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Olivia è una Ciclope , dal sorriso gentile e mite , dallo sguardo materno, sempre candita e ben educata, ma altamente professionale nel suo lavoro cerca di forgiare gli oggetti migliori di sempre, che siano vestiti o armi. - scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2782187 - descrizione fisica pics
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supporti di gioco TTRPG Horror Stories
MasterX ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
è da un po' che volevo aprire questa discussione , penso che questa sezione del forum sia giusta (o farò un blog , non so, lascio l'ultima parola allo staff) comunque, se avete cliccato per via del titolo sapete benissimo di che cosa tratterà. Ovvero di raccogliere più storie/esperienze possibili di pessime giornate se non intere campagne di Master , giocatori o giocate in generali assolutamente orrende. Non è fatto per creare flame di nessun tipo, diciamo che serve solo appunto per condivisione e riderci su. Ovviamente parto io , una di quelle brevi: mi ritrovavo a navigare su server di annunci discord per vedere se riuscivo a trovare qualche one shot o anche una campagna in generale (ero un drogato alla ricerca di qualche gdr lol) dopo aver trovato qualche gruppetto di annunci interessanti , comincio a candidarmi , quasi tutti ormai avevano party pieno o annullavano la campagna, peccato, tranne una bella avventura brevissima fatta da sole 6 sessioni ancora da avviare, si stava cercando l'ultimo giocatore. Colsi immediatamente la palla al balzo e mi candidai immediatamente, anche perché le premesse erano interessanti , ovvero una space opera / science-fantasy , dove la terra aveva raggiunto un grado di evoluzione talmente elevato da essere diventato una specie utopia totale, e poi BOOM, esplosione atomica o comunque subito dopo questo periodo di pace il pianeta è riuscito a riprendersi dopo millenni , regredendo da un mondo medievale (praticamente il mondo di Adventure Time) , ovviamente sono rimasti rimasugli della vecchia tecnologia ecc ecc, quello più grande orbita proprio intorno alla terra (come un cerchio di Saturno) usato come base stellare di salvataggio dai sopravvissuti alla guerra nucleare, diventando ai tempi odierni una specie di metropoli/carcere. Tutto si trova appeso ad un filo in questa fase momentanea. ma ovviamente no, ci sono dei demoni ed altri mostri che stanno cercando di far partire l'Apocalisse, quindi gli Dei di questo mondo , almeno la Dea della Guerra ha deciso di reclutare un manipolo di semidei e altre persone per contrastarli. E qui vediamo scendere in azione il nostro cast composto da: - Me nelle vesti di N3 (Un incrocio tra un demone , un umano potenziato da delle party cibernetiche) molto fico, super ganzo , gli piace cazzeggiare e fare qualche citazione alla cultura popolare dei tempi andati, non che il personaggio più vecchio in gioco. un potente demone ucciso e lasciato a morire, sta cercando di ristabilirsi e perché no bombarsi qualche sventola mentre si salva il mondo - Octavius un semidio che ripudia la sua metà divina, preferendo la sua parte meccanica cercando di diventare una sorta di Dio Macchina, il cervellone del gruppo insomma, non che figlio primogenito della Dea della Guerra la nostra "boss" - Kaji (qualcosa di simile) comunque una specie semidio samurai , era la faccia del gruppo, doveva fare il diplomatico , mandando ad unirsi a noi tramite un Dio Serpente qualcosa del genere. - Morty (nome completamente a caso, e stato espulso dal gioco verso l'ultima sessione, e non ricordo più il suo nome) un tipo mascherato con un companion animale enorme che faceva tutto al posto suo. - Edalin .. (qualcosa di simile), un semidio della luce , il curatore del gruppo diciamo. - Il master ovviamente (la persona problematica... in questione) (se vi chiedete che sistema Abbiamo usato era il Cypher System). eravamo partiti per bene tutti spediti, a causa di impegni non ho potuto partecipare alla prima sessione, e sono stato introdotto nella seconda, da li in poi le sessioni sono state scorrevoli come l'olio eravamo un ottimo party consolidato , io il mio pg andava d'accordo con tutti , ero il calmante del party visto che ero il comic relief della