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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora
  2. Il mio punto di vista sulla morte dei PG in D&D e suoi stretti parenti l'ho scritto tempo fa qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/ In altri giochi, comunque, il fatto di non poter morire o non poter morire se non a certe condizioni può funzionare tranquillamente. Non sarei catastrofista a questo riguardo. Alla fine, si tratta solo di stabilire se la morte del nostro PG è qualcosa che vogliamo scoprire, un output della giocata, oppure qualcosa che vogliamo inserire noi, un input; o, addirittura, qualcosa di totalmente escluso. Sono modi di giocare diversi, tutti rispettabili. Penso però che averla come output si addica di più a D&D, e mi ci trovo molto meglio. Quanto alla quinta edizione, le volte che l'ho masterata di PG morti ne ho visti a paccate. Ai bassi livelli, naturalmente. A quelli medio-alti vedo che le cose sono già un bel po' diverse, benché non sia comunque esclusa: un paio di volte ci siamo andati davvero vicini.
  3. Oggi
  4. Io lo Storyteller x una Campagna sia "Fallen-Centric" che anche Crossover (con le dovute cautele e altri "Dark World Veteran Denizens" fatti con Cura ed Equilibrio) la potrei anche narrare, dato che ho una lunga esperienza del Mondo-Di-Tenebra sin dalla 1° Edizione, ma prima di avventurarmi a parlare di Ambientazione Geografica, Tematiche Campagna, Idee Personaggi che mastererei volentieri c'e' il Problema da risolvere che ad Alcuni non piaccio ne come Stile di Gamemaster ne come Player. . . Non me ne cruccio eccessivament, in 40+ Anni di GDR ho visto, e vissuto, Gruppi con tutti il possibili Spettro Variabile di Gusti, Idee, Stili, Preferenze, Convinzioni, "Trigger Alerts" & "X Cards". . . Ma x il World-Of-Darkness e le Tematiche anche MOLTO Serie e potenzialmente Disturbanti di un Horror Sovrannaturale Contemporaneo (magari persino con una Ambientazione a Noi molto vicina Culturalmente e Geograficamente) ritengo FONDAMENTALE metter subito le cose in chiaro. . . . .!!!
  5. Ribadisco, e poi mi taccio, che io mi offro narratore, ma solo per Demon: the Fallen, giocatori tutti demoni. Se vi serve un narratore di tal fatta ho fornito tutte le info diversi post fa. Gli interessati possono segnarsi alla gilda e postare nel topic organizzativo. Se trovate un altro narratore sarei interessato come giocatore.
  6. Ammetto che nei primi anni del gioco ho sempre rifuggito la morte del party come un tabù ma solo perché ai tempi la vedevo come "fine" del divertimento del gruppo. Inoltre anche la pigrizia nel non volermi rimettere a rollare PG interrompendo una campagna avviata. Chiaramente la visione è parecchio cambiata ma devo dire che una cosa che non mi a va a genio la pura arbitrarietà di una morte ecco. In questo senso trovo molto equilibrato questo approccio Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Devo anche ammettere che mi è capitato in rari casi di "proteggere artificialmente" (avevamo appena iniziato a provare la 5 e ho calcato troppo la mano per errore): del resto per scelta di trasparenza tiro sempre i dadi in maniera palese per cui può ben essere che il tiro particolarmente fortunato sia il mio...ed è giusto che i giocatori imparino ad usare il cerveloo e a non buttarsi a testa bassa nella mischia. Se lo fanno a quel punto uscire ammaccati gli sta solo che bene 😂
  7. Una Tematica ricorrente quando veniva considerata la Neo-Unione-Soviet in contesto Cyberpunk era che, non potendo competere col Progressio delle Protesi Bioniche Paramilitari Americane od i Neurochip Interfaccia Nipponici, gli Ingegneri Genetici URSS avevano proposto delle Radicali Modifiche di "Riscrittura CRISPR" prima x i Cosmonauti Spaziali, poi x creare Operai Industriali Instancabili ed infine "Supersoldati In Serie Economici & Affidabili". . . In caso di Crollo (Semi-Crollo) Federale e Sconvolgimenti Sociopolitici poi la "Adesione Brutalista Alla Astratta Perfezione Ergonomica" tipica di un Comunismo-Stalinismo Idealizzato fatto di "Atletici Cosacchi Dagli Occhi Azzurri" e "Giunoniche Valchirie Bionde Della Steppa" cessa e viene sostituito da una "Ibridazione Zoantropica" in cui i Confini Genetici tra Uomo e Bestia sfumano, in nome di una Crudele Efficienza Produttiva, Militare ed Adattiva (x Ambienti Contaminati da Radiazioni, Mutageni ed Inquinanti Chimici) creando praticamente "Micronazioni Reiette Di Mostri Mutati". . . . .!!!
