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Descrizione della gilda

Avventura introduttiva a Vaesen - GDR Horror dei Miti Nordici
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Io sono al momento indeciso tra Occultista, Medico e Scrittore. Domani dovrei avere un po' di tempo per decidere
  3. In ordine di preferenze io sarei orientato a: Ufficiale Accademico Scrittore
  4. re dei sepolcri si è iscritto alla gilda
  5. Io sarei interessato a uno di questi archetipi: Accademico Occultista Scrittore
  6. shadyfighter07 si è iscritto alla gilda
  7. C'è una meccanica nel gioco completo per cui, se si ottengono delle Condizioni (vedi nel topic apposito) si subiscono delle penalità ai tiri. Questa meccanica non è presente nella versione che stiamo usando noi. Avevo scelto casualmente dei talenti di alcuni archetipi che facevano riferimento a questa meccanica e li ho sostituiti.
  8. Errata corrige: ho modificato il talento di Servitore e Scrittore perché fanno riferimento a una meccanica non presente nello starter set.
  9. ammetto che sono interessato tra il barbone, il prete e il servitore e l'investigatore privato (classicone) direi che tirerò un d4 e vedo cosa esce fuori.
  10. MasterX si è iscritto alla gilda
  11. Ladon si è iscritto alla gilda
  12. Benvenuti all'avventura introduttiva dello starter set di Vaesen! In questa sezione, nel topic Personaggi Pregenerati troverete dieci possibili personaggi, uno per ogni archetipo disponibile nella versione base dell'ambientazione. Sono volontariamente personaggi ridotti all'osso, in modo che pur essendo pregenerati possiate inserirvi il background che più vi aggrada, entro i paletti delle caratteristiche che ho tirato random. Nota: i personaggi sono SCANDINAVI. L'avventura è ambientata a Uppsala, Svezia, in un nebuloso e mal definito diciannovesimo secolo. Potete provenire da un'altra nazione che non sia la Svezia, ma per ovvi motivi è conveniente che proveniate da nazioni limitrofe (Norvegia, Danimarca, Finlandia, Estonia, Lettonia, Lituania). Per motivi di bilanciamento ho preferito lasciare le età dei personaggi alla base "Giovani". I personaggi oltre la mezza età hanno meno attributi ma più abilità. In sintesi: non fatevi male, sceglietene uno. Vi avviso: questa breve avventura è prevalentemente investigativa, ma ho cercato di rendere i personaggi bilanciati tra loro, in modo che ognuno abbia il proprio focus. Tutti i personaggi sono cosiddetti Figli del Giovedì, cioè sono persone più o meno normali ma che hanno a disposizione la Vista, cioè sono in grado di vedere, e quindi di interagire con, i Vaesen, che sono creature del folklore scandinavo. Avete acquisito la Vista in seguito a un trauma fisico o psicologico, molto probabilmente legato a un evento soprannaturale, avvenuto durante l’infanzia o in età adulta. Quindi allo stato attuale delle cose, prima dell'inizio dell'avventura, potreste già aver incontrato un vaesen, ma sapete poco in proposito. Però imparerete molto di più nel corso di questa avventura. Nella sezione Meccaniche ho tradotto le regole dello starter set. Per chi avrà intenzione di giocare Vaesen in futuro, differiscono per alcuni elementi dalla versione completa di gioco. Per alcune parti lo starter set è più semplificato e permissivo, per altre il rischio di morte è maggiore. In fondo, è solo un'avventura introduttiva. Sono a disposizione per ogni domanda o chiarimento. Quando siete pronti, mandatemi pure i personaggi.
  13. Nome: Genere: Motivazione: Trauma: Segreto Oscuro: Archetipo: Classe Sociale: Professione: Oggetti: Attributi: Abilità: Ricordo: Talento: Condizioni:
  14. Nome, Cognome, Genere, Motivazione, Trauma e Segreto oscuro saranno a vostra scelta, ma posso ovviamente darvi delle dritte. L'età per tutti è Giovane (prima della mezza età). Non consideriamo le Risorse per l'avventura standard. Archetipo: ACCADEMICO Classe sociale: BORGHESE Professione: SERVITORE PUBBLICO FESTAIOLA/O La tua vita è stata una grande festa. Sempre un ballo o una cena dietro l'angolo, sempre una bottiglia di vino o una nottata nei pub per passare il tempo. Hai fatto molte amicizie durante quei giorni, forse anche qualche nemico. LAVORO INFLUENTE Hai svolto un lavoro rivoluzionario nel tuo campo. I colleghi facevano la fila per lavorare con te e ricevevi finanziamenti e inviti oltre ogni aspettativa. Oggetti: Collezione di libri, Strumenti di scrittura Attributi: Fisico 3, Precisione 3, Logica 5, Empatia 4 Abilità: Combattimento ravvicinato 1, Furtività 1, Studio 2, Ispirazione 2, Manipolazione 2, Agilità 1, Osservazione 1, Investigazione 1 Ricordo: Gioiello d'oro indossato da tua madre Talento: TOPO DI BIBLIOTECA. Ottieni +2 a Studio quando cerchi indizi in libri o biblioteche. Archetipo: MEDICO Classe sociale: BORGHESE Professione: MEDICO SULLE ORME DEL PADRE/MADRE Fin da piccolo sapevi che molto era atteso da te. Sei stato addestrato duramente e hai imparato il mestiere di famiglia da giovane. Era chiaro che avresti seguito le orme dei tuoi genitori senza lamentarti. La famiglia viene sempre prima. INNAMORATA/O Hai incontrato qualcuno che ti ha reso felice, e l’amore è stato ricambiato. L’amore ha dato significato alla tua vita e il futuro sembrava luminoso. Forse state ancora insieme, o vi siete lasciati quando la passione è svanita. Oggetti: Occhiali da opera, Borsa da dottore con attrezzatura medica Attributi: Fisico 3, Precisione 4, Logica 4, Empatia 4 Abilità: Vigilanza 1, Manipolazione 2, Osservazione 1, Medicina 2, Studio 2, Agilità 1, Investigazione 2 Ricordo: Un manoscritto tramandato in famiglia Talento: PRIMARIO. Quando usi MEDICINA per curare gli altri personaggi giocanti, possono guarire un totale di quattro Condizioni invece di tre. Lo stesso vale per i successi extra. Archetipo: SCRITTORE Classe sociale: ARISTOCRATICO Professione: POETA HAI VIAGGIATO IN EUROPA Hai sempre desiderato vedere il mondo, e i tuoi genitori ti hanno accontentato. Hai intrapreso un Grand Tour d’Europa: forse l’opera a Vienna, passeggiate a Londra, un valzer a San Pietroburgo. Hai imparato molto sulla vita e sogni ancora il prossimo viaggio. HAI CREATO UN CAPOLAVORO Dopo anni di duro lavoro, ce l’hai fatta. Hai creato un vero capolavoro. Forse è stato un successo commerciale, forse solo pochi ne hanno colto la genialità. Ma tu lo sai. La domanda è: dove andrai da qui? Oggetti: Vini pregiati, Macchina fotografica Attributi: Fisico 4, Precisione 3, Logica 3, Empatia 5 Abilità: Agilità 1, Studio 2, Ispirazione 3, Manipolazione 1, Osservazione 1, Combattimento ravvicinato 1 Ricordo: Progetti per una tomba di famiglia Talento: GIORNALISTA. Puoi usare Ispirazione al posto di Manipolazione quando cerchi di affascinare o ingannare qualcuno per ottenere informazioni. Archetipo: CACCIATORE Classe sociale: BORGHESE Professione: GUARDIABOSCHI NEI CORRIDOI DEL POTERE Tua madre o tuo padre erano funzionari statali. Fin da bambino avevi accesso a persone influenti e luoghi importanti. Magari trascorrevi le estati tra politici e diplomatici in una tenuta di campagna, o aiutavi tuo padre/madre nel loro lavoro. TERRE LONTANE Hai trascorso del tempo all’estero o in qualche luogo remoto. Hai visto cose indimenticabili e conosciuto persone che ti hanno lasciato il segno. A volte sogni di tornarci. Oggetti: Bussola, Fucile Attributi: Fisico 3, Precisione 4, Logica 4, Empatia 4 Abilità: Studio 2, Ispirazione 2, Manipolazione 2, Osservazione 1, Combattimento a distanza 2, Agilità 1, Furtività 1 Ricordo: Uno spartito musicale da un maestro ormai dimenticato Talento: CECCHINO. Ottieni +2 a COMBATTIMENTO A DISTANZA nel tuo primo turno quando tendi un'imboscata con successo o attacchi il nemico di sorpresa. Archetipo: OCCULTISTA Classe sociale: LAVORATORE Professione: MAGO MANDATO VIA I tuoi genitori ti hanno mandato via. Forse da un parente in campagna o in collegio. Ti sei adattato rapidamente e hai imparato a cavartela da solo. Col tempo, il ricordo della famiglia si è sbiadito mentre costruivi la tua vita. SPETTACOLO TEATRALE Hai unito il talento alla furbizia e creato uno spettacolo che ha lasciato il pubblico senza fiato. Hai scelto un nome d’arte e sei diventato qualcun altro per un momento. Forse ogni tanto ti capita ancora. Oggetti: Travestimento elegante, Pugnale Attributi: Fisico 4, Precisione 4, Logica 4, Empatia 3 Abilità: Agilità 1, Studio 1, Vigilanza 1, Manipolazione 2, Osservazione 1, Ispirazione 1, Furtività 2, Combattimento ravvicinato 2 Ricordo: Uno strano animale imbalsamato in un barattolo Talento: MEDIUM. Puoi usare OSSERVAZIONE per condurre sedute spiritiche in cui predici il futuro delle persone o contatti i morti. Successi extra forniscono più informazioni, prolungano il contatto o fanno materializzare gli spiriti. In caso di fallimento, ricevi informazioni errate, vieni attaccato oppure subisci una Condizione. Archetipo: SERVITORE Classe sociale: POVERO Professione: PICCHIATORE MEMBRO DI UNA GANG Hai trovato una comunità in una gang giovanile. Forse vi limitavate a marachelle innocenti, o forse avete varcato la linea del crimine. Il legame che avete costruito è ancora dentro di te. SERVIZIO IMPORTANTE Sei stato assunto per una missione rilevante. Forse hai lavorato per un politico di alto rango o fatto un favore segreto a una persona importante. Hai guadagnato un potente alleato e imparato il valore della discrezione. Oggetti: