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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/06/2016 in tutte le aree

  1. PG in gioco Aedan O'Byrne (Guerriero (Lore Warden) 6/Brawler 1//Arcanista 7), elfo silvano membro della Giovane Irlanda, trasferito forzatamente in Inghilterra in seguito al fallito tentativo di insurrezione. Convinto socialista con tendenze anarchiche, nutre un odio feroce nei confronti della borghesia inglese e del suo stile di vita. Studia medicina a Grainport, come parte di un "programma di recupero" dei giovani membri dell'associazione ribelle. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) Chloe (Investigatrice (Toxin Codexer) 3), giovane donna, farmacista di Weldon. Apparentemente una ragazza semplice e gentile, nasconde la sua fede in Haagenti, il Signore demoniaco del Cambiamento. Crede che l'umanità non sia ancora giunta al suo traguardo e si considera alla stregua di una figura messianica, pronta a "illuminare" il mondo e mostrargli il suo vero destino. In The Evil Within (Pathfinder) Emily Sodden (Non avventuriero 1), figlia del fabbro di Sowstead, sogna di ereditare la professione del padre assieme alla sorella maggiore, nonostante le imposizioni dettate dalla comunità. Ama la propria indipendenza, tanto da rifiutare il matrimonio o qualsiasi legame sentimentale. In Le Colpe dei Padri (D&D 5e) Friedrich Seidel, detective di Marte noto per essersi ricreato l'immagine di un detective noir in tutto e per tutto. Ha salvato Magnus Musk da un tentato assassinio, rendendo necessario l'impianto di una serie di nanomacchine nel suo corpo. E' stato selezionato dal progetto Samsara per essere inviato assieme alle "ultime speranze dell'umanità" a colonizzare Kepler. In Per Aspera Ad Astra (Sistema homebrew creato da Pippomaster92) Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In I Regni del Buio (D&D 3.5) Koenrad "Koen" Arakresti (Pistolero 1/Arcanista 5), undine galtano con sangue azlanti, in fuga dalla sua terra in seguito alla condanna sommaria di suo padre. Si è spinto alla corte di Alicia Aldori per rispondere alla sua chiamata, offrendosi volontario per fondare una città nelle Terre Rubate. Ora lavora come Eptarca della Magia di Lakeholm, cercando di comprendere queste terre maledette dagli dei e dagli uomini e proteggere la sua gente. In Kingmaker (Pathfinder) Michel Ballou, figlio di emigrati haitiani a Miami, lavora come giornalista freelancer per numerose riviste scandalistiche, cercando di arrotondare in attesa della sua occasione per "saltare" alla cronaca vera e propria. Le sue indagini su una serie di omicidi lo hanno portato a scavare troppo a fondo, facendogli rischiare di sferrare una ferita alla "Masquerade". E' stato trasformato in un cainita da un giovane Malkavian. In World of Abyss (Vampiri: La Masquerade, ventennale) Nikolai Jankowsky (Guerriero (Unarmed Fighter) 1/Brawler (Exemplar) 4), uno studioso dei Cercatori di Occhi cieco dalla nascita, deciso a tutto pur di superare la sua impotenza e poter vendicare la morte del fratello, un Cacciatore di Belve. Ha condotto un antico rito ptumeriano, che gli ha donato il potere per superare la sua condizione... Ma non sa ancora quale sia il prezzo da pagare. In Cronache di Yharnam (Pathfinder) Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo nobile diseredato, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder). [Ispirato a Scaramouche (protagonista del romanzo omonimo e del suo adattamento cinematografico)] Professor Bernard De Tourmond (Chierico (Dominio della Conoscenza) 11), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 5e) Theo Dezgrazos (Bardo (Collegio del Sapere) 8/Warlock (Fatato) 2), Thayan con una vasta esperienza nel campo della magia, esiliato dalla sua terra in seguito ad un furto ai danni di un tempio di Bane. Prova a lavorare come investigatore a Dawnstar da qualche anno, anche se con scarsi risultati. In Il Mercante di Dawnstar (Gruppo 2) (D&D 5e) Campagne sospese o interrotte Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa] Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta] Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta] Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta] Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta] Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta] Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta] Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta] Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa] Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta] Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta] Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta] Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa] Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [interrotta] Nataniel