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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Ciao, potrei essere interessato. Hai già il mio telegram se vuoi darmi qualche info in più, ho letto la gilda, ho visto che avete già eseguito il primo colpo (ho letto solo l'inizio e la fine tanto per capire un attimo)
  3. Benvenuto Nael! Ti consiglio di dare un'occhiata alla guida all'utilizzo della piattaforma, un ottimo punto di partenza per capire come funzioni il forum (oltre al regolamento che hai già letto). Per quanto riguarda gli articoli del Vecchio Carnevale Blogghereccio, dovresti creare un tuo blog personale (in questa sezione, cliccando semplicemente "Crea nuovo blog"). Per farlo devi essere parte del gruppo utente "Ordine del drago": significa che devi aver inviato almeno 20 messaggi nelle aree del forum oltre a "Mi Presento". È un obiettivo abbastanza semplice da raggiungere: spulcia il forum e partecipa ad un paio di discussioni, vedrai che riuscirai ad entrare nel gruppo utente senza troppe difficoltà. Nel mentre, se vuoi dei pareri sulla tua classe puoi creare una discussione nell'area "House Rules e Progetti", usando il prefisso "meccaniche" e i tag "classi" e "osr". Per qualsiasi altro dubbio sul funzionamento del forum non esitare a contattare me o qualsiasi altro membro dello staff di moderazione.
  4. Oggi
  5. Net (loss) earnings $ (318.2 ) $ 394.4 Ricordavo male il numero. 318.2 milioni, scritto tra parentesi. Perdita netta. (https://investor.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-reports-fourth-quarter-and-full-year-2025-financial) Come dicevo, aspetto il report per gli azionisti per capire cosa sia, dato che è riportata anche una perdita operativa nel settore corporate di 53 milioni che hanno spalmato sullo share per gli azionisti (passato dal 7.25 al 5 e rotti). Ci sono alcune cose non molto chiare.
  6. Un altro aspetto importante che ho dimenticato di menzionare: molti mondi fantasy includono un passato che era concretamente diverso dal presente, solo che era (in un certo senso) migliore. È una sorta di rivisitazione dell'età dell'oro (un rimpianto passato rigoglioso) presente in molti miti. Nel mondo Conan si ricorda la caduta dell'impero di Aquilonia (e, ancora più indietro, di quello di Atlantide). In molti mondi di D&D, oserei dire anche nell'ambientazione "implicita" del D&D di vecchio stampo, si dà per scontato che il mondo sia caduto in un'età oscura dopo uno splendore perduto, infatti ci sono rovine e dungeon pieni di tesori passati da saccheggiare e conoscenze passate da riscoprire.
  7. In effetti e' veramente bella con lo stile JRPG che riprende le Tematiche Leggendarie della Sardegna con i Nuraghe, i Guerrieri Celtici Shardana, le Storie delle Jannas ed altro dell'immaginario Ancestrale della "Piccola Atlantide". . .!!
  8. Nael256 ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Metto subito le mani avanti, non so come funziona un Forum, per il resto gioco di ruolo da quando avevo 14 anni, anche se per buona parte dei miei esordi avevo solo i manuali di D&D 5e ai tempi appena usciti ed pretendendo che giocare di ruolo fosse fare quello che volevo che accadesse ho allontanato alcuni miei amici da questa realtà, non il migliore degli esordi ecco. Adesso mi piace l'idea di non avere più certi atteggiamenti, la vera svolta è stato per me il periodo della pandemia, avevo già messo mano ad un paio di altri manuali che mi hanno consigliato in fumetteria, Fabula Ultima e Troika, però è con molto più tempo libero, iniziative online dedicate al GDR che riuscii a giocare di più ed interagire con altri appassionati, prima ero l'unico e be' è andata come andata. Ad ora provo a fare cose cose a tema GDR, per esempio provai a fare un GDR, ma non ci misi molto a rendermi conto che be', lasciava il tempo che trovava, cominciai a fare ricerche ed esercizi di game design, ma mi sento ben lontano da pubblicare qualcosa di completo, però la cosa che mi rende più felice è riuscire negli ultimi anni ad andare ad eventi e a frequentare associazioni e gruppi di gioco dal vivo. Non so cosa altro potreste volere sapere, ma io ho una domanda, volevo per capire meglio come orientarmi volevo chiedere aiuto per sistemare una Classe B/X fatta per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, dove dovrei metterla, che tag usare, ho letto il regolamento ed non saprei se c'è una apposita area dedicata a questo, per esempio se volendo essere per B/X e altri retrocoloni vada messo in quel area, oppure in uno dedicato ai propri progetti. Grazie in anticipo per non intasare di ringraziamenti #_#
  9. Un tantino troppo lontano, per me... più di 500 km in linea d'aria, ed essendo in Sardegna dovrei prendere l'aereo per arrivarci! 😅 Un pò mi dispiace, perchè l'immagine di sfondo del sito è una figata assurda: Fà veramente venire voglia di giocare in una ambientazione sarda!