Travestimento elegante, Lanterna Attributi: Fisico 5, Precisione 4, Logica 3, Empatia 3 Abilità: Agilità 2, Combattimento ravvicinato 2, Forza 2, Furtività 2, Medicina 1, Osservazione 1, Manipolazione 1 Ricordo: Cambiale insanguinata Talento: LEALE. Ottieni +2 ai tiri contro la Paura quando ti trovi in presenza di qualcuno che hai giurato di proteggere. Archetipo: VAGABONDO Classe sociale: POVERO Professione: LAVORATORE A GIORNATA CAGIONEVOLE Finestre che spifferano, parassiti e una dieta povera ti hanno logorato. Fin dall'infanzia eri spesso malato e debole. Hai fatto il possibile per aiutare comunque, ma tutto questo ha avuto un prezzo. Il fatto che tu sia sopravvissuto fino all’età adulta è quasi un miracolo. AMICO A QUATTRO ZAMPE Hai salvato un cucciolo da morte certa, e da allora hai sempre avuto un compagno fedele al tuo fianco. Ne avete passate tante insieme, e una cosa è certa: dareste la vita l’uno per l’altro. Oggetti: Cane da guardia, Piede di porco Attributi: Fisico 3, Precisione 4, Logica 4, Empatia 4 Abilità: Medicina 1, Furtività 1, Investigazione 2, Studio 1, Vigilanza 2, Manipolazione 1, Osservazione 1, Agilità 1 Ricordo: Rosa rossa seccata. Talento: TRUCCHI DA BARBONE. Ottieni +2 a FURTIVITÀ quando cerchi di nasconderti o nascondere un oggetto da un essere umano benestante. Archetipo: UFFICIALE Classe Sociale: POVERO Professione: SOLDATO CONTADINO Sei cresciuto in un piccolo podere di campagna e hai imparato presto a lavorare la terra e vivere in armonia con la natura. Le lunghe, dure e fredde giornate nei campi ti hanno formato. Sai quanto sia importante lavorare e poter provvedere a te stesso e alla tua famiglia. VALORE Hai compiuto un'impresa eroica che ha attirato molta attenzione. Forse hai guidato una carica sul campo di battaglia, o salvato l'equipaggio di una nave che affondava. La gente ti ha ammirato per quello che hai fatto. Per un certo periodo, sei stato un eroe. Oggetti: Pistola, stocco Attributi: Fisico 5, Precisione 4, Logica 3, Empatia 3 Abilità: Agilità 1, Combattimento ravvicinato 1, Combattimento a distanza 2, Forza 2, Investigazione 2, Vigilanza 1, Studio 1 Ricordo: Una piccola boccetta di profumo che ti ricorda qualcuno Talento: VETERANO DI BATTAGLIA. Sei abituato al combattimento. Quando peschi per l'iniziativa, pesca due carte e scegli una delle due. Archetipo: DETECTIVE PRIVATO Classe Sociale: BORGHESE Professione: DETECTIVE COLLEGIO Sei stato mandato in collegio in tenera età per ricevere la migliore educazione possibile, sia fisica che spirituale. È stato un periodo difficile, pieno di sfide, ma hai trovato alleati tra persone con la tua stessa mentalità. Avete affrontato quegli anni insieme e siete diventati amici per la vita. CLIENTE SEGRETO Hai accettato un cliente piuttosto ombroso. La vostra collaborazione si è rivelata fruttuosa, ma anche piena di pericoli e intrighi. Qualunque sia stato l'esito, ti ha aperto gli occhi su altre sfere di potere, e forse ti ha lasciato un alleato o un nemico potente. Oggetti: Pistola, lente d’ingrandimento Attributi: Fisico 3, Precisione 4, Logica 4, Empatia 4 Abilità: Agilità 1, Combattimento ravvicinato 1, Combattimento a distanza 1, Studio 2, Vigilanza 1, Osservazione 1, Furtività 1, Manipolazione 1, Investigazione 2 Ricordo: Mappa con annotazioni ai margini Talento: OCCHIO D'AQUILA. Ottieni +2 a Vigilanza quando cerchi di interpretare una situazione in cui non sei direttamente coinvolto. Archetipo: PRETE Classe Sociale: LAVORATORE Professione: PREDICATORE STUDIOSO Fin da piccolo, chi ti stava intorno capiva che eri più brillante degli altri bambini. Hai imparato presto a leggere e divoravi qualunque libro ti capitasse tra le mani. Nei libri hai trovato uno scopo nella vita, e tra le pagine c’era un mondo di cui non ti stancavi mai. AMORE PROIBITO Ti sei perdutamente innamorato della persona sbagliata. Forse si trattava di qualcuno appartenente a una famiglia importante, o magari del coniuge di un amico. Il tuo amore è stato tanto appassionato quanto condannato fin dall’inizio. Non lo dimenticherai mai. Oggetti: Materiale per scrivere e carta, vecchia bibbia Attributi: Fisico 3, Precisione 3, Logica 4, Empatia 5 Abilità: Furtività 1, Manipolazione 1, Osservazione 2, Ispirazione 1, Medicina 1, Investigazione 2, Studio 2, Vigilanza 1 Ricordo: Mappa con annotazioni ai margini Talento: BENEDIZIONE. Una volta per sessione puoi benedire un oggetto o un altro personaggio giocante. Il personaggio o chi utilizza l’oggetto ottiene il Vantaggio Benedetto, che concede +2 a un test a scelta. Il Vantaggio scade dopo l’uso o alla fine del mistero. Puoi benedire lo stesso oggetto o personaggio solo una volta per mistero.
