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Cercasi Giocatori [Dark Sun-like]
Cerco giocatori per Play by Forum (PbF) D&D 5e, ambientazione home-made fortemente ispirata a Dark Sun. Oltre al forum, utilizzeremo anche Discord (canali testuali) per i tiri di dado e per velocizzare alcune fasi naturalmente più lente nel PbF (come i combattimenti). Livello di partenza: 7°. Non esiste una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e: tuttavia, utilizzando una serie di adattamenti (disponibili gratuitamente online: si tratta di un manualetto fan-made che, a mio avviso, è molto ben curato), combinati con un manuale dedicato alle classi psioniche, sarà possibile ricreare in D&D 5e le caratteristiche essenziali di Dark Sun riprese dalle edizioni precedenti di D&D. Informazioni più di dettaglio sono disponibili nel topic dedicato (link). Da parte mia, potrete attendervi flessibilità sulle nuove regole introdotte. Pochi e semplici requisiti per partecipare: Conoscenza delle meccaniche di D&D 5e; Familiarità con la lingua inglese; Cercare di postare un minimo di 3 volte a settimana per evitare stagnazione del PbF. Inattività: Ciascuno di noi, me in primis, avrà periodi di inattività nel corso del PbF. Questo non costituisce problema alcuno: l'importante è comunicare il periodo in cui sarete inattivi. Allo stesso modo, se il PbF non dovesse più piacervi/interessarvi/appassionarvi (o per qualunque altra ragione), è perfettamente legittimo comunicare che volete lasciare (senza esplicitare il perché, se non volete farlo). Stile del PbF: Il "feeling" generale del PbF ricalca Dark Sun, i cui elementi-chiave sono: mondo desertico, scarsità e preziosità dell'acqua, magia "ad alto prezzo da pagare", materiali inferiori "fragili", pochi Re-Stregoni immortali che controllano de facto il mondo, realtà "nuda e cruda". Si tratta, in sintesi, di un dark fantasy, in cui anche solo sopravvivere è di per sé una sfida. L'opera più vicina alle caratteristiche del PbF è Dune (Frank Herbert), ma anche le seguenti opere (pur non essendo ambientate nel deserto) hanno diversi elementi in comune: Berserk, Goblin Slayer, Claymore. Breve Presentazione Per ulteriori dettagli/chiarimentia/altro, non esitate a scrivere su questo post (oppure anche a contattarmi in privato).
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Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
Mi trovo sostanzialmente d'accordo con @Steven Art 74 . Il problema non è l'allineamento del PG, il problema è l'allineamento dei giocatori. Se i giocatori sono allineati negli obbiettivi e sono disposti a collaborare insieme, avere un paladino Legale Buono e un barbaro Caotico Malvagio rende le cose frizzanti ma godibili. Al contrario se ci si siede per trollare il prossimo o per creare problemi di proposito...beh, puoi anche essere in un gruppo fatto tutto da legali buoni!
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5. DnD non è Sine Requie ma comunque un minimo di terrore sacro santo di perdere il personaggio i giocatori lo devono sempre avere. Poi ti trovi a parlare con dm che partono dal presupposto che: se muore un pg la colpa è solo del master... e li ti cadono le braccia e anche i due d20 di sotto.