  10. Cerco quarto giocatore per campagna di blades in the dark già avviata. Possibilmente mi potrebbe fare comodo che riutilizzi uno dei personaggi già presenti, ma ad ogni modo non è requisito assoluto. Riferimenti che ti potrebbero essere familiari o che ti potrebbero aiutare quando giocherai: TV: Peaky Blinders, The Wire LIBRI: Gli inganni di Locke Lamora VIDEOGAMES: Thief, Dishonored, Bloodborne FILM: Crimson Peak, Gangs of New York
  11. A volte però capita di iniziare pensando a qualche modifica per poi nel tempo farsi prendere un po' la mano e passare a cambiamenti più profondi. Oppure si parte da un sistema perché si sente che si ha dimestichezza con esso, perché è una zona di comfort, e poi si arriva a qualcosa di molto differente in cui il processo di trasformazione graduale ti ha dato quella padronanza che ti serve. Io ho sempre utilizzato regole fatte in casa, credo aiutino a indirizzare il gioco e la narrazione verso i propri gusti, ma negli ultimi anni sto giocando con sistemi quasi intonsi. Questo un po' per pigrizia, un po' per semplicità, un po' perché forse non o in mano una campagna primaria (quella con il gruppo che consideri principale, a cui tieni di più) su cui dedicare questo genere di energie.
  12. Articolo che si lascia ben leggere, credo di essermi perso la precedente traduzione. Alla fine sono questioni su cui si è sempre riflettutto, e le soluzioni sono anch'esse applicate in modo, diciamo, naturale. Però fa comodo una riflessione più organizzata sull'argomento, aiuta a fare il punto della situazione. Per quanto mi riguarda, l'approccio dipende fortemente dal contesto. Se gioco un'avventura mi aspetto che i giocatori tacitamente accettino le premesse e seguano gli spunti che portaranno al suo ottimale svolgimento. Se gioco una campagna, dove i giocatori hanno massima libertà, non mi aspetto nulla. In generale vedo quale strada vogliono percorrere e propongo (più o meno esplicitamente) qualcosa loro all'interno di quel percorso. Se sono interessati, sviluppo quello spunto, altrimenti vado avanti. L'idea è cercare sempre di lasciare loro in mano l'iniziativa, ma essere pronti ad intervenire se questa manca o non porta a qualcosa di concreto o quanto meno giocabile. In tutto questo ho una mia idea di quel che succede intorno a loro che si sviluppa per conto proprio, a meno che i personaggi non agiscano a riguardo. Ovviamente non sempre le cose riescono bene, e ammetto di aver qualche volta insistito su uno spunto ignorato, soprattutto quando mi è parso che più che un rifiuto si trattasse di non averlo colto. Anche perchè, diciamolo, quando ci passa per la testa quella che sembra una bella idea si cerca di fare qualcosa in più per darle una chance di essere sviluppata nella campagna, cercando però di rimanere sempre nel plausibile. Ecco, questa è una cosa che non faccio mai. Amo le cose in divenire, mi piace quando un evento cambia degli obiettivi o ne rende obsoleti altri. Non mi piace quando giocatori sanno già dove andranno a parare ancor prima di cominciare. Concordare può certo togliere qualche castagna dal fuoco, ma secondo me leva una parte del divertimento. Interessante, hai qualche aneddoto a riguardo?