Solokov (Guerriero (Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa] Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta] Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta] Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa] Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta] Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) [interrotta] Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder) [Temporaneamente sospesa] Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 2), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder) [Interrotta] Alfhild Souldottir (Barda/Chierica 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire nel suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e) [Interrotta] Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 7), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturalmente avanzata Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) [Cambio di personaggio] Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 2), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder) [Interrotta] Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5) [Interrotta] Keaven Faegarradh (Truenamer 6/Swordsage 1/Incarnate 1), elfo grigio proveniente dalle terre del Nord, guerriero iniziato alle arti arcane diffuse nella sua tribù. Dopo che la sua donna è stata rapita da un essere demoniaco con cui aveva stretto un patto ha iniziato a vagare per il mondo in cerca di un modo per salvarla. Conosce molte forme di magia non tradizionale, imparate nel corso di lunghissimi anni grazie all'Assemblea del Sapere. In Ritorno al Tempio del Male Elementale (D&D 3.5) [Abbandonato] John Bertrand (Bardo (Arrowsong Minstrel) 3), Kayal (nonostante non ne sia completamente consapevole) precedentemente noto per i combattimenti clandestini. Si è formato come archeologo autodidatta grazie all'aiuto di un caro amico. Sogna un governo mondiale, che possa porre fine ad ogni guerra e accettare le differenze di ogni popolo, dove solo il merito sia il discriminante sociale. Riesce a lanciare spontaneamente delle strane magie, diverse da quelle viste normalmente. In I Feudi Rossi (Pathfinder) [Ispirato a Giovan Battista Belzoni] Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger) 1/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder) [Ispirato a Ibn Khaldun] [Interrotta] Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli ha insegnato tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subì una cocente sconfitta e venne costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e) [Interrotta] Jacqueline "Jack" Magewright (Artefice 2), profuga Cyrana che ha perso il padre durante l'Ultima Guerra. Vive con la madre nei quartieri bassi di Sharn, cercando di aiutare gli ultimi e i miserevoli con le arti mediche che ha imparato in lunghi anni. Per poter sopravvivere senza dover subire le più cocenti umiliazioni si veste da uomo, presentandosi ai suoi clienti come Jack. In La Voce di Smeraldo (D&D 3.5) [Interrotta] Campagne terminate Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 3), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5) Jamal ibn Shaitan (Kineticist 4), giovane studioso dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche da sempre attirato dalle storie attorno alle creature demoniache che nel suo villaggio vengono chiamate Shaitan. Dopo alcune vicissitudini durante gli studi, è riuscito a rinchiudere uno di loro all'interno di un medaglione, che porta sempre al collo. Ha deciso di imbarcarsi nella spedizione verso l'isola misteriosa. In L'isola (Pathfinder) Bjorn Havardsson (Ardent 12/Swordage 4), kalashtar dei Fiordi ignaro del suo retaggio, che considera alla stregua di una maledizione. Guerriero-filosofo, viaggia per le terre di Arth in cerca di una "cura" per la sua condizione, cercando intanto di scolpire il suo nome nella leggenda e di concedere alla gente la libertà che gli è stata più volte sottratta. In Un Esercito di Eroi (D&D 3.5) Ritratti dei PG -Pierre di Penthièvre -Anton Sokolov Ringrazio Pascolaio del ritratto. -Kevan "BlackJack" -Petr Matveev -Malakai I Entreri Ringrazio Monolente per il ritratto.