  15. Spingendo un tiro di abilità o subendo danni, potresti soffrire delle Condizioni. Puoi subire fino a tre Condizioni fisiche o tre Condizioni mentali prima di essere Infranto. L’attributo collegato all’abilità che hai spinto, o il tipo di danno (mentale o fisico) subito, determina il tipo di Condizione che ti affligge. SUBIRE UNA CONDIZIONE Quando subisci una Condizione, puoi scegliere liberamente quale (tra quelle fisiche o mentali, a seconda del caso): non ha alcun effetto meccanico diverso. Scegli una Condizione che si adatti alla scena. Condizioni Fisiche · Sfinito · Malconcio · Ferito Condizioni Mentali · Arrabbiato · Spaventato · Senza speranza INFRANTO Quando hai segnato tutte e tre le Condizioni fisiche o tutte e tre le Condizioni mentali e ne subisci un’altra dello stesso tipo, sei Infranto. Questo significa che sei incapace di agire, a causa di incapacità fisica o crollo mentale. Se sei Infranto per Condizioni fisiche, rischi la morte. INFRANTO PER CONDIZIONI FISICHE Se sei Infranto per Condizioni fisiche, devi effettuare un tiro di FORZA a ogni turno (azione lenta). Questi tiri non possono essere spinti. Segna tutti i successi ottenuti. Non appena ottieni tre successi in totale, non sei più Infranto, e curi una Condizione fisica aggiuntiva per ogni successo oltre il terzo. Se fallisci tre tiri di FORZA prima di ottenere tre successi, il tuo personaggio muore. Prima che ciò accada, qualcun altro può salvarti con un tiro di MEDICINA (azione lenta); ogni successo oltre il primo cura una Condizione fisica aggiuntiva. Subire altri danni mentre sei Infranto conta come un tiro fallito di FORZA. INFRANTO PER CONDIZIONI MENTALI Se sei Infranto per Condizioni mentali, puoi effettuare un tiro di OSSERVAZIONE a ogni scena successiva. Anche questi non possono essere spinti. Non appena ottieni un successo, non sei più Infranto, e curi una Condizione mentale aggiuntiva per ogni successo oltre il primo. Qualcun altro può curarti con un tiro di ISPIRAZIONE (azione lenta), con gli stessi effetti del tiro di OSSERVAZIONE. CONDIZIONI PER PNG I PNG umani e gli animali subiscono Condizioni come i personaggi giocanti. Tuttavia, il Game Master non deve tenere traccia delle singole Condizioni, ma solo del numero totale subìto. ROBUSTEZZA Un PNG è considerato Infranto quando ha subito un numero di Condizioni superiore al suo valore di Robustezza (distinta in fisica e mentale). Se un PNG è Infranto per Condizioni fisiche, il Game Master può semplicemente decidere che perde conoscenza o muore direttamente. PAURA Quando ti trovi di fronte a un vaesen o ad altri eventi terrificanti, devi superare un test di Paura per evitare di diventare Terrificato. Questo non è un’azione. Scegli se tirare Logica o Empatia. Non puoi usare alcuna abilità, ma ottieni +1 dado per ogni altro personaggio giocante presente sulla scena, fino a un massimo di +3 dadi (i personaggi Frantumati o Terrificati non contano). Il valore di Paura della creatura, della magia o dell’evento indica quanti successi (6) devi ottenere per evitare di essere Terrificato. Se ci riesci, riesci a controllare le tue emozioni e puoi agire normalmente. Se non ottieni abbastanza successi, subisci un numero di Condizioni mentali pari al valore di Paura meno il numero di successi ottenuti. Inoltre, diventi Terrificato e devi scegliere se fuggire, paralizzarti, svenire o attaccare in preda al panico (vedi elenco sotto). Dopo il tuo primo turno da Terrificato, puoi ritentare ogni turno a superare la Paura (non è un’azione). Se fallisci, resti Terrificato per un altro round, ma non subisci ulteriori Condizioni mentali. Anche se continui a fallire, smetti comunque di essere Terrificato quando la scena termina. Esempio del Game Master: Spingi il coltello nella gola di Padre Torheim, ma invece del sangue sgorga una specie di melma verde che puzza di zolfo. Giocatore 2 (Astrid Lilja): Lascio cadere il coltello e mi ritraggo dalla latrina. Game Master: Il corpo del prete si dissolve sul pavimento davanti a te. Senti il rombo di mille fuochi, tamburi d’acciaio e catene trascinate sulla sabbia. La melma si solleva da terra, prendendo lentamente la forma di una creatura. Emergono due occhi, poi una bocca. Ti sorride. Fai un test di Paura. Il valore di Paura è 2. Giocatore 2: Uso Empatia. Un successo. Fallisco, ma subisco solo una Condizione. Scelgo di fuggire. TERRIFICATO Quando sei Terrificato, devi scegliere una delle seguenti opzioni: Fuga: Devi usare tutte le tue azioni per allontanarti dalla fonte del terrore. Non puoi raccogliere oggetti, parlare o aiutare altri. Scegli il percorso più veloce e diretto per uscire dalla scena. Paralizzato: Il tuo corpo si rifiuta di muoversi: sei completamente immobile. Non puoi parlare né