  13. buono pure per Avventure Nel Rokugan , grazie .
  14. Ottimo articolo che avevo già letto tempo fa e che è stato un ottimo spunto di riflessione. In particolare, anche se può sembrare scontato, il fatto che in un romanzo a differenza di unGdR i personaggi sono come burattini manovrati dall'autore mentre i giocatori no: le loro azioni non sono prestabilite. Al tempo stavo scrivendo un plot per un'avventura indagativa ed è stato illuminante, assieme ad altri consigli fiflettere su questo paradigma.
  15. Pippomaster92 ha pubblicato una voce blog in La Torre del Mago
    Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia. Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento. Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere! Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta. 2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi. 3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele. 4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta. 5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce. 6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere. 7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi. 8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio. 9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista. 10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista. 11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità. 12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità. 13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada. 14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo. 15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto. 16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso. 17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi. 18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo... 19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio. 20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata. Link all'articolo originale
  16. Calabar ha pubblicato una discussione in Organizzazione eventi
    Anche quest'anno approfitto di questa sezione per segnalare un evento in cui sono direttamente coinvolto, il GioComix di Cagliari. Il GioComix è, credo senza tema di smentita, il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna. Nonostante le dimensioni molto ridotte rispetto alle grandi fiere come Lucca Comix o il Romics, si tratta comunque un evento importante per i sardi appassionati del genere. Se siete di queste parti o da queste parti, potreste essere interessanti a farvi una capatina. Pagina dell'evento sul calendario: click. Sito Web: https://www.giocomix.it/
  17. fino

    Il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna, giunto alla sua diciannovesima edizione. Sito web: https://www.giocomix.it/ Orari: Sabato 28 Marzo 2026: 10:00 - 20:00 Domenica 29 Marzo 2026: 10:00 - 20:00
  18. Clientela storica si spiega da sé. Ha un significato ben preciso... Il "basta e avanza" è molto ottimistico, Riguardo ai numeri presenti nel sito da te citato, non ve n'è traccia nei resoconti pubblicati da Hasbro, dato che il nome D&D NON E' mai fatto. Si parla sempre di valori aggregati per quanto riguarda WoTC, e anche il più ignorante in materia sa che WoTC = Magic the Gathering. Quindi non so da dove saltano fuori i numeri riportati da questo articolo. Le cifre riguardanti altri editori non le conosco, per cui non entro nel merito. Da quanto hanno scritto su D&D, è del tutto inaffidabile. Di certo chi ha scritto l'articolo non sa leggere un report finanziario, dato che non sa distinguere le cifre degli stock da quelli delle vendite effettive o delle riserve. Sono supposizioni, fatte male purtroppo. A questo link si trovano le cifre ufficiali di Hasbro, dove si notano alcune contraddizioni (revenue grew 45% driven by standout performance in MAGIC: THE GATHERING and growth in licensed digital gaming/Revenue decline of 4% driven by lower digital and ad revenues) o ancora La perdita operativa di 943 milioni di dollari include una svalutazione non monetaria dell'avviamento nel secondo trimestre del 2025 (su questa voce gli azionisti hanno chiesto delucidazioni durante la conference call tenuta da Cocks). Insomma, ci sono diversi punti da chiarire su come sono stati fatti alcuni giroconti. Nel complesso è stato un anno positivo per Hasbro in generale, ma D&D non viene assolutamente mai citato. Che D&D sia il gdr più giocato, anche qui, lo sanno pure i sassi. Sul reale andamento economico del SOLO marchio D&D non esistono, e ribadisco non esistono, cifre ufficiali dato che Hasbro non le pubblica. Né per quanto riguarda il gdr vero e proprio, né per quanto riguarda il digitale e merchandising. E questo è significativo del fatto che non sono numeri esaltanti. Cosa già spiegata in numerosi post con relative fonti. Se WoTC non dovesse più pubblicare nulla per 5 anni, D&D resterebbe comunque di gran lunga il sistema più usato, a meno che non entrino sul mercato nuovi player con un impatto devastante (non di certo Darrington Press con Daggerheart, che se si guardano certi canali o siti sembra sia il nuovo D&D, se invece si guardano i numeri totali si parla di cifre "irrisorie"). Inoltre, in attesa di vedere il report fiscale, c'è una strana voce di 382 milioni di dollari di perdita compensati da non si sa bene da quale contropartita, senza contare il processo che inizierà a marzo sulle false documentazioni presentate agli azionisti con valori di vendita gonfiati di parecchio (per quanto riguarda Magic). Ne saprò di più quando mi arriverà il report fiscale del Q4 2025 con le chiusure dei conti. E dato che è Magic a tirare la carretta WoTC sono davvero curioso di vedere come andrà a finire. Come detto in altri post, non ho nessun interesse per le sorti di Hasbro, ma da amante del marchio di D&D, mi spiace vedere come viene trattato dall'attuale dirigenza, sia a livello qualitativo delle pubblicazioni (molto basso), sia a livello di sfruttamento e diluizione del marchio di stesso.
