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Attività dei Forum

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  1. Oggi

  2. Era quell'editore di cui avevo per caso letto la recensione di "Empire of the ghoul"...se non sbaglio ne avevi parlato bene. In generale mi sembra che questa scelta di affidarsi ad editori terzi sia una buona cosa per garantire continuità di materiale a tutti i setting che stanno tirando fuori. Comprensibile che lo sviluppo con risorse puramente interne del materiale cominci a diventare impegnativo...ben venga il conto terzi soprattutto se quelli a cui affidi il progetto hanno già esperienza su quel particolare filone...chissà che mettendoci del loro non producano finalmente del materiale di qualità.
  3. Anche a me incuriosisce molto la cosa. Premettendo che non ho mai giocato questa ambientazione e non sarebbe il tipo di setting e stile di gioco che fa per me e il mio gruppo, ho tuttavia letto articoli e descrizioni dell'ambientazione (fra quelle mai pubblicate in IT) e delle sue particolarità. Sapevo di questo commento sulla problematicità di certi aspetti e concordo che se la soluzione per non svilirli sia classificazione allora ben venga. Dopotutto c'e dovizia di materiale con cui i ragazzi possono giocare tra i 10 - 12 anni e la maggiore età 😅
  4. DIEGO BARONCHELLI ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Buongiorno a tutti, dal 2022 conduco un wargame fantasy play by chat utilizzando Discord per i rapporti fra giocatori e Roll20 per la plancia. Ogni giocatore conduce le redini di una nazione da lui creata, privilegiando l'interpretazione con una meccanica di gioco basica e intuitiva. Per info o adesioni, Discord: diego_baronchelli
  5. Eccomi. Scusate la latitanza di questi giorni ma prima delle ferie estive la vita reale diventa un turbinio di impegni lavorativi e mondani che portano via un sacco di tempo. Mi metto a fare il PG spero di riuscire a completarlo in giornata.
  6. Una volta ho fatto la doccia senza prima togliermi gli occhiali da vista... all'epoca li portavo sempre, tranne quando dormivo o (appunto) quando facevo la doccia, quindi semplicemente c'ero tanto abituato che ormai non ci facevo più caso... 😅 E' probabile che il telefono ce l'avevi altrove: in un'altra tasca, o appoggiato momentaneamente in uno scomparto della plancia della macchina... o magari l'hai passato da una mano all'altra senza nemmeno rendertene conto!
  7. No, fortunatamente è solo la traduzione italiana che fà cagare... Come detto sopra il problema è solo la traduzione italiana... pagare un 50% in più per un manuale inutilizzabile mi pare un'assurdita! Molto meglio la versione originale, anche perchè è un inglese piuttosto basico, e quindi non ci dovrebbero essere problemi di comprensione anche per uno alle prime armi.
  8. Bellissima l'ultima. Umani "diversi" in combutta tra loro è un tema ricorrente che intriga molto: l'invasione degli ultracorpi, they live, i tommyknockers e il truman show.
  9. Credo di averli tutti... ed è vero quello che sostiene l'autore : riuscire ad avere una panoramica di tutte le avventure che sono state pubblicate è un impegno immenso. Ma ne vale veramente la pena perchè ci sono così tante 'perle' che si rimane abbagliati e confusi su quali scegliere. Era un periodo dove anche i game designer di basso profilo e gli stessi Dm che 'scrivevano' all'editore fornendo le loro avventure, riuscivano a produrre veramente delle avventure strepitose. Era un periodo dove ai 'amava' questo hobby, si dedicava 'tempo' a pensare, immaginare e a scrivere. E non è nostalgia, ma il frutto di dedizione e studio, che purtroppo oggi manca sempre di più... Grazie per condividere queste 'perle' 🙂
  10. Finalmente sono riuscito a tradurre la prima parte di questa serie di articoli dove sono classificate le avventure per AD&D 2E pubblicate su Dungeon Magazine. Trovate la traduzione qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71661-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-1-di-3/ Solo la lettura della trama fa scattare qualcosa nel cervello e mette voglia di provarle al tavolo col proprio gruppo. Almeno, a me fa questo effetto. Se interessa qualcuna di queste avventure in particolare, posso anche tradurla per distrarmi un po' dagli altri progetti.
