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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. master ma sto portone è chiuso? serrato? oppure ci stiamo preoccupando per nulla?
  3. Un nuovo inizio non mi dispiacerebbe, ma io chiaramente sono di parte. Lascio decidere ai veterani
  4. @MattoMatteo La Cultura degli Orchi di Eberron (almeno nel Khorvaire Fantasy Classico) ha una Connotazione NON Malvagia e Distruttiva (specie se comparati ai "Pazzoidi Tirannici Conquistatori Figli-Di-Gruumush" di Faerun o Greyhawk) e persino PIU' Naturista di quelli Draenoriani di Warcraft (che anche SENZA la Corruzione della Felmagick Demoniaca del "Dark Shaman" Guul'Dan e del Balor Archimmonde erano comunque "Cacciatori Distruttivi Per l'Ambiente" spietati ed orgogliosi); li pragonerei al MEGLIO dei Nativi Americani Sioux-Lakota-Comanche, dei Vichinghi Norreni Sassoni (ed anche dei loro Nemici Storici, i Celti Fianna-Sessair di Irlanda e Bretagna). . . Quanto questo sia rilevante nella Era CYBERPUNK di Eberron e delle "Aspirazioni Ancesrtrali Innate" del Tuo PG dipende da Te. . . PARTICOLARMENTE rilevante è che il "Dragonmark Of Finding" (che funziona BENISSIMO con le Classi del "RANGER Nighthunter" e del "PALADIN Avenger", e persino con i "Urban Bounty Hunter ASSASSIN-ROGUES") è legato alla Razza dei MEZZORCHI (ed anche UMANI) del Casato Tharask, che vedrei MOLTO bene equiparato alla "Lazarus PMC Mercenary Megacorp" di Cyberpunk2020 od ai "Renraku Zaibatsu Red Samurais" di Shadowrun. . . A LOGICA il "Finding Mark" dei Tharaskd Mezzorchi ovrebbe avere la STESSA Correlazione col Tuo "Aberrant Dragonmark" che ha quello dei Mezzelfi "Lyrandar" (Marchio Tempesta) e "Medani" (Marchio Percezione) con quelli ELFICI del Marchio dell'Ombra (molto diverso nell'utilizzo se "Casato Turanni" o "Casato Phirlan"). . . Questo per una "Convinzione Eretica Blasfema" abbastanza diffusa nel Fantasy che MOLTI Marchi Aberranti IN REALTA' sono VERI Dragonmarks Ancestrali e legati alle "Prime Razze" che sono SCOMPARSI (o semplicemente "Sopiti & Addormentati") durante le Antiche Guerre contro gli Invasori Daelkyrs e la Caduta dell'Impero Goblin e della Civiltà Titano-Gigante di Xendrik. . . . .!!!
  5. Infatti li non ci furono. Cambiò faccia/portata, un paio di spell mi pare, la riduzione del danno. Poco altro. In 5.5 cambiano le classi. Il guerriero 5 e quello 5.5 sono due cose diverse.
  6. Da parte mia può proseguire, ora bisogna vedere in che direzione. Ma se preferite cambiare personaggi e storia possiamo anche chiuderla qui.
  7. La domanda più che altro era: La campagna è finita o si prosegue?
  8. @CocceCore Come già avevo detto la Storia del PG è davvero bella e profonda. . . La "Shadow Darknet I.A." che perseguita i Tuoi Sogni come la devo considerare. . .?? "Shodan" di Bioshock. . .?? "G.L.A.D.O.S." di Portal. . .?? "Skynet" di Terminator. . .?? Altre "Evolved Intelligences" da altri Media (Fumetti, Manga, Caroni, Anime, Film, Libri). . . . .??? Ed è PIU' collegata alla "Netheril Darkflame" degli Shadovarii oppure al "Piano Metadimensionale Delle Ombre" degli Elfi Shadar-Kai. . .??