  8. Più o meno, anche se in realtà non mi sono interessato troppo alla storia passata. Nel cyberpunk è più importante l'adesso e come ci si è arrivati. Ho arbitrariamente stabilito che l'URSS si è sciolta in una federazione "più federata" e più divisa, ma anche più grande, complice un qualche problema che ha indebolito l'occidente e gli USA. Non ho stabilito oltre cosa sia successo. Solo che la Federazione Baltica ha avuto un momento di decollo vertiginoso che si è poi scontrato con una serie di problemi e con un semi-collasso. Il tempo presente è quello di un insieme di città che sopravvivono e in parte prosperano grazie a tecnologia e burocrazia, ma alienando ancora di più i suoi cittadini. Qui non è una questione di tecnologia e capitalismo VS umanità, è più una faccenda di uomo VS società. Deriva in parte da una recente rilettura di I reietti dell'altro pianeta della Le Guin, e della sua critica all'anarchia e alle utopie. Più una forte influenza dell'ambiente di Disco Elysium.
  9. @MattoMatteo "Stella Rossa" di Igort e Catacchio NON era su "Cyborg" ma su testate parallele, sebbene gli Autori volessero inserirla in un "Crossover Continuum" assieme a "Ramarro" di Palumbo, "Cyborg", "Radar", "Cybernauta" , "Rodax Call Boy", "Fondazione Babele" , "Dream Master Anubis" ed altri "Pseudo-Supereroi Gibsoniani" del Fumetto Cyberpunk Nostrano anni '90 (il cui culmine e' la leggendaria Miniserie "Benares Inferno" dello stesso Autore di "Cyborg"). . . Ricordo distintamente di avere visto, tanti Anni Fa' ad uno Stand di Lucca-Comics (quando ancora era tutta contenuta al Palasport Cittadino) una Bozza di Cover in cui, assieme ai Personaggi sopracitati c'era il Comandante Cosmonauta Sovietico (triste, alcolizzato dalla Vodka, pieno di rimpianti x la Fidanzata morta nel Vuoto, ma Muscolosissimo e con un possente Cyberbraccio Industriale). . .!! Ho ancora (sepolti chissa' dove, sotto tonellate di altro materiale cartaceo) qualche Numero di quelle Riviste. . . . .!!! @Pippomaster92 Idee originali e molto interessanti. . . . Un po'come nella serie TV "For All Mankind" in cui l'Unione Sovietica NON e' MAI caduta. . . . .???
  10. Gioco la 5a da circa 10 anni e ho abbastanza esperienza per dire che non è così, RAW il sistema del 2014 può essere letale ad ogni livello. Ma non voglio andare in OT, se mai è un discorso da fare in una discussione appropriata.