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  2. Ovvero: come tirare fuori un PG decente unendo classi universalmente riconosciute come schiappe, tier 5, scarti di laboratorio, errori di Pelor etc. Usando solo la famigerata formula "manuali base + perfetti in italiano + Arcani Rivelati tranne la riduzione del LEP" Mi è venuto in mente perché Adam l'Inopportuno di Mizar è forte, ma richiede l'uso di Psionici, ToB e in generale manuali in Inglese. Con questo topic volevo venire in aiuto di tutti coloro sono affascinati da quella tipologia di personaggio ma non hanno accesso allo stesso materiale. Spero possa essere utile Razza: Nano Se è permessa la riduzione del LEP, aggiungere il Mezzodrago (un nano mezzodrago? con la barba? ci sono poche cose più nerborute nell'universo, e quelle che ci sono non vuoi incontrarle) Avanzamento: Monaco2 (passive way)/Guerriero4/Maestro delle Armi Esotiche2/Difensore Nanico4/Kensai8 Caratteristiche iniziali col point buy 28 (minimo sindacale) FOR 18 DES 14 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è molto brutto) in caso di Point Buy migliore possiamo correggere le sue lacune intellettive Talenti: 2 difetti (indovinate quali? indizio: ha il morbo di parkinson ed è quasi cieco) 1) Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Maestria in Combattimento (bonus monaco) Competenza armi esotiche catena chiodata (PG di livello 1) Arma Focalizzata catena chiodata (difetto) combat reflexes (difetto) 2) Sbilanciare Migliorato (bonus monaco) 3) Endurance (lv3) Schivare (guerriero) 4) Defensive Throw (guerriero) 6) Attacco Poderoso, Robustezza (bleah, Guerriero) 7) - prendiamo la raffica di colpi del MDAE 8) - prendiamo il bonus +2 a sbilanciare del MDAE 9) Karmic Strike 12) Deft Opportunist 15) Combattimento Ravvicinato 18) Uccisore di Maghi Se non sono concessi difetti rinunciamo a Uccisore di Maghi e Deft Opportunist Equipaggiamento (760'000) Armatura Completa in Mithral +5 (37'000) Scudo Torre in Mithral +5 animato (50'060) Catena Chiodata Grande +5 altro +3 (anatema dei maghi, affilata, ferimento, velocità...) (gratis fino a +8) Tomo della Forza +5 (137'000) Tomo della Costituzione +4 (110'000) Tomo della Destrezza +4 (110'000) Cintura della Forza +6 (36'000) Bracciali della Costituzione +6 (36'000) Guanti della Destrezza +6 (36'000) Veste della Resistenza +5 (25'000) Mantello della distorsione minore (24'000) Anello di Protezione +5 (25'000) Amuleto dell'Armatura Naturale +5 (50'000) Oggetto di Ingrandire Persone permanente che non occupa slot (8'000) Stivali della Velocità (12'000) Elmo della Concentrazione +10 (10'000) Soldi spesi: 706'060, il resto fate voi in base alle disponibilità. caratteristiche alla fine: FOR 36 (18+5+5+6+2taglia) diventa 46 con Stance + Power Surge DES 22 COS 26 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è sempre brutto) *Risultato Finale* tuuu... non puoi... passareeee Defensive Stance 2/day Power Surge da 4 turni sicura 4/day, 90% 5/day PF: 288, in Stance 328 (media matematica) BaB 17/12/7/2 TpC "al naturale": 17 -1 (taglia) +1 (talento) +13 FOR +5 pot = +35/30/25/20 TpC stance + Surge = +40/35/30/25 +1 con Velocità e attacco aggiuntivo -2 con Raffica (MDAE) e attacco aggiuntivo Migliore attacco completo (senza buff esterni o altri fattori) = +39/39/39/34/29/24 +4 a colpire sugli AdO Fino a 7 AdO a turno Danno: 2D6 + 19 FOR + 5 arma = 31 (danno medio prima di applicare il Poderoso) Bonus a Sbilanciare: +13 FOR +4 Talento +4 Taglia +4 arma a due mani +2 MDAE = + 27 con Defensive Stance e Power Surge = +32 TS: T 15 + 8 + 5 = 28 (30 in Defensive Stance) R 7 + 6 + 5 = 18 V 14 -1 + 5 = 18 CA: 10 -1 taglia +3 Schivare +13 armatura +9 scudo +5 deviazione +5 naturale +3 DES = 47 durante la Defensive Stance: 51 Se necessario, 56 con Maestria Portata: 6 metri (fine)
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  3. Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D. In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti Visualizza articolo completo