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Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
Il Problema con i PG Malvagi di D&D (od altri Sistemi ed Ambientazioni della "Fantasy Classica") è lo STESSO che ho sempre avuto con i Vampiri del Clan Malkavian nella Masquerade del World-Of-Darkness; a prescindere dal Livello di "Buon Roleplay Attoriale" se la Giocatrice od il Giocatore è una Persona MATURA e RESPONSABILE a cui interessa Ruolare BENE per divertirsi ASSIEME a tutto il Resto del Gruppo allora và bene, può essere divertentissimo. . . Ma se metti il Ladro Neutrale Malvagio in un gruppo in cui c'è un Paladino Legale Buono Giustiziere (creato a PRIORI e quindi Pre-Esistente) allora il Sospetto che sia li per ROMPERE le Scatole e "Trollare Il Pretino Guerriero" è decisamente giustificato. . . Ancora PEGGIO se ci metti il Barbaro Mezzorco Caotico Malvagio "Me-Va-Me-Zpakka-Me-Prende-Belo-Tesoro" che sembra fatto SOLO per una Power Fantasy AI DANNI degli altri Players; STESSO problema con i Malkavian Rompiscatole ed Anarco-Nichilisti, che rovinano i buoni piani ed il Roleplay NON FACILE di un buon gruppo di Vampiri della Masquerade con una VELATA Giustificazione de "Il Mio PG Farebbe Così, Non Tediatemi. . .!!" Il PERSONAGGIO fà così perchè CHI LO HA CREATO era già intenzionato a rompere gli schemi, divertiri ALLE SPALLE degli Altri (invece Io ho partecipato ad una Campagna "Tipo Lankhmar" in cui uno degli altri PG era una sorta di Goblin Giullare "Saltimbanco Di Strada" Rogue-Artificer che nascondeva sotto una sorta di "Maschera Del Joker Fantasy" il fatto di essere un Assassino Devastante, esperto di Alchimia; LETTERALMENTE il Player lo aveva descritto "Puffo Burlone Con Le Scatole Esplosive Al Napalm Magico" ed era un Concept di PG che NON aveva potuto realizzare in una Campagna di Vampiri "Dark Ages" con appunto un "Quasimodo Malkavian Buffone Di Corte"). . Tale PG era Caotico Malvagio ma CRUDELE e SPIETATO solo con chi era Vanaglorioso, Maligno, Violento e Rozzo (specie contro i Bambini di Strada; TUTTI i PG erano Orfani cresciuti assieme in una "Gilda Di Poveracci"); ferocemente leale ad un Guerriero Mezzorco che rideva sempre delle sue Battute ed il Loro sogno era costruirsi una Taverna-Osteria nei Bassifondi che elargisse Pasti ai Bisognosi, facesse da "Palcoscenico Cabaret" per le Follie del Goblin, "Psoto Sicuro Per Ballare" per una Seduttrice Drow "Danzatrice Dei Sette Veli" avesse il Mezzorco come "Buttafuori Bouncer" e fosse un "Posto Sicuro" per una Gilda di Ladri Non Umani che il Gruppo voleva creare (una Impostazione IMPORTANTE era che la Città, un tempo Tollerante verso i Non Umani, stava diventando Dominio di una Chiesa Supremazista Umana simile alla "Fiamma Scarlatta" di Warcraft); ce'era anche un Barbaro Berserker Bugbear, ed un Monaco Hobgoblin "Kung-Fu Drunken Master" Rissaiolo ed Attaccabrighe, ma era bastato pianificare BENE la Campagna in cui gli OMICIDI e Rapine VIOLENTE del Gruppo servivano a PUNIRE dei PNG magari NON Malvagi ma Ottusi, Razzisti, Boriosi ed Altezzosi. . . I PG NON litigavano mai SERIAMENTE tra di Loro, nonostante una altra SPECIFICA Idea della Campagna era "Scarsità Di Oggetti Magici" quindi OGNI Oggetto non solo Incantato ma magari anche solo di Qualità Superiore (Materiali e Manifattura che fornivano un "+1" Mondano e Non Magico) per POTENZIALE Motivo di Litigio al momento di "Dividere Il Loot". . .
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Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
Ah beh, allora... ✋🤚
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Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
Ha senso portare dei personaggi malvagi in una partita? Perché potrebbero dire la loro? Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Visualizza articolo completo
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Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon
- Ieri
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
@Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente. Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista. Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti. Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori. Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Oltretutto, dalla terza in poi con il fatto che puoi generare le caratteristiche in modo non casuale, se proprio sei attaccato al tuo PG puoi legittimamente cambiare solo il nome e via, riprendi a giocare con esattamente lo stesso PG. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Chiaro. Tuttavia, credo che sia importante dire che i PG possano morire per due motivi: 1) senza voci in controtendenza finisce che l'idea del "non uccidere i PG" diventa maggioritaria 2) finisce dritta nei manuali ufficiali
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Il mio punto di vista sulla morte dei PG in D&D e suoi stretti parenti l'ho scritto tempo fa qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/ In altri giochi, comunque, il fatto di non poter morire o non poter morire se non a certe condizioni può funzionare tranquillamente. Non sarei catastrofista a questo riguardo. Alla fine, si tratta solo di stabilire se la morte del nostro PG è qualcosa che vogliamo scoprire, un output della giocata, oppure qualcosa che vogliamo inserire noi, un input; o, addirittura, qualcosa di totalmente escluso. Sono modi di giocare diversi, tutti rispettabili. Penso però che averla come output si addica di più a D&D, e mi ci trovo molto meglio. Quanto alla quinta edizione, le volte che l'ho masterata di PG morti ne ho visti a paccate. Ai bassi livelli, naturalmente. A quelli medio-alti vedo che le cose sono già un bel po' diverse, benché non sia comunque esclusa: un paio di volte ci siamo andati davvero vicini.
