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  2. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/
  3. Ecco quello che, almeno per un po', sarà l'ultimo articolo da noi tradotto della longeva serie I Mondi del Design. Speriamo che sia stata di vostro interesse e gradimento finora. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/ Visualizza tutto articolo
  4. Probabilmente avrei dovuto completare meglio la frase: "Sarà che sono "vecchio", non so, ma tutto questo schematismo proprio non riesco a digerirlo". Comunque non intendevo "vecchio" anagraficamente, ma come giocatore. 😉 Hai ragione quando dici che la quinta edizione ha un approccio diverso e che hanno lavorato molto su bilanciamento ed equilibrio, ma per me sono temi di poca rilevanza. Credo che ogni giocatore possa ritagliarsi un suo spazio interpretando il proprio ruolo nella storia e non perché il proprio personaggio è più o meno efficace in combattimento. Riguardo alle classi svantaggiate nel caso si facciano meno riposi brevi, credo che sia un fattore che si bilancia da solo, i giocatori in base alle condizioni dei propri personaggi decideranno se sia il caso o meno di riposare (con le conseguenze del caso), non credo che sia necessario che il master lo progetti in anticipo. Però credo tu abbia fatto benissimo a sottolinearlo, dato che il fulcro del topic è quello di valutare le conseguenze di certe modifiche al flusso del gioco nel tentativo di abbreviare gli incontri.
  5. Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato? Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia. Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere. Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti? In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli. Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi. Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile. Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito. Ultima nota. Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.
  6. Ieri
  7. Scusa Lord Danarc forse mi sono espresso male. la mia idea era creare una vera e propria croce che funzionasse verosimilmente ad una croce fisica ma di fuoco, anche se i danni sono diversi. un idea che mi era venuta era utilizzare l'incantesimo stretta della terra di maximilian (scusa ma non trovo un link all'incantesimo), reskinnandono appunto in una croce di terra incandescente senza modificare il tipo di danno, l'unico problema è che causa troppi pochi danni per essere utilizzato a livelli alti, senza neanche avere la possibilità di castarla con uno slot di livello maggiore. spero di aver trasmesso la mia idea.
  8. Ciao, ci sono già 4 giocatori e non me la sento di averne di più. Mi dispiace.
  9. Salve a tutti, cerco una campagna di D&D (possibilmente longeva) alla quale unirmi. Gioco a D&D da anni e sono molto curioso di provare a giocare tramite forum. Deve essere molto figo! 🤗
  10. @MrDeath ciao, hai ancora dei posti liberi per l'avventura? 😊
  11. Non credo sia questione di vecchiaia, sarà semplicemente che conosci il gioco bene, io ho 42 anni ed ormai anche io vado ad occhio, perché so quante risorse fargli spendere prima di un riposo lungo, ma non suggerirei di fare cosí a chiunque si avvicini alla 5E, che appunto suggerisce come calcolare scontri piú o meno equilibrati e quanti farne prima che sia auspicabile un riposo lungo. Che poi si impari a gestire la cosa senza contare é un discorso diverso, ma non é ció che consiglierei "de botto" a chi mi pone una domanda sulla 5e. Proprio perché sbagliare é dietro l'angolo e molte classi possono uscire ridimensionate se non si é accorti il giusto, come cercavo di dimostrare con l'esempio delle classi che hanno risorse "a riposo breve", che sono pesantemente svantaggiate se non si fanno riposi brevi o se se ne fa uno solo. Il suggerimento generale é perfetto per chi si accosta al gioco e non incide sul numero di scontri "a sessione", perfettamente gestibili, meccanicamente incide solo sul numero di riposi ogni tot risorse spese, con il tempo poi si diventa piú pratici a "calcolare" ed a dividere mostri e combattimenti nel modo che descrivi, ma questa edizione ha un approccio molto diverso dalle precedenti, é molto piú impostata su un certo grado di equità generale e libertà dei giocatori rispetto al DM che prima non esisteva in D&D, quindi, a mio modo di vedere, si possono tagliare, allungare e rendere epici quanto vuoi gli scontri, ma senza andare a intaccare il sistema dei riposi ed il bilanciamento delle classi. A chi si approccia al gioco non posso che suggerire di seguire quei suggerimenti, poi imparerà da se come gestirli, ma prima va scalfita la convizione dei 7 fight "a sessione", o in 24 ore per forza, perché spaventa molti, quando meccanicamente basta che sia un riposo lungo ogni 7 combattimenti, o ogni tot round, o ancora ogni tot risorse spese (quindi anche ogni 100 sessioni), che poi lo si impari a fare in maniera autonoma va benissimo, ma non vanno mai rotti certi automatismi (classi "a riposo breve" in primis) se si vuole mantenere il gioco equilibrato.