  9. Oggi
  10. @Landar Molto, MOLTO bella e Suggestiva come Descrizione; ci colgo TANTE citazioni da "Battle Angel Alita" (dal Numero 99 al Ritrovamento in Discarica) che sono davvero interessanti. . .!! Non so se conosci "Bubblegum Crisis" (Manga ed Anime di Kenichi Sonoda) ed i suoi "Androidi Semiorganici" detti "Boomers" (tecnicamente dei "Nanotech Warforged Licantropi" se tradotti in D&D poichè molti hanno una "Forma Umana Infiltrazione" quasi indistinguibile, e possono "Pomparsi A Dismisura" in una "Battleform" mostruosa e metallica) perchè, al di la della Forma ed Aspetto, hanno delle Diatribe su "Autocoscienza & Autodeterminazione" che potrebbero essere interessanti. . . Anche qualcosa dei "Tecnodroidi NON Malvagi" di Nathan Never ci si potrebbe vedere (nella Timeline "Normale" del Fumetto di Bonelli, il loro "Messia Biomeccanico", Neos figlio di April Frayn, non è una sorta di "Lucifero Technorganico Apocalittico" ma cerca la Via della Pace e Convivenza con gli Umani ed i Robot Metallici Senzienti). . . . . . . . La "Nuova Patria" dei Warforged di Eberron sarebbe quelle che erano le terrificanti "Mournlands" (ovvero il VECCHIO Regno del Cyre, distrutto dal Terrificante "Cataclisma Magico" che pose fine alla "Ultima Guerra" della Era Fantasy Classica); per Decenni terribile "Wild Magic Nuclear Wasteland" in tempi recenti (?) è stata bonificata dal potente "Bloodthorn Ironspike" un Gerofnte Druido Warforged che ha perfezionato una Pianta Rampicante Biomeccanica Technorganica (simile a Viticci Spinosi Tentacolari che crescono in giganteschi Alberi-Fungo Metallici VIVENTI) che ha "Risucchiato" la Magia Corrotta dal Suolo, Aria ed Acqua delle "Terre Del Cordoglio" e la ha "Purificata" in Energia Magica Utile. . . Il Nuovo Cyre è ora il PARADISO dei Forgiati e sta perfezionando una "Tecnologia Delle Anime" che permette ad un Umanoide Organico (spesso Ferito Irreparabilmente o Vecchio troppo anche per le Pozioni di Ringiovanimento) di trasferire la propria "Essenza" in un Corpo Forgiato "Cresciuto In Baccelli Technorganici" (la cui Forma, Funzione, Aspetto e "Gadgets Innati" son modificati dalla "Anima & Mente") oppure semplicemente fare "Soul Downloading" di un Forgiato il cui Corpo è Danneggiato Irreparabilmente. . . Questo per AGGIRARE il "Vecchio Trattato Di Fortetrono" che mise fine alla Ultima Guerra, ANCORA in Auge dopo Secoli, che VIETA la Creazione di "Nuovi Forgiati" ed il BLOCCO PERPETUO delle "Soulforges Relic Engines" che li creavano (anche se è un "Segreto Di Pulcinella" che quella sotto gli Ingranaggi di Sharn, quella nella Fortezza Principale di Karrnath e quella di "Castel Breland" vengano riattivate, generando "Warforged Neonati Senza Imprinting" a volte sotto spontaneo impulso di Onatar, Dio della Creazione e PROTETTORE di ogni Forgiato, quindi le NAzioni dei Mortali NON ci possono fare nulla). . . Qualcuno dei Rivali Politici del "New Cyre" (supportati dagli "Umanisti Organici Ludditi Antiforgiati" beceri ed antiquati Neofascisti Razzisti) ha PROVATO a far passare delle Leggi per Vietare la cosa, ma son stati BOCCIATI dal Karrnath (che temeva dei Precedenti per la sua Secolare "Trasformazione Premio" di Veterani di Guerra in Skeletal-Warriors, Deathknight e Battle-Liches) e dagli Ambasciatori della Nazione Isolana di Aerenal che fanno cose simili al Karrnath con i "Senzamorte" (che