Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Descrizione della gilda

L’Impero degli Uomini è al collasso. Tre eserciti oscuri sono comparsi dal nulla, guidati da Cavalieri Neri che avanzano da est, sud e ovest. Ogni Marca è sotto attacco. Ogni confine è un campo di battaglia. Ogni città, una scintilla pronta a spegnersi. E dal Nord... arriva qualcosa di peggiore. - Il tono della campagna Dark fantasy: magia rara, misteriosa e pericolosa. Politica, guerra, sopravvivenza. Morale grigia: a volte il male minore… è l’unica scelta. Mistero narrativo: chi siete davvero? - Meccaniche Sistema: Dungeon World Gestione fiction: forte, reattiva. Livello iniziale: 1 Progressione epica e narrativa. Focus su decisioni che cambiano il mondo.

Cosa c'è di nuovo in questa gilda

  1. VARKA NIVARA Ascolto le parole di Nivara, lecite ed i suoi timori sono fondanti. I suoi tratti non sono quelli di una donna del Sud e se piombasse nel campo di battaglia sarebbe trucidata prima che i suoi piedi possano muovere un passo. Dal polso mi sfilo un bracciale, è nero e sopra è incisa la lettera V rossa con una goccia di sangue che sembra colare verso il basso. "Mostra questo bracciale ad un capitano e chiedi udienza con la Leonessa! Di loro che sei la mia portavoce!"
  2. https://discord.gg/4U7CrUgx Il server Discord
  3. NIVARA THORNWOOD Nonostante questo viaggio sia dovuto ad una battaglia che ci attende, volare libera nel cielo mi fa sentire bene, soprattutto una volta allontanatici dalla capitale e dal suo grigiore. Avvicinandosi ai confini con la marca del Sud e superandoli, con l'avvistare dell'esercito nemico, questa sensazione si attenua ma non scompare e rimane comunque quella predominante in me. Continuo a fare quanto pattuito, perlustro (stando attenta a non destare sospetti) e riporto quanto individuato a Varka. Quanto l'esercito monta il campo e Varka chiama a radunata tutti i Capitani, mi metto in piedi al suo fianco un po' arretrata in modo che sia lei al centro dell'attenzione com'è giusto che sia visto che è la persona che conosce meglio queste terre ed è al comando di questo esercito. Da questa posizione, inoltre, posso scrutare gli sguardi dei Capitani mentre Varka spiega il piano, i quali non mi sembrano molto convinti dello stesso, ma ancor di più di dover prendere ordini da Varka. Sarà perché è una donna? Sarà perché non fa parte dell'esercito? Sarà perché era una schiava? Una combinazione di queste? In ogni caso sicuro non sono totalmente ai nostri servigi. VARKA Quando sono sola con Varka che mi spiega il mio compito, le riferisco quanto percepito e le consiglio di affrontare i Capitani ad uno ad uno per essere certa che siano con noi e non che al momento per loro più opportuno ci girino le spalle mandando all'aria tutta la strategia o, ancora peggio, che vadano dal nemico a spifferare tutto il piano. Detto ciò, chiedo un'ultima cosa a Varka. Di chi mi posso fidare dell'esercito della Leonessa? Come lo riconoscerò? E cosa dovrò fare o dire io affinché mi credano la tua spalla e non si spaventino della mia magia? Ricevo la risposta e.... Mi trasformo nuovamente in un corvo e mi avvio verso Sud.
  4. VARKA Devo sgolarmi per far tenere il passo all'esercito, si vede che molti di essi sono più abituati a mangiare e a bere piuttosto che marciare a passo serrato. Pur vero è che un esercito di siffatte dimensioni è molto diverso da un manipolo di razziatori a cui sono avvezza. Tuttavia dopo 4 giorni raggiungiamo i confini della mia terra, ben diversa dal verde collinare del nord, dove il sole bacia. Qui il sole brucia, il terreno è aspro e selvaggio. Ci fermiamo alla Piana delle Forge Spente, ordino di montare il campo, sosteremo qui il tempo necessario. Nella Tenda Quando tutti i Capitani sono arrivati propongo la mia tattica: "Signori, non speravo di arrivare così presto nelle terre del Sud. Fino ad ora è stato semplice e da questo punto in poi ogni tattica è fondamentale. Se non siamo stati visti abbiamo il vantaggio della sorpresa, ma dobbiamo capire come muoverci" Le mie mani si muovono sulla mappa. "Se la Leonessa ha ricevuto il mio messaggio l'esercito del Sud ingaggerà battaglia a Sud Est, qui c'è un punto di controllo!" Indico il cerchio delle Catene a Sud Ovest. "Marciamo verso il cerchio, con tutto l'esercito. Da li ci divideremo. La fanteria marcerà diretta verso Dahr-Khalem, la cavalleria andrà a sud e poi muoverà ad est. L'esercito nemico sarà schiacciato su 3 fronti" Guardo i comandanti per accogliere eventuali suggerimenti. NIVARA Quando sono sola con Nivara le spiego cosa dovrà fare per me. "Vola diretta verso la Capitale del Sud ed accertati che l'esercito della Leonessa si sia mosso. " @CocceCore
  5. Si secondo me sarebbe utile fare un canale Telegram o Discord per discutere in modo veloce alcune situazioni. Entrambe le piattaforme vanno bene per me. L'unica pecca è che se telegram uso un nickname diverso e quindi alcuni potrebbero non associarmi a me stesse...vabbè detta così non è il massimo ma spero si sia capito il senso.
  6. Diciamo che parte del gioco è proprio che siate voi a tirare i dadi, quando la fiction innesca una mossa. Detto questo, fatemi sapere se volete creare un canale discord, o telegram per chattare e far piuù veloce su alcune situazioni.
  7. Nero, Le selveLa Porta d’Onice si richiude alle tue spalle come un coperchio messo su un braciere. Hai goduto poco dell'ospitalità della capitale. Cinquanta uomini con te, Rhett e i Lupi Grigi a filo dei margini, cappucci bassi, corazze scure senza emblemi, archi e lame che non fanno rumore. Le Terre Centrali non sono più campagne, ma un alveare in allarme. Focolari smontati in fretta, tende legate con corde diverse, bambini che imparano a stare zitti prima ancora a camminare. La colonna che marcerà con Varka si addensa oltre i fossati: cavalli che battono gli zoccoli, ufficiali che ripetono gli stessi ordini finché diventano abitudine, fabbri che martellano ferro come se avessero un conto in sospeso col mondo. Una madre ti fissa e ti fa un cenno appena, ringraziando senza parole. Un vecchio ti riconosce dalla rosa nera sul fermaglio e si volta, come per non rubarti più fortuna del dovuto. Poi, dopo due giorni di marcia a cavallo, la pianura si fa fitta. L’aria cambia odore. Entri nell’Ovest e la luce si stringe in fili tra i rami. La terra è scura e buona, le foglie umide ti scivolano sulle spalle, la resina resta sulle dita. I sentieri smettono di essere strade e diventano confidenze dette piano. Nessun corvo. Solo acqua da qualche parte e il rumore di cose che vivono. Rhett fischia una volta sola. I Lupi si aprono come un ventaglio e spariscono dove c’è ancora ombra. Tu tieni il passo a metà, il posto di chi ascolta prima di parlare. Sul bordo del sentiero trovi il primo segno: una quercia incisa a coltello con tre tacche in verticale, vecchio codice da guerra dei taglialegna, “guai in avanti”. Più avanti, ceppi segati di fresco e tirati via dal centro della pista: non sono alberi caduti, sono barriere pronte a ribaltarsi. Un sasso in mezzo alla polvere, messo, non caduto, per misurare un passo. Un giovane ramingo della tua scorta ti fa notare un gruppo di foglie messo a coprire un altra trappola a terra. Il nemico sembra aver aumentato i suoi sforzi per controllare le strade da quando sei partito. Gli appunti di Konnigton, stropicciati nella tua tasca, iniziano a parlare al paesaggio. Le tacche sui tronchi tornano ad avere un senso. Un cumolo di roccie a dieci passi da un incrocio è un segnale. Il laghetto vicino ad un castagno storto, indica una deviazione sicura verso nord-est. La carta del Lord ti spiega come muoverti nella tua stessa terra utilizzando sentieri non battuti. Arrivate nella luce grigia delle Selve Grandi che si chiudono a imbuto. La Gola del Corvo appare come un labbro di roccia: pareti muschiose che si stringono, sporadiche cuspidi pietrose sporgenti, umidità che sale dalla pietra e ti entra negli stivali. Il fondo è una spina di ciottoli affiorati. Appoggi la mano alla roccia: è fredda, ma senti un vibrare basso, regolare, come il fiato di una bestia addormentata. Sei venuto per riaprire le vie, e