campagna, e facevo un pò di tutto. La prima red flag è stata in generale le brutte maniere del Master piuttosto maleducato e dai modi rozzi , ma non ci dessi troppo peso visto che la cosa era sporadica. la seconda più importante era quella subito dopo l'ultima sessione dove Morty venne cacciato fuori dal gruppo tutto off screen (nel senso che quando la sera mi univo al party non lo vidi più in chat) tutti abbiamo chiesto spiegazioni al master del perché , lui rispose che era "maleducato" e "parlava sopra gli altri" , non ci credevo per nulla era sempre stata una persona a modo e gentile, per il secondo problema era un pò il problema di tutti, cercavamo di far passare un attimo di silenzio ma partivano le comiche lol, se ne era uscito anche perché morty a cominciato ad insultarlo nei dm di Discord (usiamo discord per cominicare). In generale ci eravamo rimasti tutti male della perdita di Morty, e finimmo la ultima sessione in maniera super ganza, grazie ad alcuni artefatti ed una sana botta di fortuna siamo riusciti a distruggere, anzi obliterare il boss finale al primo turno. N3 ha vinto pure la sua arma (che tanto non avrebbe mai usato, ma era un'ottimo trofeo) un'ascia gigantesca tutta d'orata che poteva emanare una nube di naniti.. roba strana, mezza senziente. abbiamo vinto anche dei desideri da spendere con una specie di fantasmino rosso. N3 non capendo come funziona sta roba ha sprecato il desiderio, redendo il fantasmino rosso il suo nemico numero 1, (secondo lui è stato fregato). la campagna in generale è piaciuta a tutti , si è deciso a voto unanime di volerla continuare con un time skip di 2 - 5 anni , non credo di aver capito molto, comunque la giocatrice che ruolava Kaji aveva proposto di cambiare regolamento e di usare quello di Not the End, che si adeguava molto meglio al nostro gusto ed il fatto che il giocatore aveva un certo potere , quello anche di un pò di plasmare la sessione era assai gustoso, anche quello di introdurre qualche cosa di nuovo alla storia lo abbiamo trovato assai interessante. per le prime tre sessioni è andato tutto bene.. ma alla quarta , beh.. alla quarta sessione è capitato il finimondo. stavamo aspettando che il master arrivasse così il giocatore di Octavius iniziò a parlare di Hogwarts Legacy e di come gli interessasse e voleva acquistarsi la Limited Edition ecc ecc, e nulla io, Kaji , Edalin lo stavamo ascoltando passivamente quando ed entrato il master, volevamo coinvolgerlo nella conversazione (pessimo errore) si è immediatamente arrabbiato dicendo che non era etico ed educato parlare di un gioco che non aveva ancora acquistato , e che si doveva chiedere il permesso di parlarne ecc ecc si era posto davvero in maniera indecente. comunque ci siamo tappati la bocca, poi è uscito di nuovo dal server e Ocatavius a cominciando a riparlarne facendo vedere come si sbloccavano degli oggetti cosmetici nuovi ecc ecc. Il master è rientrato , Octavius è stato preventivo (stava condividendo lo schermo) , lo ha chiuso chiedendo scusa e tanto non aveva spoilerato niente parlando solo delle skin aggiuntive (robe che si sanno a priori) comunque lui si è imbestialito di nuovo ha preso me ed Octavius da parte, chiedendoci come è iniziato il tutto , come se volesse farci il terzo grado , li mi sono arrabbiato io e gli ho risposto nella maniera più pacata possibile e di come sia infantile arrabbiarsi per un gioco. (sto tizio ha più anni di me e non lo ha ancora capito) e nulla sono stato bannato dal party e dalla sessione. due giorni dopo sono stato rimesso nel gruppo insieme agli altri e si è auto-bannato da solo scrivendo cose tipo "in questo gruppo c'è poco spirito di collaborazione ecc ecc" balle varie, alla fine per discutere sulla faccenda scopro che sto qua ha litigato pure con Edalin in privata su come "fosse maleducato e arrogante" nonostante era un'altra personcina calma e tranquilla, più avanti scopriamo che ha aperto un nuovo annuncio per fare la stessa campagna, anzi , scorrendo sugli annunci questa campagna l'aveva riproposta svariate volte.. molte volte, senza riscuotere successo. mi chiedo come mai.. sunto di tutto : master con problemi di gestione della rabbia e con mancanza di educazione manda a monte una bella campagna perché si è parlato di un gioco. non so che dire, più ci penso più mi fa ridere. Condividete pure le vostre esperienze qui sotto. -