son "Nonmorti Purificati" NON Malvagi, che INVERTONO le Vulnerabilità tipiche a Danno Radioso e Necromantico) ed anche da altre Nazioni e Culture di tutto Eberron che cercano di estendere la Vita oltre il Limte della Vecchiaia (comprese tante moderne Megacorp Mediche e Bionico-Cybernetiche che ipiantano "Cervelli & Spine Dorsali" in Corpi Artificiali "Full Body Conversion Cyborgs"); come gli Elementi più FANATICI e RETROGRADI della "Chiesa Militante Della Fiamma Argentea" (la maggioranza sono Paladini BUONI, che cacciano i Licantropi Malvagi, non Ignoranti Zeloti Talebani Ammazzamorfici) anche i "Ludditi" sono una PICCOLA ed INSIGNIFICANTE Fazione Politica (quindi spesso fanno VIGLIACCHI attacchi TERRORISTICI al Confine con il "New Cyre" o le Enclavi Forgiate). . . Anche perchè il Procedimento di "Soul Sleeving" (che sia di un Organico Moribondo di un "Vecchio Mainframe Forgiato" è COSTOSO, COMPLICATO e LUNGO (specie se paragonato alla "Full Borg Cyberization" che invece necessita solo di una Equipe di Technomedici Cyberchirurghi Esperti e due-tre Ore in Sala Operatoria) ma è anche "Spiritualmente Puro"; viene promesso GRATUITAMENTE soltanto agli Abitanti Profughi del VECCHIO Cyre (cui molti però preferiscono restare una "Etnia Minoritaria Protetta" nel Breland, a Neo-Sharn od altri Luoghi Tolleranti del Khorvaire) specie se imparentati con la Vecchia Famiglia Regnante, oppure ad Individui che abbiano fatto del Bene alla "Comunità Forgiata Globale" (sovente Potenti Avventurieri "Organici Originali" che avevano Amici & Alleati Forgiati nel Party ed ora si trovano a fronteggiare la Morte per Vecchiaia). . . Comunque il "Governo Digitale Democratico" del New-Cyre (formato da una "Super-Intelligenza Sovrintendente Tripartita" creata dalla Fusione delle Menti ed Anime dei TRE più famosi Forgiati della Storia di Eberron; "Scudo Di Breland" un Paladino della Schiera Sovrana; "Steelmask Hyerophant" un Chierico Artefice di Onatar ed "Il Signore Delle Lame" il LEGGENDARIO Condottiero Militare Pro-Forgiati che "Evolse" da Barbaro-Juggernauth Caotico Malvagio, Nemesi degli Organici, a "Paladino Vendicatore Legale Malvagio", Giudice-Imparziale, pur di garantire l'Egemonia ed Indipendenza della propria "Razza" !!) ed il "Parlamento Dei Senzienti" (il cui Cancelliere è il Druido Bloodthorn) è MOLTO cauto a promuovere NUOVI Forgiati per non compromettere le Relazioni delle Altre Nazioni e Razze che possono temere che NESSUN Forgiato sia MAI morto di VECCHIAIA (ed NON hanno "Demenza Arteriosclerotica Da Obsolescenza" come gli Organici, ovviamente) ma solo di VIOLENZA. . . Per non far le cose di fretta, gli "Organici Meritevoli Di Trasferimento Anima" in punto di morte vengono "Posti In Criostasi Permanente" (un Mix di Congelamento Tecnologico, Ibernazione Ghiaccio Elementale e Incanti Preservanti tipo "Gentle Repose" e "Advanced Soul Jar") mentre il Caso viene dibattuto da Scienziati, Analisti Culturali e Teologi del New-Cyre e Nazioni Alleate. . . Inoltre il Governo del New Cyre sta considerando seriamente di sponsorizzare la Colonizzazione di "Mondi Poco Abitabili" esterni al Pianeta Eberron (specialmente Asteroidi e Lune SENZA Atmosfera, o Planetoidi con Atmosfera Tossica o Gravità Elevatissima) per far capire agli Organici che la Razza Forgiata ha decisamente una GRANDE Importanza nel Futuro di Eberron. . . . .!!!