compiere alcuna azione. Se sei al buio o nascosto, ci vuole un test di Vigilanza riuscito per trovarti. Svenimento: Il tuo corpo si accascia e scivoli nell’incoscienza. Come per la paralisi, in caso di buio o nascondiglio, serve un test di Vigilanza per trovarti. Attacco: Attacchi la persona o creatura ostile più vicina con l’arma che hai in mano (o a mani nude). Continui ad attaccare finché l’avversario non è sconfitto. Non puoi eseguire azioni rapide, tranne il movimento verso il nemico. Se non ci sono nemici vicini, esplodi in un attacco di rabbia e distruggi tutto ciò che hai attorno. Come detto sopra, dopo il primo turno puoi ritentare il test di Paura ogni round. Se fallisci, resti Terrificato, ma non subisci nuove Condizioni. Alla fine della scena, comunque, l’effetto svanisce. MORTE DEL PERSONAGGIO La morte di un personaggio può essere traumatica, ma non considerarla un fallimento. Al contrario, trattala come un picco drammatico della tua storia. Se ci sono PNG vicini, il giocatore può interpretarne uno per il resto del mistero. Il manuale base di Vaesen contiene le regole per creare nuovi personaggi. RECUPERO Dopo scontri violenti o eventi spaventosi, potresti aver bisogno di curare le Condizioni subite. CURE MEDICHE E MENTALI Puoi usare Medicina per curare le Condizioni fisiche degli altri, ma non le tue. Tu e i tuoi pazienti dovete trascorrere alcune ore in trattamento, in un luogo (ragionevolmente) sicuro. Allo stesso modo, puoi usare Ispirazione per curare le Condizioni mentali degli altri. Oltre al tempo in sicurezza, i tuoi amici devono impegnarsi volontariamente in un dialogo e un contatto ravvicinato con te. Se il test ha successo, i tuoi pazienti guariscono un totale di tre Condizioni, da distribuire come vogliono. Può essere curato anche lo stato di Frantumato. Ogni successo extra cura tre Condizioni aggiuntive. Un paziente non può essere curato contemporaneamente da più persone per lo stesso tipo di Condizioni (fisiche o mentali), ma può ricevere cure fisiche da una persona e mentali da un’altra. Chi cura non può ricevere cure nello stesso momento. RIPOSO Oltre alle cure, puoi guarire le tue Condizioni riposando o dedicandoti a un’attività rilassante. Riassumi cosa succede o gioca una breve scena. Se sei solo: curi una Condizione (fisica o mentale) a tua scelta. Se la scena coinvolge un’altra persona (PNG o PG), oppure il tuo ricordo (che può essere usato una sola volta per sessione): curi due Condizioni. Puoi riposare solo una volta al giorno. Lo stato Frantumato non può essere curato in questo modo. Se più personaggi partecipano alla stessa scena di riposo, tutti possono guarire le proprie Condizioni.
  16. COMBATTIMENTO Il combattimento inizia quando tu o qualcun altro tenta di sparare, colpire o danneggiare in qualsiasi modo qualcuno. Il combattimento è diviso in round, della durata approssimativa di 5–10 secondi. Durante ogni round, tutti agiscono a turno. Quando tutti hanno agito, il round termina e ne inizia uno nuovo. INIZIATIVA Per determinare l’iniziativa, si usano dieci carte numerate da 1 a 10. All’inizio di ogni round, ogni giocatore coinvolto nel combattimento pesca una carta casuale; il Gamemaster pesca una carta per ogni PNG o vaesen. Se si affrontano più avversari simili, il Gamemaster può scegliere di pescare una sola carta per rappresentare il gruppo. Il numero sulla carta indica l’ordine di azione durante il round: la carta #1 agisce per prima, la #2 seconda, e così via fino a quando tutti hanno agito. Il tuo posto nell’ordine di iniziativa si chiama il tuo turno. Il “tuo turno precedente” o “il tuo prossimo turno” può avvenire nel round attuale o in quello precedente/successivo, a seconda se hai già agito nel round in corso. Posiziona la tua carta iniziativa accanto alla tua scheda del personaggio, in modo che tutti possano vedere l’ordine di azione. Il Gamemaster tiene davanti a sé le sue carte. Quando tutti hanno avuto il proprio turno, il round finisce e ne comincia uno nuovo, mantenendo lo stesso ordine di iniziativa. SCAMBIO DI INIZIATIVA Nel tuo turno, puoi scegliere di scambiare la tua carta iniziativa — e quindi il tuo posto nell’ordine — con quello di un altro personaggio giocante o PNG (o gruppo di PNG) il cui turno viene dopo il tuo. Lo scambio non può essere rifiutato: l’altro deve agire immediatamente. Non puoi scambiare carte con chi ha già avuto il proprio turno. Lo scambio resta valido anche nel turno successivo — non riprendi la tua iniziativa originaria. Tutti gli effetti che si attivano “nel tuo turno” si spostano nell’ordine insieme al nuovo turno. Il tuo turno non avviene finché non lo usi. Le reazioni fuori turno non sono influenzate dallo scambio di carte — le azioni rapide già usate restano