  11. Buongiorno, visti i recentissimi annunci dei settings di wow e star wars volevo cominciare ad acquistare i manuali della 5.5 dato che al momento posseggo solo quelli della 5.0. Avrei un paio di domande che mi aiuterebbero a capire quale lingua scegliere: 1 - So che il manuale del giocatore è stato tradotto in maniera penosa e ha anche delle descrizioni completamente sbagliate. Quello inglese è messo nella stessa situazione? 2 - Sto vedendo che i prezzi delle versioni italiane costano mediamente 20 e passa euro in più. Il phb per esempio passa da 31 a 48, eroi del faerun da 32 a 50 e avventure nel faerun da 39 a 60, praticamrnte un rincaro del 50% circa. Vale spendere i soldi per l'edizione ita o posso tranquillamente proseguire con quella inglese (conosco abbastanza l'inglese però preferirei l'ita, anche se pagare 60 euro in più per 3 manuali mi sembra eccessivo) Magari son domande stupide per alcuni, ma vorrei farmi un'idea più chiara :)
  12. Per precisare: a parte il primissimo post l'avventura sarà completamente diversa da quella del mio esperimentone.... per cui, anche se lo guardate, non vi spoilerate nulla.
  13. ah più ci penso e più mi piace: farò giocare loro Mater Terribilis. Intrighi bizzarri. Sarà divertente vederli diventare paranoici!!
  14. Al di là del giudizio che si può avere sul sistema d20, questo aveva/ha un concept completamente diverso da 5E. L'idea che nacque allora era quella di 'codificare' le leggi che governano il mondo di gioco partendo con il fantasy, con le sue tante sfumature, fino ad arrivare al 'modern', e riuscendo a tenere un sistema che di base poteva più o meno reggere in tanti tipi di ambientazione. Ma la 5E, con il concept di semplificazione, non ha assolutamente questa flessibilità ad adattarsi bene a tutti i generi, perchè alcuni hanno necessità di una vera differenziazione (vedi i piloti e jedi dell'esempio di @Lord Danarc ) e una codifica del mondo di gioco più definita. Poi sono concorde che in generale D&D non ha le caratteristiche per essere un gioco 'universale'. GURPS , HERO, ROLEMASTER lo sono ma ovviamente non hanno quel 'sapore' iconico che ha D&D.
  15. https://flyingships.forumfree.it/?f=65118161 Voglio fare un esperimentone: un rpg play by forum diretto da me e Grok, in cui giocano Gemini Pro, Claude Sonnet e chagpt Sol. Ambientazione: fantasy classica UMANOCENTRICA simile a Greyhawk o al vecchio mondo (il setting di Warhammer Fantasy Roleplay). Vediamo che mi tirano fuori: sarà divertente vederli interagire tra loro. Sulla carta sono menti eccelse: ho io pane per i loro denti....
  16. mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos
  17. Due giorni fa, di prima mattina, tiro su la macchina e vado al lavoro. A metà strada mi rendo conto di non avere il cellulare in tasca; arrivato, controllo nuovamente in tasca, nello zaino, sotto e di fianco ai sedili, con meticolosità, ma nulla: l'ho dimenticato a casa. Girano le balle ma poco male, c'è whatsapp web quindi posso sopperire qualche ora. A fine giornata lavorativa, vado in bagno per far quel che va fatto prima di rimettermi in viaggio verso casa. Mi siedo sulla tazza, prendo in mano il telefono, apro Instagram, guardo la Home, penso improvvisamente "Che cxxxo ci fa nella mia mano il mio telefono????!" Tutt'ora non ho trovato una spiegazione sicura a quello che è successo. Sono indeciso fra: Il mio Alzheimer precoce si è fatto piú aggressivo; Sono diventato un HexBlade, e il telefono è la mia arma del patto. Si accettano suggerimenti/altre opzioni da considerare
  18. Ho una carie che fa molto male: le due settimane centrali di Agosto i dentisti sono chiusi ed è tardi per prendere un appuntamento per la prossima settimana => dovrò aspettare 3 settimane con il dolore. Mano male che c'è l'Oki.