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  4. Liam Inarco un sopracciglio quando - a crimini quali il furto e l'omicidio - ne vengono associati altri quali l'adulterio, l'esercizio della prostituzione e la violazione delle tasse, che nulla dovrebbero avere a che spartire con questa pena capitale. Alla reazione di Frederick non posso che sorridere, poiché tutto sommato condivido la sua indignazione Mystra, aiutami, perché sto per fare una cosa molto stupida... mi dico, prima di voltarmi verso il compagno e dirgli, con tono di spiegazione e voce pacata, anche se sufficientemente alta da farmi sentire Non é carino dire così Frederick, si tratta di un sistema di leggi forse diverso da quelli sino ad ora incontrati, ma non privo di pregi. La proporzionalità della pena rispetto al peccato é una opzione, non una regola. Una opzione che garantisce maggior tranquillità sociale, ma che - paradossalmente - incentiva i piccoli crimini. Faccio una pausa, muovendo le braccia lungo il corpo ed avvicinandole così in maniera casuale all'impugnatura della balestra Prevedere il massimo della pena anche per crimini tutto sommato modesti, invece, tende ascoraggiare allo stesso modo tutti gli atti illegali. Naturalmente un sistema simile può funzionare solo in una società matura e a patto che le regole siano chiare, condivise, accettate da tutti e soprattutto valevoli per tutti. E che i processi siano trasparenti, ovvio. Viceversa, se mancasse solo una di queste cose, il sistema collasserebbe rapidamente... Guardo quindi il Governatore - ipotizzando sia prevedibilmente seccato dalle parole del Nano - e aggiungo Ci scusi per queste continue interruzioni, ma una certa diffidenza verso ciò che non si conosce é nella natura degli avventurieri...sapete, dormire all'aperto, visitare pertugi pericolosi... si finisce per cercare sempre quel dettaglio che può metterti in allarme, anche quando esso in realtà non c'é... E si reagisce alle minacce che si individuano quasi istintivamente, mirando la testa ed il cuore del problema col primo colpo... E qui sorrido della sottilissima minaccia aggiungendo ma sono certo che non sia questo il caso. Se avete organizzato un simile evento davanti a tutta questa brava gente avrete di certo applicato alla lettera le vostre leggi - da tutti conosciute e condivise - con la coscienza che deve avere qualcuno insignito di tale grave compito, dando dovizia di particolari circa gli efferati crimini di cui questa gente si é macchiata.
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  5. L'idea dei talenti tematici per gruppi di armi mi piace, anche se toglierei i vari +1 al tiro per colpire. I tool's feat invece non mi piacciono per niente, o meglio sono idee carine ma io li avrei messi come background.
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  6. Shpok Asciaspezzata Mi avvicino a Durduk e, senza dare troppo nell'occhio, guardando per terra, bisbiglio: Attento alla mazza cerimoniale, Durduk. Se dobbiamo passare per liberti, quell'affare ci tradirà. Durante le fasi dello sbarco, nella confusione della folla, spostiamole dalle cinture all'interno degli stivali o, magari tu, sotto il corpetto dell'armatura. Devi difendere quell'arnese con tutte le tue forze: ora per te rappresenta l'onore conquistato in battaglia e, tra la nostra gente, conta solo quello, null'altro.
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  7. Dipende dalla situazione: io mi fido di un sacco di miei amici, ma da qui a lasciarli completamente soli a difendermi la notte in territorio ostile...Inoltre, le hanno appena incontrate. Possono fidarsi tanto (se sono in una quest importante) da farsi accompagnare; ma bada che uno charme su giocatori per questa durata non è facile da tenere. Un po' On Game, potrebbero cominciare a sospettare qualcosa. Un po' Off Game, giocatori meno esperti/onesti potrebbero anche cercare scappatoie. Invece, sullo scontro in sè e per sè: dove e come avviene? Perchè sarebbe interessante uno scontro con una o due Succubi e il resto del GS occupato da civili innocenti charmati e dominati.
