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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Penso che il problema sia questo. Che si ricollega anche al dicorso woke/non woke. La WotC non ha alternative a fare come sta facendo visto il prodotto. Il discorso è questo… se sei una piccola casa editrice o perfino un autore singolo, allora puoi fare quello che vuoi e nessuno ti verrà a dire nulla. Vuoi fare il gioco con regole radicali e innovative? Vai, tanto il prodotto e' di nicchia, alla fine non importa nulla a nessuno. Vuoi farti il gioco di ruolo con gli orchi che sono bruti malvagi con i capelli rasta e la pelle nera? Fai pure, difficilmente avrai problemi e anche se li avrai chissene. Ma quando sei una corporation multinazionale in possesso di un brand come quello di D&D, il cui valore è probabilmente nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari (se non nell’ordine di 1-2 miliardi), prenderti dei rischi non ti conviene, e ti conviene essere risk averse. Specialmente se come brand D&D (specie negli ultimi anni) vuole proporsi come un brand safe, quasi per famiglie, con linee di prodotti pensati per bambini e altri pensati per adulti. Ogni singola uscita di D&D è esaminata al microscopio da milioni di persone attorno al mondo, ogni frase soppesata e criticata, ogni illustrazione analizzata nei dettagli. A quanto mi risulta il team che si occupa strettamente di D&D non e' molto grande, ma immagino che si debbano coordinare con il resto del pachiderma corporate che e' la WotC, per cui ogni singola decisione che viene presa sul brand di D&D sara' il risultato di un processo probabilmente molto lungo e macchinoso in cui la decisione viene presa in modo collegiale e viene passata attraverso vari livelli gerarchici, team disparati, professionisti vari dal sensitivity consultant al dipartmento PR etc etc. E mi immagino che quando uno lavora a progetti cosi complessi, piú aumentano le persone coinvolte e piú il risultato finale tende a essere una cosa di compromesso e “neutra”. L’intera 5E è un’edizione cerchiobottista e di compromesso, fatta per accontentare in qualche misura un po' tutti senza disgustare troppo nessuno. E non si puo' dire che non ci siano riusciti con la 2014, che alla fine il suo scopo l'ha centrato. Pero' con questo approccio prima o poi rischi di creare qualcosa che e' talmente safe e neutro da risultare blando - un prodotto che vuole essere per tutti e finisce per non essere per nessuno. E ovviamente andrai a evitare qualunque argomento che possa essere anche solo vagamente controverso, perché fai prima a togliere certi elementi piuttosto che cercare di inserirli e rischiare la controversia (perché non troverai la versione che metta d’accordo tutti). Ed ecco che nascono i manuali di ambientazione che sono vaghi e privi di dettagli. Per come la vedo io il problema è la logica corporate da multinazionale. Negli ultimi 10 anni D&D è diventato un brand parte della cultura popolare generalista - come la Coca Cola o la Nutella. E come appassionati, o uno ridimensiona le proprie aspettative, o altrimenti rischia di rimanere delusi. La WotC di oggi non e' piu' la WotC del 2002 che pubblicava il Book of Vile Darkness con l'adesivo "explicit content" sulla copertina, e non e' piu' la TSR degli anni '80. Se volete evitare questo tipo di logiche, o si rimane con le vecchie edizioni (come mi pare suggeriscano alcuni) oppure a un certo punto si guarda ad altro. Ci sono tanti giochi di ruolo oggi come oggi che hanno un production value molto alto e non sono legate a brand come quello di D&D. Non voglio dare un tono "oddio signora mia, che tempi, D&D e' finito" - D&D continuera' ad esistere, continuera' probabilmente ad essere il gdr piu' giocato del mondo, se ne continuera' a parlare, e continuera' a produrre roba che verra' acquistata da molti e avra' successo. Pero' e' un prodotto di massa ora. Se non va bene, bisognera' guardare ad altro.