qui capisci perché Konnigton chiamava questo passaggio “cardine”. Se prendi la Gola, aggiri i promontori dove si potrebbero arroccare degli arceri, sfili sotto gli occhi di chi controlla i boschi e sbuchi dietro i punti di taglio delle varie strade. Riapri in una volta sola tre passaggi di convogli verso Tharnwood e, più a valle, verso Deepharbor. E se questo passaggio già di per se potrebbe essere utile se protetto, l’“Ouverture” che vantaggio potrebbe portarti se capisci che cosa è? Stringi la mica tra le dita. Due colpi corti, uno lungo sulla pietra. Rhett ti raggiunge senza rumore. “Impronte leggere su suolo duro,” dice. “Non portano peso, né ferri. Vanno e tornano. Esploratori del nemico probabilmente.” Un Lupo ti porge una freccia con l’empennaggio annerito di pece, bilanciata bene, lavoro pulito. Non è cacciatore di paese. È mano addestrata. Il nemico, qui, combatte come la foresta: non prende, svuota. Taglia le vene delle strade, incendia dove non c’è vento, mette paura nel lavoro dei mulattieri. Spinge i convogli nel collo di bottiglia e li brucia a metà, abbastanza da far notizia, abbastanza da far smettere agli altri di tentare. Non occupa villaggi: spegne cucina e campanile. Il pane muore prima degli uomini. Questo è quello che sei venuto a combattere, senza un esercito ma con cinquanta lame esperte. Dietro le pareti di muschio, l’acqua continua a parlare da sola. Tharnwood è a un giorno a nord-ovest, sospesa tra pietra e legno come sempre. La Lunga Guardia veglia la costa oltre le creste, e Deepharbor sente già la mancanza di farina e sale fino. Rhett non chiede altro. I Lupi attendono il gesto. Le tue mani conoscono già il peso dei nodi e il ritmo dei passi. Tocca a te dire come si riapre il respiro dell’Ovest. Davanti a te, strade che non fanno scena, fanno guerra. OFF Gdr Ben tornato a casa nell' Ovest Nero. Il tuo compito è riaprire le strade in modo da permettere di far scorrere nuovamente le risorse dal porto al centro dell'impero e viceversa. La situazione attuale: L'esercito dell'Ovest protegge le grandi città e prova a pattugliare, ma il nemico è difficile da afferrare ed in questo tempo i convogli ed villaggi vicini vengono depredati e non vengono lasciati superstiti. Hai carta bianca su come operare, ma ti lascio qui alcune idee..sentiti libero di utilizzarle, ampliarle, scartarle. L'importante è che vieni avanti con un piano e lo metti in atto. Ogni azione che intraprendi richiede tempi e va incontro a conseguenze. L'orologio scorre! Stabilire un Campo Base : Nascosto e fuori vista, con fuochi freddi, sentinelle doppie e un punto di raccolta. Un luogo dal quale organizzare i Lupi, in cui portare nemici catturati o sopravvissuti dei convogli. Attirare il Nemico. Crei un convoglio finto: tre carri leggeri, teloni sporchi al punto giusto, ruote che scricchiolano come ruote stanche e aspetti di vedere che succede. Oppure cerchi un vero convoglio che abbia il coraggio di partire.. anche se tutto sembra bloccato dalla paura al momento. Mettere gli esploratori in moto: Hai 50 uomin, dagli qualcosa da fare. Cercare l’Ouverture. Non sai cosa è.. ma potrebbe valer la pena continuare a seguire il tuo istinto Contattare il Conte: Forse metterti d'accordo con il governante della terra, su strategie e risorse può aiutare. Che fai, Nero? Varka & Nivara , La colonna verso Sud Nivara Riguardo la mossa discernere realtà, devi anche descrivere cosa fai, perchè è quello che attiva la mossa, ad esempio: Ci dovrebbe essere un passaggio segreto qui, comincio quindi a tamburellare sulle mattonelle con la mano, controllo le assi del pavimento, tocco i candelabri per vedere se uno di questi nasconde un meccanismo. Ho visto il tuo tiro su Lapo, hai fatto 6, quindi segna un punto esperienza. Il rampicante che studi sembra fremere quando avvicini la mano, ma non nel modo che conosci. Un energia diversa, arcana forse lo attraversa. Le tue dita affusolate scorrono verso il suo corpo, quando lunghe e appuntite spine si generano quasi istantaneamente, come se avesse mutato per difendersi da te. Ti graffia. La puntura bruccia, ma nient'altro per ora. La Porta d’Onice si apre come una palpebra pesante e vi lascia uscire insieme: tu, Varka, davanti alla colonna come una punta di lancia; tu, Nivara, al suo fianco un momento, poi più leggera, pronta a svanire nell’aria. Dietro di voi, Carthagorn trattiene il fiato. Sulle vie principali la folla si schiude, ma ai bordi restano gli sguardi: madri coi piatti vuoti, artigiani che inchiodano casse, nobili incorniciati dalle logge che contano i vostri vessilli senza farsi vedere. L’acciaio canta piano, le cinghie scattano, i cavalli imparano la cadenza del vostro passo. Il messo della Leonessa parte come se avesse il fuoco alle calcagna: il tuo ordine, Varka, corre a nord del fronte meridiano a sollevare polvere e distrazione. La pianura del Centro vi prende e vi consegna alla strada: campi tosati, granai custodi del niente, pozzi coperti da assi. Convogli imperiali vi incrociano e s’allineano dietro al vostro strascico di polvere: la colonna cresce a ogni miglio. Quando il sole sale, Nivara, gli stalloni ti annusano come si fa con un campo nuovo; tu li calmi con due dita, sciogli una sella, tocchi il collo e lasci andare. Alzi gli occhi, la pelle sente l’aria, e poi non sei più a terra: ali nere, lucide, un colpo secco e il vento ti prende. ( Le tue mosse per la forma animale sono: Fuggire Volando, Accecare ) Varka, tu vedi il corvo che ti promette segnali: un cerchio per “presenze”, un otto per “nemici”. Dopo 4 giorni di marcia entrate nel Sud senza confini. La terra si fa osso: gole come ferite, miniere come bocche puntellate, colline spelate in cui il vento porta odore di ferro. Una spina di fumo scuro si piega col vento oltre un dosso; più tardi, l’odore vi raggiunge: cenere bagnata e grasso arso. Dalla tua quota, Nivara, la terra racconta: due piste pesanti di carri, venute da nord-ovest, ripartite da poco verso sud. Li vedi: catene trascinate, casse lunghe, scorta nera. Se li segui, arrivi dove il terreno si stringe in un anfiteatro naturale rialzato: il Cerchio delle Catene. Sulla pietra alta e piatta, il gruppo di guerrieri tutti ammantati in nero si ferma e si apposta sull'altura. Una ventina di soldati, quello che sembra essere il loro ufficiale e due carri carichi di uomini in catene. Il luogo si trova a circa un giorno di marcia dal resto dell'esercito. Oltre a questo punto, altri fumi neri si alzano in tutta la terra rocciosa che si dipana davanti a te. Ed in lontananza, la vostra metà, Gor-Lahm si mostra come un accentrazione di oscurità. Una vecchia roccaforte di confine in rovina. Le mura crollate in più punti, una grande bastione ancora robusto. Fuochi neri hanno del tutto oscurato il cielo li sopra. Intanto l'esercito imperiale si ferma sopra la Piana delle Forge Spente: tettoie cadenti, piazzale di terra battuta, colate di scorie come dune nere. Un posto giusto per pianificare come arrivare a Gor-Lahm. La colonna lenta e pesante del pugno armato dell'impero conta 35000 anime. Il grosso è composto da fanteria leggera e pesante, poi da arceri, cavalleria corazzata ed esploratori a cavallo. Trasportate anche poche torri di assedio e dei trabucchi smontati. Vi seguono uno spauroto gruppo di scribacchini e uomini di fede, venuti a benedire le armate chiamate a proteggere la fede nell'Impero. Tendoni bianchi sono stati rapidamente tirati su, ed è stato creato un perimetro sorvegliato. Attorno a voi, Varka e Nivara, nella tenda di comandi, i capitani serrano un semicerchio. Sono uomini dell'impero. Duri, segnati da quello che sono state le guerre di unificazione e che forse avrebbero preferito non ritrovarsi a marciare in una nuova guerra per proteggere il governo degli uomini. Allo stesso modo avvertite anche che hanno una marzialità che non appartiene a nessuna di voi due e potrebbero avere difficoltà a confrontarsi con chi non è un "soldato" come lo intendono loro. Una mappa del sud è aperta sul tavolo. • Gor-Lahm. Si trova a sud rispetto a voi. 5 giorni di marcia, riposando ogni sera. 3 giorni se riposate due notti sole, ma fiaccate l'esercito. Sulla