Tds - Sword&Sorcery adventures
MasterX ha inviato una discussione in Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70% o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. -
dnd "Storie dall'Ultima Era" - Giornale di oggi
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
confronto Cerco disperatamente il PDF del GDR di Fallout in italiano
Fresk.the.fool ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Tutto quello che dice il titolo è vero. Sto cercando niente popò di meno che il pdf del GDR di Fallout pubblicato da Modiphius. L'ho appena acquistato, ma ahimè nella foga l'ho comprato in inglese e il pdf incluso è nella stessa lingua. Nessuno di voi ha per caso fatto questo folle, ma meraviglioso acquisto nel nostro idioma. E sia chiaro, non che non riesca a interpretarlo, ma per motivi di logistica e di giocatori è più comodo avere la possibilità di leggerlo in ita. Aiutatemi giovani ruolatori sieta la mia unica speranza.- 5 nuove risposte
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- gdr per famiglie
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dnd Sondaggi su versioni D&D e nuovi post
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Salve! Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi: Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito). Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺 -
[Prologo] Al di là della nebbia.
Nicochan ha inviato una discussione in Avventure in L' Imprevedibile Cimento
Le Colline del Dolce Naufragio. Confine Settentrionale dei Laghi Nebbiosi, regione che ospita la Fratellanza delle Città-Stato umane veneranti Arkat, dio caduto ma mai dimenticato. Due. Due settimane fa, due strette di mano. È da poco che questa piccola banda si è formata; è bastato capire che avevate bisogno l'uno dell'altro per perseguire i vostri scopi: chi gloria, chi ricchezze, chi risposte.. Avete stretto la mano a due sconosciuti, due avventuieri come voi. Un gesto che significa tanto in queste terre; un gesto che gli spiriti e gli dèi del passato ritengono vincolante, sacro: spezzare un accordo che è stato stretto unendo mani disarmate, equivale a condannarsi a una esistenza di tormenti, in fuga dalla vendetta di entità superiori, non solo dalla persona a cui è stato mentito, che è stata tradita. Avete intrapreso questo viaggio verso Sud, seguendo una scia di voci che parlano di lavoro adatto alla vostra ambizione e alle vostre capacità. Pare infatti che le Città-stato della regione dei Laghi Nebbiosi, governate da umani ben diversi da quelli presenti nel resto del continente, e spesso chiamati con l'epiteto "Figli di Arkat", siano alla disperata ricerca di aiuto. Il denaro sicuramente non manca ai longevi Figli di Arkat. Il loro esercito mercenario, unito alla protezione disorientante e inquietante della loro stessa terra, gli hanno garantito millenni di indipendenza e sovranità. Ma ora a quanto si sente in giro interrogando i cantastorie o i mercanti che scavallano le Colline del Dolce Naufragio nel loro costante andirivieni da Nord a Sud, questi umani necessitano di qualche impavida e discreta pattuglia di avventurieri. Per fare cosa, nessuno ha saputo riferirvelo, ma ora siete qui, a pochi giorni di cammino dai primi villaggi abitati dai Figli di Arkat. Le loro ricche e forti città-stato si trovano ancora più a Sud, ma ogni lungo viaggio si compie un passo dopo l'altro. ____________________________ Avete scalato la dolce ma costante salita delle colline più elevate. Ora avete di fronte a voi un saliscendi di rilievi più morbidi, avvolti però dalla famosa nebbia di queste terre, che da quanto vi hanno raccontato si farà sempre più fitta all'avvicinarsi dei grandi e caldi Laghi Nebbiosi. Attorno a voi l'aria è umida e vi avvolge in un abbraccio inquietante: vi sentite al tempo stesso protetti ma ovattati, cinti ma imprigionati. A volte facendo un respiro profondo avete quasi la sensazione di poterla mangiare quest'aria densa. Prima che la nebbia limitasse la vostra cista, da un punto di osservazione favorevole avevate notato zone di boscaglia alternate a zone di libere da vegetazione più alta di un cespuglio. Ora le vesti pesano, bagnate