  3. Oggi
  4. Posto qui la build di un Guerriero della 3.5 pensato per combattere gli incantatori. Fatemi sapere cosa ne pensate! Mage Slayer Guerriero Umano 12 CARATTERISTICHE ASSEGNATE CON SISTEMA POINT BUY A 28 PUNTI AUMENTI DI CARATTERISTICA +1 IN FORZA AL LIVELLO 4, 8 E 12 For 19 +4 Des 14+2 Cos 16+3 Int 10+0 Car 6-2 Sag 8-1 Punti Ferita: 106 INIZIATIVA: +2+4: +6 TIRI SALVEZZA Tempra +7+3 Cos: +10 Riflessi +3+2 Des:+5 Volontà +3-1+1 mage slayer: +3 (puoi caricare metà BAB togliendolo al prossimo TxC) CA: 17 e 12 a contatto (10+2 Des+5 Armatura scaglie) FALCIONE 2d4, raggio di critico 18-20, Critico x2 Colpire base +12+4 for: +16 Danni: Normali 2d4+6 PODEROSO: +11 colpire, danni 2d4+16 ATTACCO IN SALTO -1 Tiro per colpire (TxC)=+4 ai danni Con TxC-4, ATTACCO IN SALTO +13 COLPIRE 2D4+26 danni RAZZA: UMANO TALENTO BONUS, 4 punti abilità lv. 1 e uno bonus per ogni livello. VELOCITA’: 9m Talenti. lv.1 Attacco Poderoso (guerriero bonus): Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio. Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un'arma a una mano ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire. LV.1 Riflessi in combattimento Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese. Beneficio: Quando i nemici abbassano la guardia, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità aggiuntivi pari al proprio bonus di Destrezza. Il personaggio può effettuate soltanto un attacco di opportunità su un singolo avversario. Con questo talento il personaggio è in grado di effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista. Lv.1 bonus umano Mage Slayer: +1 ai tiri salvezza su Volontà e gli incantatori minacciati non possono lanciare incantesimi sulla difensiva (falliscono automaticamente i tiri di Concentrazione). Lv.1 Difetto Patetico -2 Car per avere per avere Able Learner: Prerequisito: Umano o doppelganger. Beneficio: Per te, tutti i ranghi in abilità costano 1 punto abilità da acquistare, anche se l'abilità è fuori classe per te. Il numero massimo di ranghi che puoi acquistare in un'abilità fuori classe rimane lo stesso. Questo talento non influisce sul costo in punti abilità per apprendere una lingua o per acquisire l'alfabetizzazione (per un barbaro o altro personaggio illetterato). Lv.1 Difetto Mano tremula -2 ai tiri per colpire a distanza per avere Spezzare Migliorato: Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando colpisci un oggetto tenuto o trasportato da un avversario (come un'arma o uno scudo), non provochi un attacco di opportunità (vedi Spezzare, pagina 158). Ottieni anche un bonus di +4 su qualsiasi tiro per colpire effettuato per attaccare un oggetto tenuto o trasportato da un altro personaggio. Lv.2 Iniziativa migliorata (guerriero bonus): iniziativa +4. lv.3 Pursue: (Eberron Campaign Setting, p. 58) Prerequisito: Riflessi al Combattimento (PH) Beneficio: In combattimento, quando un avversario in una casella adiacente fa un singolo passo di 1,5m (5 piedi) verso una casella che non minacci, puoi spendere 1 punto azione per muoverti nella casella appena lasciata dall'avversario. Questo movimento avviene dopo il passo di 1,5m ma prima di qualsiasi altra azione, e non provoca attacchi di opportunità. Punti Azione: Un personaggio di 1° livello inizia la partita con 5 punti azione. Un personaggio di livello superiore al 1° inizia con un numero di punti azione pari a 5 + metà del suo livello attuale (arrotondato per difetto). Esempi: - Livello 3: 5 + 1 = 6 punti azione lv. 4 Risoluto GUERRIERO: Come azione immediata, puoi ridurre il tuo bonus di attacco base della metà e ottenere un bonus ai tiri salvezza su Volontà pari all'ammontare della riduzione. Questo effetto dura fino alla fine della tua prossima azione. Questa è un'abilità soprannaturale. Lv.6 Combattere alla cieca: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito a colpire comunque Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio derivante dal colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guadagna il normale bonus di +2 di invisibilità. Tuttavia, i bonus dell'attaccante invisibile si applicano lo stesso agli attacchi a distanza. Alla velocità del personaggio si applica soltanto la metà della normale penalità, se questi non è in grado di vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà. Lv. 6 bonus guerriero: Attacco in salto: Il personaggio può combinare un salto con una carica contro un avversario. Se copre almeno 3 metri di distanza orizzontale con il salto, e finisce in un quadretto da cui minaccia il bersaglio, il personaggio infligge il 100% in più del normale bonus ai danni derivanti dall'uso del talento Attacco Poderoso. Lv. 8 Pierce magical concealment (guerriero bonus): Ignori la percentuale di fallimento data da effetti magici di occultamento come oscurità, sfocatura, invisibilità, nebbia occultante, forma spettrale e illusioni che creano copertura (es. immagine permanente che simula fumo). Inoltre, contro immagine speculare, individui subito il vero bersaglio. Lv. 9 Pierce magical protection: come azione standard puoi fare un attacco che ignora ogni bonus del bersaglio alla CA che deriva dalla magia (compresi effetti magici dovuti a oggetti come pozioni o bacchette). Se colpisci l’avversario istantaneamente dissolvi tutti gli incantesimi che danno al bersaglio un bonus alla CA. Lv. 10 Spingere Migliorato: Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando il personaggio dà una spinta (MG 159), non subisce alcun attacco di opportunità da parte del difensore. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per spingere indietro il difensore. Lv. 12 Schock Trooper: Il talento Incursore d'Assalto permette l'uso di tre manovre tattiche. Carica ridiretta: Per usare questa manovra, devi effettuare con successo un tentativo di spingere come parte di una carica. Per ogni quadretto di spostamento all'indietro del tuo avversario, puoi anche spingere quell'avversario di un quadretto a sinistra o a destra. Carica Domino: Per usare questa manovra, devi effettuare con successo un tentativo di spingere che costringe un avversario nello stesso quadretto di un altro avversario. Puoi fare un tentativo gratuito di atterrare contro entrambi gli avversari contemporaneamente, e nessuno dei due avversari ha la possibilità di atterrare te se il tuo tentativo fallisce. Carica Temeraria: Per usare questa manovra, devi caricare e fare l'attacco alla fine della carica usando il tuo talento Attacco Poderoso. La penalità che subisci sul tuo tiro per colpire deve essere -5 o peggiore. Oltre ai normali modificatori della carica (che ti danno una penalità di -2 alla CA e un bonus di +2 sul tiro per colpire), puoi assegnare qualsiasi porzione della penalità al tiro per colpire da Attacco Potente alla tua Classe Armatura invece, fino a un massimo pari al tuo attacco base. Lv. 12 Combattimento Brutale. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il talento Combattimento Brutale permette l'uso di tre manovre tattiche. Colpi avanzanti: Per usare questa manovra, il personaggio deve compiere con successo un tentativo di spingere contro un nemico. Durante il round successivo, tutti i suoi attacchi contro quel nemico ottengono un bonus di +1 al tiro per colpire e per i danni per ogni quadretto in cui la spinta ha spostato quel nemico. Ad esempio, se il personaggio spingesse indietro un orco di 3 metri (2 quadretti) con una spinta, il personaggio otterrebbe un bonus di +2 al tiro per colpire e per i danni contro quell'orco nel round successivo. Spezzare incalzando: Per usare questa manovra, il personaggio deve distruggere l'arma o lo scudo di un nemico con un tentativo riuscito di spezzare (vedi pagina 158 del manuale del giocatore). Se ci riesce, il personaggio ottiene un immediato attacco aggiuntivo in mischia contro il nemico. L'attacco aggiuntivo è con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco dell'attacco che ha distrutto l'arma o lo scudo. Brandire di slancio: Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare un nemico nel primo round, e compiere un attacco usando il talento Attacco Poderoso nel secondo round. La penalità al tiro per colpire deve essere -5 o inferiore. I suoi attacchi durante il secondo round ottengono un bonus pari alla sua penalità al tiro per colpire x 1,5 oppure x3 se sta usando un'arma a due mani o un'arma impugnata con due mani. Per esempio, se il personaggio sceglie di subire una penalità di -6 al tiro per colpire, può infliggere 9 danni extra, o 18 danni extra se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata a due mani. ABILITA’ 45 Le abilità di classe del guerriero (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono Arrampicarsi (For), Artigianato (Int), Addestrare Animali (Car), Intimidire (Car), Saltare (For), Cavalcare (Des) e Nuotare (For). Punti Abilità al 1° Livello: (2 + modificatore di Int) x 4. Punti Abilità a Ogni Livello Successivo: 2 + modificatore di Int. Le abilità di classe dello sterminatore occulto (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono Bluff (Car), Arte (Int), Raccolta di Informazioni (Car), Conoscenza (arcana) (Int), Professione (Sag), Intuire Motivi (Sag) e Sapienza Magica (Int). Punti Abilità a Ogni Livello: 2 + modificatore di Int. MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: +6 NASCONDERSI: +6 OSSERVARE: +6 SALTARE+8+2 sin. Acr. Il personaggio salta in alto 30cm ogni 4 sul dado (1m: CD 12). Salto in lungo 3m CD 10. EQUILIBRIO: +5 ACROBAZIA: +6 Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva (-4 colpire) invece del solito bonus di schivare +2 alla CA. Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di Difesa totale (azione standard) invece del solito bonus di schivare +4 alla CA. Azione 15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni. 15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova. 25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova SKILL TRICKS: COSTO 2 PUNTI ABILITA' EXTREME LEAP Prerequisiti: Saltare 5. Se effettui un salto orizzontale di almeno 3 metri durante il tuo turno, puoi spendere un'azione rapida per muoverti di ulteriori 3 metri in quel turno. NIMBLE CHARGE Prerequisito: Equilibrio 5. Puoi correre o caricare su una superficie difficile senza dover effettuare una prova di Equilibrio (Manuale del Giocatore, pag. 67). TWISTED CHARGE Prerequisiti: 5 ranghi in Equilibrio, 5 ranghi in Acrobazia Beneficio: Quando carichi, puoi effettuare una svolta fino a 90 gradi durante il movimento. Non puoi muoverti per più della tua velocità come parte di questa carica. Si applicano tutte le altre restrizioni delle cariche e devi avere linea di vista sul bersaglio all'inizio del tuo turno. UP THE HILL [MOVEMENT] Puoi muoverti rapidamente su un pendio. Prerequisiti: Equilibrio 5 livelli, Salto 5 livelli. Beneficio: Puoi salire su un pendio ripido o su una scala alla tua velocità normale invece che a metà velocità. Questo effetto dura 1 round.
  5. Apri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione. Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione: Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura. Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio! Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc... Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?