strada solo villaggi in rovina e qualche miniera. • Cerchio delle Catene. Un punto di controllo e raccolta ad un giorno di marcia andando verso Sud-Ovest, individuato da Nivara. • Altri cerchi. Sulla mappa sono segnati altri Cerchi simili a quello delle Catene. Punti rialzati, utilizzati precedentemente come punti di commercio per gli schiavi. Forse il nemico gli utilizza tutti come punti di controllo e raccolta. Sono tutti lontani uno o due giorni dalla strada diretta che porta alla vostra metà. • Dahr-Khalem Capitale della Marca, si trova a Sud Est. E' da qui che la Leonessa marcerà con la sua armata verso il nemico per attirare la sua attenzione Cosa fate Comandanti? Off Gdr Ben arrivati nel caldo sud. La terra è aspra e pericolosa. Voi siete un ammasso lento. La strategia che avete messo in atto è di colpire in sincrono con la Leonessa, tenetelo a mente, sempre se il vostro messaggio le è arrivato. Avete cinque giorni di marcia se decidete di puntare direttamente a Gor-Lahm. Come sempre tutto ha una conseguenza. Ignorare i vari Cerchi, rallentare la marcia ecc. Il tempo è prezioso. Ignoriamo per ora le meccaniche di " Intraprendere un Viaggio Pericoloso". , ma tengo conto che Nivara continua a sorvegliare la colonna dell'esercito, almeno che non mi dite diversamente. Decidete cosa fare strategicamente. Se volete puntare con tutto l'esercito su Gor-Lahm, se staccarne una parte per occuparvi dei punti di controllo della Marca, se fare una marcia forzata o qualsiasi altra cosa crediate utile. Thaddeus , Vicolo delle LanceLe tue parole a Morgan tagliano come una lama lucida. Lui sorride , troppo e arretra appena, lasciandoti il corridoio dei registri e il cortile dove il mulo pesta zoccoli con impazienza. Quando rientra, fai un cenno breve. Turel e Fursil scivolano fuori dal tuo fianco come due ombre che hanno imparato a camminare al ritmo dei rintocchi. “Discrezione,” sussurri. Loro annuiscono e spariscono nella trama del vicolo. Cala il pomeriggio e, con esso, una pioggia fina che lucida il selciato. Dal portone interno, il carro esce. Cassa su cassa, coperte di tela grezza. Un carrettiere fischietta stonato. L’altro guarda troppo spesso dietro. Te ed i tuoi due uomini prendete quota lungo le scale esterne, passano da una terrazza all’altra, poi giù, a filo dei tetti di lamiera. Il carro svolta due volte, costeggia una grata con il muso del mulo che sbuffa, entra in una stradina dove l’eco sembra spegnersi. due colpetti sul mattone, uno lungo sul ferro della grata. La porta di servizio scolpita quasi a sparire nel muro di basalto vibra e scivola indietro. Una mano arraffa qualcosa dal carro e la porta nascosta si richiude, mentre il carro riprende la sua strada. Se continui a seguirlo, vedi replicare la stessa scena un altro paio di volte. Quartieri diversi, edifici grandi, che contengono abitazioni. O almeno è quello che ti sembra di ricordare o c'è altro?(1) Sempre consegne rapide e senza modo che possiate vedere chi ritira o cosa. Se ancora non intervenite, vedete infine il carro arrivare al magazzino N-0. Un vecchio capannone che costeggia la muraglia esterna della citta. Il portale di legno si apre. Nell'ombra del capanno vedi una figura ammantata di nero con le braccia incrociate. Il carro comincia lentamente ad entrare. E' tempo di fare qualcosa. Potresti avvicinarti e provare ad introfularti dietro il carro, o uscire allo scoperto e bloccare la cosa. (2) Cosa fai, Thaddeus? Off Gdr Sfruttiamo questa scena per utilzzare le mosse. O calcato un pò la mano, ma sono situazioni che potrebbero innescare Declamare conoscenze qui 1 e utilizzare Sfidare il pericolo qui 2 , ma sentiti libero di sperimentare.
  8. @Pretzel Jack io pensavo tirassi tu i dadi per noi, come ho visto fare in altri PbF, e devo dire che lo preferisco, però mi rimetto alla decisione in primis di te e nel caso di tutti gli altri.
  9. Ragazzi un appunto: Quando utilizzate una mossa dovete tirare il dado relativo. lo trovate nella mossa, ma sono sempre 2d6 a cui aggiungete il modificatore di caratteristica richiesto. Le mosse si attivano in determinate circostanze. Quindi quando uno decide di attaccare ad esempio in corpo a corpo, si innesca Taglia e Spacca. Info: Fare le MosseL’unità basilare di regolamento in Dungeon World è la mossa. Una mossa ha questo aspetto. Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico e eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi scegliere di fare +1d6 danni e subire l’attacco. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico e il nemico fa un attacco contro di te. Le mosse sono regole che ti dicono quando entrano in gioco e che effetto hanno. Una mossa dipende da un’azione nella fiction e ha sempre un qualche effetto nella fiction. Per “nella fiction” s’intende che l’azione e l’effetto appartengono al mondo dei personaggi che stiamo descrivendo. Nella mossa sopra l’innesco è “quando attacchi un nemico in mischia”. L’effetto è ciò che segue: devi tirare i dadi e in base al risultato possono accadere diversi effetti nella fiction. Quando un giocatore descrive il suo personaggio fare qualcosa che innescherebbe una mossa, la mossa si attiva e le sue regole vengono applicate. Se la mossa richiede un tiro, essa dirà che dadi tirare e come leggerne i risultati. Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi. Per esempio, se Isaac dice al GM che il suo personaggio sfreccia di fianco a un orco inferocito e munito di ascia per dirigersi verso una porta, innesca la mossa sfidare il pericolo perché il suo innesco è “quando agisci nonostante una minaccia incombente”. Isaac non può dire che il suo personaggio supera l’orco senza eseguire la mossa sfidare il pericolo, e non può eseguire la mossa sfidare il pericolo se non sussiste una minaccia incombente o una circostanza sventurata. Le mosse e la fiction procedono di pari passo. Ciascuno al tavolo dovrebbe stare attento a quando si attivano le mosse. Se non è chiaro se una mossa sia stata innescata o meno, bisogna discuterne insieme per mettere in chiaro la situazione. Fai domande alle persone coinvolte finché tutti la vedono allo stesso modo, e poi tira i dadi, o non tirarli, a seconda della situazione. Anche i mostri del GM, i personaggi non giocanti e altre bestie assortite hanno delle mosse, ma funzionano in modo diverso. Mosse e DadiLa maggior parte delle mosse include la frase “tira+x” dove “x” è uno dei tuoi modificatori di capacità (ad esempio COS). A meno che la mossa non dica diversamente, “tira” significa sempre che devi tirare due dadi a sei facce e sommi i loro risultati e il valore del modificatore. Alcune mosse ti faranno aggiungere un valore specifico invece di un modificatore di capacità. Il risultato è sempre in una di tre categorie. Un totale di 10 o più (scritto 10+) è il risultato migliore. Un totale di 7–9 è sempre un successo ma dovrai fare qualche compromesso o pagare un prezzo. Un 6 o meno significa guai, ma potrai segnare un punto esperienza. I danni funzionano in modo diverso. Si usano dadi diversi a seconda di chi o cosa infligge i danni. I Tre Esiti10+: Lo fai senza problemi. 7–9: Lo fai ma con imprevisti o un prezzo da pagare. 6-: Il GM dice ciò che succede e tu segni un PE. Tirate pure qui e linkate il risultato. https://lapo.it/rpg/dadi.php?
  10. VARKA - Marche del Sud L'esercito è pronto a partire, ma Nivara si avvicina a me e mi sussurra qualcosa all'orecchio. Ascolto con attenzione le sue parole e rispondo a mia volta sussurandole nell'orecchio in modo che nessuno oltre lei possa sentire NIVARA @CocceCore "Qualsiasi sia il tipo di aiuto per la nostra causa è ben accetto ed avere occhi che osservano dal cielo è senzaltro un aiuto di alta fattura. Vai ed aprici la strada" Non sono avezza alla magia ma pur di liberare le mie terre sono pronta a tutto. Marcio a testa alta, sono avvezza a portare gli eserciti in guerra ma mai uno di queste dimensioni, la cosa non mi spaventa ma anzi mi eccita. Guardo davanti, gli occhi diretti verso sud, stringo il pugno, più volte ho dimostrato il mio valore alla Leonessa, ma se questa missione finirà come spero avrò l'onore di essere ricordata anche dai posteri.
