto un trattamento di "indurimento della pellaccia" notevole, in linea con quello che dovrebbe la loro forze e possanza.
  3. @Fezza Ovviamente la maggior parte delle Tue Armi da Fuoco (Leggere o Pesanti, Lunghe o Corte) sono "Canna Liscia" poichè usano di default le Munizioni Stordenti Nonletali SENZA Aumentare Costi od Effetti Collaterali, quindi il Biomancer-Warlock ha preparato la Maggior Parte delle Munizioni "Superstordenti Potenziate" (quelle Criogeniche oltre che per NON "Distruggere Irreparabilmente" un Nonmorto Senziente sono efficaci anche contro "Creature Gassose / Ameboidi"; quelle Tasershock che paralizzano Robots, Androidi e Forgiati sono anche efficaci contro le Creature Aliene Metadimensionai più bizzarre e strane anatomicamente, purchè abbiano qualcosa che ASSOMIGLI ad un Sistema Nervoso, anche se "Fatto Di Luce Solida / Ombra Materializzata" !!) specificatamente per i Calibri più Diffusi. . . Poi devo fornirti le Caratteristiche delle Armi Lunghe di tipo "Shotgun, Lanciagranate, Combishotgun, Combigrenadier" più in uso ai Reparti Antisommossa della Cyberpolizia di Neo-Sharn che puoi prendere in prestito da una delle Rastrelliere un pò ovunque quando una Missione ha necessità di "Supporto Pesante", ma PRESUMO siano più rilevanti quelle "Corte Canne Mozze" che puoi facilmente nascondere in QUASI ogni tipo di Abito, Costume, Uniforme stai usando per simulare una Identità altrui (sebbene moltissime "Guardie Sicurezza Privata / Corporativa" vadano in giro con versatili Fucili-A-Pompa di Calibro Medio o Pesante, ed anche tanti "Aristocratici Nobilastri Dilettanti" usano simili Armi per la Caccia Grossa od il Tiro A Volo) e che quindi avranno Cyberpotenziamenti, Incantamenti Balistici e Smartgun Links. . . Un "Lanciagranate Monocolpo" da 40mm. (il tipico modello che si monta sotto un Fucile Militare o Mitra Lungo, ma in questo caso configurato come una "Compatta Pistola Antisommossa") fà 6d4 Danni (PIU' gli Effetti Stordenti Extra da "Munizioni Alchemiche / Incantate" specialmente preparate) e di solito usa una "Beanbag Shot-Shell" (Reticella Kevlar piena di "Fagioli Plastici" pieni di Gelatina Inerziale) che ha un effetto "Traumatico Ma Non Letale" molto potente contro i Bersagli Organici o Soffici: ovviamente molto diffuse son anche le Granate A Gas Lacrimogeno e le "Flash Bang" Superstordenti . . . Una "Lupara Pesante Canne Mozze" da Calibro Dieci (che e' lo stesso delle "Minigranate Leggere Russe Plamya" da 30mm.) fà 5d4 Danni (sovente sono Munizioni Gomma Dura o "Taser Tecnologico" già di loro); la configurazione standard è di DUE Canne (sovrapposte od Affiancate) ma possono esistere costose Versioni Hitech che, con un complicato sistema "Revolver Ammo Wheel" per le Cartucce, ne tiene 3 od anche 4 di Colpi. . . La "Pistola Antisommossa GONG" (immortalata dai Manga ed Anime di Appleseed e "Ghost-In-The-Shell" di Masamune Shirow) in Calibro Dodici fà 4d4 Danni (già di suo nel Tardo 20° Secolo la varietà di Cartucce Shotgun era vastissima, sia delle Letali che NON Letali varia dai 3 ai 5 Colpi se monta un "Tamburo Selettore Munizioni" (sia Manuale che attivabile con un "Cyberchip Intelligente" autonomo) e dai 4 ai 6 Colpi se usa la "Straight Clip", un Caricatore Esterno a Estrazione Rapida. . . Il Calibro più leggero degli Shotguns, il Calibro.20/.000 (definito "Cartucce Da Folaghe" usate anche per il Tiro-A-Volo Sportivo "Skeet") fà 3d4 Danni (non ha una varietà Munizionamento così vasta come i Calibri più Grandi poichè quelle "Alchemiche / Chem-Payload" hanno una efficacia più limitata datta la "Massa Reattiva Minore"); sebbene fossero diffuse già ai Tempi del Wild-West le "Pepiere Pepperbox" a 4 Canne Sovrapposte, nella Era Cyberpunk questo Calibro ha una certa rilevanza poichè dato il Rinculo molto basso ed il "Peso Specifico" della singola Cartuccia davvero leggero sono possibili Armi come il "Militech Stryker" che ha un Caricatore a Banana-Clip piuttosto largo (dai 6 ai 9 Colpi; quelli da 12 o persino 15 Colpi sono possibili ma rendono l'Arma goffa, ingombrante e non facilmente nascondibile) che approfitta della Funzione "Raffica Breve Semiautomatica" da 3 Colpi. . . . .!!! . . . . . Alcune di queste "Shotgun Pistols" possono essere combinate tra loro, magari aggiungendo anche delle Impugnature Gyroscopiche oppure Calci Ergonomici (che aumentano la Precisione sulle Gittate Medie) ma smettono cos' di essere "Canna Liscia Tascabili" che si possano nascondere su qualcosa che NON sia un Mantello