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  1. Ultima ora

  2. Preferisco non rivelare la mia eta' precisa ma non mi manca molto ai 40 anni. Ho iniziato a giocare nei tardi anni '90/inizio anni 2000 con AD&D 2e; devo anche parte della mia esposizione iniziale a D&D a giochi come Baldur's Gate 2 e Icewind Dale. Passai successivamanete alla 3.0 ,anche se per me AD&D 2e rimane affascinante, come una auto d'epoca. Ho parlato altre volte delle mie prime esperienze di gioco in questo forum, ma non mi scordero' il mio primo contatto con D&D. Non ricordo esattamente quanti anni avessi (probabilmente tra gli 11 e i 13 anni) ma osservai degli amici piu' grandi (e quindi automaticamente piu' cool) durante una sessione di AD&D 2e che stavano facendo in un pomeriggio d'estate al bagno (nel senso di stabilimento balneare) dove andavo. Mi ricordo che stavano esplorando un dungeon, e rimasi folgorato da come ciascuno semplicemente descrivesse le proprie azioni. Mi ricordo che capii che stavano facendo una sorta di gioco da tavolo, ma non sembravano esserci regole precise, e chiesi ad uno di loro qualcosa tipo "ma scusa, ma quali sono le regole? Cos'e' che puoi fare?" e lui mi rispose qualcosa tipo "puoi fare quello che vuoi!". Rimasi folgorato, e con quello inizio' la mia passione per il GDR durata oltre vent'anni. Mi rendo conto ora da adulto di come, per molta della mia carriera ruolistica, ho inseguito e cercato di sfiorare e trattenere quel senso di meraviglia, di avventura e di scoperta che provai allora. Ho provato tanti giochi nel corso degli anni - ho fatto tanto D&D, nelle sue varie edizioni; ho provato e apprezzato altri giochi tradizionali come Call of Cthulhu o i giochi OSR; ho provato ed apprezzato gli storygames come Apocalypse World o Dungeon World, e ho vissuto le flame wars scatenate dei giochi forgiti; ho giocato tanto a Blades in the Dark. Tanti mi sono piaciuti e li ho apprezzati per il tipo di esperienza che mi hanno dato. In generale, una cosa che ho cercato di fare e' di essere aperto verso il nuovo, pur avendo le mie preferenze. Quando D&D 5e usci' nel 2014, lo adottai immediatamente. Sebbene non stia giocando a D&D al momento, ho cercato di non adottare l'atteggiametno di rifiuto a priori che ho visto per la D&D 2024 finche' non avro' modo di provarla. Non ho un gioco preferito. D&D e' quello che ho giocato di piu' perche' e' quello piu' popolare. Oggi come oggi, il tempo di giocare e' limitato purtroppo, ma cerco di farlo con regolarita', sia online che in persona. Non mi dispiacerebbe fare il giocatore ogni tanto, ma quasi sempre mi trovo a fare il GM per il discorso che se non fo il GM io, non si gioca. Ho provato delle campagne play by forum ma non sono riuscito a mantenerle - gestisco meglio le sessioni live di 3-4 ore ogni X settimane piuttosto che l'impegno costante necessario per il play by forum. Riguardo al cosa ricerco... per me l'esperienza fondamentale che ricerco e' il viaggiare con l'immaginazione. Mi piace l'idea di visitare posti lontani, strani ed esotici; mi piace il senso di avventura e di scoperta; mi piace l'esplorazione e l'immedesimazione. Mi piace immaginare le cose con l'occhio della mente. Alla fine mi adatto allo stile del gioco che sto facendo (es. quando gioco ad Apocalypse World, non ho la stessa 'impostazione' mentale che ho quando gioco a Draw Steel), pero' il mio stile di gioco preferito e' fondamentalmente rappresentato dall'OSR. Non mi interessa piu' come un tempo il gioco tattico con i soldatini sulla griglia, i combattimenti che durano ore, le build eccetera (un'eccezione recente e' stata Draw steel che mi e' piaciuto molto, ma c'e' qualcosa di Draw Steel che mi ha ispirato) - anche perche' spesso quando gioco la sera sono stanco e non ho voglia di starmi a scervellare su come muovere i mostri sulla griglia. Non mi interessa molto il gioco di ruolo inteso come recitare per ore in modo drammatico, esplorare le backstory misteriose di personaggi dal passato tormentato, o ruolare ogni singola interazione. Mi adatto a fare queste cose ma non sono il mio stile preferito. Il mio tipo di campagna ideale e' forse rappresentato dalla campagna contenuta nel core set di Dragonbane, che ha il sapore classico di un buon vecchio libro fantasy con avventure in terre misteriose.