  19. questa è la gilda: avete tutti un invito.
  20. Ieri

  21. Grazie per aver letto il messaggio. Non l'avevo corretto e, purtroppo, sono disgrafico. Scusa il disturbo e ti ringrazio davvero tanto. Purtroppo posso lasciarti un solo "grazie". Mi fa piacere sapere che quelle avventure funzionano. Fino a oggi le avevo usate solo "a pezzi" per creare dei sandbox, perché non le ritenevo abbastanza libere.
  22. VERSIONE CORRETTA DEL PRIMO POST (Perdonatami sono disgrafico) Buongiorno. A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori. I PG mi hanno dato carta bianca, ma vogliono essere sorpresi. Per loro va bene anche un po' di railroading, perciò giocherò utilizzando i moduli ambientati a Chicago della Seconda Edizione. La campagna comincia negli anni Novanta, ma i PG sono Sangue Debole di quindicesima generazione. La mia idea, per rendere la campagna davvero originale, è cambiare sia il cast degli Antidiluviani ancora vivi sia il funzionamento di fondo dell'ambientazione. In questa campagna, quando sei morto resti morto, anche se eri un Oracolo o un Antidiluviano. Ottenere potere è molto più difficile che nella lore originale. Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni Novanta. Brujah Si è svegliata da poco, dopo secoli di torpore in un nascondiglio del Nord Africa. Brujah non è l'Antidiluviana originale: ha diablerizzato il vero Antidiluviano e ne ha usurpato la linea di sangue quando lui era potente quanto un semplice Anziano e non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di alcun'altra Disciplina. Ironia della sorte, oggi esistono Matusalemme Veri Brujah molto più potenti del Vero Brujah quando morì. Possiede solo le Discipline di clan, tutte a 10. Malkav È stato gravemente ferito dai suoi discendenti. Per secoli ha finto di essere morto e, col tempo, ha finito per convincersene davvero. Ha convinto tutti della propria morte, sé stesso compreso. Si trova in una sorta di torpore mentale: quando riuscirà a convincersi di essere ancora vivo tornerà pienamente attivo. Per ora aleggia nella Rete della Follia. Ha Auspex, Demenza e Oscurazione a 10. È molto potente anche in Dominazione, ma non al livello 10. Toreador È rimasta sempre attiva, ma profondamente distratta dai propri interessi artistici. È l'Antidiluviana più lontana dall'idea della trascendenza. Ha Auspex, Ascendente e Velocità a 10, e solo quelle. Ventrue Ha rischiato di diventare il secondo Antidiluviano diablerizzato da Brujah. È riuscito a convincerla di averlo ucciso e da allora si nasconde nell'ombra, dalla quale continua a dominare il mondo vampirico e non solo. Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza a 10. Nosferatu Controlla soltanto alcuni Matusalemme di quarta e quinta generazione legati a lui tramite il Vincolo di Sangue. Da millenni tenta di sterminare gli altri suoi discendenti, con alterne fortune, ostacolato dagli altri Antidiluviani. La sua base segreta si trova in Antartide. Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10. Gangrel Si è fusa con la Terra grazie a Proteide 10. Di fatto è fuori dai giochi: non le interessa più nulla. Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10. Haqim Considera i vampiri un errore e intende porvi rimedio. Attualmente si trova ad Alamut. Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10. Ravnos È sveglio e sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno con i PG. Voglio che i giocatori arrivino a odiarlo e siano soddisfatti quando, nel 1999, la Tecnocrazia lo eliminerà. Il Sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive la trascendenza di tutti i non morti, non soltanto dei vampiri. Ha Animalità, Chimerismo e Robustezza a 10. In questa ambientazione i Ravnos sono quelli del Clanbook Revised, legati alla cultura indiana. Nel 1999 verrà ucciso dalla sola Tecnocrazia. Questo evento spingerà gli altri Antidiluviani a cospirare per provocare il crollo del mondo contemporaneo e, con esso, della Tecnocrazia. Saulot È morto definitivamente e irrimediabilmente. Tremere, però, non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere e non possiede alcuna