comunque spese anche se ottieni un nuovo numero. VAESEN Alcuni vaesen sono così veloci da avere più turni per round. In questi casi, il Gamemaster pesca una carta per ogni turno che il vaesen può effettuare. ZONE E DISTANZE Lo scenario in cui si svolge il combattimento è suddiviso in zone. Una zona è un’area in cui bastano pochi passi per ingaggiare un nemico nel corpo a corpo. Per colpire un nemico in un’altra zona è necessaria un’arma a distanza. Le zone possono variare in dimensione a seconda del terreno: solitamente è uno spazio aperto delimitato da muri, scale, fiumi o altri elementi simili. In interni, una stanza o un corridoio sono generalmente considerati una zona. COMBATTERE I VAESEN Tutto ciò che si sa sui vaesen suggerisce che raramente possono essere uccisi in combattimento. I confronti fisici con loro servono quasi sempre solo a guadagnare tempo per completare un rituale o fuggire. Eseguire un rituale raramente richiede test di abilità: invece, descrivi cosa stai facendo. Se eseguito correttamente, il rituale scaccerà il vaesen. Gamemaster: Il myling sembra più grande di prima. Il suo corpo simile a un uccello fluttua sopra il mulino senza muovere le ali. All’improvviso si tuffa, sbattendo gli artigli contro l’edificio. Il mulino si piega sempre di più sopra il ruscello. Qua e là le tavole si staccano o si spezzano in due. Giocatore 3 (Ilyenka Prokotin): Apro il portello sul pavimento. Gamemaster: Là sotto vedi il cadavere di un bambino, avvolto in panni marci. Non può essere morto da più di qualche giorno. Giocatore 2 (Astrid Lilja): Raccolgo delicatamente il bambino. “Dobbiamo seppellirlo. Qualcuno deve dare un nome al bambino, o il myling non troverà mai pace.” Gamemaster: Gli artigli del myling stanno squarciando le pareti intorno a voi. Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): “Può avere il mio nome!” C’è un posto dove possiamo seppellirlo? Gamemaster: C’è della terra nella buca dove avete trovato il corpo. Potreste seppellirlo lì. Giocatore 2: Prendo la mia bibbia e il crocifisso per consacrare il terreno. AZIONI LENTE E VELOCI Umani, animali e la maggior parte dei vaesen possono eseguire due azioni per round: una lenta e una veloce. Le azioni lente richiedono più tempo e solitamente implicano un test di abilità. Le azioni veloci sono rapide e raramente richiedono un test. Se lo desideri, puoi compiere un’azione veloce al posto di quella lenta, ottenendo due azioni veloci in quel round. REAZIONI Alcune azioni veloci sono reazioni — solitamente manovre per evitare un attacco. Le reazioni possono essere eseguite in qualsiasi momento del round, anche prima o dopo il proprio turno. Quando usi una reazione per difenderti, devi dichiararla prima di sapere se l’attacco dell’avversario ha successo o meno. MOVIMENTO Puoi usare un'Azione Veloce per posizionarti ovunque all'interno della tua zona. Se il nemico si sta nascondendo dietro una copertura o si trova lontano nella stessa zona, potresti dover spendere un'Azione Veloce per avvicinarti abbastanza da effettuare un attacco corpo a corpo. Entrare in una zona adiacente richiede anch'esso un'Azione Veloce. ATTACCARE Attaccare un nemico richiede una prova di Abilità. Gli attacchi a mani nude si eseguono con FORZA. Quando sei armato con un'arma da mischia, usi COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Per gli attacchi a distanza, usi COMBATTIMENTO A DISTANZA. Ti serve almeno un successo per colpire il bersaglio, infliggendo danni come indicato dall’arma. Il valore di danno mostra quanti Condizioni fisiche subisce il nemico a causa del tuo attacco. Per ogni successo extra (6) ottenuto, l’avversario subisce un’altra Condizione. ARMI La tabella qui sotto mostra il danno base, la gittata minima e massima di ciascuna arma, e il numero di dadi bonus che puoi tirare quando la usi. GITTATA La gittata è misurata in zone. Uno zero significa che puoi usare l’arma solo contro un nemico nella stessa zona. Un’arma non può essere usata oltre la sua gittata massima. È possibile usare un’arma sotto la sua gittata minima, ma con −2 dadi. SCHIVARE E PARARE Quando vieni attaccato, puoi usare la tua Azione Veloce per parare (in combattimento ravvicinato) o schivare (attacco a distanza). Puoi farlo anche se non è il tuo turno. Questo significa che puoi scegliere di conservare l'Azione Veloce per parare più tardi nel turno, oppure usarla prima del tuo turno. Per schivare o parare devi superare una prova di Abilità: AGILITÀ per schivare FORZA o COMBATTIMENTO RAVVICINATO per parare (a seconda che tu sia armato o meno) Ogni successo annulla un successo dell’attacco nemico. Se annulli tutti i successi, l’attacco fallisce. Devi dichiarare se vuoi schivare o parare prima di sapere se l’attacco ha