  19. MattoMatteo ha risposto a Artisan a un discussione Mi presento
    @PolloPiccione non per fare il saccente, ma non ci vuole niente ad aprire una propria discussione di presentazione, senza andare a sfruttare quelle degli altri...
  20. Però alienarsi buona parte della clientela storica non è un problema, se si intende chi ha giocato alla 3ed o, a maggior ragione, chi ha giocato a AD&D o a precedenti, soprattutto se questa è numericamente piccola rispetto ai nuovi acquirenti e se non è il principale veicolo di accesso al gioco. Sono grossi se ma non sono nemmeno così improbabili. Se qualcuno ha iniziato con la 5ed gioca da più di 10 anni ed è la nuova clientela storica, basta e avanza lui a tirare avanti la carretta del gioco per le nuove generazioni. Se uno ha iniziato a giocare dopo Stranger Things probabilmente gioca da quasi 10 anni e di nuovo basta e avanza lui a tirare la carretta. Se uno ha iniziato a giocare online durante il covid, gioca da 5 anni e pure lui basta e avanza per garantire lo sviluppo del gioco. Se le stime contenute in questo articolo sono corrette (https://cannibalhalflinggaming.com/2026/02/11/five-tiers-of-rpg-publishing/) sostanzialmente il primato di D&D non è in discussione e probabilmente c'è abbastanza gente che compra le cose nuove da sostenere il sistema.
  21. La cosa che più mi spaventa di tutti è un futuro in cui il possedere un manuale è l'eccezione, pagare una licenza per usufruirne la norma. Chissà in uno scenario del genere come si evolverà la qualità dei materiali che contano (cioè avventure, ambientazioni, approfondimenti) in una giungla di materiali ludico-estetici (pupazzetti, fumetti & co). Posto che se vedessi uno spillato di D&D sullo scaffale del supermercato, ne sarei entusiasta (Mamma mia the gamers!! Cosa non mi hai sbloccato!!)