  11. Su questo non concordo nella maniera più assoluta: la 5E diventa letale solo se il DM altera in modo significativo le sfide poste ai giocatori. Il regolamento, per come è scritto, rende praticamente impossibile per i PG morire. Perché ciò avvenga i giocatori devono fare qualcosa di estremamente stupido, ma stupido a livelli stratosferici (e anche in questo caso il regolamento è molto permissivo, concedendo mille modi per evitare ai personaggi di schiattare), oppure il dm deve ignorare il "sacro bilanciamento" e creare situazioni nelle quali i PG non hanno possibilità di riuscita, o molto bassa. Una situazione quindi, nella quale è contemplato solo il fallimento dei personaggi (per esigenza di trama o per semplice perfidia) E se un master fa una cosa simile, non è un granché, a mio avviso. Per sua stessa natura, la 5E prevede la morte dei personaggi sono in alcuni rarissimi ed estremi casi.
  12. I miei 2 cents. Come sempre è una questione di aspettativa. Se al tavolo siamo tutti d'accordo va benissimo che la morte dei personaggi non venga contemplata. D&D è un gioco, non una religione, e se il gruppo trova un certo tipo di avventura (o conclusione della stessa) poco appetibile, perché non dovrebbe trovare una soluzione? Non è la stessa cosa che dire che il DM non ha l'autorità per uccidere i personaggi. Su Reddit le cose vengono dette un tanto al chilo e sono abbastanza sicuro che il più delle volte siano post di chi non ha davvero giocato quelle situazioni (o giocato in generale). In questo senso se si gioca a D&D as is a prescindere dall'edizione, la morte è parte delle regole e dunque anche del gioco stesso. Del resto, contrariamente a quanto si dice di solito, la 5a può essere letale se giocata con un minimo di attenzione da parte del DM.
  13. Il problema secondo me è trovare una soluzione che mantenga la situazione plausibile. Se la fuga funziona sempre o quasi, finirà per frustrare chi insegue. Viceversa, se le probabilità fossero infime, la fuga sarà inutile. Anche lasciare l'esito completamente al caso non va bene, la scelta di fuggire o meno deve essere fatta con cognizione di causa. Ma soprattutto, per quanto mi riguarda, la regola non deve creare situazioni assurde.
  14. Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
  15. Non ci crederai mai ma sto proprio scrivendo una campagna Cyberpunk ambientata nel 2052 dopo il collasso economico dell'URSS, la nascita di una Federazione Baltica che sostanzialmente è sempre l'URSS ma con altri leader. Al posto delle corporazioni ho messo differenti gruppi di potere nella singola città: Il Partito Il governo cittadino La mafia (in varie fazioni) La polizia locale Alcune corporazioni sindacali Un gruppo paramilitare (tecnicamente sono mercenari extrafederali "importati" qui) Sono ancora in alto mare, ma ci sto lavorando e mi sto proprio documentando/interessando a come angolare la cosa.
  16. Vero... e tutto è partito dalla 3e. Chiesero a Gygax se avesse visto i manuali della 3ª edizione e cosa ne pensasse:
  17. Eh ma non è D&D 5e, è D&D dalla 3+. La questione del Malus se uno è ferito c'è dal 199X quando se ne parlava nei forum (GRD Italia, ma anche questo). Alla fine tutte le opzioni, incluse quelle proposte da Monte Cook una volta uscito da D&D con i punti vitalità non hanno avuto seguito, e infatti Pathfinder alla fine ha continuato a usare il sistema di D&D. Alla gente piace menare, il realismo è secondario, e alla fine sapete, ha senso. Ma ora siamo arrivati troppo avanti. Sono d'accordo, uno dei motivi per cui da DM mi permetto di modificare i risultati è questo. Morire a causa di tre colpi a segno di cui due critici nonostante il buon gioco non è divertente, se il secondo critico non lo è o se i danni non sono sufficienti a portare a 0 il PG non c'è nulla di sbagliato. E questo sin dalla 3e. Diverso è se il risultato dipende dalle decisioni dei PG. Il potere è aumentato, ma sull'immortalità non direi. I PG sono morti a qualsiasi livello sperimentato (ho giocato e masterizzato