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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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About This Club

Gilda per il Play By Forum Finis Imperii, con sistema HeroQuest 2.0. Ambientata in un periodo storico immaginario analogo al periodo reale successivo alla fine dell’impero romano d’occidente nel 476 d.c. . Fra i Romani, i Germani, i Goti e i Longobardi troverete oltre che gli umani anche gli elfi, i mezzelfi, gli orgchi. I mezzorchi e le varie altre razze del classico fantasy d&diano. E ovviamente un po’ di magia. Il sistema di HQ 2.0 è un regolamento “narrativo” edito dalla chaosium (la stessa di Call of Cthulhu e Runequest) dove chi è il protagonista (convinzioni, legami, emozioni) conta meccanicamente quanto cosa sa fare (le competenze) e che favorisce un gioco dove si tira il dado solo quando la situazione è importante.

  1. What's new in this club
  2. Scusate se non ve l'ho segnalato prima ma da domani fino a lunedì 29 compreso non riuscirò a postare. Quantomeno post articolati. Per brevi informazioni sarò reperibile.
  3. @Ansa Tua sorella è lì poco distante da da voi. La vedi scossa ma non intimorita come invece lo sono molte delle persone nella fortezza. Sai che, nonostante la sua giovane età non è una ragazza che si faccia intimorire facilmente, anzi a volte sarebbe meglio fosse più cauta. Inoltre, voi mezzelfi longobardi avete un po’ più di familiarità con la magia e il mondo degli spiriti. Tradizionalmente infatti molti dei sacerdoti longobardi sono mezzelfi. Appena le sei vicina ti si rivolge: Capisco che non sarà il momento più adatto per chiederti cosa ti ha detto Bertwalt ma non appena possibile vorrei sapere cosa ti ha detto. Specialmente se riguarda me. Poi ti parla di come organizzarsi per partire. Ti sta lasciando la direzione dell’organizzazione in quanto rappresentante del capo famiglia. Sai però che sarebbe benissimo in grado di occuparsi della cosa. E’ una forma di rispetto verso di te. Oltre a lei e ad Arimanno ci sono altri 3 vostri dipendenti. Mentre ti parla di come organizzarsi ti dice anche che si vuole sincerare che i servi di Lucius siano andati a prenderlo (di nuovo lo chiama col prenome dimostrando la confidenza che ha con lui). @Eogan: Ti si avvicina Rongario e ti dice: Compagno, (parola detta in longobardo a sottolineare rispetto e vicinanza tutto bene? Poi Non amo questa roba religiosa o magica o vattelappesca, ma se sei te a praticarla la acqueterò meglio. Poi ti esprime le sue preoccupazioni. E’ un mercenario di lungo corso. E se anche non ama la magia l’ha incontrata più volte. E di normali banditi con a disposizione delle bestie sovrannaturali e un mago “serio” non si trovano tutti i giorni. Anzi non li aveva mai trovati. E poi gli spiriti in questa fortezza. Sta succedendo qualcosa di strano uomo dell’isola verde. E come se non bastasse la nostra è una situazione del c***o! Qua non possiamo rimanere e quando andremo la fuori di notte quei bastardi ne approfitteranno sicuramente per attaccarci. Be venderemo cara la pelle! E fa una risata sdentata delle sue. Poi ti chiede se può aiutarti in qualche maniera.
  4. Mi avvicino molto a Bewalt e gli sussurro che vorrei approfondire la questione appena avremo un momento libero: Se hanno deciso di usare anche la magia c'è decisamente qualcosa che non quadra. Poi vado alla ricerca di mia sorella: devo riuscire a far evacuare lei e il servo il più in fretta possibile, anche se già so che dovrò trovare una soluzione anche per il latino di cui si è invaghita.
  5. Eowig e Gamanulf ordinano a 2 soldati (un uomo e una donna) e a due donne con conoscenze nel campo curativo di starti accanto e di portarti tutto ciò di cui avessi bisogno (che può anche essere banalmente acqua). Intorno intanto la gente si sta agitando e sta cominciando ad agire in maniera scoordinata. Un potente urlo di Eowig ferma tutti quanti. Poi scandisce: Non è questo il momento di farsi prendere dal panico! Non avete mai visto operare una magia! Ora è il momento di prepararsi per partire! Poi comincia ad organizzare soldati e uomini per prepararsi a partire. Cosa Fate?