avuto successo. AFFERRARE Per cercare di afferrare un nemico, effettua una prova di FORZA. L’attacco può essere parato normalmente. Se riesci, l’avversario è bloccato e non può compiere azioni diverse dal tentare di liberarsi o urlare. Impedire che parli richiede un successo extra. L’avversario resta bloccato finché non lo lasci andare o finché non si libera. Una volta per turno, può usare un'Azione Veloce per cercare di liberarsi con una prova di FORZA. Puoi opporre resistenza spendendo anche tu un'Azione Veloce (anch'essa con FORZA), trasformando il tentativo in una prova contrapposta. ARMI Arma Danno Gittata Bonus Abilità Calcio o pugno 1 0 ±0 FORZA Randello 1 0 +1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Coltello 2 0 ±0 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Sciabola 2 0 +2 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Ascia 2 0 +1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Arco 1 0–2 +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA Pistola o rivoltella 2 0–1 +2 COMBATTIMENTO A DISTANZA Moschetto 2 1–2 +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA Fucile 2 1–3 +2 COMBATTIMENTO A DISTANZA
  17. QUANDO FARE UN TIRO La maggior parte di ciò che accade in una partita di Vaesen viene gestita tramite conversazioni tra i giocatori e il Game Master. Ma prima o poi, un personaggio tenterà qualcosa di difficile o pericoloso, in cui il successo non è garantito. In quel caso, è il momento di tirare i dadi e lasciare che sia il caso a decidere il risultato. Questo si chiama tiro di abilità. Le regole o il mistero L’Infestazione di Castel Gyllencreutz indicano quando effettuare un tiro di abilità, ma anche il Game Master può decidere di richiederlo quando lo ritiene opportuno. Si consiglia tuttavia di non abusare dei tiri di dado, riservandoli a momenti drammatici e carichi di tensione, in cui c’è davvero qualcosa in gioco. SE ESCI UN SEI, È UN SUCCESSO Per eseguire un tiro di abilità, somma il tuo livello nell’abilità al valore dell’attributo collegato, e prendi un numero di dadi pari al totale. Poi tira tutti i dadi insieme. Per avere successo, devi ottenere almeno un sei (6) – in caso contrario, il tiro fallisce. Nessun Livello in un’Abilità? Se non hai livelli nell’abilità richiesta per l’azione che vuoi compiere, puoi comunque tentare il tiro – lancia semplicemente un numero di dadi pari al valore del relativo attributo. MODIFICATORI Le regole o il Game Master possono modificare le tue possibilità, aggiungendo o togliendo dadi al tuo tiro. Questo viene indicato come +1 dado, +2 dadi, ecc., oppure −1 dado, −2 dadi, ecc. Non si può mai scendere sotto un dado. Equipaggiamento: armi e altri strumenti possono modificare il tuo tiro, ma non sempre. A volte è necessario uno specifico oggetto solo per compiere l’azione. AIUTO Fino a tre altri personaggi giocanti o PNG possono aiutarti con un tiro di dadi. Ogni persona che ti aiuta ti fornisce +1 dado, ma deve trovarsi in una posizione concreta per supportare davvero la tua azione. Il Game Master ha l’ultima parola. In combattimento, aiutare qualcuno utilizza tutta la tua azione per quel turno. SUCCESSI MULTIPLI Più successi (6) ottieni, migliore sarà il risultato. In combattimento, ciò significa solitamente più danni, ma può tradursi in qualsiasi tipo di effetto bonus. Il testo del mistero o il Game Master hanno l’ultima parola su come usare i successi extra. TIRI FALLITI Fallire un tiro di abilità significa che ti succede qualcosa di negativo o inatteso. Nella maggior parte dei casi le conseguenze sono ovvie. A volte potresti subire una Condizione, o peggio. Anche prima del tiro, il Game Master dovrebbe cercare di chiarire cosa succede in caso di fallimento. FORZARE UN TIRO Dopo aver fallito un test di abilità, o se hai bisogno di più successi (6), puoi decidere di radunare le forze e tentare un’altra volta. Questo può essere fatto una sola volta per test, e deve avvenire subito dopo il fallimento del tiro. Questa azione si chiama forzare il tiro, e significa che ritiri tutti i dadi (tranne eventuali sei già ottenuti) e usi il nuovo risultato. Quando forzi un tiro, subisci una Condizione. Se stai usando un’abilità legata a Fisico o Precisione, devi scegliere una Condizione fisica. Se invece stai usando Logica o Empatia, scegli una Condizione mentale. Esempio Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): Gli urlo: “Sono tuo fratello!” Cerco di farlo uscire dall’incantesimo in cui è caduto. Game Master: Fai un test di MANIPOLAZIONE. Giocatore 1: Tiro tre dadi, ma fallisco. Scelgo la Condizione Furioso e forzo il tiro. Lo afferro urlando: “Guardami negli occhi, Roland!” Poi ritirerò tutti e tre i dadi. TEST CONTRAPPOSTI Quando ti trovi di fronte a una