tra il 1 e il 24). Era più facile ritirarli su con guarigione che fullava e varie resurrezioni ma poi tornavano giù anche in un round. In 5e a un certo punto (bassi livelli) non muori. un verme purpureo aumentato con un verdetto purpureo è morto in due round e non ha fatto danni, gli unici danni che sono stati fatti ai PG se li sono autoinflitti a causa del carapace riflettente. Una cosa assurda. Mi baso solo sulla mia esperienza, non ho dati aggregati, ma non erano solo i giocatori a minmaxare ma anche io da DM. Chiaro che lo stregone incantatrix arcimago era una branda, ma era pieno di counter. Io stesso feci per pathfinder un personaggio basato sullo sbilanciare. A un certo punto c'erano mostri volanti, elementali, gente più difficile da sbilanciare... Cioè avevi modo e alternative, per non parlare del fatto che potevi buildarti i mostri/PNG con i livelli di classe quindi trovare l'avversario più adatto. Tutta roba che in 5e non c'è. Quanto è (purtroppo) vero. Va anche detto che l'ira di fondo era anche corretta (ovvero che non tutti i gruppi dovevano necessariamente avere un ladro un caster arcano, uno divino (per non dire chierico perchè il druido non era all'altezza del ruolo) e un combattente melee. Solo se i gruppi erano da 5+ persone allora potevi avere versatilità. Il problema è che ora siamo davvero all'opposto. Anche le liste degli incantesimi sono praticamente le stesse per tutti i caster dello stesso tipo. Cosa assurda da parte mia. A me piaceva anche il livellamento separato. È una delle cose che rimpiango più
  18. insomma... Le prime partite si, perché si giocava ancora "alla vecchia maniera". Poi i giocatori cominciavano a spulciare minuziosamente i talenti e le classi di prestigio. Da li in poi un florilegio di combinazioni assurde, spesso demenziali delle famigerate build. Situazione che è andata peggiorando con la pubblicazione dei vari manuali, che hanno avuto come focus proprio talenti e classi di prestigio. Dopo un paio d'anni di gioco, i PG erano già dei rulli compressori. (EDIT: inteso come esperienza dei giocatori con il nuovo sistema, non come crescita dei personaggi. I nuovi personaggi creati con un attento mix/max erano praticamente imbattibili anche dai mostri più tosti, complice anche il GS e lo stramaledetto "bilanciamento" che fece la sua comparsa proprio con la 3.x). Non si era ai livelli attuali, ma comunque i personaggi erano quasi impossibili da abbattere. Ovviamente questa è stata la mia esperienza. La 3.x tuttavia era ancora gestibile in questo senso.
  19. EEEH?! Ok, l'autore del secondo commento dovrebbe farsi vedere da uno psicologo... uno bravo! IMHO: credo che il problema nasca dal fatto che la gente non è più in grado di distinguere tra "morire per caso/sfortuna" e "morire perchè si è agito volontariamente in modo sbagliato/avventato", considerandole come la stessa cosa... e, soprattutto, questo permette di agire in modo sbagliato/avventato, dando la colpa delle conseguenze al master invece che a se stessi! La prima opzione (morire per caso/sfortuna) non piace nemmeno a me... ho cominciato a giocare con D&D Becmi, dove la creazione dei pg era molto semplice e la mortalità era elevata se non si faceva attenzione, soprattutto perchè abbiamo sempre giocato a bassi livelli (quando facevamo nuovi pg per una nuova campagna, iniziavamo sempre al 1°, e dubito siamo mai arrivati al 10°!)... Nonostante tutto, morire per un tiro sfortunato non ha mai fatto piacere a nessuno, quindi il master era molto attento a questa cosa... ora che sono più maturo, mi rendo conto che probabilmente ha modificato i risultati dei dadi (tirava dietro lo schermo, come era prassi all'epoca) più di una volta, ma con tanta cura che nessuno di noi lo ha mai sospettato. Da D&D 3 in poi, però, i personaggi sono diventati sempre più complessi da costruire, si è provveduto a dar loro una storia pregressa e una personalità più articolata... nelle prime partite a becmi i nostri pg non avevano nemmeno un nome, si chiamavano come il