Pesante od un Trench Corazzato (Vestiario Diffuso a Neo-Sharn ma ovviamente MOLTO SOSPETTO in certe Circostanze e Luoghi !!). . . IMPORTANTE NOTA BACKGROUND: Al momento hai selezionato un Volto "Super Stabile" che riproduce le Fattezze Biometriche (ed immagino Tu abbia studiato bene ANCHE le Movenze, Abitudini, Tic Corporei, Manierismi e Cadenze Parlate, oltre allo "Idle Small Talk" che potrebbe dialogare con i Conoscenti Superficiali; magari Ti sei anche procurato delle "Tracce DNA" tipo "Gocce Sangue Clonato" per gli Scan Genetici) di un Elfo Mondano VIP Influencer Aristocratico che ha dei Collegamenti col Karrnath. . . Già nella "Era Fantasy Classica" la Necrocrazia Autarchica di Karrnath stava SOSTITUENDO la Vecchia Classe Dirigente Nobiliare che era controllata dai "Cultisti Vampiri Del Sangue-Di-Vol" poichè erano Retrogradi, Antiquati, Pigri, Letargici, Edonisti (anche i Nosferatu più Antichi e Potenti facevano ben poco oltre che "Selezionare Linee Genetiche Mortali" dal Sangue particolarmente Saporito e Nutriente !!) ed una Proattiva Dittatura Militare basata sui Deathknights, Necroforgiati e "Superior Skeleton Warriors" li aveva rimpiazzati e relegati ad essere poco più che "Macchiette Caricaturali" di un Privilegio divenuto Inesistente. . . Potrebbe questo Elfo che stai replicando avere qualche tipo di Collegamenti con questa "Storia Atavica" del Karrnath. . .?? Hai citato anche un "Interrogatorio Di Polizia"; è a carico dei Complici e Contatti di questo Elfo, magari da prendere in contropiede fingendoti Lui che collabora con la Metroplex Cyberpolice. . . . . ??? Vuoi "Scrivre Tu" interamente questa Specifica Narrativa, oppure provo ad Integrarla con le Trame e Sottotrame che già sto allestendo per la Campagna. . . . .???
  4. Flashback - biblioteca Beh, visto che avete la spada sacra… nella teoria delle cose, essa potrebbe recidere il legame tra la fonte e lo spirito; non è proprio una cosa piacevole, anche se reversibile… credo, ma i testi sacri non dicono esattamente come fare; da quello che ho capito, pare ci sia da tagliare una “goccia” in particolare Presente Vi incamminate a cavallo lontano dal tempio, passando di nuovo vicino agli acquitrini; numerosi gruppi di monaci percorrono i bordi dei laghi più grandi, spesso portando nulla più che grossi reliquiari avvolti in spesse nubi di incenso, altro volte sondando le acque con lunghe pertiche, in più di un’occasione, man mano che vi allontanante dal tempio, notate i monaci armati di lance, spade corte e qualche arco Gale riesce a trovare quella che pare una scorciatoia, invece di proseguire per la strada principale potreste deviare per un sentiero che si dipana su alcune secche nel bel mezzo degli acquitrini, ma quando arrivate alla deviazione, notate che vi toccherebbe proseguire in mezzo ad un tratto paludoso È quasi mezzogiorno, e sebbene il sole splenda ancora su di voi, vedete chiaramente uno spesso strato di nebbia che ancora affolla la scorciatoia, oltre cui si intravedono alcuni alberi contorti, e siete quasi sicuri di intravedere piccole luci che si accendono e spengono nella nebbia
  5. royalninja2222 si è unito/a alla community
  6. Andrej Tars Devo stare attento. In genere, quando sono in una taverna o una sala comune, le scelte sono poche e semplici: una ballata senza canto, per fare danzare il pubblico; una canzone sguaiata e irriverente, per far saltare, applaudire e ridere; una storia di eroismo o romanticismo, per coinvolgere in silenzio. Ma qui si tratta di uomini duri, affaticati, spaventati, infreddoliti e soli da troppo tempo. Hanno bisogno di speranza, di una leva iniziale sottile, che risollevi l'umore, prima di renderli partecipi. Mi viene in mente una vecchia musica, che fa da sfondo a un racconto sulla origine del mondo. Un classico: i classici sono intramontabili. La melodia è morbida, familiare, orecchiabile. E la poesia che vi si srotola sopra è potente, immortale, ma anche adatta a orecchie semplici. Un racconto fatto di antichi dèi ancora senza nome, di forze naturali che trovano un equilibrio, di paesaggi sterminati, di nascite, ritorni e vita nel suo splendore. Il freddo e la tormenta restano fuori, qua dentro c'è posto solo per il risveglio al mattino, col la luce che riverbera sul manto nevoso immacolato, mentre i venti riposano e si rinfranca la certezza della primavera. E la primavera significa poter tornare a casa, a onorare le divinità per la loro rinnovata generosità. Musica, ragazzi! Intrattenere +8.