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Cerco Master per: Demon the Fallen
Io lo Storyteller x una Campagna sia "Fallen-Centric" che anche Crossover (con le dovute cautele e altri "Dark World Veteran Denizens" fatti con Cura ed Equilibrio) la potrei anche narrare, dato che ho una lunga esperienza del Mondo-Di-Tenebra sin dalla 1° Edizione, ma prima di avventurarmi a parlare di Ambientazione Geografica, Tematiche Campagna, Idee Personaggi che mastererei volentieri c'e' il Problema da risolvere che ad Alcuni non piaccio ne come Stile di Gamemaster ne come Player. . . Non me ne cruccio eccessivament, in 40+ Anni di GDR ho visto, e vissuto, Gruppi con tutti il possibili Spettro Variabile di Gusti, Idee, Stili, Preferenze, Convinzioni, "Trigger Alerts" & "X Cards". . . Ma x il World-Of-Darkness e le Tematiche anche MOLTO Serie e potenzialmente Disturbanti di un Horror Sovrannaturale Contemporaneo (magari persino con una Ambientazione a Noi molto vicina Culturalmente e Geograficamente) ritengo FONDAMENTALE metter subito le cose in chiaro. . . . .!!!
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Cerco Master per: Demon the Fallen
Ribadisco, e poi mi taccio, che io mi offro narratore, ma solo per Demon: the Fallen, giocatori tutti demoni. Se vi serve un narratore di tal fatta ho fornito tutte le info diversi post fa. Gli interessati possono segnarsi alla gilda e postare nel topic organizzativo. Se trovate un altro narratore sarei interessato come giocatore.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Ammetto che nei primi anni del gioco ho sempre rifuggito la morte del party come un tabù ma solo perché ai tempi la vedevo come "fine" del divertimento del gruppo. Inoltre anche la pigrizia nel non volermi rimettere a rollare PG interrompendo una campagna avviata. Chiaramente la visione è parecchio cambiata ma devo dire che una cosa che non mi a va a genio la pura arbitrarietà di una morte ecco. In questo senso trovo molto equilibrato questo approccio Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Devo anche ammettere che mi è capitato in rari casi di "proteggere artificialmente" (avevamo appena iniziato a provare la 5 e ho calcato troppo la mano per errore): del resto per scelta di trasparenza tiro sempre i dadi in maniera palese per cui può ben essere che il tiro particolarmente fortunato sia il mio...ed è giusto che i giocatori imparino ad usare il cerveloo e a non buttarsi a testa bassa nella mischia. Se lo fanno a quel punto uscire ammaccati gli sta solo che bene 😂
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Briciole di creatività
Una Tematica ricorrente quando veniva considerata la Neo-Unione-Soviet in contesto Cyberpunk era che, non potendo competere col Progressio delle Protesi Bioniche Paramilitari Americane od i Neurochip Interfaccia Nipponici, gli Ingegneri Genetici URSS avevano proposto delle Radicali Modifiche di "Riscrittura CRISPR" prima x i Cosmonauti Spaziali, poi x creare Operai Industriali Instancabili ed infine "Supersoldati In Serie Economici & Affidabili". . . In caso di Crollo (Semi-Crollo) Federale e Sconvolgimenti Sociopolitici poi la "Adesione Brutalista Alla Astratta Perfezione Ergonomica" tipica di un Comunismo-Stalinismo Idealizzato fatto di "Atletici Cosacchi Dagli Occhi Azzurri" e "Giunoniche Valchirie Bionde Della Steppa" cessa e viene sostituito da una "Ibridazione Zoantropica" in cui i Confini Genetici tra Uomo e Bestia sfumano, in nome di una Crudele Efficienza Produttiva, Militare ed Adattiva (x Ambienti Contaminati da Radiazioni, Mutageni ed Inquinanti Chimici) creando praticamente "Micronazioni Reiette Di Mostri Mutati". . . . .!!!