  6. Salve a tutti, la mia domanda di oggi è la seguente: Quanto bisogna scrivere per avere una solida ambientazione? Per adesso io ho scritto i seguenti documenti: Doc base della campagna, nel quale ho scritto l'incipit dell'avventura. Una scheda per i tre PNG che (Almeno per adesso) sono presenti nella campagna cosi che sia chiaro il loro ruolo nella storia non so se tutto questo è abbastanza o se ci sono altri elementi che si possono aggiungere ma sono comunque aperta a suggerimenti. buona giornata a tutti
  7. NO! Non era lo stesso regolamento. Classi completamente diverse, iniziativa diversa... Tutta l'organizzazione dei manuali non centrava nulla con la 1e. La 2ª edizione esce nel 1989. Se con “revised” ti riferisci ai manuali base con copertina nera del 1995 (sei anni dopo), quelli sono sostanzialmente identici ai precedenti, fatta eccezione per alcune correzioni già presenti nelle errata. Non si tratta quindi di una nuova edizione, ma di una ristampa rivista. Se invece per “revised” intendi la linea Player’s Option (sempre 1995), va chiarito che si trattava di materiali opzionali, che non obbligava in alcun modo a riacquistare i manuali base né a modificare il sistema di gioco standard. In ogni caso, è evidente che i GDR seguono una logica di pubblicazione ciclica: nuove edizioni, revisioni, rilanci editoriali sono la norma. Il vero problema dell’edizione 2024, a mio avviso, è un altro: non soddisfa i nuovi giocatori e, allo stesso tempo, irrita quelli storici. È mancata una scelta di direzione chiara. Hanno cercato di tenere insieme tutto, finendo per non convincere nessuno.
  8. Cercasi giocatori per campgna a tema lotr su roll20. Manuale di riferimento del gdr l'unico anello. Master presente, due giocatori certi e altri due in prova (per capire se gli può piacere il genere di gioco). Si cercano giocatori per avere un team solido di 4 persone. Età media 30 anni, accettiamo qualunque altra fascia d'età. Il manuale a cui facciamo riferimento è del gdr l'unico anello. La campagna si svolgerà online su roll20 in quanto viviamo tutti distanti e non abbiamo la possibilità di incontrarci fisicamente
  9. Assolutamente vero. La 3.0 ha rigenerato un mercato asfittico ed ha visto la pubblicazione di un numero mostruoso di supplementi ufficiali, oltre alla marea di uscite non ufficiali grazie all'OGL. Aggiungerei un pensiero all'argomento: in passato non c'era internet, per cui un manuale "nuovo" che correggesse gli errori e integrasse le novità non ci stava male, anche a pochi anni dalla pubblicazione originale. Oggi la fruizione di un prodotto è immediata, e le novità possono essere reperite con un semplice click e integrate al volo nel manuale semplicemente stampandosi quello che interessa. Come ho detto nell'altro post, la premessa è che nessuno è obbligato a rincorrere il mercato e comprare la novità. Detto ciò, la WoTC è in costante declino dal punto di vista della qualità dei contenuti proposti, mentre è diventata iperaggressiva nel cercare di monetizzare con scelte commerciali e strategie più che discutibili.
  10. Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque. La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.
  11. Anche io ho spesso questo problema, dal vivo è decisamente meglio però se non hai nessuno con cui giocare anche l'online può essere un opzione. Se ti può interessare io e altri 4 giocatori stiamo organizzando una campagna a tema lotr su roll20
  12. Mi piace e l'ho adottato su Eos. I nonmorti fisici non sono effettivamente cadaveri ambulanti animati dalla magia, ma involucri usati da spiriti maligni. Questi ultimi di norma non possono raggiungere il nostro mondo e se anche dovessero riuscirci non potrebbero interagire con esso. Dunque attendono sulla soglia che un corpo resti privo di anima e ne prendono possesso. Gli spiriti più deboli e semplici riescono ad entrare in un cadavere e animarlo alla bell'e meglio, mentre le entità più potenti possono fare di meglio, ma per loro è anche più difficile restare a lungo in un luogo fisico. Ecco perché ci sono pochi nonmorti aldilà di zombie e scheletri, e perché molti undead di alto livello appaiono corrotti dalla magia fino ad assumere forme poco umane. I riti funebri sono di solito sufficienti a proteggere un corpo da questo genere di profanazione, quindi è più facile incontrare un nonmorto in luoghi sperduti e poco frequentati. Gli spiriti maligni nell'ambientazione sono poi la stessa cosa che altrove verrebbero chiamati demoni o diavoli o simili, quindi tecnicamente la maggior parte dei nonmorti fisici è in realtà un cadavere posseduto da un immondo. Sempre su Eos i "vampiri" sono in realtà piante parassite che invadono l'organismo ospite e lo controllano per potersi schermare dalla letale luce solare. La Fabbrica dei Mostri 5 - I Vampiri di Eos | Il Blog Bellicoso
  13. Allora, mi sono rotto di aspettare, e aggiungo il file relativo all'ambientazione: https://drive.google.com/file/d/1G8HJyFXTpiTC9SWcjgHLB8xhM3LM0cYj/view Come detto è ancora (AMPIAMENTE!) incompleto... come minimo devo aggiungere altre "mega (per modo di dire... 😅) corporazioni" e partiti politici... da questo punto di vista gradirei consigli e suggerimenti. Una serie di note: 1) Mi dispiace per quello che ho dovuto fare a Napoli... non sono razzista, mio padre era napoletano e ho parenti in zona... ma mi serviva una tragedia per giustificare la ribellione di Sardegna e Corsica, e quella era la più realistica... E , tanto per dirne una, guardate cosa ho fatto al lago Trasimeno, dove abito, o all'agro pontino dove ho abitato... come vedete, non faccio preferenze. 2) Sò che può sembrare che ho reso l'Italia troppo potente e di successo, ma non è così... altre nazioni si sono espanse maggiormente, e la situazione socio-economica del paese (ma vale per tutto il mondo) stà lentamente andando a rotoli... Come detto le mega-corporazioni stanno recuperando il potere (anche se spesso e volentieri ci sono guerre intestine tra i vari "pezzi" in cui sono state spezzate alla fine della WWIII), la corruzione e la criminalità stanno aumentando, e le disuguaglianze economiche stanno tornando. 3) Il ponte sullo stretto di Messina le metto? Io sarei per far si che ce ne siano stati almeno 3: uno iniziato e mai finito, all'inizio del 21° secolo... uno iniziato, finito, ma poi distrutto dalla guerra, alla fine del 21° secolo... e uno inizato, finito, ma che già ha una marea di problemi, costruito dopo la fine della guerra. 🤣 4) Altre idee o suggerimenti?