  11. NIVARA THORNWOOD L'altro giorno quelle radici non c'erano o le avrei estirpate, se mi sbrigo forse potrei avere un po' di tempo per studiarle e capire perché si comportano in questo modo. Finisco di preparare il necessario per il viaggio e scendo nel giardino, mi avvicino al muro che, guardando in alto, porta alla finestra della camera dove ero poco fa. Lunghe radici salgono come se cercassero la luce, anche se non dovrebbero. Col poco tempo a disposizione, prima del raduno con Varka e l'esercito, cerco di capire cosa c'è di diverso e di atipico in queste radici e se quello che mi appare davanti agli occhi è veramente ciò che sembra. Poi, se mi avanza tempo e la mia conoscenza mi aiuta, cerco di capire cosa potrebbe comportare questo comportamento nel prossimo futuro e se necessità una mia allerta a riguardo. DM @Pretzel Jack Ho provato a inserire una mossa, e le possibili domande associate, reinterpretandole senza scriverle paro paro, se non si capisco dimmelo che vedo di migliorare. In questo caso la mossa è "Discernere Realtà" con le tre domande, nell'ordine: Che cosa qui non è ciò che sembra? Cosa sta per accadere? Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Si è fatto quasi tardi, se mi sbrigo sarò in perfetto orario. Corro lungo le vie in direzione del raduno e riesco a raggiungerlo con qualche minuto di anticipo, giusto in tempo per farmi scrutare dalla testa ai piedi dai presenti (come se fosse una novità, uff). Due stalloni mi si avvicinano, io li guardo, faccio un leggero inchino e un cenno di riverenza col capo. Mi avvicino a loro e mi fanno capire che la sella e la montatura li rallentano e basta, quindi gliele tolgo e le faccio cadere a terra. Pochi istanti dopo Varka incita l'esercito e lo esorta alla marcia. Io mi avvicino a lei e una volta al suo fianco, certa che mi abbia visto prima di appoggiarle la mano destra sulla sua spalla sinistra per evitare una sua reazione inconscia, avvicino la mia bocca al suo orecchio coprendo con la mano in modo che se qualcuno stesse vedendo non possa leggere le labbra Se sei d'accordo prenderò uno di quei due stalloni e mi avvierò davanti a tutti e, non appena sarò abbastanza lontana o con la possibilità di nascondermi, lo abbandonerò alla sua libertà e mi trasformerò in un corvo per sorvolare la strada dinnanzi a noi in modo da anticipare eventuali pericoli sul nostro cammino. Non voglio che nessuno oltre a te lo sappia, fidarsi è bene, non fidarsi è meglio. Ogni ora tornerò da te così saprai che va tutto bene, se mi poserò sulla tua spalla vuol dire che dobbiamo parlare, se mi vedrai disegnare un cerchio nel cielo in lontananza vorrà dire presenza di esseri umani o creature di natura dubbia, mentre con una forma ad otto vorrà dire che sono nemici o esseri probabilmente aggressivi. DM @Pretzel Jack + @shadyfighter07 Come sopra, provo a narrare la mossa, se non si capisce fatemelo sapere. In questo caso mi propongo come "Esploratore" nella mossa "Intraprendere un viaggio pericoloso"
  12. Nero Dessendre Le dita di Nero scorrono sulle pagine come se fossero tele fragili. Ogni parola di Konnigton è un tratto di pennello che apre un mondo. Tacche sugli abeti, pietre che cantano, rifugi dove i corvi non scendono… Segreti di guerriglia, tessuti come una mappa invisibile per chi combatte in minoranza. Ma poi il tratto cambia. La grafia angolosa, rabbiosa. Kael. Il nome brucia come un vecchio taglio che non smette di pulsare. Ha toccato questi fogli, li ha marchiati col fuoco. È stato qui, davanti a lui, e già conosce l’Ouverture. È un passo avanti. La lastrina di mica riflette la luce pallida sulla nota: “Pietra viva, due colpi e uno lungo.” Un codice, un richiamo. Un varco sotto la montagna. Nero la infila nella manica come fosse un talismano e stringe il cartiglio tra le dita. All’uscita, i Lupi Grigi lo attendono sotto il ballatoio. Dodici uomini in silenzio, archi compositi e lame corte. Rhett, volto scavato e cicatrice che attraversa il sopracciglio, lo guarda senza cerimonie. «Comandi.» Nero non ha bisogno di spiegare troppo. Indica la direzione con un gesto netto. «Alla Gola del Corvo. La raggiungeremo senza clamore, Muoviamoci leggeri, a distanza, come lupi tra gli alberi. Non marceremo: cacceremo.» I suoi occhi si soffermano un istante sul cartiglio, poi sul volto di Rhett. I Lupi annuiscono appena. Nero avanza per primo, il mantello che si fonde all’ombra. La caccia è iniziata, e la Gola del Corvo li attende. Nero sceglie vie secondarie: guadi guizzanti, ruscelli che bisbigliano sotto ponticelli logori, pendii rocciosi ricoperti di muschio. Quando la foresta si stringe, il terreno diventa ruvido: ciottoli affiorano tra la terra smossa, radici nodose come vene contorte. Il rumore di un ruscello lontano, un profumo di muffa e funghi — resina, ancora — punteggiano i sensi di Nero. I Lupi procedono in silenzio, sguardi bassi, mani pronte alla lama. Poi appare la Gola del Corvo davanti a lui: un varco nella roccia che pare scolpito da venti antichi, le pareti muschiose che si serrano come un labbro. Il passaggio è stretto: roccia a strapiombo su uno o entrambi i lati, con qualche stalagmite di roccia sporgente, umida, fredda. GM non sono sicuro di aver capito cosa intendi con la domanda come approccio la gola del corvo. il post sopra risponde o devo darti maggiori dettagli sulla conformazione del terreno o di che tipo di ordini fornisco ai lupi? inoltre in una situazione del genere posso usare la mossa cacciare/seguire tracce per individuare la presenza del nemico?
  13. Thaddeus Non sono per niente contento di quello che Morgan dice rispetto a quello che Morgan dimostra. Questo lo mette già in difficoltà ai miei occhi. Da un lato mi accorgo di essere nel posto giusto, dall'altro mi rendo conto che la situazione sta precipitando e non va bene. Signor Morgan, apprezzo la sua disponibilità nel mostrarmi i suoi libri contabili, sarei curioso di sapere se me li avesse mostrati se non fossi venuto qui, vestito così, con i miei accompagnatori. scelta Fuori stanotte Riconsegno i libri al signor Morgan scrutandolo fin dentro alla sua anima, conscio del fatto che quello che potrei trovare non mi piace di sicuro. Quando rientra nel magazzino, indico Turel e Fursil.. mettetevi alla coda del carro. Lo seguiamo senza farci vedere. Quando arriveranno al magazzino, come scritto sul libro, ci facciamo trovare li davanti appena aprono. Discrezione fratelli miei e stasera porteremo a casa una vittoria che sa di amaro, ma pur sempre una vittoria.
  14. VARKA - Marche del Sud Cammino, testa alta e fiera, non indosso un armatura da parata come dovrebbe fare un comandante ma il mio corpetto di cuio avvitato attorno al mio busto come fosse una seconda palle e sulle spalle un mantello di pelliccia di lupo. Scudo e spada sulla mia schiena dove una lunga treccia rossa ondeggia ad ogni passo. Giro solo gli occhi per osservare l'esercito, il MIO esercito. Il cuore che pulsa nel petto, finalmente ho la possibilità di togliere le catene al mio popolo o morire sul campo di battaglia. Solo un obbiettivo SCACCIARE I MANTI NERI una volta per tutte! Mi avvicino al messo, lo sguardo truce come un fuoco di ghiaccio: "Corri come se il diavolo ti stesse inseguendo e consegna la missiva alla mia Signora!" MESSAGGIO Mia Signora, ho la forza bellica necessaria per colpire. Ma il nemico deve essere distratto. Invia un esercito al confine Nord, non un attacco diretto, ma rapide e veloci scorribande per tenere gli occhi del nemico focalizzati a sud. Varka Avanzo verso la testa dell'esercito quando i mio occhi di falco scorgono qualcosa su un balcone, giro lo sguardo, le mie gambe tentennano per la prima volta, un senso di calore che scalda il mio corpo ed un pizzicore ovunque su tutto il corpo, sensazioni troppo femminili per essere quelle di una guerriera abituata al ferro e al fuoco, reali, presenti, VIVE! Un breve cenno del capo, come ad invitare quell'ombra a marciare con noi, sperando che l'abbia colta prima di sparire. Potrei andare a cercarlo se fosse Varka a decidere, ma ora non sono Varka la Guerriera, sono il comandante dell'esercito delle Marche del Nord e troppo vite gravano sulla mia testa. Riprendo la marcia, passo marziale, non batto ciglio, ma nel mio corpo sta ardendo un fuoco che spero non mi bruci. Arrivata in testa mi volto, migliaia di facce che mi guardano. Un attimo di silenzio per passare in rassegna tutti quei volti, molti di essi non faranno ritorno, ma altri avranno la gloria di aver combattuto affinché altri siano liberi. Sfilo la spada e la sollevo verso l'alto, i muscoli del braccio tesi: "Marche del Nord, dell'Est ed Ovest, oggi marceremo per liberare il Sud, ma non sarà la mia guerra, sarà la guerra di tutto il Regno, perchè sebbene la minaccia sia ancora lontana dalle Vostre terre prima o poi arriverà anche qui! Ma noi non lo permetteremo, schiacceremo il nemico ed il loro ricordo sarà spazzato via come cenere al vento!" Prendo fiato e ordino all'esercito "IN MARCIA!"