resistenza attiva a un test di abilità, tu e l’avversario fate entrambi un tiro. Chi ottiene più successi (6) vince il test. Se entrambi ottengono lo stesso numero di successi, ottieni ciò che vuoi, ma qualcosa va storto. In un conflitto tra due personaggi giocanti, se entrambi ottengono lo stesso numero di successi, entrambi possono scegliere di forzare il tiro per prevalere. Se anche dopo il nuovo tiro i successi sono pari, dovete concordare un compromesso: entrambi ottenete qualcosa, ma a un prezzo. Esempio Game Master: Quando getti l’acqua santa su tuo fratello Kaspar, si crea un’onda d’urto che scaraventa entrambi a terra. Kaspar, quando ti rialzi vedi tuo fratello in ginocchio. Il colore dei suoi occhi è tornato normale. Giocatore 3 (Ilyenka Prokotin): Afferro una delle asce e gli taglio la testa. Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): Neanche per sogno. Mi lancio contro di te e ti strappo l’ascia di mano. Game Master: Dovrete fare un tiro contrapposto. Kaspar, tira AGILITÀ. Ilyenka, tira COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Giocatore 1: Ho ottenuto due successi. Giocatore 3: Anch’io. Game Master: Allora si tratta di un compromesso. Che ne dite di questo: Kaspar riesce a spingerti via, mettendosi tra te e suo fratello, ma non riesce a prendere l’ascia e subisce una Condizione fisica? TIRI PASSIVI A volte, il Game Master ti chiederà di effettuare un tiro per qualcosa di cui non sei nemmeno consapevole – tipicamente per VIGILANZA, ad esempio per notare una minaccia in avvicinamento. I tiri passivi non possono essere forzati. Il Game Master può anche effettuare tiri passivi in segreto.
  18. ARCHETIPO L'Archetipo corrisponde allo scheletro del personaggio, chi è, cosa sa fare bene e via dicendo. Ce ne sono dieci, uno per ogni personaggio pregenerato. MOTIVAZIONE La tua motivazione spiega perché sei disposto a rischiare la vita per dare la caccia ai vaesen. Ti aiuta a interpretare il tuo personaggio. TRAUMA Il tuo trauma è l’evento che ti ha conferito la Vista. Potrebbe trattarsi di un incidente dell’infanzia o di qualcosa di più recente, ma di solito ha qualche connessione con il soprannaturale. SEGRETO OSCURO Il tuo segreto oscuro è un problema di cui ti vergogni e che quindi tieni per te. Introdurre il segreto nella partita rende i misteri più divertenti – anche se potrebbe causare problemi al tuo personaggio. ATTRIBUTI Quattro attributi fondamentali determinano le tue capacità di base: Fisico, Precisione, Logica ed Empatia. Ogni attributo ha un valore compreso tra 2 e 5 e influisce sulla tua possibilità di successo nei tiri di abilità collegati a quell’attributo. ABILITÀ Le abilità rappresentano conoscenze acquisite, addestramento ed esperienza. Ci sono dodici abilità. Ogni abilità è collegata a uno dei quattro attributi e ha un livello da zero a 5. Il livello dell’abilità, insieme all’attributo associato, determina le probabilità di successo quando provi a fare qualcosa di difficile o pericoloso. AGILITÀ (Fisico) COMBATTIMENTO RAVVICINATO (Fisico) FORZA (Fisico) MEDICINA (Precisione) COMBATTIMENTO A DISTANZA (Precisione) FURTIVITÀ (Precisione) INDAGINE (Logica) CONOSCENZA (Logica) VIGILANZA (Logica) ISPIRAZIONE (Empatia) MANIPOLAZIONE (Empatia) OSSERVAZIONE (Empatia) TALENTI I talenti sono trucchi, mosse e piccole abilità che ti offrono un vantaggio. Sono più specializzati delle abilità e rendono unico il tuo personaggio. Gli effetti dei talenti sono direttamente nella scheda di ciascun personaggio pregenerato. RELAZIONI All’inizio del mistero incluso in questo Set Introduttivo, L’Infestazione di Castel Gyllencreutz, i personaggi non si conoscono ancora, ma durante il gioco potete decidere come vi sentite gli uni verso gli altri. Le relazioni dovrebbero essere interessanti, ma senza trasformarvi in nemici – dovete comunque essere in grado di collaborare. EQUIPAGGIAMENTO E RICORDO La scheda del personaggio [del personaggio pregenerato] elenca l’equipaggiamento personale con cui inizi la partita. Conservi questo equipaggiamento anche dopo la fine del mistero. Ricordo: oltre all’equipaggiamento normale, ricevi un ricordo che ti aiuta a interpretare il tuo personaggio [generato casualmente]. Una volta per sessione, puoi usare il tuo ricordo per curare due Condizioni durante un riposo. Equipaggiamento Temporaneo: durante il mistero, il tuo personaggio potrebbe trovare oggetti utili. A differenza dell’equipaggiamento personale, questo tipo di equipaggiamento non può essere conservato dopo la fine del mistero – si presume che venga venduto, perso o restituito al legittimo proprietario. RISORSE Il tuo punteggio in Risorse indica quanto sei ricco e il tuo tenore di vita. Questo punteggio non viene usato nel Set Introduttivo.