  14. Idea un pò macabra, ma forse interessante per un'ambientazione fantasy "dark": alcune creature sovrannaturali (o forse addirittura tutte) sono in realtà una specie di "parassita" che usa corpi umani per muoversi! E non stò parlando della "classica ameba mangia-cervello che trasforma la gente in zombi", stò parlando di qualcosa di più evidente e viscerale... Mi ricordo un disegno (e credo anche un manga?) in cui una specie di "cavallo senza testa" assorbe un umano (tranne le gambe) per diventare un centauro... e un'altro disegno in cui un cavallo viene infettato da una specie di parassita a forma di corno, diventando un'unicorno. E poi c'è quel videogioco (credo "Half-Life"... il protagonista ha occhiali e pizzetto, e usa una spranga come arma) in cui la gente si ritrova la testa inglobata da una specie di ragni/granchi grassottelli e a 4 zampe... una cosa del genere potrebbe andare per i minotauri... O una specie di "manta" che si aggrappa alle spalle della gente, trasformandole in arpie o vampiri/pipistrelli... le possibilità sono infinite! Ovviamente questi parassiti ogni tanto devono cambiare ospite, perchè a lungo andare quello vecchio si deteriora... magari perchè possono parassitare solo cadaveri, per quanto freschi?
  15. come ho già detto un pò ovunque , ai problemi USA si aggiungono quelli italici : traduzioni mal fatte , poche uscite , e pure poco reperibili , pianificazione casuale , PR inesistente . se non si danno una mossa , mi sà che D&D Italia chiude nel 2026 , a favore di editori di compatibili , che da un garage fanno meglio di quelli ufficiali .
  16. Parto da questo post da cui è iniziato tutto il discorso, ma è solo lo spunto. Io sono tra quelli che non comprerà l'edizione 2024. E non perché ho già i manuali 2014 e neppure perché ogni manuale base costa 50€ (costavano così anche le edizioni Asmodee e questi sono ben più grossi, senza contare l'inflazione), ma semplicemente perché la nuova edizione avrei voluto prendesse una certa direzione e invece ha preso esattamente quella opposta. Dal mio punto di vista, ossia di giocatore di vecchia data che ha saltato piè pari terza (aborrita) e quarta (ignorata) edizione, l'edizione 2024 tende verso la terza edizione accentuando i difetti di quella che l'ha preceduta, insieme a scelte che ritengo sbagliate, come quelle "woke" (non perché tali ma perché secondo me certe scelte vanno fatte non per motivi astratti ma perché funzionali al gioco, insomma il gioco in se passa in secondo piano) e peggio ancora quelle basate sulla necessità di ottenere risultati meccanici senza badare alla plausibilità e al buon senso. Quindi per me la politica WoTC, per quanto detestabile, c'entra ben poco. Non amo l'edizione 2024 per gusto personale e la ritengo peggiore della 2014 e quindi poco consigliabile. Ed è un peccato, perché hanno fatto un bel lavoro sul manuale (ok, traduzione italiana esclusa, almeno per ora) per quanto riguarda l'organizzazione e la revisione. Paradossalmente, se fossero stati manuali che semplicemente riorganizzavano e ampliavano l'edizione 2014 razionalizzando il materiale finora uscito li avrei comprati, adottando la nuova edizione.
  17. Forse mi hai frainteso. Lo capisco e non urlo allo scandalo. Va bene aggiornare il prodotto e cercare di fare cassa, se uno è intelligente/collezionista, interessato/disinteressato, ha possibilità/è alla canna del gas, si comprerà tutto/niente o solo quello che è di suo interesse. Il fatto è che da che ho memoria non ho mai visto così tanti manuali fuffa e vuoti uscire a raffica. Oppure riedizioni che non leccano nemmeno le scarpe ai manuali originali. Il tutto condito da una buona dose di politicamente corretto, levelliamo tutti i personaggi e via dicendo. Ecco questo mi crea un po' di astio. La quinta edizione era iniziata molto bene secondo me però è riuscita a peggiorare molto all'approssimarsi della 2024 e non, appunto, per il restyling e la riorganizzazione delle regole.