  22. Ieri
  23. Se cerchi una spiegazione interna alla fiction sul motivo per cui molti mondi fantasy rimangono fermi dal punto di vista tecnologico, la risposta varia da ambientazione a ambientazione. Per esempio, in Yrth, il mondo fantasy di GURPS, il livello tecnologico resta bloccato al medioevo perché le autorità religiose, politiche e arcane preferiscono mantenere la società stagnante e la popolazione poco istruita, così da poterla controllare più facilmente. Negli anni Novanta — non ricordo esattamente su quali manuali — lessi che in alcuni mondi fantasy di AD&D lo sviluppo tecnologico era impossibile perché, oltre un certo livello, invenzioni come i motori a scoppio o le armi da fuoco semplicemente smettevano di funzionare. Nel nostro mondo la magia non esiste, ma se si studia un po’ la storia della magia ci si accorge che molte cose considerate “magiche” erano in realtà tentativi di spiegare fenomeni naturali con gli strumenti dell’epoca: la generazione spontanea, la trasmutazione degli elementi e così via. Fino all’Illuminismo, persino l’astrologia veniva insegnata nelle università. A questo punto non ha molto senso andare a controllare manuale per manuale, ma nella maggior parte delle ambientazioni per giochi di ruolo conviene prevedere un minimo di tecnologia diffusa e, per tutto il resto, fare affidamento su maghi e altri utilizzatori di magia. In fondo, un incantesimo di cura può guarire rapidamente qualsiasi ferita senza lasciare postumi; un incantesimo contro le malattie elimina praticamente ogni patologia, salvo quelle con una componente di maledizione; e lo stesso vale per la neutralizzazione dei veleni. In un mondo come quello di D&D o di GURPS, per un mago guaritore o un chierico non esistono davvero malattie incurabili. Lo stesso discorso si applica alla tecnologia bellica: se hai già maghi in grado di lanciare palle di fuoco, terremoti o teletrasportarsi, l’incentivo a sviluppare armi ad alta tecnologia diminuisce. Va anche detto, però, che una fortezza difesa da maghi capaci di scatenare simili poteri non è necessariamente così utile come sembra, se ci si riflette bene. Se fossi il sovrano di un mondo fantasy, probabilmente ti converrebbe investire più nella magia che nella tecnologia. Tuttavia, è altrettanto plausibile che proprio grazie alla magia alcune scoperte scientifiche o tecnologiche arrivino prima: incantesimi che potenziano la vista potrebbero permettere di osservare pianeti invisibili a occhio nudo; maghi che manipolano l’elettricità potrebbero favorire una comprensione più rapida dei fenomeni elettrici e magnetici, sicuramente più avanzata rispetto a ciò che scrive Seneca sui fulmini nelle Naturales quaestiones. In realtà, è ragionevole pensare che la presenza della magia possa far crescere almeno un po’ il livello tecnologico, culturale e scientifico. Poi, naturalmente, tutto dipende da come è costruito il gioco e da come è concepita l’ambientazione.
  24. Arriviamo finalmente al Cairo, dove lottiamo contro il tempo Giunti al Cairo, gli investigatori sfidano la spedizione rivale di Henry Clive in una corsa contro il tempo per per recuperare gli artefatti perduti della regina Nitocris. Tra rituali arcani per imprigionare demoni del fuoco e visioni medianiche di un passato oscuro, la ricerca della scomparsa spedizione Carlyle li conduce verso la piana di Giza 1925, 4 marzo Il Cairo non è una città, è un organismo millenario e malevolo che pulsa sotto un sole implacabile. È la metropoli più vasta e pericolosa dell'intero Oriente, un dedalo soffocante dove ogni straniero è una preda. Appena arrivati, siamo stati travolti da quel sospetto atavico, tipico di noi occidentali, che ci fa guardare ogni volto bruno con un misto di timore e repulsione. Camminare da soli per le viuzze contorte di El Cairo è un invito al suicidio: non esistono numeri civici, solo ombre che ti osservano dai portoni. Il numero di tagliagole, ladri e individui pronti a sgozzarti per pochi spiccioli supera ogni immaginazione, e la sensazione di essere costantemente sull'orlo di una truffa o di un agguato è un'angoscia che non ti abbandona mai. Abbiamo capito subito che senza un "Dragoman", una guida indigena che conosca i segreti di questo labirinto, saremmo stati inghiottiti dal fango della città. Ci affidiamo quindi al