  15. Ragazzi scusate l' attesa. Da questo post in poi utilizzerei il metodo del checkpoint attuato dal buon Killua. Quindi, io porterò avanti la narrazione ogni martedi, in modo da mantenere ritmo ed interesse accesso alla storia. Se non rispondete in tempo, muovo io i pg. Se tutti rispondono prima di martedi, provo a rispondere prima. Fatemi sapere se vi va bene. In questo post, vi lascio fra parentesi la Mossa da Master che utilizzo. Normalmente non si fa, ma lo faccio per farvi entrare un attimo nel metodo di gioco. Ricordate di leggere le vostre schede e le mosse dei giocatori, perchè il prologo serve anche a farvi impratichire con queste dinamiche. Sala del Consiglio — la chiusuraIl tavolo di marmo si spegne come un occhio stanco. Le rune, poco prima vive, rientrano nella pietra e lasciano un buio sottile che odora di cera fredda e ferro unto. Le statue lungo le pareti, imperatori senza volto, guerrieri con aste spezzate , restano immobili, ma pare che ascoltino, come vecchi che hanno finito di parlare e ora pesano i silenzi. Un soffio percorre la sala, scende sotto il marmo, risale nei pilastri; sembra il respiro della montagna. Da qualche punto troppo lontano, una goccia d’acqua batte il suo ritmo: tic… tic… non i minuti, ma le albe rimaste. Le torce alzano una fiamma più alta quando pronunciate gli ultimi ordini; una corrente fredda attraversa l’atrio e vi sfiora le caviglie, come l’aria che esce da una porticina socchiusa nel ventre del Palazzo. Il vecchio consigliere e tutti gli altri vi lasciano la stanza senza parola né gesto. Siete soli. Un minuto senza orecchie. Se dovete dirvi qualcosa, decidere un segnale, promettere un ritorno, questo è il momento in cui le parole restano vostre. Fuori, Carthagorn si rimette in moto: ferri che battono, staffe che tintinnano, lamenti di carri che girano stretti, richiami di capisquadra. La città vi attende e vi divora a seconda di dove metterete il piede. Tutto è in moto ora. Thaddeus Il Vicolo delle Lance non vede mai il sole; lo sente solo per riflesso. Qui la luce è quella degli occhi e dei registri. Il selciato trasuda lana bagnata e inchiostro; dai cantoni sale l’odore quieto del carbone stanco. Davanti al portone del Magazzino XII della Compagnia Mercantile due uomini fanno finta di non guardarti: guardano il tuo sigillo ( quello del comando, della tua nuova posizione. Una spilla pettorale, decidi tu la sua effige.) , invece, e il modo in cui lo tieni. Alle tue spalle una piccolo gruppo di guardie cittadine ai tuoi ordini. Altheus Morgan ti viene incontro come un commerciante che ha già venduto l’aria nella stanza. Sorriso appuntito, pizzetto curato, voce melliflua: ti chiama “paladino del Bene Pubblico” senza dire il tuo nome, come se nominarti potesse dargli meno presa. Gli bastano due frasi per offrirti registro e chiavi; le sue dita non tremano, ma i pollici hanno una riga di inchiostro troppo recente. Sfogli. Le colonne scorrono ordinate: quantità, provenienze, destinazioni. Le ultime tre pagine, però, hanno la stessa identica mano in “ricezione” e la stessa sbavatura all’inizio della riga, come una vista che strappa all’ora sbagliata. Sotto il timbro “Provvisorio 3 giorni” c’è un “5” inciso e grattato: il provvisorio si è fatto abitudine. (Rivela una verità sgradita) Le “destinazioni” non sono quartieri: sono sigle. S-III, N-0, T-V. Tu conosci Carthagorn abbastanza da riconoscere ciò che pochi ammettono per iscritto: cripte, scarichi, tratti murari. Le loro “donazioni ai rifugiati” scendono dove la città è priva di occhi. Un ragazzino con orecchie troppo grandi e un mazzo di chiavi più grande di lui ti si avvicina, come chi non sa se scappare o parlare. “Signore… volete vedere le donazioni?” Il dito sporco di grafite accarezza il bordo del banco, dove una mano ha inciso alla cieca un piccolo sole crepato. Il simbolo che Barba ti ha sussurrato ieri notte quando ha detto “Vetran non è spento, è svanito”. Dietro Morgan, due carrettieri si scambiano uno sguardo; il carro nel cortile interno è già bardato. Il mulo scalcia due volte, impaziente. La campanella della trave farà due rintocchi pieni al tramonto: allora partirà. (Offri un’opportunità, a un costo) Hai due piste vive, entrambe buone e gelose l’una dell’altra. — Sotto, adesso. S-III, la cripta a cui alludono più volte. Scendi con due Kleroi senza insegne ad esempio ed il ragazzo con le chiavi prima che preparino nuove scatole. Costo: perdi il carro di stasera. — Fuori, stanotte. Lasci scorrere la recita, metti due uomini fidati sulla coda del carro, e tu ti presenti al cancello del magazzino N-0 quando aprono per ricevere. Costo: lasci che un’altra notte di “provvisorio” si aggiunga alla serie. Morgan indica il registro con il dorso dell’unghia. “Trasparenza, paladino.” Sorride. Dietro gli occhi, però, non c’è trasparenza, c’è contabilità. Che fai, Thaddeus? Nero La Biblioteca Obliqua piega i corridoi con una grazia che non chiede permesso. Le scale non scricchiolano; le finestre non danno mai sulla stessa corte due volte. La bibliotecaria ha mani sottili e occhi che misurano come un mastro: chiede “dove”, non “cosa”. Tu dici “Konnigton”, e lei fa scivolare due quaderni e un terzo legato con un laccio verde oliva. Odorano di resina e pioggia vecchia. Le note di Konnigton sono fitte come una pioviggine di dicembre: raccontano di guerriglie contro briganti ed insorti, di tacche sugli abeti, pietre che “cantano” a mezzodì, rifugi dove i corvi non scendono. Vi sono indicazioni sulla tua terra, passaggi nascosti, scorciatoie e rifugi. Perfetti per chi deve combattere in minoranza numerica. Un vantaggio tatticco importante su qualsiasi esercito. Tra due pagine cade un cartiglio: un triangolo scarno che unisce Selve Infrante, La Gola del Corvo ed una Rupe. Al centro un punto solo, e una parola: Ouverture. Il margine del cartiglio non è la mano elegante di Konnigton. È una grafia angolosa, rabbiosa, che conosci come si conosce un vecchio taglio al labbro: Kael. Poche parole, inchiostro nero e asciutto. “Respiro basso. L’uscita non è dove credi.” (Rivela una verità sgradita) Kael ha toccato gli stessi fogli. Li ha “sanificati” alla fiamma (i bordi hanno quella brunitura che conosci), li ha rimessi in ordine come un ladro che rifà il letto. È davanti di almeno un passo, conosce l’Ouverture e forse ha già capito di cosa parlava il lord. Mentre continua a sfogliare le pagine una lastrina di mica sottile cade. La raccogli e noti che è incisa con tre piccole tacche in fila. La luce la attraversa e sputa riflessi pallidi sulla nota che vi è attaccata “Pietra viva, due colpi e uno lungo. Se vibra, siete a meno di cento passi da un vuoto che risponde.” All’uscita, Rhett il veterano (Descrivilo tu) ed i suoi Lupi Grigi ti aspettano sotto il ballatoio. Dodici uomini dai cappucci bassi, archi compositi, coltelli e spade corte che non fanno scena. Respirano piano, come se avessero imparato a farlo tra gli alberi. “Comando,” dice Rhett senza enfasi. Loro sono la tua personale banda di scout. Pronti ed in attessa alle stalle imperiale le altre unità ti attendono. 