  12. Gioco a D&D 5E (ma adoperavo già questo metodo anche con D&D 3E), per molti versi una buona descrizione degli ambienti e dei movimenti aiuta (a volte io magari mi tengo un grezzo schemo delle posizioni se è un combattimento particolarmente complesso) e in caso di questioni come le magie ad area i miei giocatori si fidano del fatto che se mi chiedono cose tipo "quanti nemici riesco a prendere? senza prendere anche i miei compagni? magari prendendone uno o due" io gli dia la stima giusta, che io sia essenzialmente dalla loro parte nel trovare i posizionamenti e le soluzioni più vantaggiose.
  13. In realtà io non ho mai preso in considerazione ne il suggerimento di cui parli ne il grado di sfida. Semplicemente gli incontri sono basari sulla trama e sull'esperienza di cosa dovrebbero essere in grado di affrontare. Il tutto da prendere con le pinze, a volte ci sono scontri che potresti non essere in grado di vincere e a volte i giocatori si vanno ficcare in situazioni troppo difficili e uscirne diventa una sfida a se. Sarà che sono "vecchio", non so. Mi riferivo al tempo per decidere cosa fare. Poi certo, se serve consultare una regola o occorre tempo per mettere in pratica le azioni, quel tempo ce lo si prende. Diciamo che il suggerimento nasce dall'esperienza di quelle situazioni in cui i giocatori si prendono tutto il tempo che vogliono per valutare ogni singolo fattore o sono profondamente indecisi. Sono situazioni che allungano molto il tempo degli scontri e se cerchi ridurlo secondo me ha perfettamente senso intervenire, con il consenso generale naturalmente. Mettere una certa fretta in quelle situazioni in cui l'azione è concitata aiuta anche a dare una percezione più corretta di ciò che sta succedendo. No, naturalmente. Ma lima di qua, lima di la, qualcosa guadagni. 😉 Poi certo, ognuno ha anche il suo metodo e i suoi tempi, ma se vuoi cercare di sveltire devi anche spingere sul rendere più efficienti certi comportamenti che portano rallentamenti continui. C'è anche da dire che il tiro del dato a volte è una sorta di rituale scaramantico che fa parte del divertimento che va al di la del gioco vero e proprio, quindi non mi sognerei mai di imporre un gioco asettico, però poi non ci si lamenti della lungaggine del combattimento. Diciamo che la terza non la sto prendendo neppure in considerazione. 😅 Credo di aver capito che Adb82 provanga da AD&D e stavo facendo riferimento a quell'edizione. Per il drago, mi stavo riferendo alla versione più grande. Il rosso (vado ora a vedermelo) ne ha 546 (28d20+252), un po' meno di quanto ricordassi, comunque numeri che in AD&D non si vedevano.
  14. Quando ho usato il teatro della mente in 5e ho gestito le magie come se giocassi al tavolo. Alla fine il DM distribuisce i PNG come vuole nel campo di battaglia e in genere non li mette tutti ammucchiati. Quindi consideravo che una spell con area d'effetto grande come una palla di fuoco potesse colpire 3 o 4 avversari, in caso di dubbio potevo tirare un dado, ma in genere dipendeva dal numero degli stessi. Più avversari, più gente, più colpiti. Non è difficile, anzi. Per le altre spell non ci sono problemi di sorta, è entro gittata? TS/Txc. E poi di consueto.