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Briciole di creatività
Più o meno, anche se in realtà non mi sono interessato troppo alla storia passata. Nel cyberpunk è più importante l'adesso e come ci si è arrivati. Ho arbitrariamente stabilito che l'URSS si è sciolta in una federazione "più federata" e più divisa, ma anche più grande, complice un qualche problema che ha indebolito l'occidente e gli USA. Non ho stabilito oltre cosa sia successo. Solo che la Federazione Baltica ha avuto un momento di decollo vertiginoso che si è poi scontrato con una serie di problemi e con un semi-collasso. Il tempo presente è quello di un insieme di città che sopravvivono e in parte prosperano grazie a tecnologia e burocrazia, ma alienando ancora di più i suoi cittadini. Qui non è una questione di tecnologia e capitalismo VS umanità, è più una faccenda di uomo VS società. Deriva in parte da una recente rilettura di I reietti dell'altro pianeta della Le Guin, e della sua critica all'anarchia e alle utopie. Più una forte influenza dell'ambiente di Disco Elysium.
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Briciole di creatività
@MattoMatteo "Stella Rossa" di Igort e Catacchio NON era su "Cyborg" ma su testate parallele, sebbene gli Autori volessero inserirla in un "Crossover Continuum" assieme a "Ramarro" di Palumbo, "Cyborg", "Radar", "Cybernauta" , "Rodax Call Boy", "Fondazione Babele" , "Dream Master Anubis" ed altri "Pseudo-Supereroi Gibsoniani" del Fumetto Cyberpunk Nostrano anni '90 (il cui culmine e' la leggendaria Miniserie "Benares Inferno" dello stesso Autore di "Cyborg"). . . Ricordo distintamente di avere visto, tanti Anni Fa' ad uno Stand di Lucca-Comics (quando ancora era tutta contenuta al Palasport Cittadino) una Bozza di Cover in cui, assieme ai Personaggi sopracitati c'era il Comandante Cosmonauta Sovietico (triste, alcolizzato dalla Vodka, pieno di rimpianti x la Fidanzata morta nel Vuoto, ma Muscolosissimo e con un possente Cyberbraccio Industriale). . .!! Ho ancora (sepolti chissa' dove, sotto tonellate di altro materiale cartaceo) qualche Numero di quelle Riviste. . . . .!!! @Pippomaster92 Idee originali e molto interessanti. . . . Un po'come nella serie TV "For All Mankind" in cui l'Unione Sovietica NON e' MAI caduta. . . . .???
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Gioco la 5a da circa 10 anni e ho abbastanza esperienza per dire che non è così, RAW il sistema del 2014 può essere letale ad ogni livello. Ma non voglio andare in OT, se mai è un discorso da fare in una discussione appropriata.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Su questo non concordo nella maniera più assoluta: la 5E diventa letale solo se il DM altera in modo significativo le sfide poste ai giocatori. Il regolamento, per come è scritto, rende praticamente impossibile per i PG morire. Perché ciò avvenga i giocatori devono fare qualcosa di estremamente stupido, ma stupido a livelli stratosferici (e anche in questo caso il regolamento è molto permissivo, concedendo mille modi per evitare ai personaggi di schiattare), oppure il dm deve ignorare il "sacro bilanciamento" e creare situazioni nelle quali i PG non hanno possibilità di riuscita, o molto bassa. Una situazione quindi, nella quale è contemplato solo il fallimento dei personaggi (per esigenza di trama o per semplice perfidia) E se un master fa una cosa simile, non è un granché, a mio avviso. Per sua stessa natura, la 5E prevede la morte dei personaggi sono in alcuni rarissimi ed estremi casi.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
I miei 2 cents. Come sempre è una questione di aspettativa. Se al tavolo siamo tutti d'accordo va benissimo che la morte dei personaggi non venga contemplata. D&D è un gioco, non una religione, e se il gruppo trova un certo tipo di avventura (o conclusione della stessa) poco appetibile, perché non dovrebbe trovare una soluzione? Non è la stessa cosa che dire che il DM non ha l'autorità per uccidere i personaggi. Su Reddit le cose vengono dette un tanto al chilo e sono abbastanza sicuro che il più delle volte siano post di chi non ha davvero giocato quelle situazioni (o giocato in generale). In questo senso se si gioca a D&D as is a prescindere dall'edizione, la morte è parte delle regole e dunque anche del gioco stesso. Del resto, contrariamente a quanto si dice di solito, la 5a può essere letale se giocata con un minimo di attenzione da parte del DM.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Il problema secondo me è trovare una soluzione che mantenga la situazione plausibile. Se la fuga funziona sempre o quasi, finirà per frustrare chi insegue. Viceversa, se le probabilità fossero infime, la fuga sarà inutile. Anche lasciare l'esito completamente al caso non va bene, la scelta di fuggire o meno deve essere fatta con cognizione di causa. Ma soprattutto, per quanto mi riguarda, la regola non deve creare situazioni assurde.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