  11. Ignorate gli animali che ogni tanto si palesano nell'erba e tra gli alberi intorno a voi e vi mettete in marcia lungo la strada di fronte a voi. Una volta che siete nelle vicinanze della fenditura rocciosa notate lo stemma di Moradin inciso nella volta rocciosa sopra l'ingresso e Tukgrik si sente sereno nel confermarvi che questa è la Gola di Moradin. Oltre l'ingresso della caverna l'oscurità regna sovrana e potete sentire un leggero refolo di aria gelida venire dall'interno. Quello che però notate anche subito è un fitto groviglio di serpenti di varie forme e dimensioni che occupa l'area appena oltre la soglia della caverna. Sono tutti aggrovigliati tra di loro e i loro sibili riempiono l'aria di un suono ronzante e penetrante. Qualcosa vi fa intendere che non siano ostili, ma che disturbarli potrebbe essere rischioso.
  12. Nix "Wandler" - Jack Il viaggio per mare procede piuttosto tranquillo, nonostante alcuni piccoli screzi placati da Zalabrius e una pessima cucina di OC34N. In questi giorni mi prendo del tempo per riscoprire delle abilità che non uso da diverso tempo. Caro mio, mi spiace dirtelo ma i fornelli non fanno per te. Mi sa che la tua mancanza del senso del gusto sia un problema non da poco in cucina...dico al forgiato mangiando a fatica le pietanze da lui preparate. Non mi piace...affermo quando la vedetta avvista un uomo, o meglio un elfo, sulle acque Se riesce a camminare sull'acqua di certo non ha bisogno del nostro aiuto...non credo farlo salire a bordo sia una buona idea commento mentre vedo che purtroppo la nave si avvicina e rallenta preparandosi a far salire lo strano individuo. DM Durante il viaggio casto Find Familiar per evocare un Gufo.
  13. Joe Graine È tosta la skugga.. Probabilmente picchia forte..e a giudicare dalle ferite incassa bene Continuo a rivolgermi a Roren con tono secco, asciutto. Privo di qualsiasi flessione. “Voglio sapere se hai incontrato altre persone oltre allo zoppo o se conosci altri che lavorano per lui”
  14. Io vi lascerei continuare ancora un po' a parlare, ma detto quello direi che sta a te decidere se pensi che il viaggio di Soryana sia giunto al termine o meno (e in caso se vorrai farti un nuovo personaggio al suo posto).
  15. No, è una porta solida. Circa 5-6 metri, ma difficile a dire se sia sul piano subito dietro o in quello ancora sopra (che è poi quello in cima alla torre)
  16. Non mi sono trovato male, ma in effetti non sono particolarmente solleciti. Parlo per esperienza indiretta, ma alcuni che hanno fatto il Kickstarter di Brancalonia devono ancora ricevere alcune cose dopo più di un anno e hanno dovuto contattare un sacco di volte l'assistenza. Poi quando sono vicini ad una fiera dicono proprio apertamente che non hanno modo di seguire i ticket: sotto Lucca sono irraggiungibili. Prova a scrivere direttamente su un social sotto uno dei loro post e vedrai che saranno solleciti a contattarti per evitare cattiva pubblicità. Non è un gesto simpatico ma se l'assistenza latita non c'è altra soluzione.
  17. Una volta che Mevrah e Keothi hanno finito di discutere Halgra si fa avanti e indica a Mevrah il villico porcizzato Fallo ritornare alla sua forma originale e non ripetere una cosa del genere in futuro dice con voce calma ma dura la capovillaggio.
  18. Almeno adesso abbiamo la certezza che avete sia la volontà che la capacità di difenderci quando cercheranno di metterci a tacere dice uno dei tiefling ma sì, se vi avessimo ascoltato fin da subito sarebbe probabilmente stato meglio per tutti. Ma la fiducia è merce rara per le strade. Comunque penso che la cosa più importante che vorrete sapere è questa: chi ci ha assoldato è quasi sicuramente parte delle casate nobiliari diaboliste del Cheliax. Probabilmente sono interessati ad usare gli artefatti per qualche loro piano, che siano complotti interni o mire espansionistiche.