  3. Anche secondo RAW le regole dovrebbero poterlo permettere, però in effetti sembrerebbe una sorta di svista perchè sembra proprio una capacità fatta apposta per le armi naturali e i colpi senz'armi. D'altra parte se così fosse non vedo perchè avrebbero dovuto inserirla come privilegio di classe alternativo del barbaro 😅 Credo che a questo punto sottoporrò la questione al master e mi rimetterò al suo sacro giudizio. Intanto vi ringrazio, ma se ci sono altri interventi utili a fare luce sulla questione sono ben accetti! 🙏🏼
  4. AMEN Ho fatto diverse campagne a D&D (prima, seconda modificata, terza edizione) Ho fatto una compagna composta da soli goblin (io da buon master li evocavo come mago per mandarli a morte) Ho fatto una campagna, in cui razze al di fuori dell'umano erano protette dal gruppo restante di umani perchè alla stregua di schiavi, un'altr in cui i giocatori erano dei criminali imprigionati su un'isola (a mo di alchatraz). e ho fatto una campagna i cui giocatori (inconsapevoli all'inizio) erano un drago, un vampiro e un triclope (da cui ho tratto il mio primo romanzo). In tutti spiegavo bene, che la/le creature che stavano interpretando e potevano interpretare erano funzionali alla storia che avrei cercato di raccontare (poi i pg mandano sempre tutto a monte ma è quello il bello) . Gran belle avventure, sopratutto perchè la mia imposizione granitica screamava tutti quei giocatori che pestavao i piedi per "io quello, io quell'altro" e che poi magari chiedevano di poter entrare quando vedevano i giocatori divertirsi un mondo anche interpretando un goblin.
  5. Oggi

  6. Perché limitarsi agli umanoidi? Attualmente sto giocando con grande divertimento una strega Dragonet in Pathfinder 2e. Praticamente uno pseudodrago. Un discendente di un' onorata stirpe di famigli che ha deciso che essere famiglio non gli bastava. Voleva essere lui l' incantatore. E ovviamente adesso ha anche lui un famiglio pseudodrago (il cugino). La disanima finale è qualcosa su cui non sono d' accordo. O meglio, ne capisco il senso nel contesto del discorso. Se il punto del personaggio "mostruoso" è quello di essere alieno, altro rispetto alla normalità rappresentata dalle razze standard allora quello che dici è perfettamente giusto. Un personaggio del genere può esistere solo all' interno di un gruppo prevalentemente "normale". Ma personalmente credo sia più interessante abolire proprio questa divisione normale/alieno e vedere ogni personaggio, mostruoso o meno, come persona prima di tutto. Quindi non solo un esponente di una determinata cultura, ma un individuo con i propri sogni e la propria personalità che non si riduce alla sua specie. Ovviamente per farlo c'è bisogno di abbandonare uno sguardo etnocentrico che vede certe culture come il "default" e altre come "aliene" e fare un po' di worldbuilding in più per assicurarsi che non ci siano dieci variazioni di "Questo umanoide è primitivo, tribale e aggressivo", dando a ogni specie una varietà di culture. Il risultato però è un mondo molto più complesso e vivo, più interessante da esplorare. Per tornare al mio esempio iniziale, oltre a me ci sono 4 personaggi "normali", due umani, un mezz'elfo e un elfo, e un automaton. Un antico robot risvegliato dall' elfo durante una spedizione archeologica che lo serve come maggiordomo. Quindi siamo in un party con due personaggi "strani", eppure non c'è mai stato un momento in cui ci siamo pestati i piedi a vicenda, semplicemente perché siamo così diversi tra di noi, oltre che col resto del party, che le nostre storyline vanno in direzioni completamente differenti.
  7. A furia di leggere i vostri interventi mi sta venendo voglia di dedicarmi di nuovo seriamente a questo hobby che avevo un attimo abbadonato!! Complimenti a @firwood per l'idea della discussione.
  8. Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc). Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna. Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).