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  8. Bada che Carme li rende amichevoli, non babbei. Per esempio, è perfettamente lecito "innamorarsi" o trovare simpatica una donzella attraente che ti ha charmato, ma arrivare a fidarsi tanto da lasciarle i turni di guardia...poco ragionevole per un avventuriero serio.
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  9. Prova a dare una letta a questo paragrafo. Per poter preparare gli incantesimi non hai bisogno di un'ora di studio, bensì di 8 ore di riposo più un'ora di studio. Se hai preparato 3 palle di fuoco e in uno scontro ne usi 2, per il resto della giornata avrai solo una palla di fuoco a disposizione e non potrai cambiare l'incantesimo. Per fare una cosa simile a quello che chiedi, dovresti lasciare libero uno slot. Nel momento in cui prepari gli incantesimi (dopo 8 ore di riposo), puoi decidere di non riempire degli slot, lasciandoli vuoti. Finché sono vuoti, questi slot sono inutilizzabili. In qualsiasi momento della giornata puoi studiare il libro per un tempo che varia tra 15 minuti e un'ora (in base a quanti slot vuoi riempire) per riempire gli slot lasciati liberi.
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  10. Magari sarà pure possibile, ma significa spendere un'ingente quantità di risorse, sia di denaro che di talenti che di incantesimi ed altro, senza considerare che, a quanto dice Xanatos, anche molte abilità sono ottimizzate (altro investimento abbastanza rilevante). Questo da una parte significa che, con un investimento del genere, il giocatore si potrebbe giustamente sentire frustrato se gli tagli le gambe, dall'altra significa che forse hai un po' esagerato a concedere, ma soprattutto che in altri campi sarà una vera "pippa ar sugo". Comunque mi sembra di capire che l'episodio dei barbari non c'entri molto col problema, perché erano png notevolmente inferiori ai pg pensati non per combatterli, ma per fare altro. Secondo me il problema è che crei intorno a loro sfide non adatte al loro livello, tutto qua.
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  11. Se le Cd vanno da 28 a 32, vuol dire che gli incantesimi di livello 1 hanno cd 28 e quelli di 5 hanno 32. 10+5 (liv incantesimo) +8 carisma +2 focalizzati = 25 Ad arrivare a 32 ci sono 7 punti, possono non conoscere bene la 3,5, anche perchè la sto rimuovendo, ma è impossibile arrivarci con carisma 8, dai! PS: ho visto la guida di @Hicks, qualche talento che aumenta le CD di 1 c'è e forse si cumula con incantesimi focalizzati, però non so se ha preso tutti quei talenti (mi sembrano 2-3).
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  12. 1) Gli incantesimi a contatto funzionano così: usi un'azione standard (di solito) per lanciarlo, poi hai un'azione gratuita per scaricarlo effettuando un attacco di contatto. Se manchi il bersaglio, l'incantesimo è ancora carico nella tua mano, e puoi provare a scaricarlo il turno dopo, ma a quel punto toccare diventa un'azione standard. Inoltre se lanci un incantesimo mentre conservi la carica di quello a contatto, l'incantesimo a contatto si esaurisce e viene perduto. 2) Dipende dall'incantesimo. La maggior parte comunque prevede che i TS vengano effettuati subito dopo che hai lanciato l'incantesimo (sempre nel tuo turno comunque). 3) In combattimento il libro non lo usi. Gli incantesimi li studi PRIMA, e durante il giorno puoi lanciare gli incantesimi che hai studiato (nella quantità che ne hai studiati. Se ad esempio studi una sola palla di fuoco, ne potrai usare una nell'arco della giornata; se la studi tre volte usando tre slot di 3° livello o più alti, avrai a disposizione tre palle di fuoco). 4) Puoi utilizzare pergamene, bacchette e bastoni indipendentemente dal fatto che tu abbaia ancora incantesimi disponibili. Le pergamene sono mono uso (ma una pergamena può avere scritti sopra più incantesimi, ognuno usabile solo una volta). Le bacchette al momento della creazione hanno sempre 50 cariche. Se invece ne trovi una già usata, non mi pare ci sia modo di sapere quante cariche le sono rimaste (qui se sbaglio correggetemi).