  7. Nome Pg: Hector (Agamennone) Iaonnide Pelle: Fatato Aspetto: anonimo a sufficienza da non essere al centro dell'attenzione, Hector è un ragazzo alto, con capelli marroni corti ma in perenne disordine, che veste di solito jeans, magliette e giacche senza un vero abbinamento, ma pare sempre essersi buttato addosso roba a casaccio; da vicino, la cosa che più colpisce sono gli occhi grigi, color pietra, con venature nere simili ad un qualche marmo, ed il perenne sorrisetto ironico di chi ne sa sempre una più del diavolo. Elemento caratteristico del suo abbigliamento sono le magliette con greche, templi e simili elementi occidentali, "segno distintivo" della struttura in cui vive (L'immagine la sto realizzando con IA, appena è pronta la posto) Exp: 0/5 PF: 4/4 Mossa sessuale: quando giaci nudo con qualcuno, puoi chiedergli una promessa, se rifiuta ottieni due Fili su di lui Sé Oscuro: tutto ciò che dico è una promessa, tutto ciò che sento è una promessa. Se la promessa viene infranta, la giustizia deve essere temprata nell'inganno o nel sangue. Per uscire dal mio sé oscuro devo in qualche modo riequilibrare i piatti della bilancia Statistiche: Caldo +2 Freddo -1 Instabile -1 Oscuro +1 Mosse: Contratto fatato: se qualcuno rompe una promessa, ottengo un Filo su di lui; quando spendo un Filo per pareggiare i conti aggiungo a Tirare le Fila: Sbagliano qualcosa di semplice in un momento cruciale; aggiungo 2 al tiro per un atto di vendetta Oltre il velo: aggiunto a Guarda nell'Abisso: 10+, l'Oracolo mi rivela un Filo nascosto nei confronti di qualcuno; 7-9, l'Oracolo esige un favore da me Background: Hector è nato da Melia, una ninfa legata ai monti, e da un comune pastore greco; è cresciuto con la madre per tutta la vita, separato dal mondo moderno tranne che per poche, brevissime visite ad alcuni paesini sui monti della Grecia meridionale. Attirato da questo mondo così diverso, è finalmente riuscito a convincere la madre, e sopratutto il resto delle divinità, a farlo vivere come un comune mortale Ha scelto Thalo's Rest perché lontano, in un continente dove la madre e tutte le altre entità con cui ha sempre interagito non hanno alcun potere, o quasi, ed è stato affidato alle cure di una struttura apposita, il Chiron's Hall, un finto orfanotrofio ed ostello che si occupa di dare un tetto a figli illegittimi o a persone del mondo "fatato" che vogliono visitare quello umano Relazioni: Hector conosce poche persone in città, essendosi trasferito da pochi mesi, ma è intenzionato a farsi quanti più amici possibili in meno tempo possibile, ed anche a cercare una propria strada nel mondo umano Folo: direttore della Chiron's Hall; vecchio, sui sessant'anni, Hector lo percepisce più come un controllore che come una figura di riferimento; Folo è molto ligio alle regole, una cosa che il ragazzo trova estremamente asfissiante ora che è finalmente libero di andare e venire come gli pare Gli altri ragazzi della struttura: una mezza dozzina di bambini e bambine tra i 4 ed i 10 anni, figli non riconosciuti di qualche entità fatata, con loro Hector ha un rapporto da "fratello maggiore", essendo più vecchio di tutti loro, ma spesso è costretto a chiedere aiuto ai più grandi per qualcosa del mondo umano che lui ancora non capisce A scuola, essendosi trasferito da poco, non ha ancora stretto grandi amicizie; ha legato molto con Evan Ross, essendo entrambi due "teste calde", e conosce bene Olivia Crawford, perché a causa della sua scarsa conoscenza del mondo moderno ha dovuto passare molte ore in biblioteca; ma è intrigato un poco da tutti, per vari motivi, ad esempio da Mia per le sue doti artistiche, da June per la sua eccellenza accademica, da Felix per la sua abilità musicale, da Mathias per la sua conoscenza dell'elettronica (Hector è imbranato anche col cellulare) Oggetti particolari che possiede: ha in camera una cetra, ed è molto abile a suonarla, anche se lo fa di rado (di solito solo quando Folo insiste a lungo) perché gli ricorda troppo il tempo passato in solitudine sui monti con la madre; sa a memoria alcuni poemi antichi, anche se odia a morte doverne recitare anche solo un verso Fili: tutti hanno un Filo su di me, tuttisanno che sono un "orfano" Due Fili su Olivia Materie facoltative: arte, musica, teatro, religione; Folo lo ha iscritto "forzatamente" all'ultima, perché a suo dire è una parte essenziale per comprendere la società in cui Hector vuole vivere, ma il ragazzo la trovanoiosa; avrebbe preferito elettronica, ma la sua totale incapacità pratica con qualsiasi cosa abbia meno di 2.000 anni lo ha fermato dal tentare