giovane Saleem Naziz affinché ci faccia da guida. Per cercare di carpire segreti diversi, ci siamo divisi. Oscar Navarro ed Hector Torres Rojas hanno scelto di discendere negli inferi, alloggiando nel tugurio più squallido e infetto dell'albergo locale per mimetizzarsi con la feccia criminale e stringere patti con l'oscurità dei bassifondi tramite un giovane delinquente di nome Hakim. Io e gli altri ci siamo rifugiati nel lusso apparente di un hotel prestigioso, solo per scoprire di trovarci sotto lo stesso tetto della spedizione di Henry Clive. Sono gli emissari della Penhew Foundation , e mentre noi brancoliamo nel buio, loro stanno già profanando la piana di Giza alla ricerca di poteri che l'uomo non dovrebbe maneggiare. Il primo giorno in città è stato una lenta discesa tra i tomi polverosi dell'Egyptian Museum. Con l'aiuto del dottor Ali Kafour, un bibliotecario la cui sapienza sembra quasi innaturale, abbiamo cercato di decifrare frammenti di verità tra migliaia di informazioni. Ma la notizia che Clive ha già rinvenuto un secondo artefatto — un vaso canopo contenente pergamene blasfeme vicino alla tomba di Micerino — ha trasformato la nostra ricerca in una corsa disperata contro il tempo. 1925, 5 marzo Il terrore ha preso una forma fisica quando, guidati nei vicoli della città vecchia da Saleem Naziz, abbiamo incontrato Faraz Najjar nella Strada degli Scorpioni, nel cuore pulsante del Suc. L'uomo è un abominio vivente: metà del suo volto è stata letteralmente disciolta, come se una fiamma invisibile gli avesse colato la carne dalle ossa. È il segno di una maledizione terribile, la presenza di un Ifrit, un demone della terra e del fuoco che incombe su di lui come una spada di Damocle. Quell'entità maligna lo consuma internamente, pronta a incenerirlo all'istante se solo provasse a fuggire o a rivelare i segreti della spedizione Carlyle o degli artefatti che ha smerciato. Fortunatamente, Elizabeth Thompson ha avuto modo di studiare in modo approfondito il "Libro degli Ifrit", un grimorio legato alla magia del canto e della musica che avevamo sottratto a Edward Gavigan. Grazie a quegli incanti, nell'atmosfera densa di fumo e presagi di una moschea derelitta nel cuore della notte, abbiamo eseguito il rituale: abbiamo strappato Faras dalla morsa del demone, intrappolando l'Ifrit in una lanterna. Come ringraziamento, quell'uomo sfigurato ci ha consegnato un altro vaso canopo contenente degli indizi a dir poco criptici ma sicuramente importanti: "Cercami a metà del cammino verso l'abisso, cercami sotto la strada del re che voleva sembrare più alto di suo padre, dove il cuore pesa come una pietra e dove dimora colei che vuole essere ricomposta". Ma nulla mi ha preparato all'orrore della possessione di Margaret Rockefeller . Su suggerimento di Hector, le abbiamo fatto indossare la Tiara degli Occhi appartenuta alla Regina Nitocris . In un istante, la nostra compagna è svanita, sostituita dall'essenza della Regina Antica della VI dinastia, colei che sterminò i suoi stessi sacerdoti prima di scomparire nel nulla. Margaret ha iniziato a piangere, investita da ricordi millenari: abbiamo "visto" attraverso i suoi occhi Nitocris su un battello solare, mentre trasportava le spoglie del fratello lungo la via processionale verso la Grande Piramide di Cheope. La regina era gravida, il suo ventre gonfio di un erede mai nato, mentre urlava il suo dolore verso le pietre ciclopiche della necropoli in costruzione. Approfittiamo del poco tempo che abbiamo per rivolgere delle domande a Nitocris: le chiediamo se è sufficiente spezzare il suo legame con gli oggetti del suo corredo funerario (la corona, la collana e la cintura) per riportarla in vita; ma lei ci risponde che spezzare i sigilli la riporterebbe nel Duat e la libererebbe, ma lei vuole tornare sulla terra e non restare bloccata nel Duat! Vuole tornare sulla terra per regnare su tutti noi. Le domandiamo poi dove è sepolta, e ci risponde in modo davvero enigmatico: "cercami dove il leone guarda il sole, dove l'ombra del re è più lunga quando inizio il viaggio per il Duat e l'orizzonte è spezzato in due! Lì troverai il percorso per l'inizio dell'apoteosi!" 