  6. Scusate ma sono giorni un po' noiosi a lavoro. Se tutto va bene posto domani, altrimenti al massimo mercoledì. Se intanto volete dire fare/qualcosa, scrivete pure.
  7. Scusate, ma oggi non riesco a postare.
  8. Eogan Stanco e spossato crollo su un ginocchio ma non mollo la lancia. Con voce pesante Date l'ordine di evacuare, non abbiamo fino a domani. Detto questo mi trascino verso la parete per sedermi ma poter tenere d'occhio il sigillo. Rimarrò di guardia al sigillo fino a che potrò ma non posso fare più di questo. Andate e fate in fretta. Meglio qualche osso rotto che quello che c'è lì dentro, credetemi. OFF
  9. Mi appunto mentalmente di parlare a Wigelinda appena sole e ascolto attentamente il longobardo. Prima di potergli chiedere maggiori dettagli percepiamo dei rumori. Ti ringrazio Bertwalt, vorrei saperne di più: più tardi ti chiederò di approfondire la questione. Poi ci avviciniamo al capannello di persone e chiediamo cosa stia succedendo.
  10. @Eogan: Come scritto, non puoi pensare di aver a che fare contemporaneamente con tutte quelle anime. A loro a quanto pare, però, questo particolare non interessa 🙂 . Iniziano a muoversi verso di te. Le vedi sparire e riapparire sempre più vicino. Hai però un’idea. Non hai potere sufficiente per dissolvere questa quantità di anime in un colpo solo. Ma le anime possono essere confinate. Con una mossa forse avventata ma certo in linea con la tua personalità (/OOF ovviamente se l’ho un po’ capita, altrimenti fate conto che questa cosa non sia stata scritta /OOF), inizi a correre verso la versione spirituale della stanza del comandante. Le anime iniziano ad assieparsi intorno a te e iniziano a cercare di ghermirti. Quando riescono a toccarti senti un freddo glaciale che ti passa da parte a parte. Riesci però a tenerle a bada con la versione oltremondana della tua lancia (/OOF a proposito, se hai voglia descrivimi se la tua lancia appare in maniera diversa nell’oltremondo degli spiriti /OOF). Intanto nella stanza sul piano materiale stanno passando pochi secondi. L’intensa attività spiritica però ha una risonanza sul piano materiale. Le brocche cominciano ad oscillare così come le fiamme delle candele. Un vento anomalo soffia attraverso la porta chiusa. Tu inizi a sudare e a muovere la testa a piccoli scatti, in maniera lievemente innaturale. L’uomo che regge la torcia inizia a mostrare segni di preoccupazione sul volto. E se tu in questo momento potessi vederlo ti sembrerebbe proprio che stesse pensando a scagliare la freccia contro di te. Nel mondo spirituale, quando ti sembra che ormai tutte le anime siano entrate nell’ampia sala decidi che è il momento di porre fine alla tua trance. Ancor prima di risvegliarti, con un gesto inconscio muovi la tua lancia fisica. L’arciere si ricorda del suo importante compito e questo lo tira via al suo stato di paura. Concentrandosi, e con una certa difficoltà a causa del vento e del movimento, riesce a rompere le 4 brocche e a spegnere le candele. Con uno sforzo non visibile alle persone intorno a te, ti stacchi dal mondo spirituale, ti svegli e urli: Presto uscite da questa ca**o di stanza! (dicende ca**o nella tua lingua natia). Il tiratore e gli energumeni non se lo fanno ripetere. In un attimo siete fuori. Chiudi la porta con uno schianto. Raccogli un po’ di polvere dal terreno e vi tracci sopra simboli noti solo agli iniziati della tua religione. Poi ti accasci al suolo, piegato sulle ginocchia, reggendoti alla tua lancia. La fuori ci sono anche Eowig e Gamanulf. Con un filo di voce, ma ti possono sentire: La situazione è peggiore di quello che pensassi. Non so quanto reggerà questo sigillo, forse neanche tutta la notte. @Ansa Wigelinda ubbidisce. In fondo tu in questo momento, essendo l’unica sua parente presente, per lei, sei la capo famiglia. Però capisci che non è contenta di doversene andare. Ti pare sempre di più che stia rimpiangendo di non aver percorso i tuoi stessi passi per divenire una donna affrancata. In teoria