  8. Robert Kanagawa, Silent Dragon Edificio principale 'Che ci fosse del dolo, era ormai chiaro. Ma non credevo che questi idi○ti fossero ancora in giro a cercare di propagare ulteriormente le fiamme. E sembra ce ne siano altri. Devo liberarmi in fretta di questi'. Mi lancio all'improvviso tra di loro, mulinando le gambe mentre passo. Non sembrano particolarmente tosti: spero di cavarmela rapidamente e senza troppo rumore. Azione Attacco base: Combattimento Mischia d10, Agilità d8, Status Verde d8.
  9. Oggi
  10. Lexander Artoris Gruppo "No, intendiamoci... farsi ammazzare per uccidere uno e due Troll non serve a niente. Facciamo ciò che possiamo per indebolirli, ma niente azioni inutilmente suicide", rispondo al dubbio di Dietger.
  11. emma78925 si è unito/a alla community
  12. LootxLiya si è unito/a alla community
  13. Fezza ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Sword and Sorcery
    Sicuramente unto puoi lanciarlo senza dover per forza prendere anche Mal'ek, basta centrarlo un po' più lontano
  14. Zener811 ha modificato la sua foto profilo
  15. Scusate se talvolta apro un post vuoto, è per problemi tecnici già accennati,poi modifico. I goblin saltano giù dalla botola o usano una scala? Riesco a lanciare unto prendendo entrambi i worg senza includere il Goliath ? Oppure in caso contrario riesco a posizionarmi in modo da fiancheggiarne uno se attacco in mischia?
  16. Shaghe O'Might-Bardo
  17. Il Kalashtar Warlock Technomedico Biomante ha gia' preparato anzitempo delle Munizioni Antisommossa Nonletali (gia' di loro, Pallettoni Stordenti Gomma Dura, quindi il Costo e Limitazione Danno NON sono influenzate !!) addizionate con "Gelo Criogenico Stoppanonmorti" e "Tasershock Voltaico Bloccacircuiti" nei Calibri piu' diffusi di Cartucce Shotgun e "Light Riot Grenades". . . Di norma questi sono il "Cal.20/.000 - 15mm." (Danno Base 3d4), "Cal.12/.00 - 20mm." (Danno Base 4d4), "Cal.10/.0 - 30mm." (Danno Base 5d4), "Cal.5/.05 - 40mm." (Danno Base 6d4). . . Poi sto ricalcolando Costi & Effetti Addizionali del "Danno Stordente Extra", anche considerando l'effetto "Conical Scatter Cone" delle Cartucce "Shot-Shell" e Granate "Warheads" x Armi Canna Liscia "Smoothbore Barrell Guns" (sostanzialmente piu' Ampia e' l'area di dispersione a cono dei Pallini, Pallettoni, Plastic-Beanbags e piu' Bersagli prende, specie se "Sciami Creaturine", o "Colpi Multipli" su Bersagli Giganti, ma c'e qualche "Riduzione Relativa" del Danno). . . Ma usando il suo "Marchio Del Drago Aberrante" (ed acuni Rituali di Biotecnologia Mistica) Kethar-Shuun puo' infondere svariati effetti di "Sangue Scorpionide Velenoso" (Neurotossina Stordente, Iperconcentrazione Caustica Acida, persino "Antidoto Curaveleni Ampio Spettro" se servisse !!) su PRATICAMENTE ogni Tipo di Munizione con brevissima preparazione, se spuntassero fuori "Imprevisti Strategici" durante una Missione Tattica. . . . .!!! @Landar Comunque puoi farti preparare gia' anzitempo dei Caricatori "Speciali" di "Venomblood" dal Kalashtar x alcune delle Armi NON Canna-Liscia che usi (in particolar modo le "Bayonet Machonepistols" e la "Canna Rigata Superiore" dei Combirevolver Pesanti). . . IMPORTANTE NOTA BACKGROUND: Nella "Era Classica" del Fantasy di Eberron in tutto il Breland (e particolarmente concentrati a Sharn nel "Sottosettore Logistico INGRANAGGI") i Forgiati "Reduci Dell'Ultima Guerra" che non intendevano cotinuare una "Carriera Paramilitare Da Combattenti" diventavano Manovalanza Operaia a Basso Costo, x giunta Instancabile e Resistente alle Condizioni Industriali pericolose x gli Organici. . . Questo causava attriti con le "Vecchie Maestranze Artigiane" (spesso Nani Rinnegati esilliati dalle "Rocche Di Mror" o Umani Profughi dalle Zone del Fronte, Ex Contadini poco istruiti) che avevano formato "Movimenti Radicali Antiforgiati" i piu' Violenti dei quali usavano "Scorciatoie Distruttive" fornite da Cultisti Abissali Daelkyrs, Demoni Caotici, Diavoli Infernali, Vampiri Karrnathiani. . . Alcuni di questi "Warforged Haters" potrebbero esser sopravvissuti Secoli dopo in QUESTA Epoca. . .??