  15. Ma di base basta reskinnare tutto come fossero croci di fuoco. Prendi gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e con il consenso del DM li fai in modo che abbiano una forma di croce infuocata. Ad esempio il fire bolt lancerà non un dardo ma una croce infuocata. Uguale sfera cromatica (fuoco) sfera di fuoco, raggi incandescenti (o come si chiama l'incantesimo di 2o in italiano), palla di fuoco ecc.
  16. In realtà è un limite autoimposto o imposto che ha poco senso con il gioco. In battaglia non hai tempo per pensare ma sei addestrato e non ti dimenticheresti mai le parole per lanciare l'incantesimo o il metodo d'attacco corretto. I PG non sono i giocatori, limitare il loro tempo implica solo limitare il divertimento. Un conto è cercare di fare in modo che i giocatori si preparino (e non è nemmeno sempre possibile magari vuoi fare una cosa ma l'avversario prima di te o il compagno fa qualcosa che lo rende incompatibile/obsoleto/inutile) come suggerimento un conto è limitare il tempo. Se finisce il tempo che succede? il PG sta fermo? E questo si applica anche al DM che deve gestire N PNG/mostri? E se deve essere consultata una regola? Un GDR non è come gli scacchi una cosa del genere ha come conseguenza solo divertirsi meno, non più, secondo me. Bho, il problema sono davvero i dadi? Questo si, ma alla fine ognuno gioca con il suo modo. Noi avevamo il barbaro che al sesto (SESTO) anno di campagna ancora non riconosceva i dadi. C'è poco da fare in questi casi. Concordo appieno, non credo di aver mai fatto un combat che sia durato solo 30 minuti. Ma insomma, c'è stato un NERF incredibile in 5e inclusi i danni che si infliggono. In 3e avevo cavalieri che infliggevano 200 danni a turno in carica, in 5e fare 30 danni a turno è tanta roba. In ogni caso un drago adulto (rosso) in 5e ha 256 PF. Crepa male e subito.
  17. Probabilmente hai ragione, ma comunque non cambia gran che secondo me. Pure che fai fare uno scontro piú impegnativo, comunque puoi farlo "a ondate" e considerarli due o tre scontri in base sempre ai gradi di sfida delle ondate di mostri. Perché, anche non volendo rispettare il suggerimento dei 7 combattimenti, resta comunque poco utile spostarsi piú di tanto dai gradi di sfida, voglio dire: se tot pg di LV 3 si ostinano a combattere il kraken, o scappano, o muoiono, non ci sono alternative diverse, quindi gli scontri piú impegnativi (che capisco benissimo), comunque sono scontri per lo piú "a ondate" di mostri che comunque non possono discostarsi troppo dai gradi di sfida, principalmente a livelli bassi, ma detta cosí sono semplicemente piú scontri che avvengono in un unico combattimento. In un modo o nell'altro ed a grandi linee, comunque non puoi discostarti troppo dai gradi di sfida e dal numero di round da affrontare prima di poter concedere un riposo lungo. É una cosa che faccio anche io, ma su sette scontri preferisco farne 6 o 5 con un fight finale del genere, un po' piú grosso, ma ció non toglie che il totale resta sempre le stesso, nel senso che alla fine, in quel numero di round o situazioni in cui debbano spendere risorse, faranno due riposi brevi ed uno solo lungo, poi li puoi dividere come vuoi (magari non due, ma almeno tre, per non incidere sulle classi a riposo breve), l'unica cosa che non devi fare é concedere piú riposi lunghi, o meno di due riposi brevi, poi in quanto tempo recuperino gli slot e le abilità "a riposo lungo" e quanti combattimenti fai non conta, purché il numero di round o quantomeno i gradi di sfida corrispondano piú o meno al totale previsto per 7 combattimenti e permettendo due riposi brevi prima di un riposo lungo.