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  13. Bardo di 13°, quindi: 10 +5 (liv incantesimo) +8 (carisma) +2 (inc. focalizzati e superiore) + X (qualsiasi altro bonus descritto qui). L'incantesimo probabilmente è nebbia mentale.
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  14. A dir la verità non ho tantissima esperienza. Quando creo un pg prima penso un veloce bg, poi lo creo a livello di meccaniche. Forse è questo che mi aiuta.
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  15. Assolutamente si, Malakai è il supercazzolaro per eccellenza assieme al mio mitico Antani!
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  16. In realtà non c'è nulla che vieta di combattere sulla difensiva e usare al contempo combat expertise. La questione viene confermata anche dalle FAQ: "keep in mind that the bonus from Combat Expertise stacks with the bonus from fighting defensively." Credo intanda Improved two weapon defense. In questo talento, in effetti, non si nominano le armi doppie quindi, raw, non è applicabile (ma dubito sia difficile convincere un dm a concederlo). Che io sappia non sono uscite errata o faq al riguardo.
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  17. Una suggestione smart con un numero di succubi superiore all'uno è "Abbraccia quella succube". In pratica, i guerrieri e i mischiaioli sono prede facili: bassa volontà, sempre in mischia. Ladri e altri a distanza hanno volontà medio-bassa, ma una succube dovrebbe dare loro la caccia e superare i combattenti in prima linea. Idem per i caster. ora, una succube vola, quindi con tre di queste simpatiche signorine un buon consiglio è metterle ai tre vertici di un ideale triangolo e usare suggestione, dominare e poi bacio in modo da separare il gruppo. Tienile ad una certa distanza, in modo che magie ad area non possano prendere tutte e che i caster non possano supportare gli alleati. "Comando liberatore" di solito è efficace contro una succube, ma non ha una gittata troppo elevata. In certi casi una Succube è anche abbastanza forte da poter sollevare in volo un prigioniero, se questo non è troppo pesante. Un po' di effusioni aeree aumentano la distanza tra i membri del party.
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  18. Beh, c'è di buono che un druido può essere presentato come un amico di quello che ha dovuto lasciare il suo. Fanno la staffetta per salvare il mondo. Come detto da Andrea, purchè la fonte di potere divino non sia malvagia e non richieda sacrifici umani direi che chiunque è accetto. Agli occhi di un Fhokki non credo ci sia questa forte distinzione tra chierico e druido, sono entrambi figure investite di potere che operano per preservare la cultura Fhokki e tanto basta per essere rispettati. Poi ovviamente il rispetto dipende dal contesto di cultura in cui ci si ritrova: il personaggio di Dimitri è un guerriero forte e potente, io non potrei ad esempio mai godere dello stesso rispetto "d'arme" visto che sono un rachitico, ma compenso con un ruolo sociale e di buff che è sempre gradito. Anche lo gnomo può guadagnarsi lo stesso rispetto, ma dovrà dimostrare le sue (indiscusse vista la classe) capacità sul campo. All'inizio verrà visto come un soldo di cacio e come tale susciterà diffidenza.
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  19. In effetti non è sta gran combinazione, soprattutto per il BAB, compensato un po' dal bonus forza dei primi livelli. L'ideale per menare è farne 4 di livelli da DDD e poi guerriero arcano per gli ultimi 10 (con un livello da guerriero o altre classi che ti concedono competenza in armi marziali). Gli incantesimi bonus li prendi, ma se sai castare di quel livello, i talenti bonus no perchè sono una capacità di classe da stregone, a parte quando indicato dalla progressione (2, 5, 8).
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  20. Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.
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  21. Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
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