  19. Freydis continua implacabile nella sua furia e punta ai granchi che sono tornati in acqua, afferrandone uno per una delle zampe prima che sparisca sotto ai flutti e inizia a riempirlo di cazzotti. Anche Flint la raggiunge, scaricando una stoccata esplosiva sullo stesso granchio. Ma intanto dalle onde si levano tre enormi tentacoli, che iniziano a sferzare la spiaggia. Uno di questi colpisce in pieno Freydis e Flint, scagliandoli indietro sul bagnasciugga. Nel frattempo dalle onde iniziano ad emergere dei sahuagin, che diversamente da quelli che avevate incontrato sull'isola sono in piena tenuta da guerra. @Dardan @L_Oscuro subisce 18 danni contundenti. Mappa
  20. Jebbeddo nota che l'acqua sicuramente arriva anche a quel livello. La porta ha chiari segni di piccole concrezioni marine fino all'altezza della maniglia o poco più su, ma sembra ben impregnata e calafatata, in modo da renderla stagna. Quando controllano i funghi si rendono conto che uno dei due, quello più piccolo ha cambiato stato. Ora sono entrambi aperti. "Questo vuol dire che abbiamo ancora un paio di ore, se il salmastro non ha intaccato il loro ritmo" dice Eldon. Tutti si mettono quindi a controllare la porta in cerca di particolari interessanti. Non sembra essere provvista di calappi e trabocchetti, ma non sembra neppure dotata di maniglie e metodi di apertura da questo lato del tunnel. Non sembra bloccata con chiavistelli o peggio dall'altra parte, ma risulta comunque difficile capire come si possa sbloccare.
  21. Al massimo quello che posso fare è offrirvi io una delle pozioni, giusto perché sEr è una mia vecchia conoscenza. Facciamo 550 per otto fiale di acqua santa e 8 pozioni di cura.
  22. @Ian Morgenvelt in generale questo genere di creature sono sensibili alle vibrazioni sì, specie quelle date dai movimenti di creature di una certa dimensione
  23. I vampiri al giorno d'oggi sono ben amalgamati tra i mortali. Alcuni progressisti addirittura ricorrono a ritocchetti estetici per eliminare alcuni tratti somatici dei vampiri, come magari i canini troppo sporgenti o il colore innaturale delle iridi. La maggior parte invece sono conservatori, esaltano le loro caratteristiche e sono molto legati alle loro abitudini. Anche questi ultimi però devono riconoscere i benefici dal vivere in comunità con i mortali, come i progressi tecnologici. alimentari e sociali che hanno elevato il loro tenore di vita. Agli occhi dei mortali passano come dei religiosi ortodossi, hanno i loro riti all'interno delle magioni in cui è proibito andare e in generale chi prova a ficcarci il naso in qualche modo dopo non ne ha più voglia e sconsiglia l'esperienza. Avendo ruoli diversificati nella società, riescono a procurarsi tutto ciò che gli è necessario per il loro stile di vita. Alcuni esempi: vampiri che in passato frequentano l'università hanno ricercato una crema solare specifica per loro, commercializzata come una qualsiasi estremamente protettiva. Chi sa, sa. Altri hanno fatto studi di alimentazione capendo che non è obbligatorio cibarsi di sangue umano per sopravvivere, va bene qualsiasi sangue animale, seppur meno saporito. In alternativa è presente anche un mercato nero di sangue umano, reale o sintetico, ma non tutti possono permetterselo. Possono mangiare anche il cibo normale, ma difficilmente risulta nutriente per loro. Un po' di carne animale può comunque fargli bene, il resto è come il mais. Il loro comportamento al sole è al pari di un