  18. Caricamento in corso...
  19. Se @Dardan concorda, @Darakan può fare un passo di 1,5 m senza provocare ado e non so bene la disposizione dei worg,ma avendo portata 3m potrebbe riuscire ad ottenere ado.spero di non sbagliarmi e aver detto una fesseria.
  20. pmwy315wk8 si è unito/a alla community
  21. Vediamo insieme come è cambiata la classe armatura dalla prima alla seconda edizione di AD&D, primi timidi passi in previsione di ruoli più importanti dalla terza edizione in poi. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/ Visualizza articolo completo
  22. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/
  23. @MattoMatteo Abbiamo gia' citato che la AVIDITA' Corporativa del Casato Cannith gli ha alienato quelli che nell'Epoca Fantasy erano i Loro piu' Grandi Alleati e Sostenitori (il Clero di Onatar, Dio Della Creazione & Ingegno; e gli Artefici-Scienziati Neo-Forgiati del New-Cyre). . . Magari a Neo-Sharn piu' in dettaglio hanno danneggiato ALTRI "Piccoli Artigiani Technomagici" come i Tuoi Genitori Adottivi Nanici (che comunque potrebbero anche avere avuto "Supporto Morale" da Consanguinei e Colleghi del Clan Tribale) e magari si sono organizzati in un "Network Locale" x boicottaggio, proteste ed azioni legali. . . C'e' uno specifico "Householder Dragonmarked Of Creation" dirigente megacorp di medio livello che ritieni particolarmente Infame e Responsabile di Nefandezze. . .?? @Ard Patrinell Per gli Standard dei Mezzelfi il Tuo PG e' relativamente ancora Giovane; potrebbe stare studiando come "Fuoricorso" alla Universita' di Neo-Sharn (dove comunque si concentrano, nella Facolta' di Astronomia, i Draghi e Dragonidi che studiano la Profezia). . .?? Una "Identita' Civile" di Studente Universitario (potenti contromisure Magiche ed Elettroniche possono celare la REALE ID degli Agenti Cyberolizia Metropolitana !!) potrebbe essere MOLTO Utile x Investigazioni e Appostamenti negli Ambienti Accademici. . .!! In altri GDR la "Akashhic Library (Biblioteca Akashica)" e' una sorta di "Network Mentale Telepatico Di Sapienza Condivisa"; qui in Eberron-Cyberpunk ha senso che in qualche modo sia collegata alle Reti Digitali Informatiche Globali. . .??
  24. gulziys si è unito/a alla community
  25. Maus Dopo le ultime disavventure, il dondolare della barca sul fiume si dimostro' un piacevole intermezzo. Tutti si davano da fare, l acchiapparatti al contrario, si corico' su un mucchio di sacchi e si mise a riposare. Da quello che diceva Joseph, i pericoli maggiori erano lungo la strada e non sfruttare quell opportunita' per recuperare un po del sonno perduto gli sembrava un eresia.