  18. Ieri
  19. In realtà le tre "attività" non sono necessariamente tre azioni. Anzi trovo molto interessante che lanciare incantesimi con componenti diversi ti richieda più di queste attività. Il sistema l'ho provato (in una demo a basso livello) e non è una novità nè una svolta e alla fine è molto simile a quello della 3e - Path 1 - 5e. Per il resto per come ho capito come giochi e come ti piace giocare, ci sta tutto che questo tipo di regole non ti attraggano, a me invece piacciono molto :D. Io non cerco la verosimiglianza alla realtà in un gioco, giocando alla prima edizione di 7th Sea devo dire che mi piace molto ma alla fine nel gioco fare sempre le stesse cose sebbene meglio lo rende molto lineare. PF2 secondo me pecca nel cercare di andare oltre PF1 senza arrivare alla 5 e non accontentando nessuno, un po' come il discorso sulla 5E 2024 dell'altro topic. Inoltre non avendo da contraltare D&D 4 ma la 5 ha perso su tutta la linea.
  20. Ma infatti perchèdovresti ricomprarli? non farlo come io non ho ricomprato quelli della 3.5. Certo qua le differenze sono più marcate, ma non ti servono quindi perchè prendersela così? Io non li compro ma la 5.5 non è la 4. Non sono convinto. La 5.5 è peggio della 5 in alcune cose e decisamente meglio in altre. Non trovo questo enorme slivellamento tra le due. Rimangono la stessa edizione. A un nuovo giocatore consiglierei di comprare la nuova non la vecchia perchè più supportata. A uno che ha la vecchia di continuare a giocarci tanto poco cambia. Sono edizioni facili con poche possibilità di variazione e approfondimenti. Per la 3.5 l'hanno fatto uguale e le modifiche erano meno. E come in quel caso, nessuno obbliga a comprare il nuovo manuale se hai il vecchio. Nulla di più falso mi spiace. erano una cinquantina No no molte di più. 3 e 3.5 erano quasi sovrapponibili mentre effettivamente qua cambiano le classi. Fosse quello il problema della 2024 farei na festa. come spesso accade su molte cose in cui la gente si focalizza sul woke (anelli del potere, foundation...) Personalmente ho smesso di giocare a D&D, la 5e mi ha rotto, dopo anni di gioco è diventata banale ripetitiva e poco divertente oltre che sbilanciata (cosa che la 3 non ha mai fatto in quasi il doppio degli anni di gioco - compreso il passaggio a pathfinder che rimane tipo 3e) e non trovo la 5 e 2024 tale da farmi tornare a giocarci e tanto meno da comprare i manuali - sono riusciti a farmi non comprare anche i FR a quanto pare, che aspettavo da 10 anni - ma non vedo la situazione così distruttiva. La scelta della WOTC è errata nei confronti del gioco a cui non hanno saputo dare una direzione ne in un senso ne nell'altro scontentando molti se non tutti, ma non è il dramma o l'ingiustizia che leggo in alcuni commenti. Proprio non mi ci trovo. Semplicemente, come ho fatto per la 4e, passo oltre.
  21. Il problema non è Fzoul. Non so se hai notato la fine che hanno fatto gli zentharim. Una delle organizzazioni "terroristiche" dell'ambientazione è diventata una gilda di mercanti, che fanno roba strana e poco onesta ma rimane na gilda di mercanti. Il problema è proprio l'avanzamento della lore. Gli Zhent avevano già una donna in posizione di potere che aveva carisma e faceva paura a cavallo di un incubo (la cosa divertente è che il capo degli zhent Lord Manshoon - la cui immagine in 3e mi ha fatto sempre pensare a Shredder delle tartarughe ninja - è l'unico rimasto e secondo me il meno fico). Il problema non è mettere una donna al posto dell'eletto di Bane (che causa BG3 deve necessariamente essere fatto fuori, proprio per il troppo carisma) ma fare una storia di merda. La fine di Khelben secondo me è epica. Dare la vita per ridare vita a Miyeritar insieme a Ualair il silente di fatto creando Rhymanthiin, la perduta città della speranza è una figata. La succeditrice (orribile ma si dice così) non ha lontanamente il suo carisma, ma non è un problema di pelle o genere. È un problema che non hanno messo insieme due scimmie per scrivere una storia decente dalla 3e in poi.
  22. Comprendo bene i tuoi appunti e li approvo pure, però la mia cara WOtC, le 7 sorelle elette di Mystra sono ancora tutte vive dopo che pure la piaga della magia ne aveva stecchite un paio e dopo cento anni sono ancora li. Il mio caro Khelben è intrappolato nel bastone nero di una maga di carnagione scura con outfit nero. Va bene vi piace il nero, ok e vi stava antipatico un uomo con dei semplici chiaro/scuri morali come il precedente Bastone Nero. Ci Puo anche stare, ma la povera Vajra Safar ha un decimo del carisma di Khelben. Fzoul Chembryl nella quarta edizione era diventato l'esarca di Bane con il dominio dei sicofanti e aveva ancora un ruolo attivo nel guidare la chiesa della mano nera. Sparito, in compenso ci troviamo la nipote da parte endogamica paterna, saltata fuori dal cilindro. In compenso troviamo Nimbral eletta di Selune nell'Unther, anche lei con un secolo e passa di vita. D'Accordo chiedere coerenza alla WOtC è come chiederla agli sceneggiatori dell'ultima Trilogia di Star Wars, ma almeno se hanno delle simpatie teleguidate in termini di personaggi, fatelo con un pò più di scaltrezza. Non demolite il vecchio fandom. Meno male che c'è almeno l'immarcescibile Manshoon...