albino, subiscono bruciature e ustioni fino a dover ricorrere ad interventi per innestare pelle nuova. Per quanto concerne le loro tradizioni familiari, la famiglia è fondamentale. Non è difficile sentire di scontri tra famiglie vampiriche, così come alleanze o rapporti di convenienza. La famiglia di Oscar è solo una costola degli Holloway, sono presenti degli "zii" che non vivono a Thalos ma in qualche altra città dell'Oregon. Di solito, almeno una volta all'anno si incontrano per "banchettare" insieme. Di altre dinastie Oscar non ne è a conoscenza, i suoi genitori ci tengono a crescerlo come un ragazzo umano, ma sono ben presenti altre famiglie di cui, prima o poi, Oscar ne avrà a che fare. Oscar ha 17 anni, frequenta regolarmente il liceo. Prima di esso, dice di aver frequentato una scuola privata ed è per questo che ha sempre un vestito impeccabile e dei modi così strani di fare e di parlare (così dice alla gente). Per quanto sono 5 anni che si è risvegliato nel presente, molte cose non sono naturali per lui. Se ha imparato nella quotidianità a non essere estremamente stravagante, ha letteralmente un buco di storia di 100 anni. Non potrebbe cogliere molte citazioni o cose della storia recente, per quanto l'abbia letta più volte. Oltre all'abbigliamento che lo fa sembrare un damerino, la paura dell'aereo, la stranezza delle città piene di automobili, la cosa che più di tutti lo colloca fuori dal tempo è la musica. Non può farcela a sentire il rap, rock, pop, praticamente qualunque cosa moderna. Ascolta solo del jazz o musica classica, cerca in giro grammofoni e non capisce come mai non ci siano ogni settimana concerti a teatro. Non ha mai visto serie tv,sa come si usano i social ma non capisce PERCHé si usino i social, ecc. I genitori si aspettano che Oscar cresca come un ragazzo normale e che abbia le sue esperienze, avendogli fatto capire bene che errore ha commesso 100 anni prima. Allo stesso tempo, deve capire le tradizioni di famiglia e in qualche modo portarla avanti con un matrimonio con un'altra famiglia di vampiri. Questo lui non lo sa ancora ma i suoi genitori potrebbero vedere in malomodo eventuali relazioni con umani da parte del figlio. In casa chi comanda è il padre. La famiglia ha un forte stampo patriarcale, da generazioni. I vampiri maschi possono trasformare i mortali in vampiri (non sempre, solo attraverso un rituale che la famiglia non conosce più), sono loro che ereditano il cognome e le donne appena trasformate non possono ribellarsi per completa ipnosi da parte degli uomini. Col passare degli anni, accettano il loro ruolo e vivono in comunione con la loro vita, senza essere maltrattate o messe in secondo piano, ma sempre al fianco del proprio marito. Nonostante il carattere severo, il padre è relativamente moderato, preferendo a tutti i costi che Oscar trovi la sua amata tra le famiglie vampiriche che con il metodo brutale della trasformazione.
  24. Sono io che devo ringraziarvi per la pazienza che avete per un master alle prime armi col pbf ! chiedo ancora un po' di pazienza per la risposta perché potrebbe esserci un altro colpo di scena. @Pentolino mi ha presentato un altro giocatore e stiamo mettendo a punto l'ingresso! :) aggiungo che cercherò di far tesoro delle varie osservazioni mosse pur provando a mantenere il ritmo di una sfida per ogni giro di post, o quasi. alla chiusura del capitolo, ci sarà spazio per fare un po' di gioco di ruolo in game più diffusamente. A presto!