non c’è un limite di età per farlo, però per le usanze, Wigelinda sarebbe ormai già troppo vecchia per affrancarsi. Quando siete da soli Bertwalt ti dice che è sicuro che quando hanno attaccato la carovana, il primo carro a cui hanno puntato sia stato quello su cui era Wigelinda. E che quando scioccamente, sottolinea molto lo scioccamente, ne è scesa per recuperare della merce, è stato solo per il coraggioso intervento del figlio di Tertius se non è stata catturata e uccisa. Devo ammettere che per essere un latino, e uno particolarmente spocchioso, ha mostrato tutto di essere un valente guerriero. Continua spiegandoti che per lui non si è trattato di un caso che abbiano attaccato per primo quel carro. A chi non era li intorno forse non era evidente, ma a lui che era lì con gli altri carri della comunità longobarda è apparso chiaro che attaccare per primo quel carro è stata un’azione deliberata. Cosa questo significhi, non lo sa. Siete a parlare in un angolo riparato del piazzale. Mentre Bertwalt sta finendo, sentite confusione provenire dal lato opposto al vostro verso la zona est. Poi iniziate a sentire dei forti colpi, come se qualcosa di grosso stesse tentando di abbattere una porta. Dopo poco i colpi cessano e per l’aria si diffonde un basso suono spiacevole all’udito proveniente dalla stessa direzione. Di tanto in tanto i tonfi ritornano. Ma il rumore non cessa. Girandovi verso quella direzione vedete un capannello di persone che si sta formando intorno ad Eowig, Gamanulf e all’Hybernico Eogan, che è chino in ginocchio, sorretto solo dalla sua lunga lancia. Cosa fate?
  11. @TartaRosso Ciao, prosegui pure con la descrizione grazie. Facciamo che in caso se in futuro volessi metterci del mio perché ho qualche idea particolare o altro te lo indico prima, quando faccio il tiro in OFF, ok?
  12. Gli rispondo che va bene. Chiedo a mia sorella di attendermi e lo seguo.
  13. Scusate, sono successi un po' di casini con i Tag annidati. Da cell non riesco a correggerlo. Spero si capisca lo stesso.
  14. Eogan Annuisco e appena ottengo il personale richiesto inizio i preparativi. Rivolgendomi alla persona che meglio conosce questo posto Ho bisogno di capire come è disposta e individuare il luogo più importante della fortezza, una sala della guerra, del trono quello che sia il centro nevralgico ed i punti principali che la compongono. Accompagnato dall'uomo individuiamo ben presto la sala dove il signore del luogo dirigeva le operazioni in periodo di guerra e i punti di mio interesse, oltre che delinearne sommariamente la composizione. Nel frattempo mando i 2 energumeni a prendere della terra, molta terra e gli altri 2 invece a raccogliere dei rametti. Mentre attendo chiedo al cerusico di sistemarmi la gamba meglio che può. Una volta raccolto il necessario do quindi disposizione di creare un cumulo basso, compatto e largo di terra nel centro della sala, dopo averla sgomberata. Faccio tagliare i rametti a delle lunghezze precise con cui disegno attorno al cumulo delle forme complesse e chiedo agli energumeni di stare di guardia alla porta con l'arciere e non far entrare nessuno, fosse anche Eowig. Pianto quindi 2 pugnali in 2 punti opposti lungo i bordi del cumulo e la spada corta sempre lungo il bordo in modo che sedendomi i pugnali siano ai miei lati e la spada alle mie spalle. Dispongo poi che 4 brocche piene di acqua vengano fissate al soffitto ai 4 punti cardinali e sotto di esse vengano poste delle torce accese. Rivolgendomi al cerusico Allora, durante il rituale stai vicino alla porta e se vedi che le cose buttano male o inizio ad agitarmi troppo e rischio di soffocare chiama i 2 bestioni che mi tengano bloccato e tienimi in vita in qualche modo. Non cercate in nessun modo di farmi svegliare, qualunque cosa succeda, Sono stato chiaro? Mi sincero che l'uomo abbia capito bene e congedo gli altri tranne l'arciere e gli energumeni che devono restare di guardia fuori dalla porta. Fornisco quindi finalmente istruzioni al