  9. Io ho iniziato nel 2014, quando un mio compagno di superiori mi introdusse al gioco. Curiosamente, nemmeno lui aveva troppa esperienza (aveva giocato un paio di volte con suo fratello maggiore anni prima) e non avevamo accesso a nessun manuale, eccezion fatta per un vecchio e sgangherato manuale dei mostri di 4e. Con un po' di ingenuità e sana voglia di divertirci, ci approcciammo al gioco tramite queste poche risorse, e finimmo per creare qualcosa di nostro. Abbiamo giocato per anni a questa versione 'apocrifa' di d&d, cannibalizzando regole da vari pdf pervenuti online (principalmente Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, due titoli osr eccellenti) e inventandone di nostre. Io ed il master eravamo anche appassionati di letteratura fantasy e videogiochi, non poche volte abbiamo preso ispirazione da altri media per creare regole nostre. A suo modo, anche il manuale dei mostri di 4e si dimostrò utile. EDIT: conservo al pari di una reliquia il faldone con le regole che avevamo scritto Dopo anni trascorsi a giocare così, mi sono buttato (sia con il gruppo storico che con altri conosciuti lungo la via) su altri regolamenti o edizioni: titoli squisitamente osr (ose, la marca dell'est, streben, AS&SH, la scatola bianca), forbidden lands, nameless land, against the darkmaster, warhammer fantasy, ryuutama, savage worlds. Ad oggi, ho anche provato tutte le edizioni di d&d, ad eccezione della 5.5 che per ora ho solo letto. Attualmente sono GM all'80%, e mastero tavoli per un'associazione ed i relativi eventi. Questa parte dell'hobby la tengo molto a cuore: introdurre neofiti, riuscire a giocare e divertirsi anche tra sconosciuti è un elemento molto potente. Alcune mie amicizie (e non solo) sono nate anche così. Sul perché gioco, direi che i motivi sono tanti, provo a riassumerli: come altri, amo il worldbuilding, allo stesso modo che io ne sia autore o fruitore amo vivere e raccontare storie, amo che nel gdr queste storie si formino in modo emergente al tavolo e con piena libertà (e non troppo controllo) di chi vi partecipa per quanto riguarda i regolamenti, mi è rimasto il pallino di non giocare quasi niente per come è scritto: ho bisogno di capire le regole, smontarle, modificarle, riscriverle perché siano più adatte al tavolo in cui gioco. Per me il ruling over rules non è un optional, ed è anche questo che differenzia tanto un regolamento scritto per un gdr (dove le regole sono interpretabili) ed un gdt (dove le regole sono praticamente incise nella pietra) da non trascurare, il gioco di ruolo è un'attività molto socializzante, a discapito dei vari stereotipi che vedono noi giocatori come eremiti infine, i gdr hanno la particolarità di riunire molte mie passioni in un unico hobby: scrittura, pittura di miniature (sono opzionali, ma a me piacciono molto), lettura (solo amore per i manuali di ambientazione), disegno di pg/mappe/mostri...
  10. Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso trovare un cappello del camuffamento?" alla risposta che non era facile averne uno, che non esisteva un "negozio" dove fare l'acquisto mi ha chiesto di fargli una one-shot per recuperare questo oggetto. Morale della favola? Voleva solo avere tutti i vantaggi senza tener conto degli svantaggi. Inutile dire che dopo due sessioni ha mollato il gruppo per fondarne uno suo che si è sciolto dopo una manciata di sessioni.
  11. Io preferisco le ambientazioni umano-centriche, ma avere più opzioni per il proprio personaggio è sempre un bene. Tutto funziona però solo se è coerente con il setting, e se il party è ben amalgamato perché alcune scelte rappresentano sempre dei casi estremi o comunque poco comuni.
  12. Nella 3.5 non solo è possibile scegliere mostri come personaggi, ma ci sono classi come il totemist (Magic of Incarnum) e il binder (Tome of Magic) che donano un aspetto mostruoso a qualunque razza. Come giocatore ho scelto quasi sempre di fare l'umano, tranne un paio di avventure di Rolemaster in cui ho giocato un elfo (pentendomi entrambe le volte), ma non saprei spiegarvi il motivo per cui non sono attratto dalle razze diverse dagli umani. Semplicemente non mi ci vedo.. Come Master mi sono sempre ripromesso di far emergere il disagio che le razze mostruose scatena nei png, ma alla fine desisto dopo un paio di scenette, il razzismo e la paura rallentano il progresso dell'avventura, fa spesso scivolare le discussioni nella politica e fa dividere il gruppo ogni volta che entrano in un villaggio o in una locanda oppure ti obbliga ad un sacco di tiri per capire se qualcuno vede oltre l'improbabile travestimento.. poi spesso il giocatore stesso non vede il realismo della scelta, ma solo discriminazione verso il suo pg. Quindi per codardia e per comodità chiudo un occhio e spesso entrambi, sulle scelte particolari dei giocatori. Mea culpa, ammetto.