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Briciole di creatività
Non ci crederai mai ma sto proprio scrivendo una campagna Cyberpunk ambientata nel 2052 dopo il collasso economico dell'URSS, la nascita di una Federazione Baltica che sostanzialmente è sempre l'URSS ma con altri leader. Al posto delle corporazioni ho messo differenti gruppi di potere nella singola città: Il Partito Il governo cittadino La mafia (in varie fazioni) La polizia locale Alcune corporazioni sindacali Un gruppo paramilitare (tecnicamente sono mercenari extrafederali "importati" qui) Sono ancora in alto mare, ma ci sto lavorando e mi sto proprio documentando/interessando a come angolare la cosa.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Vero... e tutto è partito dalla 3e. Chiesero a Gygax se avesse visto i manuali della 3ª edizione e cosa ne pensasse:
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Eh ma non è D&D 5e, è D&D dalla 3+. La questione del Malus se uno è ferito c'è dal 199X quando se ne parlava nei forum (GRD Italia, ma anche questo). Alla fine tutte le opzioni, incluse quelle proposte da Monte Cook una volta uscito da D&D con i punti vitalità non hanno avuto seguito, e infatti Pathfinder alla fine ha continuato a usare il sistema di D&D. Alla gente piace menare, il realismo è secondario, e alla fine sapete, ha senso. Ma ora siamo arrivati troppo avanti. Sono d'accordo, uno dei motivi per cui da DM mi permetto di modificare i risultati è questo. Morire a causa di tre colpi a segno di cui due critici nonostante il buon gioco non è divertente, se il secondo critico non lo è o se i danni non sono sufficienti a portare a 0 il PG non c'è nulla di sbagliato. E questo sin dalla 3e. Diverso è se il risultato dipende dalle decisioni dei PG. Il potere è aumentato, ma sull'immortalità non direi. I PG sono morti a qualsiasi livello sperimentato (ho giocato e masterizzato tra il 1 e il 24). Era più facile ritirarli su con guarigione che fullava e varie resurrezioni ma poi tornavano giù anche in un round. In 5e a un certo punto (bassi livelli) non muori. un verme purpureo aumentato con un verdetto purpureo è morto in due round e non ha fatto danni, gli unici danni che sono stati fatti ai PG se li sono autoinflitti a causa del carapace riflettente. Una cosa assurda. Mi baso solo sulla mia esperienza, non ho dati aggregati, ma non erano solo i giocatori a minmaxare ma anche io da DM. Chiaro che lo stregone incantatrix arcimago era una branda, ma era pieno di counter. Io stesso feci per pathfinder un personaggio basato sullo sbilanciare. A un certo punto c'erano mostri volanti, elementali, gente più difficile da sbilanciare... Cioè avevi modo e alternative, per non parlare del fatto che potevi buildarti i mostri/PNG con i livelli di classe quindi trovare l'avversario più adatto. Tutta roba che in 5e non c'è. Quanto è (purtroppo) vero. Va anche detto che l'ira di fondo era anche corretta (ovvero che non tutti i gruppi dovevano necessariamente avere un ladro un caster arcano, uno divino (per non dire chierico perchè il druido non era all'altezza del ruolo) e un combattente melee. Solo se i gruppi erano da 5+ persone allora potevi avere versatilità. Il problema è che ora siamo davvero all'opposto. Anche le liste degli incantesimi sono praticamente le stesse per tutti i caster dello stesso tipo. Cosa assurda da parte mia. A me piaceva anche il livellamento separato. È una delle cose che rimpiango più
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
insomma... Le prime partite si, perché si giocava ancora "alla vecchia maniera". Poi i giocatori cominciavano a spulciare minuziosamente i talenti e le classi di prestigio. Da li in poi un florilegio di combinazioni assurde, spesso demenziali delle famigerate build. Situazione che è andata peggiorando con la pubblicazione dei vari manuali, che hanno avuto come focus proprio talenti e classi di prestigio. Dopo un paio d'anni di gioco, i PG erano già dei rulli compressori. (EDIT: inteso come esperienza dei giocatori con il nuovo sistema, non come crescita dei personaggi. I nuovi personaggi creati con un attento mix/max erano praticamente imbattibili anche dai mostri più tosti, complice anche il GS e lo stramaledetto "bilanciamento" che fece la sua comparsa proprio con la 3.x). Non si era ai livelli attuali, ma comunque i personaggi erano quasi impossibili da abbattere. Ovviamente questa è stata la mia esperienza. La 3.x tuttavia era ancora gestibile in questo senso.