tiratore Io sarò seduto su quel cumulo e una volta iniziato il rituale quelle torce non si spegneranno per nessun motivo ma ad un certo punto dovranno essere spente. Non devi avvicinarti a loro, invece devi tirare alle brocche sopra di essere in modo da romperle. Non ti preoccupare come le colpisci, basta che si rompano. Non si spegneranno fino a che non le avrai rotte tutte e 4. Una volta rotte tutte le torce si spegneranno. Se si dovessero spegnere man mano non ti preoccupare, ma se una volta rotte tutte e 4 le brocche, le torce non si dovessero spegnere per nulla... bhe, correte. Lasciando l'uomo evidentemente nervoso mi siedo a gambe conserte sul cumulo, con la corta spada alle spalle. Mi metto quindi la lancia in grembo posizionata per traverso. Stappo l'otre di alcool e ne prendo un bel sorso. Aaahhh niente male. Ci voleva un goccio prima di imbarcarmi in sta storia. e lo appoggio davanti a me, sorridendo al cerusico e all'arciere sempre più pallidi. Inizio quindi ad usare le tecniche di respirazione insegnatemi dai miei avi e la mia coscienza inizia ad abbandonare il mondo materiale. Lentamente scivolo in un mondo di ombre e foschia dove mi aggiro con circospezione alla ricerca del punto di contatto con lo spirito che alberga in questo luogo. Inizio a vagare per i luoghi fatti di ombre e nebbia che paiono riprodurre una versione instabile della fortezza che ho prima delineato nel mondo fisico.
  15. @Ansa: Sembra che il nuovo tono distensivo con cui ti sei rivolta a Lucio lo abbia messo più a suo agio. Ti ringrazia cordialmente per le tue offerte ma ti ripete che era suo dovere salvare tua sorella, loda di nuovo Wigelinda per capacità e bellezza, e aggiunge che non c’è bisogno di nessuna ricompensa in caso ti stessi riferendo ad una cosa del genere con le tue parole. Pur con tono cortese non riesce a non aggiungere che comunque la sua famiglia non ne avrebbe bisogno. Wigelinda accetta di venire, ma chiede che Arimanno rimanga lì finché non verrà mandato un servo di Lucio ad assisterlo. Mentre salite continua a parlarti di come Lucio l’abbia salvata con sprezzo del pericolo. Che per essere un Latino è oltremodo coraggioso. Quando arrivate su vedete che gli uomini della spedizione di aiuto stanno prestando cure a chi è rimasto ferito nello scontro con i banditi. Tutti sono piuttosto indaffarati. Intanto il pomeriggio comincia a farsi sempre più scuro. Ti si avvicina Bertwalt, mezzelfo longobardo (è più comune che i mezzelfi si occupino di commercio fra i Longobardi. Gli umani, come è usuale fra le tribù di origine germanica, si dedicano maggiormente alla guerra e al saccheggio, anche se ovviamente non tutti e non continuamente) che informalmente era “a capo” della spedizione per la parte longobarda. Ti dice che vorrebbe un attimo parlarti da sola. Cosa fai? @Eogan: Eowig e Gamanulf ti dicono che ti procureranno quello che vuoi. L’importante è che tu faccia in fretta.
  16. La ringrazio per le sue parole, mi sono di conforto: adesso sono sicura che la punizione sarà esemplare. Qualunque possano essere le motivazioni di un uomo che decide di delinquere, non devono essere una giustificazione per le sue azioni: ognuno sceglie come comportarsi in ogni circostanza. Da quanto mi ha raccontato Wigelinda, oggi ho rischiato di perderla e posso ancora parlarle e stringerle la mano grazie al suo intervento. Lei avrà sempre la riconoscenza mia e della mia famiglia, seppur mi rendo conto non sia abbastanza per esprimere appieno tutta la nostra gratitudine. Purtroppo è rimasto ferito e temo che la nostra presenza possa solo affaticarla; è meglio che andiamo ad aiutare a trovare una soluzione per poter tornare in città in fretta e perché lei possa essere debitamente curato dai cerusici. Recupero, aiutata dal servo, tutte le mercanzie e gli oggetti di mia sorella e mi congedo - portando con me Wigelinda. Torno alle mura esterne e cerco di capire se nel frattempo sia stata aperta una strada comoda da attraversare con le mercanzie.