50 uomini senza volto. Intanto sotto la tettoia dell’Emporio dei Tre Vasi i mercanti lucidano gli specchi. Se vuoi lasciare a Kael un invito che saprà leggere, sai di poter passare di là. Ma ogni specchio a Carthagorn è un orecchio, stai attento (Offri un’opportunità, con un piccolo costo) Due strade coerenti con il tuo passo: — Gola del Corvo, ora. Prendi i Lupi, cartiglio in tasca, mica nella manica. La guerriglia ti aspetta. Gli appunti del vecchio lord ti permetteranno di muoverti nella tua terra con una consapevolezza diversa e forse scoprie cosa è l'Overture e quale vantaggio può portarti. Costo: perdi l’occasione di “parlare” a Kael prima di muoverti e sapere cosa sa e perchè ti segue. — Specchio e segno. Passi all’Emporio, lasci un segno in riflesso che solo chi ti conosce capirà, poi esci dalla Porta d’Onice al tramonto con i Lupi al seguito. Costo: gli occhî sbagliati potrebbero vedere un uomo che parla con i vetri. Il cartiglio tra le dita pesa più di quanto dovrebbe. In fondo alla pagina, Konnigton ha scritto una riga che sa di inverno: “Dove non canta il corvo, non gridare.” Che fai, Nero? (Se vai alla Gola, come la avvicini? Se lasci il segno, che gesto in riflesso userai? Rhett aspetta solo il tuo via.) Nivara I falchi runici attendono sul trespolo. Hanno anelli di bronzo alle zampe con lettere semplici, e piume scure venate di pallido. Non serve alzare la voce. A Carthagorn le creature ascoltano se le tocchi come si tocca l’acqua. Spargi la tua volontà con la mano, sfiori il becco, soffi piano. Alcuni volano verso Virelach, altri seguono la piega del grande fiume fino alle torri che non rispondono, altri prendono alto il vento delle pianure: quando torneranno, la loro polvere parlerà alla tua pelle come parole. Dalle stalle una banda di esplortatori, cavalieri leggeri è partita per raccogliere informazioni su quello che succede. (Offri un’opportunità senza costo immediato) Hai tessuto ora il tuo filo con l’Est. I falchi ti raggiungeranno ovunque tu sia, e ti diranno cosa hanno visto. Gli esploratori comunicheranno al comando imperiale. (Mostra segni di una minaccia in avvicinamento) Raccogli le tue cose prima di lasciare le stanze dove hai riposato. Sulla pietra, vicino alla tua torre, il giardino trascurato respira contro logica: le radici, invece di scendere, cercano verso il Palazzo. Senti che in qualche modo centra con quella sensazione che ti ha toccato da quando sei arrivata. Ma è tardi per pensarci. Dopotutto stai per partire. Scendi nel cortile del Bastione dei Veterani e senti la sabbia impaziente della Marca del Sud. I cavalli ti annusano come si fa con un campo nuovo: i musi si allungano, gli occhi allargano la pupilla. Due stalloni fanno mezzo passo e poi si fermano, in attesa del tuo sguardo. Gli uomini li notano e non dicono nulla, ma smettono di ridere. Nel cortile trovi Varka già in piedi, alta, immobile come chi sa mettersi in moto tutto insieme. L' esercito imperiale al suo comando attende la partenza. Sapete che sulla strada si unirano il resto dei reggimenti che avete deciso di mobilitare per il primo vero attacco al nemico. Che fai, Nivara? Varka Il cortile è un tamburo e tu sei il colpo. Gli scudieri serrano cinghie, i trombettieri provano due note (carica—richiamo), i caporali passano a controllare fibbie e mascelle. L'esercito imperiale è pesante, ben corazzato, fatto di militari di esperienza e nuove leve. Questa è solo una parte. Sulla via verso sud si uniranno altri reggimenti. Presto la forza al tuo comando farà tremare la terra al vostro passaggio. Il messo attende sulla soglia con il rotolo di cuoio bagnato; porta lo stemma della Leonessa dell’Arida al braccio. Basta un tuo segno perché parta adesso con l’ordine di tirare a nord in sincrono: martello e incudine, Gor-Lahm come chiodo. Ogni ora di ritardo è una vite che non entra dritta. Vuoi che i Mille utilizzino la cavalleria, il tempismo sarà cruciale. (Offri un’opportunità, con una scelta reale) Vuoi che corra ora? La Leonessa riceverà, si muoverà, allineerà il suo colpo al tuo. Per distrarre se è quello che vuoi o per colpire insieme. Il rischio è che se il tuo esercito rallenta e non arriva in tempo, la Leonessa potrebbe venir sopraffatta. Oppure lo tieni ancora con te... muovi la colonna, vedi la strada, scrivi di tuo pugno il primo cambio di piano se la via parla diverso. A destra, al margine di un balcone basso, un profilo che pugnalerebbe il tuo sonno: quegli occhi. Lo avevi cercato e lui sembra li a salutarti prima della tua partenza. Il balcone è quello di una torre di un palazzo dei nobili che si affaccia sull'esercito pronto per la marcia. Un passo, e l’ombra rientra. Hai la tentazione di deviare, adesso, e raggiungere quel balcone per scoprire chi è. Ma conosci anche la disciplina di lasciar morire la curiosità e far marciare l’ordine. (Dichiara le conseguenze e chiedi) Puoi ritardare la partenza dei tuoi uomini per inseguire il tuo desiderio. Potrebbe far perdere fiducia nel tuo comando, soprattuto se si scoprisse perchè stai facendo ritardare la marcia. Però.. non ti sei mai sentita così. Intanto senti lo sguardo della Druida su di te. Il suo potere ti è sconosciuto. Sarà per te un arma? La porta d’Onice è là, grande, nera, lucida di olio e pioggia vecchia. Quando la valicherai non ci sarà ritorno se non vittoriosi contro il primo dei cavalieri neri. Che fai, Varka?
  16. Nero Dessendre Il pensiero della Gola del Corvo continua a mordere la mente di Nero come un cane che non lascia l’osso. Ogni fibra gli dice che l’Ovest è la via: riaprire i convogli, ridare respiro agli eserciti, colpire rapido come una lama nella notte. Eppure… qualcosa lo trattiene. La statua di Konnigton, la calma innaturale che gli ha trasmesso, e ora il suo nome inciso come filigrana nella mappa. Non è un dettaglio. Non può esserlo. Fa un gesto lento con la testa, un cenno rispettoso verso la Consigliera Nivara, riconoscendo la sua lucidità. Poi si rivolge al tavolo, la voce calma ma decisa: «Il piano d’azione è stato stabilito. Ognuno conosce il proprio ruolo, e l’Impero potrà respirare grazie al concorso di tutte le nostre forze. Prima della partenza, però, devo occuparmi di una questione personale. Non sottrarrò risorse né tempo al consiglio: tornerò quanto prima.» Con un inchino breve, Nero si stacca dal tavolo di marmo. Il mantello sfiora le pietre levigate mentre percorre il corridoio, diretto verso la Biblioteca Obliqua. Non sa spiegarsi perché, ma sente che tra i diari di Konnigton si nasconde una chiave che gli appartiene.
  17. Thaddeus Il consigliere di guerra è una spada dritta che taglia l'aria della stanza. Le sue parole lasciano spaccati in due i pensieri che ho nella mente. Bisogna essere razionali e pensare per il bene di tutti. Non si può ma si deve fare comunque. Prendo quindi anche io la tavoletta e scrivo i miei ordini. La mia presenza nelle strade può essere più utile che istituire subito la legge marziale quindi Scrivo il filo bianco ovest in mano al suo consigliere Est e sud ricognitori lascio la tavoletta sul tavolo. Questo momento sarà raccontato nel futuro, se ce ne sarà uno. Spetta a noi assicurarci che l'accezione sia positiva. Che la benedizione dell'imperatore scenda su ognuno di voi consiglieri e guidi i vostri passi con saggezza e lungimiranza. Vi chiedo solo di tenere attive le comunicazioni tra di noi, per quanto possiate farlo.
  18. VARKA IRONMAW (Marche del Sud) Rimango sorpresa dalla richiesta di Nivara delle marche dell'Est, non mi aspettavo che una rappresentate offrisse direttamente il suo aiuto, ma chiunque può far comodo. La scruto con i miei occhi gialli, più simili a quelli di un grande felino che a quelli di una donna, stringo i denti, i muscoli della mascella che si tendono. Non abbasso lo sguardo, sono abituata a guardare le persone dritte negli occhi. "Chiunque sappia brandire un arma o affrontare un nemico è il benvenuto!" rispondo freddamente, non per scortesia o altro, è semplicemente il il mio modo di essere: dura e fredda come l'acciaio.