Disciplina a 10. Può sembrare che abbia Taumaturgia a 10, ma in realtà Tremere, prima di diventare un mago ermetico, era un mago mercuriale ed è straordinariamente abile nei rituali di gruppo. Utilizzando decine o centinaia di taumaturghi può ottenere effetti impressionanti, ma come potenza personale è ancora al livello di un Matusalemme. Lasombra Insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il vero potere dietro il trono del Sabbat. Graziano vive nascosto e teme costantemente di essere diablerizzato. In effetti esistono Matusalemme Lasombra più potenti di lui, come Montano. Tzimisce Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diablerizzato Tzimisce. In questa campagna le Discipline a 10 non rendono immuni alla morte o alla diablerie. Alterna lunghi periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di Fratelli. Non possiede alcuna Disciplina a 10, ma è riuscito a scalare le gerarchie una diablerie dopo l'altra. È ambizioso, spietato, intelligente e, soprattutto, molto più coraggioso di Graziano. Cappadocius Giovanni ha diablerizzato Cappadocius, che ormai era completamente instabile. Se non fosse stato fermato avrebbe sterminato il proprio clan. Giovanni si trovava davanti a una scelta: tradire e forse morire, oppure non tradire e morire sicuramente. È l'Antidiluviano più debole. In questa ambientazione i Giovanni non vogliono abbattere il Sudario: vogliono monopolizzarne il traffico. Sono più ossessionati dal denaro che dal potere o dai morti. Non sono mafiosi, ma mercanti medievali invecchiati male. È l'usurpatore più giovane e più debole e non possiede alcuna Disciplina a 10. Non ha il coraggio di uscire dal Mausoleo. Fondatore dei Baali Dopo la morte di Samiel, semplicemente sconfitto da Tzimisce ma arrivato vicino a ucciderlo, il fondatore dei Baali, figlio di Saulot, è il Matusalemme più potente dell'ambientazione. Ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e numerosi patti con Earthbound e Caduti che gli conferiscono ulteriore potere. Set Non è morto. Si trova in torpore dal I secolo d.C. e tutti i tentativi di risvegliarlo sono destinati a fallire. Deve averla fatta davvero grossa per meritarsi una simile condanna. Kuei-jin In realtà sono Risen, ma vengono scambiati per vampiri perché possiedono un Arcanos che permette loro, ai livelli più bassi, di recuperare Pathos bevendo sangue e, ai livelli più alti, di recuperarlo dal Chi ambientale. Mantengono i Cainiti fuori dall'Asia orientale. In sostanza sono semplicemente persone fuggite dall'Oltretomba. Caduti Oltre agli Earthbound esistevano anche posseduti già prima del Sesto Maelstrom, ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali riceveranno un notevole vantaggio. Elena e Menele In realtà sono pedine di Brujah e Toreador, ma devo ancora decidere per quale motivo e con quale scopo. I PG I personaggi dei giocatori sono tutti Sangue Debole. Primo PG Un Sangue Debole di quindicesima generazione, maestro di scherma. È stato abbracciato da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, una Cleopatra fallita con Aspetto 5, figlia di un Nosferatu. Lei è anche la sua mentore. Discipline: Animalità 1 Potenza 1 Oscurazione 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà nel corso della campagna. Secondo PG Una Sangue Debole di quindicesima generazione, addestratrice di rapaci. È stata abbracciata da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, figlia di un Gangrel che trascorre gran parte del tempo in forma animale. Madre e nonno viaggiano continuamente e hanno pochissimi rapporti con lei. Possiede il Pregio che le permette di avere Ghoul, ma esclusivamente rapaci. Discipline: Animalità 2 Proteide 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà durante il gioco. Terzo PG È un esperimento dei Tremere a.t. Un taumaturgo della casata Goratrix ha iniziato a creare discendenti, ordinando a ciascuno di loro di abbracciare qualcun altro per scoprire fin dove fosse possibile spingersi con le generazioni. È partito dalla propria settima generazione ed è arrivato fino alla quindicesima del PG. Il personaggio è riuscito a fuggire