  23. Ogni volta che esce un'edizione nuova, la WotC ha un compito sostanzialmente impossibile. Deve cambiare tutto e niente allo stesso tempo. Il pubblico vuole vedere allo stesso tempo qualcosa di cambiato, ma se si cambia troppo arrivano le folle con i forconi (vedi D&D 4E). Idem con questa D&D 2024 - con queste aspettative impossibili - che va detto, la WotC stessa ha fomentato (deve essere retrocompatibile ma risolvere i problemi della 2014) non c'e' verso che ne venisse fuori un prodotto che contentasse tutti. Tuttavia, sono sorpreso dalla negativita' che vedo a volte. Io personalmente non convidido questa avversione al nuovo o alla 2024 nello specifico. Ben vengano le revisioni. Al massimo non le adotto. Giusto per essere chiari al momento non ho intenzione di giocare alla 5e 2024, ne' e' probabile giochi almeno nell'immediato futuro... L'unico gioco di D&D che ho attualmente in corso e' della 2014 e non avrebbe senso cambiare a meta' campagna, e gli altri giochi che sto facendo non sono D&D (e al momento la 5e mi e' in generale venuta a noia). Tuttavia se un domani mi venisse in mente di rivisitare la 5e, non ho alcun astio nei confronti della revisione e probabilmente andro' con la 2024. Se poi mi piace bene, se non mi piace, amen, gioco con la 2014.
  24. Ho i soliti Problemi di "Creazione Nuove Gamer's Guilds" che Mi rompevano le Scatole in Passato, quindi ho provato un Escamotage di Riattivare delle VECCHIE Gilde che avevo abbandonato per aggirare l'ostacolo. . .!! Ho TAGGATO tutti gli Interessati (o presunti tali) ed anche Mandato degli Inviti Precisi e Mirati. . . . .!!!
  25. Mi è stato detto "Perchè Non Usi Pathfinder + Starfinder" per le Idee che hai che sembrano prese da Final-Fantasy. . .??" A prescindere che sarebbe MOLTO più adatto "Fabula Ultima" c'è il Problema di fondo che tanti pensano che gli FF siano SOLO "JRPG Fantasy" (ed inoltre Starfinder non è VERA FANTASCIENZA ma solamente un "Pathfinder Reskinnato"; un sistema che NON Mi piace, come d'altro canto quelli di Cyberpunk.Talsorian o Shadowrun-FASA !!) e per Me i Final-Fantasy NON devono essere SOLO "High Magic Middle Age Fantasy", per Me sono imprescindibili gli Elementi Steampunk di FF12 e FF14, quelli Dieselpunk di FF7, FF10 e FF13 ed altro simile. . .!! Forse per STARFINDER 2 ci farei un Pensiero, però quel poco che ho visto NON Mi convince PER NIENTE. . .!! Penso sia importante chiarire che ORAMAI di Fantasy Classico ne ho già la NAUSEA con il D&D 5° Edizione 2014, e che NON intendo considerare ALTRI SISTEMI GDR. . .!!; Ed anche Li cerco di "Svecchiare La Atmosfera" ed infatti tendo ad infilare Elementi Magitech-Strampunk-Crystalpunk-VATTELAPESCAPUNK in OGNI Campagna che Mastero di D&D; se ai Players NON VA BENE allora sono liberissimi di cercarsi un ALTRO Dungeonmaster che il Fantasy Classico NON lo ha giocato ANCHE TROPPO a partire dagli Anni '80. . . Se non fosse chiaro, NE HO LE TASCHE PIENE di Maghi Merlini col Cappello a Punta, Elfi Abbraccialberi Vagamente Celtici, Cavalieri Prodi Paladini di Roncisvalle in Armatura da Torneo, Fattucchiere che sembrano Zingare Gitane Strafatte, Nani Fabbri TUTTI UGUALI appena usciti dalle Forge di Moria, Bucolici Halflings-Hobbits-Sgorbits Campagnoli, Barbari Puzzolenti vestiti di Pelli Animali, Bardi Menestrelli Madrigalisti Liutai e "Astuti Ladri Malandrini RInascimentali Cui Sono Amiche Le Ombre Dei Vicoli". . . !!! Se non si creano dei Personaggi MOLTO ORIGINALI a Me la Voglia di Masterare un "Fantasy Tolkeniano Medievale Europeo Classico Vanilla Standard" passa del TUTTO (anche perchè ci son ALTRI Dungeonmasters molto più bravi in quello, per cui ho il MASSIMO RISPETTO !!!). . . . .
  26. "Wildspace" (se lo hanno usato per richiamare "The Old Wild West") lo si potrebbe tradurre con "Frontiera Stellare". . .?? Bisogna vedere un attimo alla LETTERA che cosa intendono con quella Denominazione Specifica. . .!!