giocatore, ed erano poco più che tombaroli... solo più avanti hanno cominciato a diventare vere "persone", con una morale più sofisticata, ma sempre molto più semplici che in D&D 3/4/5... Come dice @Grimorio, ormai i pg non sono personaggi di un gdr, ma di un "romanzo" sul tavolo da gioco, e come i personaggi principali di un romanzo, a cui i lettori finiscono per affezionarsi, ci dispiace vederli morire anche se si comportano in modo sbagliato/avventato perchè "c'è una storia dietro"! Tra l'altro c'è anche un'altra conseguenza, di questa complessita dei pg attuali: ho notato, in varie campagne (sia "in real live" che su forum/chat/discord), che ogni pg viene "giocato a se", come se fosse solo lui il "protagonista principale" della storia, mentre gli altri pg sono "personaggi secondari di contorno", minando l'unità del gruppo... una cosa che in becmi sarebbe stata impensabile, visto che la sopravvivenza del gruppo era intrinsecamente legata alla sua coesione interna! In realtà con la 3 si crepava che era un piacere. Scusa, ma concordo in pieno con @firwood ... la "immortalità" dei pg è iniziata con la 3° edizione, la 4° l'ha portata a livelli assurdi, e la 5° si trova a metà strada tra i due... almeno imho.
  20. è una cosa che vedo sempre più negli ultimi anni, mi era capitato in passato che un mio ex giocatore mi chiedesse di non far morire il suo personaggio se fosse accaduto...ovviamente gli ho detto di no. DnD 5e l'ho sempre trovato troppo eroico, i pg diventano spugne assorbi danno, se cadono si rialzano come se nulla fosse (ho introdotto malus e livelli di indebolimento per questo) e dopo aver combattuto contro un esercito di giganti, due draghi e caduti da una torre si fanno un pisolino ristoratore e via la bua, ovviamente cambiare manuale può risolvere.
  21. Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.
  22. Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
  23. Lieto di vedervi qui anche io. Come detto a Illurama il mio personaggio vedetelo come un jedi concettualmente, proiettato in un mondo epic fantasy (dungeon crawler) che da quel che ho capito sarà l'ambientazione della one shot. Quindi un guerriero mobile che combatte con Forme e manovre e usa incantesimi/poteri di abiurazione e trasmutazione con gocce di ammaliamento e divinazione. Dipende dalle possibilità concesse per la costruzione del personaggio.
  24. Comunque ero serio sul EH? Che succede su Wild beyond the witchlight? In realtà con la 3 si crepava che era un piacere. Totalmente d'accordo. Oltretutto gli scontri facili tendono anche ad essere ripetitivi e simili. Come DM uno delle sfide più difficili in 5e è stata proprio la differenziazione degli scontri perchè tra mostri sempre uguali (nel senso con le stesse capacità) e poche possibilità di morte avevo sempre paura che gli scontri fossero banali. Non che tutti debbano essere epici, ma almeno divertenti
  25. Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi. Personalmente non riesco a capire dove sia la soddisfazione di uscire vincitore da scontri "facili". Manca del tutto la tensione derivante dal vero rischio, dal subire conseguenze reali (sempre in game ovviamente). Le cure automatiche, i riposi brevi e quant'altro hanno tolto, ad un regolamento già estremamente permissivo di per sé sui danni subiti di PG, qualsiasi fattore che porti i giocatori a fare ragionamenti diversi dal "vedi un beholder antico cosa fai? (risatina di sufficienza) "cosa vuoi che faccia? Lo ammazzo!" e via in un combattimento che sai già come va a finire... Decisamente non il mio stile di gioco. Ma tant'è... ai giovani piace. Bene così.
  26. Ottimo articolo! Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro morte, ucciderlo all'istante è davvero difficile, soprattutto ai livelli più alti! Non dimenticherò mai quel capolavoro di frase che è possibile trovare nel Manuale del Giocatore della 3a edizione, quando parla dei difensori indifesi e quindi dei colpi di grazia:

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