dalla nebbia. Faticate anche a sentire gli odori della vegetazione, e sulla pelle non sentite brezze. Quando il sole è alto, la nebbia si illumina talmente tanto che rende quasi più complesso orientarsi, come se vi accecasse e disorientasse ulteriormente. Di contro, di notte le torce non riescono ad illuminare la via, con la nebbia che già a pochi metri di distanza fa da muro tutto attorno a voi. Vi fate coraggio e provate a proseguire il vostro viaggio in questa terra a voi sconosciuta. Strani versi animaleschi si odono chiari, dispersi nel mare di nebbia che vi circonda. In lontananza, il suono di un ruscello. Il sole inizia a scendere, è il primo pomeriggio. Cosa fate? @tutti -
dnd "L'Ultima Era" - Sottosuolo
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Il Sottosuolo è tanto ricco di insediamenti di razze sotterranee (drow, duergar, derro, svirfneblin, ecc.) quanto ricco di “mostri”, soprattutto aberrazioni malvagie. Il numero di razze umanoidi che abitano il Sottosuolo è elevato e trattarle tutte singolarmente sarebbe oneroso; sarebbe però soprattutto superfluo, visto che le differenze nella cultura, nella struttura della società e nell’aspetto sono nella maggior parte dei casi assenti. Basarsi dunque su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Fatta eccezione per i drow e i derro, la fede è animistica per le varie razze del Sottosuolo come lo è per la maggior parte delle razze di superficie. Generalmente la fede è rivolta agli spiriti della natura relativi agli elementi del Sottosuolo e/o agli spiriti dei propri antenati. I derro, nella loro follia, tendono a venerare creature extraplanari o spiriti nati dagli incubi degli umanoidi senzienti; la fede dei drow è abbastanza simile ma più complessa ed è descritta più avanti. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
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gdr Sword&Sorcery essential
MasterX ha inviato una discussione in Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
qui metto tutto quello che vi deve interessare perché stiamo a scrivere molto nel tds e non vorrei che le cose si perdessero.- 7 nuove risposte
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ambientazione Conoscenza Personaggio
nolavocals ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Prendo come esempio Forgotten Realms, ma ovviamente è applicabile ad ogni ambientazione. Un PG di Neverwinter di Primo livello Avventuriero (giovane e che non ha ancora viaggiato) potrebbe aver la sua conoscenza geografica circoscritta ai solo luoghi limitrofi? Potrebbe conoscere voci di luoghi particolarmente famosi? La Classe/razza potrebbe incidere questi fattori? Come quindi valutare PG x PG quanto? p.s. Potrà usare dei tiri per avere informazioni o logicamente alcune devono restare inaccessibili -
dnd Uno sguardo sul mondo
Lyt ha inviato una inserzione nel blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. -
roleplay La prima missione: le Lame del Cyre
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Negli ultimi mesi Nuovo Cyre non è più l'oasi di pace per ogni sopravvissuto al Giorno della Tragedia: bande di esaltati, le cosiddette Lame del Cyre, si muovono per le strade della città, accusando chiunque non si unisca a loro di essere un "traditore della patria". La gente ha paura e le risse nelle taverne sono sempre più frequenti, così come gli scontri tra le sempre più audaci bande di nazionalisti e le forze di sicurezza create dal Principe Oargev. Come se non bastasse, questi tumulti stanno danneggiando i già fragili rapporti tra il Breland e Nuovo Cyre: i senatori più estremisti, che hanno sempre guardato i Cyriani con sospetto, chiedono continuamente un intervento militare e le loro file si stanno ingrossando. Il Principe ha reclutato un gruppo di avventurieri, uomini del Cyre e non, per provare a risolvere questa situazione: questo improvviso cambiamento nel comportamento delle Lame è sospetto e, secondo il Principe, dovuto a istigatori stranieri. Il gruppo, recentemente formato, dovrà imparare a collaborare: il risultato di quest'indagine è cruciale per la sopravvivenza di Nuovo Cyre. ------------------------------------ E, nonostante le vostre differenze, la missione è andata a buon fine: avete scoperto che il