dal laboratorio del proprio progenitore, profondamente traumatizzato. Il suo antenato potrebbe limitarsi a osservarlo come un esperimento, diventare più aggressivo oppure tentare di catturarlo di nuovo. Questo antenato costituisce un Difetto ed è destinato a diventare un antagonista ricorrente. Il personaggio è un poliziotto con la passione per il pugilato e la cartomanzia. Possiede il Pregio Oracolo limitato, che funziona solo quando legge i tarocchi. In realtà il potere funzionava anche quando era vivo, ma lui non ne era consapevole. Discipline: Auspex 1 Dominazione 2 Il giocatore ha chiesto se potrà sviluppare una Disciplina legata al controllo della sorte. Vedremo. Vorrei giocare bene il fatto che siano Inceptor e sviluppino una Disciplina personale. Le idee generali le ho abbastanza chiare. L'unico problema è che, nella lore ufficiale, quasi tutti questi Antidiluviani fanno soltanto da sfondo rispetto all'immancabile Tzimisce, quindi ho poche idee su cosa far loro tramare. Se avete suggerimenti sono ben accetti. Altri pericoli La Megera Una vampira di seconda generazione, progenitrice delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Ha cinque Discipline a livello 10 (devo ancora decidere quali). Odia Caino. Lilith Un'Oracolo proto-Verbena. Ha un rapporto molto particolare con Caino e con Lucifero. Lucifero È ancora libero nella Creazione. Dopo il 1999, però, la Terra diventerà un inferno in stile Devilman. Caino Vaga ancora per il mondo. Lilith e la Megera non possono ucciderlo né ferirlo, ma gli hanno comunque rovinato la vita in molti modi. Non ha statistiche: soltanto una disperata potenza e una disperata solitudine. Compatibilmente con la pazienza dei giocatori, prevedo una campagna molto lunga. In termini di tempo di gioco coprirà il periodo dal 1990 al 1999. Dato che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono campagne piuttosto corpose, immagino che durerà diversi anni anche nel mondo reale.
  23. Beh basta un talento origin (io lo feci per la campagna homemade) C’era un oggetto magico, un’armatura con sei catene legate a bambini che gli trasferiva i danni che facevi al portatore. L’unico villain della campagnona 2001-2006 che il gruppo non riuscì a sconfiggere. Sulle immagini non sono sicuro siano sbobba IA. Molto uso di arte digitale ma non necessariamente IA. Qualcuna ridà a DS, alcune proprio no, Nibemay è un coacervo di vie intricate che creano una specie di formicaio, quella roba pare un pianeta del futuro coi laser azzurrini. Gulg non mi convince, non si sente la tribalità. Urik invece mi piace le geometrie squadrate dell’organizzazione di Hamanu. Anche Tyr non la capisco, pare mordor, e che sojo quei fumi? Dov’è la piramide a gradoni arcobaleno e la torre di kalak? Per il resto anche io sojo per tenere la timeline del manuale di 4e che era veramente fatto benissimo e dal quale ho tratto a piene mani.
  24. Forse forse la Wizard ha capito come tornare a fare quattrini?
  25. Beh no. Li era il d20 system usato in qualsiasi salsa non dnd. Anche nella 5 hanno fatto cose tipo L5R e One ring, ma anche in quel caso non era dnd. Erano adattamenti delle regole (secondo me anche no perchè le regole di 5e non sono abbastanza elastiche e ampie per raccogliere la profondità del rokugan o del LOTR) ma qui gli si mette il vestitino dnd. Personalmente trovo una cagata mostruosa star wars, e lo dico da fan di star wars e di dnd. Non se ne sentiva il bisogno. Per niente. Perchè o non sarà dnd o sarà così dnd che i jedi e i piloti saranno sullo stesso livello di potere e indovinate, no non possono esserlo. Oltretutto posso capire ceossoversre con roba fantasy (L5R, LOTR, WOW) ma non con fantascienza. Proprio no.
  26. Partire con un personaggio minore come Drelzna ha il solo scopo di richiamare il precedente manuale di Tasha. Anche qui, oltre ai proclami, vedremo cosa salterà fuori.
  27. Il mio stesso pensiero. Molto simili, troppo simili per avere 8 autori diversi. Forse la prima differisce leggermente come stile, ma sono tutte davvero troppo vicine come stile.

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