  18. Buongiorno ragazzi. Ho un problema con un personaggio mago che, avendo subito un trauma, vuole usare come come metodo di combattimento (non sempre ma solo in certi casi) delle croci infuocate. So che è una richiesta strana e particolare ma volevo riuscire a trovare degli incantesimi che funzionassero nell'impresa, ma sono riuscito a trovare solo allucinazione di forza, che però non è utilizzabile contro un mago o con qualcuno con elevata intelligenza, per questo mi servirebbe un incantesimo con un tiro salvezza fisico (come forza o destrezza) personalizzabile allo scopo. La scuola del e la scuola "magia della guerra di Xanatar). Grazie in anticipo.
  19. Grazie mille per i complimenti, ma soprattutto grazie per i tuoi suggerimenti: sono ottimi, e nulla mi vieta di aggiungere qualcosa in futuro. 😉 Il motivo per cui ho tenuto "semplici" le loro dimore è il fatto che la bassa gravità è per loro abbastanza fastidiosa (come specificato nel testo), ma comunque potrei ripensarci. Inoltre, sono ancora in dubbio sulla loro società: mi piacerebbe aggiungere anche degli urboleth eruditi (così da avere nemici di GS molto alto) capaci di lanciare incantesimi e sfuttare altre capacità dell'orrore, come se fossero dei chierici degli dèi stellari del Reame Remoto. EDIT: il tuo suggerimento ha già fatto viaggiare la mia immaginazione... Mi sono immaginato delle città sotterranee che vengono scoperte dei PG una volta sconfitto il loro primo urboleth nel suo cratere: i PG scoprono che tutti i crateri sono collegati tra loro nel sottosuolo, portando in grandi sale dove gli urboleth si incontrano come se fossero conferenze accademiche (il centro di ogni cratere ha un punto di accesso segreto al centro). Penso che aggiungerò qualcosa al testo molto presto! Grazie dello spunto!
  20. Io uso lo schermo che mi presta un giocatore (appena avrò modo voglio crearmelo da me e ho già 4 immagini su 5 per l'esterno e l'interno credo lo farò praticamente uguale, anche se magari metterò una tasca per delle "carte" per le condizioni o simili, giusto per non stare a ricordarle a memoria ma poterle consultare), i Dadi e le schede dei png, manuali (che due giocatori hanno sempre dietro, che li consultiamo nel caso di incertezze che non sappiamo chiarificare senza interrompere il gioco) e una griglia che ho realizzato io. Se i miei giocatori mi dessero le immagini dei pg farei anche le miniature di carta come ho fatto per il gruppo con cui gioco da giocatore, ma non si decidono.
  21. Che idea intrigante l'Urboleth! Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita! Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!
  22. Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia. Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso. Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema. I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente. difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!). impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione. impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo. può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito. maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro. Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi. e chi più ne ha più ne metta. Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco. L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare. Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi. Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento. Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni. Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno... Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine. Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente. Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso. Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene. Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro). Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.
  23. aza

    Riflessi del Passato

    Segnalo che il link da errore di sicurezza ma funziona perfettamente.
  24. Già, i giochi Chaosium sono (solitamente) decisamente meno astratti di D&D, sarà interessante vedere come si interfaccerà Mearls con quei regolamenti visto la sua predilezione per meccaniche si complesse ma solitamente molto astratte.
  25. Chi ha votato "teatro della mente" (dopo aver letto cosa intendo) potrebbe farmi qualche esempio di gestione "es magie) e dirmi a che edizione di D&D gioca?
  26. Ultima settimana
  27. Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth. A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi. Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale. La Tana di un Urboleth Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite. Azioni di Tana Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti: Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona. Tratti della Tana Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti: L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui. Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui. Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un urboleth. Urboleth Aberrazione Grande, neutrale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 229 (27d10 + 81) Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio) For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20 Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8 Abilità: Arcano +10, Percezione +13 Immunità ai Danni: freddo Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m Sfida: 15 (13.000 PE) Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione. Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito. Azioni: Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*. * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master. Azioni Leggendarie L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese. Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda. Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza. Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  28. Si, verissimo! Infatti poi dopo un po' tutti i giocatori di OSR finiscono per cercare di crearsi il proprio Frankenstein di regole prendendo a destra e a manca!
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