  25. Donkey Sembra che in qualche modo le ferite delle mie lame riescano a infliggere danno ma non tanto quanto il fuoco dello stregone. E sembra anche che il rito sia quasi finito, quindi cambio strategia. I posteri dovranno ricordarsi del coraggio e delle gesta eroiche di questo maledetto goblin. Esco quindi dal mio nascondiglio pronto ad attaccare il bestione, ma questa volta direttamente alla testa, puntando ai suoi occhi. Scelgo un percorso che abbia una pietra abbastanza grossa per permettermi il salto e affondare le lame fino all'elsa nella sua carne ombrosa. dm acrobazia 17 per saltargli in testa spada corta txc 24 danni 7 pugnale txc 26 danni 6 acrobazia 26 (20 naturale per levarsi dalle balle)
  26. 5 Febbrio 2065 - sera inoltrata [buttata li una prima data] Katrina abita nell'Aurora Complex, quartiere Charter Hill, zona Residenziale. Charter Hill è oggi l'ombra del suo passato corporativo. Negli ultimi dieci anni, la drastica riduzione della sicurezza privata ha trasformato il quartiere in una zona ibrida, dove la strada ha preso il sopravvento sulle corporazioni, una trasposizione di come le Corp sono sempre meno tentacolari nella città. Interi blocchi residenziali, un tempo esclusivi, sono stati parzialmente annessi dalla popolazione locale: palazzi o singole ali sono stati strappati al controllo delle agenzie immobiliari per diventare abitazioni di fortuna, creando un mosaico disordinato di architettura hi-tech e degrado urbano. Al centro di questo scenario sorge l'Aurora Complex, la residenza di Katrina. Il grattacielo conserva ormai solo una facciata di prestigio. Il viaggio verso l'Aurora Complex non è breve. Dovete attraversare mezza città, scendendo nelle arterie sotterranee di Night City. La Metropolitana a quest'ora è un purgatorio di metallo e neon. Il vagone puzza di ozono bruciato, noodles sintetici e sudore stantio, riciclato da un sistema di ventilazione che rantola come un animale morente. Le luci sfarfallano a ritmo con le giunzioni dei binari, illuminando a scatti i volti dei passeggeri: salaryman con gli occhi spenti persi in qualche Braindance rilassante, operai con arti cinesi a basso costo coperti di grasso, e ragazzini con giacche olografiche che vi squadrano, cercando di capire se siete prede o predatori. Quasi nessuno parla con il vicino, la maggior parte è alineata da device che catturano la loro attenzione. Il silenzio è riempito solo dal ronzio magnetico del treno e dagli annunci pubblicitari invasivi che vi rimbombano direttamente negli impianti audio o sugli schermi sopra le teste: "Stanco della carne debole? Passa a Kiroshi RealSkin™ oggi stesso!" Scendete alla fermata Charter Hill Sud. Risalire in superficie è come emergere da un'apnea. Non piove, o almeno non piove acqua. C'è una nebbia densa, giallastra, carica di particolato chimico che si aggrappa ai vestiti e rifrange le luci dei lampioni in aloni spettrali. L'asfalto è umido, una specchiera nera per le insegne dei "Pawn Shop" e delle cliniche clandestine che punteggiano la via. Il quartiere ha quell'aria di decadenza nobile: palazzi che trent'anni fa erano di lusso, ora coperti da strati di fuliggine e cavi elettrici penzolanti come liane urbane. @L_Oscuro Kaiji Per te, uscire dalla metro è un assalto sensoriale. Qui la densità di segnali è soffocante. Non è il flusso ordinato del centro corporativo; è un caos di reti Wi-Fi domestiche non protette, droni delle consegne che ronzano su frequenze civili, e migliaia di dispositivi IoT (frigoriferi intelligenti, sex-toy connessi, sistemi d'allarme patchati male) che urlano la loro presenza nel Data-Pool. Ti senti come se camminassi in una stanza affollata dove tutti urlano in una lingua diversa. Il "prurito" del bisogno chimico si mischia al ronzio dei dati. Senti che la rete qui è porosa, vulnerabile... ma anche rumorosa da far venire il mal di testa. L'uscita della stazione della metro dà su una