  17. @Alabaster hai fatto una descrizione così figa dei preparativi del rito che mi viene da dirti. Fai il tiro é descrivi te cosa succede 🙂 . Ma non stiamo giocando a the pool, quindi dato che siamo sicuramente nel casodi un conflitto, descrivimi, cosa vuoi fare esattamente in fiction, qual è il tuo obiettivo e quale abilità hai intenzione di usare come primaria ed eventualmente quale come abilità di aiuto.
  18. Eogan Ascolto sempre più buio in volto mentre mi parlano Ok, posso tentare ma non prometto nulla, non sono un druido a tempo pieno nemmeno io. Indicando con un cenno del capo la mia lancia a sottolineare quale sia il mio campo. E mi aspetto un bella aggiunta alla paga, avere a che fare con spiriti malevoli è ben più pericoloso che affrontare dei banditi. Se attendere risposta inizio a contare sulle dita di una mano Mi serviranno un paio di uomini svegli, un paio di uomini belli robusti e qualcuno che conosca il più possibile questo posto o almeno abbia familiarità con questo tipo di forte. Poi mi serve qualcuno che assomigli ad un cerusico e un buon arciere. Ah e dell'alcool che non sia una schifezza. Tutto chiaro?
  19. @Ansa: Da come ti risponde ti sembra che Lucio non abbia gradito qualcosa nelle tue parole. Durante tutto il discorso usa espressioni che sottolineano il suo lignaggio, che alludono a come ci si dovrebbe rivolgere ad una persona della sua nobiltà, e al fatto che lui è un Latino e quanto è importante questo fatto. Non lo fa mai in maniera scortese o eccessiva ma questo sottinteso si presenta in tutto il suo ragionamento. E’ molto diverso da come si è rivolto prima a Wigelinda; ma è diverso anche da come prima si è rivolto a te. Il succo del discorso comunque è che capisce tu ti possa star riferendo a dei traditori e neanche lui esclude che ce ne possano essere. Il percorso doveva essere sicuro. Era stato scelto da persone fidate. D’altronde sanno tutti che il grosso di quella banda è fatto da contadini di origine latina, cacciati dalle proprie terre dai germani, e quindi è possibile che qualcuno della città sia ancora in contatto con loro. Magari qualche servo che ha spiato gli incontri, o addirittura qualcuno della carovana stessa che in qualche maniera ha mandato informazioni ai banditi. Se qualcuno ha tradito e sarà trovato verrà punito severamente secondo le leggi di Roma! Probabilmente con la morte! Ma se i Germani non avessero cacciato ingiustamente i contadini dalle loro terre, non ci sarebbe nessun gruppo di banditi. L’ultima frase è decisamente dubbia, visto che in periodi di instabilità qualcuno che diventa bandito c’è sempre. Comunque che ci creda o che lo dica per convenienza, questo sono le parole di Lucio. Cosa fai? @Eogan Dopo le tue parole Rongario mostra sul suo volto prima stupore e poi preoccupazione. Ma non fa in tempo a parlarti perché subito dopo si rivolgono a te i due Germani. Gamanulf ti spiega che avevano già cominciato a capire qual era la situazione. Quella struttura, praticamente integra ma abbandonata, la passerella che cade e blocca l’ingresso. Ovviamente non erano motivi sufficienti a pensare a fenomeni oltremondani. Poi però uno dei mercanti latini è venuto da lui a raccontargli così, quasi per scherzo, che aveva sentito dire che in queste zone c’era un castello dove vivevano gli spiriti e che sperava non fosse quello. A quel punto Gamanulf aveva chiamato uno dei suoi uomini che da ragazzo aveva iniziato il percorso da druido. Prima che la sua tribù venisse sterminata durante un’invasione. E gli aveva chiesto se riusciva a percepire qualcosa. L’uomo, sforzandosi, era riuscito a percepire un’aura negativa che aleggiava su tutto il forte, però con le sue poche capacità non era in grado di fare di più che avere queste lievi percezioni. Ti dice anche che andarsene ora che sta venendo la notte espone tutta la carovana a nuovi attacchi dei banditi. Ovviamente se restare lì si rivelasse una minaccia peggiore non avreste altra scelta. E d’altronde se il forte è stato abbandonato, probabilmente dovrete fare così. In fondo che la situazione sia seria lo dice il fatto che dei soldati non abbandonano una risorsa del genere se non proprio costretti da una minaccia concreta. Ti chiedono quindi se tu sia in grado di capire qualcosa di più.