  26. Hrolf Non amo molto quel genere di trasporto, specie quando ce' la possibilita' di camminare in una valle circondata da montagne, tuttavia, devo ammettere che ha le sue comodita'. Dopo le ore di riposo, ci ritroviamo davanti all ingresso della caverna, le ultime ore mi hanno lasciato addosso la stessa sensazione di quando ci si risveglia improvvisamente da un incubo e per un attimo non si sa se si e' nel mondo reale o no. "Cosa pensate che voglia il drago?" chiedo distrattamente mentre mi avvicino all ingresso
  27. Rallo Lo gnomo rimase in disparte. Sapeva bene che, per parlare a quel gruppo senza correre il rischio di farsi buttare fuori,gli unici argomenti validi erano quelli portati da Andrej e Skayald. Una volta finite le loro faccende, Rallo si avvicino' loro provando a dire la sua "Mi sembrano tutte informazioni frammentarie mischiate a paura e leggende popolari...che dite, vale la pena provare a parlare con queste fantomattiche Hathran? Magari riescono a metterci sulla strada giusta." Propose
  28. Jebeddo attende che Brix dia le spiegazioni alla gente del villaggio e acconsente all'incontro, chiedendo di poter anche interrogare la guardia che era dentro il palazzo, nel caso sia sopravvissuta "Avremo da esplorare il resto del palazzo del Rappresentante, dopo il nostro colloquio"
  29. Nel mio sistema di gioco, che trovate in firma, ho più volte trovato un blocco durante la scrittura. In certe situazioni (se feriti gravemente, o se viene compiuta una azione apposita da un avversario), i personaggi possono subire dei difetti, che possono essere fisici, o legati a traumi della psiche. Il mio problema è che ho paura che allo stato attuale il mio sistema sia troppo "granulare" rispetto al resto del gioco. Nel senso, c'è troppa carne al fuoco, e se un personaggio subisce più difetti, inizia a doversi ricordare troppe regole, rendendo il gioco pesante. Allo stesso tempo, mi sono messo a descrivere ogni possibilità di Difetto (o quasi), almeno per quelli fisici, che credo sia limitante. Perché sicuramente c'è qualcosa a cui non ho pensato. I Difetti fisici sono più o meno già come vorrei rendere il sistema. Contesto: il sistema è a riserve di dadi, un po' come Vampiri la Masquerade per intenderci. Se il Difetto è lieve, il personaggio può lanciare due dadi in meno rispetto a quelli che potrebbe normalmente. Altrimenti, se il Difetto è grave, ne può lanciare quattro in meno. Se invece la penalità riguarda una delle macro-aree delle azioni possibili (cioè ambito fisico, mentale o sociale), le penalità sono di -1 (lieve) e -3 (grave), perché l'impatto è su molte più azioni. Considerate che lanciare un singolo dado è una percentuale di riuscita nell'azione pari al 30%... e se si arriva a 0, la possibilità di vittoria cala drammaticamente a 9%. Di media un personaggio che è bravo in una data azione dovrebbe lanciare 4 dadi (76% di riuscita). Per i Difetti fisici quello che vorrei fare è standardizzare di più, evitare di descrivere il Difetto, e semplicemente specificare che quando un'azione del personaggio sarebbe resa più complicata da quel Difetto, il personaggio subisce -2 o -4. Ti sei rotto una gamba? Correre è -2. Ti hanno lanciato sabbia negli occhi? Leggere un libro, mirare un bersaglio, subisci -2. Ci saranno tanti esempi di Difetti, che sono quelli che già trovate qui, ma almeno lascio molto spago su come crearne altre versioni. Anche se, ripeto, per la parte fisica per me siamo già abbastanza completi. Il problema è maggiore nei Difetti della psiche. Mi piacevano tutte quelle regoline che ho inserito ma, ripeto, per me complicano troppo il sistema, e sono troppo situazionali. Quindi sembra che abbia dedicato troppo spazio a una parte del gioco che magari non si presenterà mai. Anche in questo caso ero quindi in dubbio se standardizzare o meno i Difetti di psiche a quelli fisici. Nel senso, prendo i Difetti di psiche e specifico che si comportano allo stesso modo di quelli fisici. Sei Collerico? Allora subisci una penalità quando devi resistere alla rabbia, o rischi di andare in escandescenza. Sei Nervoso? In una situazione pericolosa subisci -2 alle azioni in cui serve mano ferma, perché lo stress ti fa tremare le mani. E via dicendo. In questo modo ottengo che ci siano meno regole da imparare, la simmetria nelle regole di gioco per me è sempre importante, snellisco un po' anche un testo che diventa pesante, e soprattutto do più spazio all'interpretazione perché non mi metto a) a specificare ogni minuzia del Difetto, incastrando il giocatore in un tipo di personaggio che non desidera e b) a costringere il personaggio a compiere una data azione come se venisse obbligato dai dadi, cosa che non mi piace molto*. Rimane sempre il meccanismo di carota