1925, 6 marzo Il terzo giorno è stato segnato dall'incontro con una ricercatrice della spedizione Clive, una donna tedesca imponente e ripugnante nella sua arroganza. Le sue parole erano intrise di un odio antisemita e razzista viscerale, vaneggiamenti su una purezza nazionale che facevano presagire orrori futuri nel cuore dell'Europa. Mentre le donne la tenevano occupata sopportando i suoi insulti, la nostra Anne Winters si è intrufolata nella sua stanza come un'ombra. È riuscita a rubare il vaso canopo di Clive, scoprendo al suo interno enigmi e indovinelli che sembrano indicare il destino del corredo funebre di Nitocris. Infine, abbiamo incontrato Warren Besart. L'uomo è ridotto all'ombra di sè stesso, un drogato di oppio che alloggia nella fumeria di una donna orrendamente sfigurata dal nome di Nuri Di Al Wasta. Se mai ho avuto dubbi sul fatto che stessimo inseguendo un incubo reale, le sue parole li hanno spazzati via. Besart non è un uomo qualunque: è stato il tramite fondamentale per la spedizione Carlyle qui in Egitto, l'uomo che ha visto da vicino l'inizio della loro discesa verso la follia. Trovarlo è stato come scoperchiare un sepolcro sigillato da troppo tempo. L'importanza di Besart per la nostra indagine è vitale: lui sa cosa hanno fatto Roger Carlyle e i suoi compagni prima di svanire nel nulla. Il suo racconto ci ha raggelato il sangue, trascinandoci in una spirale di orrore. Ci ha parlato di ciò che è accaduto nella piana di Giza, un luogo che ora vedo non più come un monumento alla storia, ma come un altare per oscure e terrificanti aberrazioni. Secondo Besart, la spedizione Carlyle non si è limitata a scavare; hanno eseguito rituali profani, evocando creature mostruose che hanno squarciato il velo della nostra realtà. Mi ricorda quanto vissuto poche settimane fa in Gran Bretagna… C'è un dettaglio che mi tormenta più degli altri: prima della loro scomparsa definitiva, i membri della spedizione sparirono per diversi giorni, per poi riapparire solo per compiere quell'ultima, empia evocazione. Di quelle malefatte non resta solo il ricordo del terrore, ma una cicatrice fisica sulla terra: un pezzo di pietra spaccata proveniente proprio dal sito archeologico dove il rituale ha avuto luogo, un monito muto di un potere che ha infranto la materia stessa. Una pietra sulla quale è inciso un ankh rovesciato. Besart è l'ultimo testimone di una verità che urla sotto la sabbia: dove sono finiti davvero Carlyle e i suoi? Quale soglia hanno varcato? Sento che la risposta ci attende tra le ombre di Giza, e temo ciò che potremmo trovare. Citazione Non voglio fregarti: porteremo qui altri turisti bianchi, e fregheremo loro!
  25. Mi sembra di ricordare di aver letto che, nel mondo reale, la spinta verso l'industrializzazione (almeno in Europa) avvenne a seguito dell'epidemia di peste a metà del 14° secolo... l'epidemia uccise da un terzo a metà della popolazione europea, costringendo a trovare metodi per ottenere la stessa quantità di lavoro (e quindi di prodotti) con meno operai... ecco nascere così aratri più efficenti, rotazione delle colture, mulini ad acqua o vento, eccetera. Con la magia si possono creare non-morti o costrutti per sostituire i malati... che comunque non saranno molti, con tutte le cure magiche disponibili! E la magia, come hanno fatto notare molti altri, sostituisce la tecnologia, che quindi non avrà modo di svilupparsi. Per di più la magia tende ad essere più "circoscritta": la magia funziona solo dopo anni di studi (maghi) che non sono alla portata di tutti, oppure se hai del "sangue magico" (stregoni), o se hai la benedizione delle divinità (chierici e druidi), o se stringi un patto con entità misteriose (warlock)... in ogni caso, non è alla portata di tutti, e probabilmente molta gente avrà interesse a mantenere le cose in questo stato! Da questo punto di vista aveva senso il limite del "valore minimo in certe caratteristiche" per accedere alle varie classi, tipico delle edizioni di D&D anteriori alla 5.
  26. PolloPiccione ha risposto a Artisan a un discussione Mi presento
    Ciao... Io sono nuovoa tuttoquesto ma mi sono inventatouna campagna che per molti versi è simile a quello che tu descrivi... Ciao a tutti. Appena iscritto, in cerca di avventurieri D&d per giocare e di Master a cui chiedere cose. Livelli preferiti tra il 3 e 7-8. Solo una volta ho usato un PG di 15 livello.

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