  20. Scusate, ma oggi quasi sicuramente non riesco a postare. Ci aggiorniamo a domani.
  21. Ciao, per affrancarmi ho dovuto superare queste prove: essere in grado di cavalcare, di tirare con l'arco, di battermi con la spada, di forgiare metalli e cacciare del cibo. Purtroppo non mi vengono in mente grandi prove di coraggio 😅
  22. Ringrazio mia sorella per aver trovato il metallo, e la rassicuro che troverò sicuramente un modo per adoperarlo. Consapevole del fatto che non vi sono abbastanza divinità nel pantheon longobardo a cui votarsi per gestire la nuova cotta di Wigelinda (né per gestire in caso la mia famiglia e il longobardo innamorato che senza batter ciglio si è lanciato alla ricerca di mia sorella e che ancora non sa che verrà respinto), mi avvicino a Lucius: Ti ringrazio per aver salvato mia sorella. La mia famiglia ti è debitrice. Vedo che sei ferito: se c'è qualcosa che possiamo fare per te non devi che chiedere. Ma perché avete scelto quel percorso? L'avete scelto tutti insieme o è stato proposto da qualcuno che lo conosceva bene?
  23. Eogan Faccio gesto di voler colpire Rongario con un pugno ma mi faccio una risata. Ma mentre camminiamo una sensazione fin troppo nota mi assale e serio dico a Rongario, a voce bassa. Amico, allontanati da questo posto, fidati. Se puoi stanne lontano e se c'è qualcuno a cui tieni qui portalo con te ma non farne parola con nessun altro. Non fare domande ma fidati e basta. Lascio un perplesso Rongario nella speranza che mi dia ascolto e mi avvicino ai capi spedizione. Alla loro domanda annuisco non troppo felice del sapere che girano già certe voci Preferirei che non se ne parli troppo in giro. E questo posto ha qualcosa non va, se non avete altri affari da sbrigare qui, vi consiglio di andarvene il più velocemente possibile. Corrugo la fronte e mi guardo attorno evidentemente a disagio. Parlando quasi tra me e me aggiungo Ora capisco perché è stato abbandonato...
  24. @Eogan: Rongario ti dice che non conosce bene questa zona a sud. Dice che avrai più fortuna a chiedere a qualche Latino. ovviamente se vorranno parlare con un brutto muso celtico come te! e segue risata. Poi ti avvicini ad Eowig e Gamanulf. Non ti prende subito; ma piano piano cominci a percepire una lieve sensazione di disagio. Anche se il tuo malessere è veramente debole non hai dubbi sulla sua origine. E’ qualcosa di sovrannaturale che non appartiene al mondo dei vivi. Quando realizzi chiaramente cosa stai provando ti accorgi di essere praticamente accanto a Gamanulf e Eowig. Ti notano e Eowig si rivolge proprio verso di te. Uomo dell’isola verde! Stavamo cercando proprio te. Avrò bisogno di nuovo del tuo aiuto. Circolano delle voci sul fatto che tu sia in contatto con gli spiriti. Questa cosa corrisponde al vero? @Entrambi: Intanto il cielo comincia a farsi più scuro. La luce del tardo pomeriggio comincia a lasciare spazio all’imbrunire della prima sera.
  25. Eogan Senza troppa fretta mi guardo attorno, studiando il palazzo. Come mai hanno abbandonato questo posto tu lo sai? Chiedo a Rongario incuriosito. Nel frattempo mi accodo a Eowig e se nessuno me lo impedisce ascolto mentre parla con Gamanulf.
  26.  
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