e bastone: se prendi il Difetto, e il Difetto ti peggiora la vita, ottieni XP. Inoltre nel mio sistema attuale alcuni Difetti di psiche mi sembravano davvero troppo punitivi, specie se sommati tra loro, e sono fatti per essere sommati tra loro, e c'è troppo bisogno di tirare dadi quando non necessario. Ok, scrivendo questa introduzione mi sto praticamente convincendo da solo che sia il caso di cambiare il sistema, ma vorrei vostre opinioni. Vi lascio sotto in spoiler la versione attuale per capire quello che intendo. Difetti dei Personaggi Be’, hai fatto una stupidaggine. Sei stato ferito, e male. L’abisso ha guardato dentro di te, e non ti ha trovato interessante. Questo è il momento di parlare delle conseguenze della violenza, sia fisica che mentale, i Difetti. Con Difetti si intende una categoria di Status che peggiorano la vita di un personaggio, senza alcun effetto positivo. Se il personaggio fallisce un’azione o peggiora la sua situazione a causa di un Difetto, ottiene XP (massimo una volta per episodio). Si possono subire in più modi: Quando subisci danni tali da esaurire un livello di Salute. Dopo un’azione di Intralcia. Dopo aver subito una Minaccia di Stabilità con almeno tre successi del Game Master. I Difetti possono essere legati alla Vitalità o alla Stabilità. Un Difetto può ulteriormente essere: Lieve: La versione standard del Difetto. Grave: Il Difetto è più limitante. Se subisci uno stesso Difetto più di una volta, aggiornalo alla versione Grave. Temporaneo: Il Difetto dura un periodo limitato di tempo, come un segmento, un episodio o un Mistero, periodo dopo il quale si rigenera spontaneamente. Permanente: Il Difetto non si può rigenerare spontaneamente, ma solo dopo cure mediche. Inguaribile: Il Difetto non può essere rigenerato a meno di intervento sovrannaturale. Di seguito trovi degli esempi, che puoi usare per adattare nuovi Difetti al volo. Difetti di Vitalità I Difetti di Vitalità rappresentano danni fisici, menomazioni temporanee o permanenti, ferite che modificano il modo in cui il tuo corpo reagisce al mondo. Ogni Difetto definisce limitazioni specifiche nelle tue azioni. Puoi rigenerare un Difetto di Vitalità compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). La barra di progresso ha 10 tacche per i Difetti lievi e 20 tacche per i Difetti gravi. I Difetti inguaribili non possono essere rigenerati neanche con un Progetto a lungo termine se non con mezzi occulti. Accecato. Hai difficoltà a percepire ciò che ti circonda. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso della vista. Grave: La penalità sale a -4. Mobilità ridotta. Hai difficoltà a muoverti con agilità o stabilità. Subisci -2 a ogni azione che necessita delle gambe e -1 a Velocità. Grave: La penalità sale a -4 alle azioni che necessitano delle gambe e -2 a Velocità. Assordato. Il mondo è ovattato, confuso, o del tutto silenzioso. Subisci -2 a ogni azione che richiede l’udito. Grave: La penalità sale a -4. Sfigurato. Il tuo volto è segnato in modo evidente, il che può influenzare le interazioni sociali. Subisci -2 a ogni azione che richiede una bella presenza o l’espressione del volto. I testimoni ottengono +1 alle azioni di riconoscimento o per ricordarsi di te. Grave: La penalità sale a -4. I testimoni ottengono +2. Braccio fuori uso. Non riesci a usare un braccio o una mano. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso del braccio o della mano colpita. Grave: La penalità sale a -4. Stordito. La tua mente è annebbiata, come se fossi appena stato colpito alla testa. Subisci -1 a ogni azione mentale. Grave: La penalità sale a -3. Sfiancato. Sei esausto, con le energie al limite. Puoi compiere solo un’azione maggiore o minore per turno e subisci -2 alle azioni di Vigore. Grave: La penalità sale a -4 e subisci -1 a Tenacia. Muto. Non riesci a parlare, o la tua voce è spezzata. Subisci -2 a ogni azione che necessita della voce. Grave: La penalità sale a -4. Sofferente. Il dolore acuto mina ogni tuo gesto. Subisci -1 a ogni azione fisica. Grave: La penalità sale a -3. Difetti di Stabilità I Difetti di Stabilità rappresentano spaccature della tua psiche innescate da eventi traumatici. Se un Difetto è in versione Grave, ogni volta che un’azione collegata al Difetto fallisce, il fallimento diventa critico. Puoi sopprimere un Difetto di Stabilità per un Mistero compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). L’azione ha una barra di progresso di 8 tacche per i Difetti lievi e di 16 tacche per i Difetti gravi. Una volta soppresso il Difetto, durante la successiva Fase di Riposo, l’azione per sopprimere il Difetto è maggiore. Se riesci a sopprimere un Difetto per tre Misteri, rigenera il Difetto. Malinconico. Se qualcosa va storto, la tua