piazzetta ribassata di cemento. Per arrivare alla strada principale ( a pochi minuti dall'Aurora Complex, che svetta cupo a due isolati di distanza), dovete salire un'ampia scalinata. Ma la via è bloccata. Un gruppo di quattro teppisti di strada sta "presidiando" la scala. Stanno circondando un vecchio venditore ambulante di Syn-Dumplings. Hanno rovesciato il suo caracchino a vapore. I ravioli sono sparsi nel fango. Il vecchio, un uomo con un braccio meccanico arrugginito, è in ginocchio e sta cercando di raccogliere le sue poche cose mentre i teppisti ridono, dandogli dei calci "leggeri" alle costole, quanto basta per farlo gemere ma non per ucciderlo. Uno dei teppisti, con una cresta verde neon e un impianto mandibolare cromato di bassa lega, sputa sul vecchio: Tassa di transito, nonno. Hai pagato per stare qui? Eh? Non ti sento! Si voltano e vi vedono. Sono chiaramente fatti di qualche stimolante da due soldi, pupille dilatate e movimenti a scatti. Quello con la cresta fa un passo verso di voi, allargando le braccia in un gesto di sfida teatrale, bloccando l'unica salita comoda. Ehi! Biglietto d'ingresso anche per voi, chooms. Questa scala è nostra stasera. 50 Eddies a testa o tornate nel buco da cui siete usciti. @AndreaP Yuna La scena ti colpisce allo stomaco prima ancora che al cervello. Sono deboli. Patetici. Si sentono forti perché sono in quattro contro un vecchio che non può difendersi. Hanno quell'arroganza viscida di chi non ha mai preso un vero pugno in faccia. Il tuo sangue inizia a scaldarsi. La Rabbia Nera pulsa dietro gli occhi. Sarebbe così facile. Non sono una reale minaccia. Sono insetti. E gli insetti si schiacciano, vero? Ti senti i muscoli tendersi, pronti a scattare. Guardi dentro di te e vedi l'abisso famelico. Guardi Nick ed i tuoi compagni e poi nuovamente la gang.
  27. Caleb Smith: Ragazzo di un anno più grande (18 anni, il più grande del gruppo di skater). È il più bravo a skateare, ha la testa sulle spalle, la faccia e anche le qualità da bravo ragazzo. Ha un capello medio col ciuffetto castano chiaro, si veste in tuta sportiva e felpe tipo nike, alto circa 183cm. Quasi sempre chill, ha sempre la battuta pronta e accetta tutte le sfide di Nigel. Nigel Huston: Il più piccolo del gruppo di skater (16anni), ma anche il più talentuoso sulla tavola; ha iniziato da poco ma è già quasi ai livelli di Caleb, col quale si sfida ogni volta a s.k.a.t.e (una gara di trick). Tiene i capelli rasati e si veste con pantaloni baggy, magliette attillate e alterna snapback a buckethat. Alto circa 170cm. Normalmente è un ragazzo timido e riservato ma con i suoi amici e attraverso lo skate si riesce ad esprimere. Ha un carattere un po' piccante e gli piace la sfida e il trash talking ma è un ragazzo educato. Lin Kiichi Russin: Ragazza di origini giapponesi ma nata e cresciuta in America. Bassa ed esile (163cm), capello a caschetto nero liscissimo, si veste con top aderenti monocolore e pantaloni baggy. Ha iniziato a fare skate attraverso il suo vicino di casa Nigel per poi affezionarsi allo sport ed al gruppo. Fatica ad avere un gruppo di amiche quindi passa maggior parte del suo tempo con loro. Nonostante sia sempre estremamente educata e cortese con i suoi amici sta imparando ad essere più “regaz”, rimanendo sempre molto premurosa e gentile. Attraverso il padre ha fatto diversi anni di batteria e, convinta da numerose insistenze di Matt, ha iniziato a suonare con loro anche se la musica che fanno inizialmente non la convinceva granché. Jamie Rhoden: Coetaneo di Lin e Matt, è la chitarra e la voce principale del gruppo post-hardcore ‘Foggy Life’. È un ragazzo pallido ed esile col capello nero corto e sempre sparato all'insù, si veste con colori autunnali e camicie in flanella. Ha una personalità introversa e cupa simile a quella di Matt (motivo della strana sintonia tra i due).

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