nuovo leader delle Lame del Cyre non era propriamente un fiero patriota. Non siete riusciti a capire chi lo finanzi di preciso, ma avete raccolto prove inequivocabili sulle grosse cifre "donategli" da uomini riconducibili all'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Le vostre informazioni vi hanno permesso di accusarlo in pubblico, facendolo "cadere in disgrazia" tra i suoi seguaci: le bande di nazionalisti si sono spezzate nuovamente in diversi piccoli gruppi, ognuno con la propria agenda e, ovviamente, più facilmente controllabili. La pace è stata ristabilita grazie al rapido intervento delle forze di sicurezza e il Principe vi ha ringraziati pubblicamente, chiedendovi di continuare a collaborare con lui per il bene di Nuovo Cyre. -
confronto Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho sentito dire più volte che ci sarebbero delle differenze (tendenziali, ovviamente) nel modo di giocare e nello stile di gioco tra gli USA e l'Italia (o l'Europa in generale, se applicabile). Sarei curioso di sentire osservazioni e opinioni in materia, specialmente per quanto riguarda il mondo di D&D e affini. Meglio se supportate da dati o da esperienze personali. Grazie! -
dnd Riflessione sul progetto
Lyt ha inviato una inserzione nel blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬 -
dnd 5e Cercasi giocatori per una campagna D&D 5e con modalità Play-By-Chat
BZR ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Salve a tutti, come da titolo, sto cercando (ulteriori) membri per una campagna D&D, che si giocherebbe in Play By Chat – usando Telegram. Si tratta di una campagna fantasy abbastanza "leggera" come quantità di regole (si gioca usando le regole di 5E, con alcune modifiche), che prende luogo in un ambientazione homebrew. Tutte le informazioni su manuali permessi, razze e classi, le darà il DM. Si giocherebbe un paio di volte a settimana, con un po' di variabilità. Il giorno e l'orario per le sessioni si può decidere dopo aver raggruppato abbastanza giocatori, teoricamente siamo più orientati per la sera/notte ma se ci si mette d'accordo si possono trovare altri momenti. A chi sia interessato, trovo il modo di lasciare il contatto per aprire il gruppo e cominciare ad organizzarsi... Vi aspettiamo! -
avventura Prima esperienza come master di D&D
AleMc74 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Salve a tutti, giocavo a D&D più di trent'anni fa, adesso vorrei ricominciare per far conoscere ai miei figli il GDR. Non mi ricordo molto (anzi quasi niente) quindi la domanda è proprio base, da cosa cominciare? Vorrei cominciare con l'ultimo aggiornamento di D&D, quali "scatole" e libri dovrei comprare per giocare un'avventura adeguata? Se mi mettete qualche link a qualche store online sarebbe il massimo, grazie!- 11 nuove risposte
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dnd Aggiornamenti, anticipazioni, volendo domande
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani Futuri Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. Domande Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link. -
dnd "L'Ultima Era" - Regno di Kloìr
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. Storia La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e Politica Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e Società La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. Religione La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Confederazione dei Grandi Laghi
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: - (confederazione) Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre città-stato di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. Storia La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutte e tre le città-stato della Confederazione con gioia e festeggiamenti. La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque una città-stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca, sebbene non tutti pensino che i Domini Pastorali siano una vera città-stato. Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, le tre città-stato si sono unite in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. Governo e Politica La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. Vita e Società La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). Religione L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