tristezza ti ingloba. Quando subisci un fallimento, spendi Fatica per non dover subire -1 (cumulativo per ogni volta che subisci un fallimento) a ogni azione fino alla fine della scena. Narcisista. Qualsiasi sconfitta diventa un colpo alla tua identità. Quando subisci un fallimento in un’azione contrapposta, subisci -1 cumulativo a ogni azione sociale fino alla fine dell’episodio o fino a quando non ottieni un successo in un’azione contrapposta con lo stesso bersaglio. Dipendente. Sei incatenato a una determinata sostanza, oggetto o attività che cerchi di resistere con frustrazione. Ottieni una nuova Pulsione. Una volta per episodio, se hai la possibilità di soddisfare la Pulsione e resisti alla tentazione, tira Controllo. Se è un fallimento, subisci -2 a ogni azione fino a quando la Pulsione non è soddisfatta. Codardo. Il conflitto ti terrorizza. Ti serve un enorme sforzo per restare fermo e affrontare il pericolo. In una Fase di Conflitto, devi spendere 2 Fatica per ottenerne gli effetti, a meno che l’azione non sia di fuga o di difesa personale. In tal caso, ottieni Grinta. Apatico. Le emozioni ti scivolano addosso. Considera ogni Legame positivo verso di te come di un livello inferiore. Subisci -2 per comunicare emozioni o empatizzare con il prossimo. Allucinato. Sei tormentato da visioni o presenze che non sai se siano ricordi, fantasie o qualcosa di reale, offuscando la tua lucidità nei momenti cruciali. Una volta per scena, il Game Master può imporre a una tua azione una penalità di -4. Collerico. Quando ti senti minacciato o insultato, la rabbia prende il sopravvento. Puoi scegliere se tirare Controllo o spendere Fatica per mantenere la calma. Se non lo fai, subisci -2 a ogni azione sociale verso quel bersaglio fino alla fine della scena o finché non ottieni una vittoria in un’azione contrapposta contro lo stesso bersaglio. Se, per resistere alla coercizione in un conflitto sociale, decidi di trasformare il Clima in Violento, rigeneri 1 Fatica. Fobico. Stare vicino a un determinato stimolo ti manda nel panico: senti il bisogno urgente di allontanarti. Se ti trovi entro Distanza Breve da quello stimolo, spendi Fatica per restare in quella Zona. Altrimenti, allontanati a Distanza Media, oppure tira Controllo per non subire lo Status Crisi. Nervoso. Le tue mani e le tue reazioni emotive ti tradiscono proprio quando ti servirebbe sangue freddo. Durante una Fase di Conflitto, quando spendi Fatica, aggiungi 1 in meno alla riserva di dadi. Paranoide. Hai sempre la sensazione che qualcuno voglia ingannarti o danneggiarti. Quando sospetti di essere osservato o manipolato, non puoi spendere Fatica in azioni dirette o indirette verso quel bersaglio, se non abbiano lo scopo di danneggiarlo.
  30. SNESferatu ha iniziato a seguire Difetti dei personaggi
  31. Guzman Con Elamaris "Sono d'accordo, sono ore che giriamo in tondo come la merxa nei tubi, riuniamoci al gruppo, facciamo il punto della situazione e decidiamo insieme i nostri prossimi passi" commento'
  32. Ieri
  33. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I* = 4 mo Camicia di forza LT II* = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  34. Piano Terra - Biblioteca Già mentre risalite le scale qualcosa non torna. La luce della luna non filtra più come prima attraverso le grandi finestre del piano terra. Dove prima c’erano ampie lame d’argento a tagliare l’oscurità, ora resta solo un chiarore sporco e frammentato che entra dai buchi del soffitto o si insinua a fatica tra le ante delle finestre. Tutte. Dall’interno, sbarrate. Il castello sembra essersi chiuso. Forse era quello il rumore che avete sentito prima. La biblioteca, però, è rimasta esattamente com’era. Accogliente, quasi fuori posto rispetto al resto della casa: divanetti consumati ma morbidi, poltrone disposte attorno ai tavolini bassi, coperte piegate con una cura quasi domestica su una di queste poltrone. Le lampade a olio proiettano una luce calda e stabile. In un angolo, mezzo nascosto dietro una poltrona, c’è Roland. Avvolto in una coperta troppo piccola per lui, le ginocchia strette al petto. Dondola leggermente avanti e indietro, lo sguardo perso nel vuoto, ripetendo a bassa voce come una litania: "Oh, ora li avete fatti arrabbiare… ora li avete fatti arrabbiare…" Quando vi nota, sobbalza. Gli occhi si fanno subito lucidi e allarmati, vi squadra uno a uno come se stesse contando. Poi si blocca su Quentin. La voce gli si incrina. "Che fine ha fatto quello col fucile?"
  35. Un ranger vive 10 anni al mare, 10 in montagna e impara a cavarsela un po' in entrambi i posti. Un duido no, per lui il terreno è la religione: non si può essere un po' ebrei e un po' musulmani.

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