  13. Link? direi che la risposta più ovvia sia: Se è un'avversario, è un mostro. Poi, personalmente, direi che una creatura può essere usata come pg (previa autorizzazione del master, ovviamente! E, magari, anche dopo aver sentito le opinioni degli altri giocatori...) se risponde a questi tre requisiti (anche se valgono solo per D&D 3 e precedenti): tutte le caratterische a 3+; allineamento non obbligatorio; almeno 2 mani capaci di manipolazione precisa. Sottoscrivo al 200%! A me invece, fà l'effetto contrario: più vengo a conoscenza della sua ipocrisia e del suo tentativo di "tenere i piedi in due staffe", più mi stà sulle "dragonballs"!
  14. Bellissimo articolo: a me piacciono le ambientazioni umanocentriche ma de gustibus.
  15. per me è un po come star wars. nel party ci deve essere un solo jedi, 2 al massimo ma almeno di visioni diverse della forza.
  16. Grazie a Specie Selvagge, ho giocato un treant per lungo tempo, abbastanza da crescere così tanto da non riuscire più ad entrare nella maggior parte degli edifici o dei dungeon. Ma è stato davvero divertente!
  17. Più mi fate conoscere Gygax più mi torna simpatico. Vecchio desposta, megalomane, confusionario e figlio di buona donna. E comunque il personaggio strambo, giocato per folklore e non per essere meglio degli altri ci è sempre stato. Sta al master decidere se si può inserire in campagna e come depotenziarlo a sufficienza. Domandina: ma i mezz'orchi in Advanced erano stati tolti veramente per il panico satanico?
  18. RAW funziona anche con le armi manufatte, fa fede il fatto che parli di attacco in mischia, e l'attacco col martello è senza dubbio un attacco in mischia Può essere controintuitivo il fatto che con un martello colpisci ed entri in lotta, ma non c'è nulla che lo vieta
  19. Questa frase è del tutto scorretta, una mera provocazione. Nessuno ha mai detto che non ci possono drow buoni o orchi buoni, ma che LA SOCIETÀ drow è malvagia, così come quella orchesca segue canoni e usanze sue. C'è una bella differenza. E mi chiedo se non hai buttato li questa affermazione giusto per fare un po' di casino. Per il resto, giocare un pg non canonico è sempre stato un caos principalmente per una ragione: chi voleva giocare pg mostruosi non lo faceva perché interessato al fatto di interpretare un qualcosa di problematico, che avrebbe incontrato ostilità o altro, ma principalmente per avere bonus e vantaggi al tavolo. La soluzione delle vecchie edizioni a questo "problema", mai realmente sentito prima dell'era d20, fù di far giocare le razze umanoidi normalmente considerate malvagie. Personalmente detesto le commistioni assurde che leggo o vedo, tra pg 1/3 vampiri, 1/3 draghi, 1/3 demoni con ascendenze angeliche, discendenze infernali, collaterali astrali, parenti divini e conoscenti elettronici. E' un qualcosa di totalmente avulso dalle ambientazioni comuni. Se giochi in Ravenloft, non ci sono problemi a fare un vampiro. In Dragonlance vuoi fare un minotauro? No problem ,c'è Thaladas. I tiefling? Avevano un senso in Planescape, ed erano profondamente diversi dall'attuale rappresentazione. In origine avevano piccoli tratti che potevano identificarli come non umani, ma talmente limitati da poter essere facilmente scambiati per umani. L'aspetto palesemente demoniaco è una "novità" moderna. In una società (fantasy) che ben conosce divinità e demoni, come si fa a giocare un pg dall'aspetto palesemente diabolico senza che vi siano reazioni? Alla Hellboy, tanto per intenderci. I draconici? Sempre ottimi in Dragonlance, ma altrove? Come sempre è questione di coerenza, con l'ambientazione e con gli altri membri del gruppo. Mentre spesso, molto spesso, è solo una caccia ai bonus che garantiscono vantaggi durante la partita e che non hanno nulla a che fare con la tipologia di creatura scelta.