untilFirenzeGioca è la festa del gioco per tutti: Quest'anno è arrivata all'invidiabile traguardo di 21 edizioni, dopo essere nata dalla determinazione di un gruppo di persone che amano giocare e amano avere intorno a loro gente di tutte le età che gioca: ProGioco Firenze, associazione fiorentina nata nel 2006 per "far giocare" tutti provando, nel loro piccolo, a regalare alla gente un paio di giorni all'anno di divertimento e spensieratezza! Il gioco non è una cosa da bambini, né una cosa da Nerd (termine tanto in voga negli ultimi tempi), ma una cosa che possono fare tutti nei luoghi e nei momenti più diversi della propria storia personale, unendo le proprie esperienze a quelle degli altri, per creare bellissimi momenti, bellissimi ricordi e bellissime amicizie. FirenzeGioca approda in pieno centro a Firenze, negli spazi della Fortezza da Basso e in particolare nel Padiglione Arsenale. L'evento si svolgerà da Sabato 24 e Domenica 25, dalle ore 10 alle ore 20, e accoglierà 17 Espositori, 8 Tornei, 11 Ospiti, 15 Autori, 280 Giochi, 36 Eventi e 27 Associazioni. Pagina FB: https://www.facebook.com/FirenzeGioca/ Sito Internet: https://firenzegioca.it/progioco/
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dnd "L'Ultima Era" - Ere del Mondo
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito. Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana. Determinare le Ere Per i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva. Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale. Elenco delle Ere Era del Magma Durata: 250.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva. Era delle Acque Durata: 125.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera. Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Piano Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse. Era dei Sanguefreddo Durata: 75.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo. Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi. Era delle Pietre Durata: 10.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi. Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento. Era dei Metalli Durata: 2500 anni circa Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza. Era dei Feudi (o dei Conflitti) Durata: 1237 anni Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy. Era delle Lacrime (o Presente) Durata: 154 anni Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog. Conoscenze e Ricerca Storica Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era. Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici). Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
confronto Gioco e matrimoni nobiliari
Querion ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte. -
Ciao a tutti, vorrei sapere se qualcuno ha mai fatto livelli epici se si (Inizio con delle domande:1,[ho un bardo passato ora al 21] e vorrei sapere se dato che ha 10 livelli bardo, 10 trovatore delle stelle se le speciali del bardo sono ferme al 10 oppure sono livellato a 20,se si ok se no ho 2 domanda: se il master mi fa fare parte di gilda Bardica è faccio tipo accademia e in 1 livello passo i 10 rimanenti per le speciali da bardo che ne pensate. 🤔😁Grazie a voi che rispondete.
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dnd 5e Dove sono finiti il Difensore Nanico e i suoi amici?
Vackoff ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Sono qui per proporre un confronto, sperando che non sia già stato trattato da qualcun'altro. Difensore nanico. Occhio di Gruumsh. Gnomo uccisore di giganti. Queste sono alcune delle classi di prestigio dell'edizione 3.5 che mi ricordo avere un profondo prerequisito di razza. Mi chiedevo dunque: perché non sono sopravvissute fino alla 5a edizione? E' bene così o è una perdita? C'è qualche motivo, come ad esempio la volontà di dare più libertà o scelta ai giocatori? Credete che sia giusto? Insomma, mi piacerebbe scambiare un po' di opinioni. Personalmente non ci avrei visto niente di male a fare delle sottoclassi a cui si può accedere soltanto con certe razze. Credo che sia una perdita, non grave ok, però comunque una perdita, per D&D. Cosa ne pensate? Grazie in anticipo per gli interventi!