  27. E alla fine ho dovuto abbandonare il mio progetto "Spelljammer 3.5", per la totale mancanza di interesse da parte di tutti, visto che D&D 3.5 ormai è così morto che non interessa più nemmeno sciacalli e necromanti! 😭 Ma, come si dice, "morto un Papa, se ne fà un'altro"... e quindi ecco a voi, risorto come l'araba fenice dalle ceneri del suo predecessore, "Spelljammer 5.14" per D&D 5.14! 😍 Il sistema è abbastanza "agnostico" da poter essere usato anche con D&D 5.24, ma io intendo focalizzarmi sulla "vecchia" versione... quindi vi chiedo cortesemente di evitare anche solo di nominare quella "nuova" in questa discussione. Cominciamo con il file per la creazione dei sistemi solari: https://drive.google.com/file/d/1pq0QBXWgoUzo9OF4U4JOSGPzdGWvEAai/view So che già c'era, nella vecchia discussione, ma ho aggiunto un paio di cose che prima mi ero dimenticato... e, visto che intendo basare il resto del regolamento quasi completamente sul manuale ufficiale "Astral Adventurer's Guide", con pochissime modifiche, già sorge spontanea una domanda su una possibile modifica: ignorare il regolamento di AD&D che indicava la possibilità di soli multipli (o addirittura sfere di cristallo annidate) e passare completamente all'idea della 5.14 che c'è sempre un'unico sole per ogni "Wildspace", o mantenere la tradizione? Per quanto riguarda il regolamento, come ho detto intendo basarmi quasi completamente sul manuale ufficiale "Astral Adventurer's Guide"; le modifiche che mi interessano sono: anche se fanno tutti parte del Piano Materiale, ogni "Wildspace" (le vecchie "Sfere di cristallo" di AD&D) viene considerato anche un piano materiale a se stante... questo influenza molti incantesimi di trasporto dimensionale (in realtà sono solo 4 quelli che ci interessano: "Dream of the Blue Veil" e "Plane Shift" di 7°, "Astral Projection" e "Gate" di 9°), rendendo più conveniente l'uso delle navi spaziali per spostarsi da un pianeta all'altro. A proposito, idee per la traduzione di "Wildspace"? Sono tentato per il prosaico "sistema stellare"... suggerimenti? l'atmosfera dei pianeti è troppo spessa! Secondo il manuale è pari al diametro del pianeta (nel caso della Terra sarebbero circa 12.750 km, quando in realtà è solo 100 km, con l'80% di essa nei primi 13 km)... assurdo! Nel file per la creazione dei pianeti ho messo che solo gli oggetti con più di 1.000 miglia (1.500 km) di diametro hanno un'atmosfera, ed essa ha uno spessore pari a 1/1.000 del diametro del corpo celeste, e così voglio restare! Le navi spaziali devono crearsi da sole la propria bolla d'aria, e lo stesso fanno altre creature dello spazio (a meno che non abbiano nemmeno bisogno di respirare. usare il piano astrale al posto del Flogisto risolve e semplifica molte cose, ma fà sorgere un "problema": le creature nel piano astrale non invecchiano, non sentono fame o sete o sonno (ma devono dormire -o almeno riposare in qualche modo- se vogliono beneficiare degli effetti dei riposi lunghi o brevi), e soprattutto non corrono il rischio di soffocare! Personalmente sarei dell'idea che la bolla d'aria delle navi annulli questi effetti, ma che sia necessario tenerla attiva per evitare che la gente venga "scagliata via" dalle manovre delle navi. Legata all'idea del punto precedente, ho l'impressione che la veloctà delle navi sia un pò bassina... io sarei per raddoppiarla! Anche perchè altrimenti un pg molto intelligente potrebbe superarle con le proprie forze (nel piano astrale ogni creatura ha una velocità di volo pari a 3 piedi -0,9 m- per punto d'Intelligenza... un mago di 1° livello con Int 15 avrebbe una velocità di 45 piedi, superiore a quella di 12 delle 16 navi presenti sul manuale!), e questo sarebbe palesemente assurdo! non mi piace l'idea che ad uno basti pensare "voglio andare nel posto X" o "voglio andare dov'è il tizio Y" per sapere automaticamente la direzione! E' troppo semplice... voglio che i pg facciano qualche tiro di navigazione per orientarsi nello spazio, col rischio di perdersi. bisogna "convertire" le vecchie navi di AD&D alla nuova versione... una cosa su tutte, non sò se mantenere la vecchia "manovrabilità" e trasformarla in un modificare alle prove di navigazione, o tralasciarla del tutto. Queste sono le cose che mi vengono in mente per il momento, poi vi farò sapere se ho altre idee.
  28. Diciamo che la 2024 doveva essere un'edizione celebrativa e ce l'hanno raccontata, prima e dopo, come qualcosa di completamente nuovo MA retrocompatibile. Non è né l'uno né l'altro. Non è nuova perche, come avete detto tutti, al 90% e MDG14+Tasha, non è retrocompatibile perché le nuove sottoclassi sono totalmente sbilanciate, rispetto alle precedenti 2014. Oltretutto immagini fatte con IA...se ripenso alle 3.5 almeno i disegni erano originali, fatti da artisti. Il tutto per la modica cifra di 50 euro. Pure tradotta male se prendi la versione italiana. Diciamo che dal punto di vista editoriale, i consumatori dovrebbero evitare di incoraggiare questi prodotti. Usando il paragone dell'amatriciana, la 2014 sta a quella - orrore - fatta con la pancetta come la 2024 sta a quella - doppio orrore - fatta con la pancetta e un soffitto di cipolla.

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