  20. Io ho iniziato nei Tardi Anni '80, con le prime versioni della "Scatola Rossa" tradotta in Italiano dalla Editrice Giochi. . . Perchè faccio GDR. . .?? Perrchè combinano QUASI Tutte le Discipline Artistiche delle Principali Muse; Teatro, Improvvisazione, Dizione, Pittura, Recitazione, Scrittura, persino Filosofia e Scienze in un certo qual modo. . . E l'escapismo immaginifico ben fatto condiviso con altre Persone Appassionate serie, mature e divertenti aiuta a sopportare tutte le Magagne di una Realtà maligna, crudele ed insoddisfacente, non però meramente fuggendo da essa, ma affrontandola dopo avere "Ricaricato Le Batterie Emotive & Mentali". . . . .!!!
  21. Ah scusate: nel 2000 ho cominciato. Chiedo venia.
  22. Ieri

  23. Non sapevo di essere un predestinato quando a molto meno di 10 anni mi regalarono Hero Quest, infatti ci giocai poco anche per la difficoltà nel reperire compagni di gioco. Mi approcciai negli anni 90 assieme ad amici e non più volte, ma erano anche gli anni della adolescenza, la costanza era riservata per qualcosa di più peloso e spensierato, così tutte le occasioni di gioco erano fallite dopo poco. A inizio anni 2000 ci fu la chiamata del destino: incontrai un amico che non frequentavo da mesi che mi invitò a una campagna da poco avviata. Da allora non ho quasi mai smesso; mi ritengo fortunato perché tra chi va, chi viene, chi si invita, chi si conosce per caso, l'amico dell'amico, ho sempre avuto una o più belle compagnie per giocare, fare il master e provare giochi. ...non ho messo le donne... La compagnia finalizzata ad un obiettivo crea maggiori stimoli. E quando l'hobby è legato all'uso della fantasia, interpretazione e risate è ancora più bello vedersi, tirare i dadi perché in un qualche modo fa da collante come la birra. Che poi tante volte quegli amici riesci a frequentarli quasi solo giocando, forse perché è un ulteriore motivo per stare assieme, o magari l'unico, simile a quello che forse ti ha spinto ad aprire il thread, @firwood . Se si chiamano anche giochi di società un motivo c'è sempre stato, forse è anche un modo per conoscersi e meglio oltre che un passatempo. Ultima nota per @firwood : come dissi qualche giorno fa il background ha sempre la sua importanza! 😁 Ho più o meno la tua età, ma te hai cominciato un po' troppi anni prima di me l'università! 😜
  24. Trovo che il personaggio mostro strano abbia sempre dato colore e arricchimento alla compagnia quando esso è stato originalità, fantasia, goliardia e sano e coerente divertimento. Come per tutti gli altri aspetti può essere una risorsa in più se giocato con lo scopo di divertirsi e fare divertire, senza power play. Spesso la gente dimentica che i bonus e malus non sono solo quelli delle meccaniche e, soprattutto i secondi possono essere divertenti da giocarsi. Ben vengano Ruggero, il finto famiglio o la creatura diversa che attira l'attenzione in città o che si deve nascondere.
  25. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.
  26. Ovvero: mezzo secolo di Gygax che dice sì, poi no, poi di nuovo sì, mentre noi litighiamo nei commenti. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei. View full publication
  27. Afferrare migliorato è una capacità straordinaria di mostri e animali e quando esplicita "con un'arma da mischia (di solito un artiglio o morso)" si riferisce al fatto che la maggior parte dei mostri e animali che hanno questa capacità utilizzano un tipo di attacco in mischia con quella che è considerata la 'loro' arma (arma naturale), ma ce ne sono anche altri di mostri che possono usare la capacità con lo Schianto, con la coda o con i tentacoli. Non credo che questa capacità sia riferita, e possa essere quindi utilizzata, con un attacco con un'arma (almeno io come DM non lo permetterei al mio tavolo), seppure la ottiene un personaggio umanoide non armato. Il suo uso lo limiterei come umanoide solo alle armi naturali e agli attacchi senz'armi.
  28. In effetti tutta la storia è finita bene... è il fatto di aver avuto un contrattempo dopo l'altro che mi ha seccato, soprattutto perchè mi ha fatto ritardare di parecchio il rientro a casa (e quindi il meritato riposo, dopo una settimana faticosa anche per il caldo terribile)! 😅

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