  19. NIVARA THORNWOOD Sembra che le mie intenzioni possano proseguire indisturbate, il consigliere della capitale appoggia la mia strategia, quella del sud non si esprime, ma non vedo perché dovrebbe visto che le ho dato man forte, e quello dell'ovest non capisco bene che intenzioni abbia. Giustamente si preoccupa della propria terra, ma non vuole rischiare azioni importanti, forse non riesce a reggere tutta questa responsabilità, chi lo sa. Consigliere dell'Ovest, supponendo e qui guardo Varka per cercare un segno di approvazione che il silenzio della consigliera del Sud indichi un'approvazione del piano, sembra che voi siate l'unico a non condividere appieno la strategia. Non che un'unica voce possa cambiare i piani, ma vorrei che fossimo tutti d'accordo, l'attendere su tutti i fronti sarebbe come rinchiuderci in un castello ed aspettare che il nemico ci faccia morire di fame, dobbiamo combattere almeno su un fronte, altrimenti rischiamo di trovarci un giorno con più battaglie in contemporanea di quanti uomini possediamo. Detto ciò, la tavoletta attende di essere incisa coi miei ordini. Sicuramente manderò gli scout ad Est, almeno manterrò la parvenza che ci tengo. Vorrei tanto sapere cosa si cela sotto questa città, ma mi devo ingraziare gli altri consiglieri affinché poi possano aiutarmi nel mio intento di scoprire le mie origini e magari realizzare la mia volontà di liberta. Quindi che fare? Chi aiutare di loro? Nessuno di loro ha chiesto espressamente l'aiuto di nessun altro, che siano tutti egocentrici? Mentre penso a cosa fare guardo Silmeth che se ne sta lì in disparte vicino al muro dietro di me, leggermente alla mia sinistra, sdraiato a terra ma col collo teso come per ascoltare e percepire tutto quello che sta accadendo nella sala. Non pensavo l'avrebbero lasciato entrare senza dire una parola. Lui mi guarda e si rilassa leggermente, forse sto facendo la cosa giusta, penso, o forse è solo contento che mi sono ricordata della sua presenza. Dopo questa breve distrazione, torno sui miei pensieri, forse il modo migliore di ingraziarmi qualcuno è andare verso il fronte che sembra necessitare il maggior aiuto. Mi devo ravvedere, il mio restare nella Capitale potrebbe far nascere dei sospetti e aumentare l'allerta dei predicatori rendendo più difficile ottenere informazioni. Qui guardo tutti ma in particolare Thaddeus cercando di capire come prendeno questo mio cambio di decisione Quindi, Consigliera del Sud, se lo acconsentite, vorrei far parte della spedizione verso Sud dove penso di poter dare maggiormente il mio contributo senza rallentare le indagini sugli altri fronti. Detto ciò mi siedo e scrivo sulla tavoletta: Inviare falchi e scout ad Est Ovest in mano al suo consigliere Capitale ben presidiata Esercito restante a Sud
  20. VARKA IRONMAW L'idea di affrontare a duello Akhra, capitano dei Cavalieri Neri è allettante, un pizzicore mi fa fremere il corpo al pensiero di combattere come nell'arena, io e il mio avversario, i miei soldati ad incitarmi. Spada contro spada, sentire i muscoli bruciare per lo sforzo mentre mi difendo dai suoi attacchi e metto a segno io miei ma.... Non mi fido! Questi cavalieri neri sono solo due furfanti, il farsi chiamare Cavalieri è una bestemmia all'ordine. Non hanno onore,potrebbe anche tradire il patto. Riapro gli occhi. Il consiglio mi mette a disposizione un esercito, le linee a sud sono difese. C'è la possibilità di schiacciare il nemico. E' vero, potrebbero avvistarci ed organizzare le difese, ma non se sono distratti. Potrei inviare un messaggero alla Leonessa di distrarre il nemico al confine per poi schiacciarlo su due fronti. Prendo la tavoletta ed incido i miei ordini: Il Carnaio Messaggero Veloce Nei Mille: unità di cavalleria. Non potrei fare altrimenti, ho la possibilità di schiacciare il nemico e farò di tutto per farlo o morirò sul campo di battaglia.
  21. Sala del Consiglio – Palazzo dell’EcoIl tavolo di marmo respira. Non è un’illusione: le rune scolpite nella pietra si dilatano e si contraggono come branchie in acque scure; la mappa pulsa, e per un istante vi pare di vedere l’Impero vibrare sotto la pelle della sala. Dalle nicchie, gocce d’acqua cadono a tempo; tic, tic ..come un orologio che conti non i minuti, ma le albe rimaste. Il vecchio consigliere non parla più. Vi ha lasciato il silenzio, e il silenzio è un animale che morde. Le luci sui tre vessilli neri tremano; dalla Capitale si alza solo una luce spenta, un chiarore malato. Voi quattro siete ancora in piedi, e in piedi vi guardano statue senza occhi, come giudici antichi che non ricordano più cosa sia la pietà. ThaddeusTi tornano addosso le parole di Barba come cenere calda: Vetran uno dei fuochi più lontani, svanito, non spento. Le sentinelle… sparite. Nessuna lotta, nessun segno, nessun corpo. Nel margine nord della mappa, una runa appena visibile affiora e si spegne: pare disegnata da una mano tremante, un sole incrinato. Qui, in città, i fili s’intrecciano: la Compagnia Mercantile, che adocchiavi già prima di questa minaccia, ha creato una serie di magazzini “temporanei” per aiutare i rifugiati. Potrebbe essere una pista per scoprire se qualcosa trama nell'ombra, o se questi predicatori in nero che parlano di un “correggere la fede” sono reali o solo frutto delle paure del consiglio e del popolo . Se decidi di restare a Carthagorn, hai tre vie nitide: Il filo bianco: segui i movimenti della Compagnia; i loro carri passano per il Vicolo delle Lance, di giorno e di notte. Riforniscono taverne, sostengono vari gruppi culturali e momentaneamente stanno sostendando i vari rifugiati dalle altre marche. La tua nuova posizione ti da l'autorità per indagare come credi. Il filo grigio: La situazione al nord ancora non è un allarme, non con tutto quello che sta accadendo altrove, ma quel simbolo ti ricorda qualcosa. Forse varrebbe la pena indagare al riguardo. Dopotutto quando è l'ultima volte che uno dei fuochi a nord si è spento? Il filo rosso: convoca i Kleroi (i paladini neri, utilizzati durante le rivolte o le guerre). Mandali nelle strade in cerca di questi predicatori o di chiunque sappia qualcosa. La legge marziale è sempre un opzione in tempi di necessità. NeroLa statua di Konnigton ti ha lasciato addosso una calma strana, come il silenzio pulito di una neve che non conosci. Il suo nome ritorna sulla mappa: una filigrana sottilissima, nascosta tra le curve delle Selve Infrante. Non è una strada di oggi; è un passo antico che taglia la montagna come una cicatrice: i vecchi lo chiamavano “Gola del Corvo”. Non è su nessuna carta ufficiale, ma il marmo lo sussurra. Ricordi anche il vetro dell’Emporio e quel volto Kael che ti ha guardato come si guarda un debito non saldato. Loran, un servo rimasto fino a quel momento in disparte si avvicina con delle carte e tossisce per attirare la tua attenzione. Sono informative su alcune unità scelte che rispecchiano le tue necessità. I Lupi Grigi sono scout, arceri con talento nella guerriglia e addestrati nel combattimento corpo a corpo a lama bianca. Non fanno parte degli eserciti formali dell'impero ma vengono impiegati solo in specifiche missioni. Se partissi ora, potresti: Incidere nell’ombra: raggiungere la Gola del Corvo con una banda di Lupi Grigi . Apri il respiro dell’Ovest, riaccendi i convogli. Attento a non farti sopraffare. Tendere il laccio: usare l’Emporio dei Tre Vasi come esca; se Kael è in città, ama i posti dove gli specchi dicono mezze verità. Sporcarti di libri: un’ora nella Biblioteca Obliqua per i Diari di Konnigton; forse c’è altro cunicoli, rifugi, segnali sui tronchi che i nuovi soldati non sanno leggere. Ti bastano una dozzina di lame silenziose e una notte senza luna. E una decisione: cacciare o riaprire. NivaraSotto Carthagorn corre un filo di radici che non sono più radici. La città è una montagna, sì, ma una montagna che si è nutrita di qualcos’altro. Non odori di marcio: odori di tempo. Se scendi, sentirai voci che parlano come il vento nelle gole. All’Est, il nome di Arkastel pesa nella sala come una lama coperta: le torri tacciono, le guarnigioni si arrendono senza sangue, e i fiumi rallentano come se qualcosa li tenesse per la gola. Tu avevi proposto scout al 20%: il messaggero attende, pronto a liberare stormi di falchi runici verso Virelach; basterebbe il tuo cenno. Due strade ti chiamano, opposte come due stagioni: Sotto: scendere nelle viscere di Carthagorn, capire cosa tiene sveglia la pietra e perché. Sopra: Unirti a Thaddeus per capire se qualcosa sta cercando di corrompere la città Lontano: Anche Nero o Varka potrebbe aver bisogno del potere dell'unico Druido. Pensaci. La terra vuole parlarti. Devi decidere in che lingua. VarkaLe tue trecce ondeggiano come bandiere di guerra. Un ufficiale ti porta un rotolo marchiato dalla Leonessa dell’Arida: uno strappo di grafite, " I liberati marciano. Portano le catene come fruste. Qualcuno li guida. Akhra delle Tre Catene questo il nome che è uscito da una bocca spaccata.” Per la prima volta avete un nome da attribuire ad uno dei Cavalieri Neri che stanno minacciando l'impero. Puoi schiacciare il Sud; lo sai. Ma puoi anche rovesciarlo. Perché chi ha portato catene sa leggere la ruggine nel cuore degli uomini. Tre vie da arena, nessuna onorevole, tutte efficaci: Il Carnaio: prendi la Compagnia dei Mille e l'esercito imperiale. Punti diritto a Gor-Lahm, punto di raccolta del nemico; rompi il cerchio, decapiti i comandanti, liberi gli schiavi a decine. Rischio: il nemico potrebbe aspettarsi che attaccate per fermare la sua crescita. Forse è quello che vuole. La Sfida: chiedi un duello di capitani con Akhra. Nel Sud, certe parole sono legge. Se accetta hai un occasione per ucciderlo, e forse spezzare le barbarie. Rischio: se rifiuta, sputa sulla tua Marca e sul morale dei tuoi. E potrebbe anche giocare sporco ed ucciderti. L' Incudine: porti quello che ti serve dell'esercito per rinforzare i confini e mettere la parola fine alle razzie. Non elimina la minaccia ma impedisci che il tuo popolo venga fatto schiavo e usato contro di te. Prendi tempo e fermi la crescita del nemico. Dimmi se marci, se sfidi, o se proteggi. La Legione aspetta. La strategia che avete messo sul tavolo… e il tempo che stringeLe parole dette poco fa galleggiano tra le torce come braci: manipolo rapido all’Ovest (Nero), presidio e lama nella Capitale (Thaddeus, con Nivara al fianco o sotto la città), forza d’urto al Sud (Varka), scout all’Est (Nivara). È un disegno pulito, ma ogni alba persa stringe un anello: l’Ovest muore di fame, il Sud cresce di catene, l’Est si fa silenzio, la Capitale sogna chi non dovrebbe entrare. Il consigliere inclina il capo, come per sancire senza benedire: Date l'ordine e l'orologio imperiale comincerà a correrre Gli attendenti avanzano con quattro tavolette di piombo su cui incidere gli ordini. Siete il comando di guerra. Le strade sono aperte. Le conseguenze, anche. Cosa fate?
  22. Nero Dessendre Nero rimase in ascolto, lasciando che le parole di Nivara e Varka trovassero spazio nella sala. Gli ricordarono, per un attimo, le discussioni a cui avrebbe preso parte Radhan: mio fratello avrebbe saputo tessere queste voci insieme, con la naturalezza di chi nasce per guidare. Lui, invece, era sempre stato più vicino alle statue che agli uomini. Si fece avanti con passo lento. “Ogni parola che avete detto è vera: il Sud può diventare una ferita che sanguina all’infinito, l’Est ci nasconde più di quanto mostra, e la Capitale… la Capitale è un enigma che non possiamo ignorare.” Le sue dita tracciarono le rune che segnavano l’Ovest. “Io condurrò un manipolo nell’Ovest, non per piegare il nemico, ma per scoprire chi muove questa caccia nell’ombra. Non servono legioni, ma pochi uomini rapidi. Nel frattempo, i nostri scout si muoveranno a Est e a Sud, come suggerito. Così, quando torneranno con risposte, non avremo solo rapporti, ma anche una via sicura perché i convogli possano scorrere di nuovo.” Si raddrizzò, e per un momento sembrò che il fuoco delle rune gli danzasse negli occhi. “Non è ancora il tempo di decidere dove colpire con il pugno intero dell’Impero. È il tempo di ascoltare, osservare, saggiare i nostri nemici. E quando sapremo chi ci stringe il cappio… allora sceglieremo insieme dove spezzarlo.” Con un leggero inchino del capo verso Nivara e la Guerriera Ironmaw, Nero si ritrasse di nuovo nell’ombra. Forse non ho l’arte di Rdhan, pensò. Ma le ombre, almeno, so come muoverle.
  23. Thaddeus Le considerazioni di Nivara mi sembrano piuttosto ragionevoli signori. In qualche modo riusciamo ad approcciare a quasi ogni situazione senza compromettere troppo la nostra struttura. Vi chiedo di considerarla per prendere una decisione finale e metterci all'opera. Un ottima scoperta questa. Ognuno di loro sembra valido, bene.
  24. NIVARA THORNWOOD Alla chiusura delle porte Nivara cerca di nascondere il suo disagio, finora tutta questa storia del consiglio di guerra era solo un pretesto per fuggire ed essere libera, ma quel tonfo le fa capire che non è un gioco. Lei ora è importante e le sue decisioni contribuiranno a plasmare il futuro del regno. Quindi che fare?! Le questioni tra umani non mi interessano, se tutti si comportassero un po' più come la natura allora sarebbe tutto più facile, perché ricordiamo, la natura dà senza mai chiedere. In più, se qualcuno è stato in grado di appropriarsi di terre sotto il controllo di Arkastel, questo non mi dispiace affatto, anzi per me potrebbero continuare indisturbati. Ma non posso farmi vedere troppo distaccata dalla mia terra quindi devo almeno far finta di tenerci almeno un po'. Infine, c'è quella voce proveniente da questo posto, voglio saperne di più, voglio capire perchè sembra soffrire e se posso aiutarla in qualche modo. Quindi, dopo aver lasciato parlare gli altri consiglieri, prende la parola: "Signori e Signora, ognuno dei vostri contributi è molto valido e comprensibile. Mi ritrovo molto con Thaddeus, ogni fronte ha i suoi grattacapi, ma non possiamo affrontarli tutti insieme. Quindi proviamo a ragionare mettendo da parte il nostro personale passato e attaccamento alla terra: a Ovest rischiamo che l'intera marca cada a causa di carestie, a Sud rischiamo che cada per un esercito in continuo aumento, dell'Est non abbiamo molte informazione, come per qui alla capitale. Inoltre, sappiamo tutti che l'Ovest ci da accesso alla marina imperiale, il Sud alle macchine da guerra, l'Est al rifornimenti e la capitale è la pietra angolare che regge le fondamenta di questo precario equilibrio. Quindi aiutare un fronte vuol dire necessariamente andare ad indebolirne un altro. Detto ciò, parto dalla mia terra, l'Est, conosco molto bene Arkastel e so che è più che in grado di cavarsela da solo, se ci fosse qualcosa di preoccupante ne avremmo avuto più dettagli. Per questo vi propongo di mandare solo una porzione degli scout disponibili, un 20%?! da un lato a parlare con Arkastel per sapere come sta affrontando questa situazione e dall'altro ad esplorare il fronte con queste terre da cui non abbiamo notizie, non mi metto tra gli esploratori solo perché chiunque in quelle terre mi conosce e penso farei più danno che contributo ad una missione di ricognizione. Per l'Ovest, se Nero è confidente, possiamo pensare anche qui di approcciarlo con un manipolo di guerrieri e pensare ad una missione il cui primo obiettivo è l'acquisizione di nuove informazioni e, nel caso si presentasse una ghiotta occasione, cercare di arginare lentamente la situazione. Non priverei l'esercito di tutti i suoi migliori guerrieri ma potremmo pensare ad un 10% dei migliori con qualche scout ad accompagnare? Il Sud sembra quello dove si necessita più forza bruta quindi potremmo mandare lì la maggioranza dell'esercito, mantenendo comunque un buon presidio della capitale, anche perché se non stiamo solo perdendo uomini, ma questi entrano nei ranghi del nemico, la situazione potrebbe degenerare molto velocemente. Infine, rimane la capitale per la quale mi propongo di dare una mano a Thaddeus, visto che la conosci come le tue tasche, mantenendo il profilo più basso possibile. Concludo con una domanda, del Nord sappiamo qualcosa? la situazione è invariata? non abbiamo preoccupazioni a riguardo? Giusto per capire se concentrarci "solo" sugli altri quattro fronti o dover aver a che fare con un quinto"
  25. Per me va bene. P.s continuate a postare finché non arrivate ad una prima decisione generale di come proseguire. Se avete domande intervengo per rispondere

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.